Élite Alterna entre dormida y despierta. La fase de sueño es tu ventana gratuita de preparación.
Élite Alterna Picada Dive y Picotazo Peck — daño medio constante que presiona tus PV.
Élite Limita el daño que recibe por golpe — contrarresta por completo a los mazos de un solo golpe grande como Hoja soberana Sovereign Blade.
Élite Una de las élites más robustas del Acto 1 — pone a prueba la resistencia de tu mazo.
Élite Un guardián del Acto 2 con 200 PV que comprueba si tu build ya funciona.
Élite Invoca abejas durante todo el combate — el tablero no deja de crecer.
Jefe Abre con 9 acumulaciones de Resbaladizo Slippery — cada golpe solo inflige 1 de daño. Bucle fijo de 4 turnos: el turno 3 es un golpe letal de 25+, el turno 4 se autopotencia y es tu ventana.
Jefe Un sacerdote más dos acólitos: los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza mientras el sacerdote aplica perjuicios desde la retaguardia.
Jefe Gana +2 de Fuerza cada turno — una pura carrera de DPS. Por debajo de 150 PV se tambalea y luego aplica Campanada Ringing: solo puedes jugar 1 carta por turno.
Jefe Mete estados Llamada Beckon en tu mazo (cuestan 1; si no las juegas recibes 6 de daño imbloqueable). Gana Intangible en los turnos 4-5.
Jefe Un giro sobre el clásico: empieza dormida y empeora cuanto más se alarga el combate.
Jefe
Jefe Una cuenta atrás mortal de Arenero Sandpit empieza en 4 — a cero pierdes, sin más. Cada carta de Escape frenético Frantic Escape añadida a tu mazo compra un turno más.
Jefe Alterna fases de puerta → criatura (rotación de tres fases desde la v0.101). La puerta reaparece con PV completos y la Fuerza se conserva. El Veneno persiste entre fases.
Jefe Un maratón de 600 PV: la F1 castiga las habilidades con +2 de Fuerza; la F2 mete Heridas por daño no bloqueado; la F3 alterna Intangible. Los DoT se reinician entre fases.
Normal Un bucle fijo de 3 turnos: embestida de 12 de daño, un zarpazo de 6 de daño con Bloqueo y luego un Siseo por +2 de Fuerza. Las parejas escalonan sus bucles.
Normal Abre con garras 4×2, luego alterna un Desgarro de 14 de daño con más garras; ruge una vez por 3 de Vulnerable.
Normal Lleva 3 acumulaciones de Sorber Suck — cada golpe no bloqueado le otorga +3 de Fuerza. Abre con un mordisco de 12 de daño.
Normal El turno 1 embiste por 10 y mete 2 Heridas en tu mazo; el turno 2 Ronda con 2 de Débil/Vulnerable/Frágil pero sin daño.
Normal Muerde por 13, luego se entierra ganando +32 de Bloqueo que nunca decae y golpea desde abajo por 23 cada turno. Romper todo su Bloqueo lo aturde un turno.
Normal Genera 3 huevos resistentes que eclosionan en larvas en 1-2 turnos, luego repite un golpe de 16 de daño y un golpe Ablandador que aplica 2 de Vulnerable.
Normal 15 de Blindaje. Alterna un latigazo de lengua de 13 de daño con Frágil, un castigo de 21 de daño y un grito de guerra de +5 de Fuerza; por debajo de la mitad de PV desata una carga de escarabajo única de 35 de daño.
Normal Un bucle fijo de 4 turnos: Escrutinio 16, un picoteo 4×6, un Ascenso defensivo y luego Veredicto por 33 de daño más 4 de Vulnerable.
Élite Alterna Infectar (3 estados de Infección a tu pila de descartes) y Azote 4×4. Al morir desencadena Infestado: aparecen 4 Gusanos, aturdidos en su primer turno — el combate solo termina cuando todos mueren.
Élite Cuatro jardineras con Asustadizo Skittish 6 — el primer golpe de cada turno les otorga Bloqueo, castigando a los mazos de golpes múltiples. Comparten un bucle Mordisco → Azote → Mayal → Agrandar en fases escalonadas.
Élite Tres segmentos que actúan de forma independiente. Cuando un segmento muere mientras otros viven, se Reune con 25 PV — así que el daño en área es una trampa. (PV por segmento según las notas del parche; el cuadro de la wiki aún muestra 42-48.)
Élite Aura Amortiguación Dampen: mientras viva, todas tus cartas quedan Degradadas. Alterna hasta una Bomba mágica de 35 de daño. Uno de los tres de la Banda de Caballeros.
Élite Aura Maleficio Hex: mientras viva, cada carta de tu mano se vuelve Etérea (las cartas no jugadas se descartan al final del turno). Alterna Corte de alma 15 y Llama de alma 3×3.
Élite Abre con una Embestida de 15 de daño, luego alterna Rompedor Breaker (+3 de Fuerza), Mayal 9×2 y más Embestidas. El más tanque de la Banda de Caballeros.
Élite 3 de Artefacto más un bucle fijo de 4 turnos: Carga 25 → Lanzallamas (4 Quemaduras a tu mano) → Preparación (+5 de Fuerza, +15 de Bloqueo) → Corte pesado 35. Ampliamente considerada la élite más letal. (Datos de una sola fuente comunitaria — verifica en el juego.)
Élite Siempre abre con Quemadura de alma 29, luego alterna Quemadura de alma, Vorágine 6×4 y Drenar vida (18 de daño más 2 de Vulnerable y 2 de Débil), sin repetir dos veces seguidas.
Jefe Casi cada acción añade 3 acumulaciones de Erupción de vapor. A 0 PV se vuelve invulnerable y limpia todos los perjuicios, y al turno siguiente se autodestruye infligiendo daño igual a sus acumulaciones — a menos que muera con 0 acumulaciones (p. ej. con una ejecución de Condena). Una pura carrera de DPS.
Jefe Estás Rodeado: los golpes de la pinza a la que das la espalda infligen +50%. Cuando una pinza muere, la otra gana Fuerza y +99 de Bloqueo (las notas del parche dicen 6 de Fuerza, el cuadro aún dice 5 — valor incierto). El Láser de 31 de daño de la pinza Cohete es el movimiento letal.
Jefe Cadenas de atadura Vinculan las primeras cartas que robas cada turno — solo se puede jugar una carta Vinculada por turno, pero el robo a mitad de turno (Acrobacias, Ofrenda Offering) no tiene restricción. En el turno 2 golpea con 99 de Débil + Vulnerable + Frágil; cuando su Amalgama cabeza de antorcha muere, se Enfurece en un bucle de Ejecución. (PV de una sola fuente comunitaria — incierto.)
Consejo: despliega «Ver detalles» para ver el patrón y el counter de cada enemigo.
HP 321+ · Acto 2 · La Colmena The Hive
Ampliamente considerado el jefe más difícil: cada ronda fuerza una elección de perjuicio permanente (6 de daño/turno, -1 de robo, luego límites de cartas/energía), además de autocuración y ganancia permanente de Fuerza.
| Turno | Comportamiento | Peligro |
|---|---|---|
| Cada ronda | Elección de perjuicio permanente forzada (6 de daño/turno o -1 de robo) | Severo |
| Turnos de golpes múltiples | Golpes repetidos con alto daño total; castiga con Espinas Thorns / Barrera de llamas Flame Barrier | Alto |
| Turnos de curación | Autocuración que castiga a los mazos lentos | Medio |
| Final del combate | Los perjuicios se convierten en límites de cartas/energía mientras la Fuerza sigue escalando | Severo |
| Nombre | Acto | HP | Mecánica clave | Counter |
|---|---|---|---|---|
| Vantom | Acto 1a · Maleza Overgrowth | 173 | Abre con 9 acumulaciones de Resbaladizo Slippery — cada golpe solo inflige 1 de daño. Bucle fijo de 4 turnos: el turno 3 es un golpe letal de 25+, el turno 4 se autopotencia y es tu ventana. | Quita acumulaciones con ataques baratos de golpes múltiples; bloquea a tope en el turno 3. |
| Los Parientes The Kin | Acto 1a · Maleza Overgrowth | 190+58+59 | Un sacerdote más dos acólitos: los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza mientras el sacerdote aplica perjuicios desde la retaguardia. | Céntrate primero en los acólitos de pocos PV y luego en el sacerdote. |
| Bestia ceremonial Ceremonial Beast | Acto 1a · Maleza Overgrowth | 252 | Gana +2 de Fuerza cada turno — una pura carrera de DPS. Por debajo de 150 PV se tambalea y luego aplica Campanada Ringing: solo puedes jugar 1 carta por turno. | Controla el umbral de PV; juega solo tu mejor carta durante la Campanada. |
| Pez alma Soul Fysh | Acto 1b · Submuelles Underdocks | 211 | Mete estados Llamada Beckon en tu mazo (cuestan 1; si no las juegas recibes 6 de daño imbloqueable). Gana Intangible en los turnos 4-5. | Lleva respuestas de descarte/agotamiento para la Llamada; defiéndete durante los turnos de Intangible. |
| Matriarca lagavulín Lagavulin Matriarch | Acto 1b · Submuelles Underdocks | 222 | Un giro sobre el clásico: empieza dormida y empeora cuanto más se alarga el combate. | Prepárate durante el sueño; los mazos lentos pueden despertarla antes a propósito. |
| Demonio del conocimiento Knowledge Demon | Acto 2 · La Colmena The Hive | 321+ | Ampliamente considerado el jefe más difícil: cada ronda fuerza una elección de perjuicio permanente (6 de daño/turno, -1 de robo, luego límites de cartas/energía), además de autocuración y ganancia permanente de Fuerza. | Ataca con agresividad; castiga los turnos de golpes múltiples con Espinas Thorns/Barrera de llamas Flame Barrier. |
| El Insaciable The Insatiable | Acto 2 · La Colmena The Hive | 321 | Una cuenta atrás mortal de Arenero Sandpit empieza en 4 — a cero pierdes, sin más. Cada carta de Escape frenético Frantic Escape añadida a tu mazo compra un turno más. | Juega siempre las cartas de Escape; nunca agotes cartas a la ligera. Gástalo todo. |
| Hacedor de puertas Doormaker | Acto 3 · Gloria Glory | 155 (cíclico) | Alterna fases de puerta → criatura (rotación de tres fases desde la v0.101). La puerta reaparece con PV completos y la Fuerza se conserva. El Veneno persiste entre fases. | El aturdimiento de 1 turno en la fase 2 es tu mejor ventana; los mazos de DoT brillan aquí. |
| Sujeto de prueba n.º C10 Test Subject #C10 | Acto 3 · Gloria Glory | 100/200/300 | Un maratón de 600 PV: la F1 castiga las habilidades con +2 de Fuerza; la F2 mete Heridas por daño no bloqueado; la F3 alterna Intangible. Los DoT se reinician entre fases. | Ataques en la F1, Bloqueo perfecto en la F2, golpea solo en turnos vulnerables en la F3. Los poderes de escalado ganan. |
| Gigante de la cascada Waterfall Giant | Acto 1b · Submuelles Underdocks | 240 | Casi cada acción añade 3 acumulaciones de Erupción de vapor. A 0 PV se vuelve invulnerable y limpia todos los perjuicios, y al turno siguiente se autodestruye infligiendo daño igual a sus acumulaciones — a menos que muera con 0 acumulaciones (p. ej. con una ejecución de Condena). Una pura carrera de DPS. | Guarda tu mejor Bloqueo y pociones para el turno de la explosión; Veneno/Condena son excelentes; Débil NO reduce la explosión. |
| Cangrejo káiser Kaiser Crab | Acto 2 · La Colmena The Hive | 209 + 199 | Estás Rodeado: los golpes de la pinza a la que das la espalda infligen +50%. Cuando una pinza muere, la otra gana Fuerza y +99 de Bloqueo (las notas del parche dicen 6 de Fuerza, el cuadro aún dice 5 — valor incierto). El Láser de 31 de daño de la pinza Cohete es el movimiento letal. | Céntrate primero en la pinza Cohete y mata ambas en 1-2 turnos para acortar la ventana de venganza; el daño en área golpea las dos pinzas. |
| La Reina The Queen | Acto 3 · Gloria Glory | ~400 + 199 de guardia | Cadenas de atadura Vinculan las primeras cartas que robas cada turno — solo se puede jugar una carta Vinculada por turno, pero el robo a mitad de turno (Acrobacias, Ofrenda Offering) no tiene restricción. En el turno 2 golpea con 99 de Débil + Vulnerable + Frágil; cuando su Amalgama cabeza de antorcha muere, se Enfurece en un bucle de Ejecución. (PV de una sola fuente comunitaria — incierto.) | Mata primero a la Amalgama, prepara poderes de escalado en la fase uno y luego derrítala con robo a mitad de turno; Artefacto responde al turno de perjuicios de 99 acumulaciones. |
Haz clic en el nombre de un jefe para volver a su ficha del bestiario de arriba.
0
0
1
1
Las herramientas de coste cero y de mitigación mantienen su valor contra todos los jefes; el Vulnerable gratis de la Bolsa de canicas y el antimuerte súbita del Resto palpitante son especialmente vitales en Ascensión alta.