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初心者ガイド

ゼロから塔を制覇する

塔では、死は終わりではなく学びの方法。このガイドは、より高みへと進むためのコアシステムと生存術を網羅している。

4ステップロードマップ
01
コアシステム

コアシステム

リソース・カード・レリックなどの基本システムとコアルールを学ぶ。

02
戦闘の流れ

戦闘の流れ

戦闘フェーズ、ターン順、敵のギミックをマスターする。

03
デッキ構築

デッキ構築

カードの分類、シナジー、デッキを絞る技術を学ぶ。

04
ルート選択

ルート選択

マップのイベント、ノードの種類、最適なルート計画を理解する。

カードの種類とレアリティ
カードの種類(機能別)
アタック
アタック
主なダメージ源——ほとんどのデッキの攻撃の中核。
スキル
スキル
ブロック・ドロー・デバフ——防御とユーティリティの屋台骨。
パワー
パワー
プレイすると戦闘中ずっと効果が続く——スケーリングを決定づける。
アフリクション
アフリクション
呪いに代わる新機構:既存カードに付着するデバフ。ショップでは除去できない。
レアリティ(低→高)
ベーシック
初期デッキのカード。報酬には出現しない——大抵、最初の除去対象。
コモン
最もよく出る報酬——あらゆるデッキの骨格。
アンコモン
より強力で特化した効果——アーキタイプのキーパーツになることが多い。
レア
希少だが強力——1枚のレアがランを決定づけることも。
ヒント:左上の数字はカードのエナジーコスト。レアなカードほど報酬に出にくい。構築に合わないカードのスキップは常に有効な選択肢。
よくある失敗(避けるべきこと)
  • 全てのカードを拾う——デッキが薄まる。カード報酬をスキップするのは正しい判断になることが多い。
  • カードを除去しない——初期のストライク/防御の除去は大抵、最も価値のあるゴールドの使い道。
  • 焚き火で休んでばかり——HPはリソース。キーカードの強化は回復より価値があることが多い。
  • ボスのためにポーションを貯め込む——スロットは3つだけ。実際のHPを守るために使う。
  • 全てのエリートを避ける——エリートはレリックを落とす。全て回避すると戦力不足になる。
  • 敵の意図を無視する——全ては予告されている。ボスは固定のターンループで動く。
  • StS1の感覚でプレイする——ボスレリックなし、永続フォーカスなし、デッドブランチなし。古い勘は裏切る。
  • リージェントでスターとフォージを混ぜる——互いを薄め合うだけ。どちらか一方にコミット。
慎重に選ぼう——ルート、カード報酬、焚き火。全ての判断が生存を左右するリソース配分問題。
おすすめ初勝利構築 詳細 ›
S アイアンクラッド The Ironclad · 筋力スケーリング Strength Scaling 筋力 · 脆弱 · バースト

アイアンクラッド The Ironcladを選ぶ理由:初期HP80と燃える血 Burning Blood:戦闘終了ごとにHPを6回復——全キャラ中最もミスに寛容。

悪魔化 Demon Form + リミットブレイク Limit Break(筋力2倍・上限なし)は依然として最も安定した上昇ルート。新カード「ヘルレイザー Hellraiser」は引いたストライクを全て無料で自動プレイ——半自動ストライクエンジン。

中核コンボ:悪魔化 Demon Form + リミットブレイク Limit Break + 脆弱パッケージ
序盤のキーカード(優先取得)
筋力スケーリングとは「早めに筋力を積み、脆弱で回収する」こと:強打 Bashで脆弱をかけ、安い攻撃で筋力1点ごとの価値を倍増させる。
用語集
用語 説明
脆弱 Vulnerable 対象の受ける攻撃ダメージ+50%。StS2では独立したアーキタイプ。
虚弱 Weak 対象の与える攻撃ダメージ-25%。最高コスパの軽減手段。
廃棄 Exhaust プレイするとその戦闘中、デッキから取り除かれる。
スライ Sly StS2の新キーワード:捨てられたとき無料でプレイされる。
ドゥーム Doom 蓄積型デバフ。ターン終了時、ドゥームが最大HP以上の敵は処刑される。
スター Stars リージェントの第2リソース——ターンをまたいで持続、上限なし。
フォージ Forge リージェントのソブリンブレードを恒久的に強化する。
アフリクション Affliction 呪いに代わる新機構:既存カードに付着するデバフ。ショップでは除去できない。
エンチャント Enchantment ラン中永続のカード改造(例:ダメージ+50%、プレイ時HP-3)。
エンシェント Ancients ボスレリックに代わる存在:Act開始時に出会うNPCで、祝福を授けてくれる。
無形 Intangible 受けるダメージが全て1になる——攻撃せず守れ。
アセンション Ascension 勝利後に解放される段階的な難易度修正。A20がフルチャレンジ。
気力 Vigor 次のアタックのダメージにその値を加算し、消滅する。
誘引 Beckon ソウルフィッシュの状態異常カード:1コスト、使わずにいると6の防御不能ダメージ。
鳴音 Ringing 儀式の獣の第2フェーズデバフ:1ターンに1枚しかプレイできない。
オスティ Osty ネクロバインダーが召喚する骨の手——命令で攻撃し、チームの身代わり防御もこなす。
クエストカード Quest Cards 新しいネオウレリックに紐づく目標達成型カード(v0.109)。正確な仕様はコミュニティが検証中。
サモン Summon ネクロバインダーのキーワード:オスティのHPを追加または回復する。
初心者FAQ
初心者はどのキャラから始めるべき?
アイアンクラッド:HP80+燃える血の回復で最もミスに寛容。筋力・脆弱・廃棄・ブロックを学べる。その後はサイレント→ネクロバインダー→ディフェクト→リージェントの順に広げよう。
カード報酬は全部取るべき?
ノー。小さく絞ったデッキの方が常に強い。構築に寄与するカードだけを取り、残りはスキップ。ショップでの除去は購入より重要。
Act 1でエリートは何体倒すべき?
もはや固定の公式はない。目安:回答カードを1〜2枚持ち、エリート前に休憩所を通れるなら戦う——エリートレリックはラン全体を決定づける。
焚き火では休憩と強化どちら?
HPはリソース——1以上なら全て「余剰」。次の戦闘で死なないならキーカードを強化(例:デフラグメントは強化で2倍)。
協力プレイはソロとどれくらい違う?
2〜4人、Steamフレンド限定、マッチメイキングなし。ボスHPは×1.75/2.5/3.25にスケールするが攻撃力は据え置きのため、サポート・デバフ・割合処刑(ネクロバインダー、唯一のS+)の価値が跳ね上がる。まずソロを学ぼう。
StS1から最も変わった点は?
4人協力プレイ。エンシェントの祝福がボスレリックに代替。アフリクション(カードに付着)が呪いに代替。エンチャント、クエストカード、分岐Actの追加。ディフェクトは永続フォーカスを喪失。エンジンはGodotに再構築。StS1の勘は矯正が必要なものが多い。
ウォッチャーはいつ来る?
アーリーアクセス中の実装が確定しているが日程は未定(コミュニティの予想は2026年半ば〜後半)。ロードマップにはAct 2b/3b、新モード、1.0での真のストーリーエンディングも含まれる。
ポーションはいつ使うべき?
貯め込まない——スロットは3つだけ。ブロック/虚弱/脆弱ポーションは予告された大ダメージターンやボスの初動に。筋力ポーションと鍛冶の祝福は1ターン目。複製ポーションと液体の記憶はフィニッシャーやキーパワー用に。妖精の瓶は純粋にエリート/ボスへの保険として所持。
イベント選択の目安はある?
コミュニティの共通評価:狙ったカード除去/変化 > レリック > 最大HP > ゴールド。ゴールドと呪いの交換は大抵損。デッキに足りないものを選ぶ——膨らんでいるなら除去、脆いなら最大HP。ウォンゴの「拒否」のような仕掛けられた罠(カード1枚格下げ)に注意。
1.0への道のりで何が来る?
ウォッチャーはアーリーアクセス中に実装確定(日程未定)。分岐Act 2b/3b、新モード、1.0での真のエンディングが予定されている。開発チームは8月のベータパッチ後、より大規模なコンテンツドロップへ移行するため更新間隔が長くなることも告知済み。