Types de cartes et raretés
Types de cartes (par fonction)
Attaque
Votre principale source de dégâts — le cœur offensif de la plupart des decks.
Compétence
Bloc, pioche et debuffs — l'épine dorsale défensive et utilitaire.
Pouvoir
Reste actif tout le combat une fois joué — définit votre scaling.
Affliction
Remplace les Malédictions : des debuffs attachés à vos cartes existantes ; impossible à retirer en boutique.
Raretés (de bas en haut)
De base
Cartes du deck de départ, jamais proposées en récompense — généralement les premières retirées.
Commune
Les récompenses les plus fréquentes — la colonne vertébrale de tout deck.
Peu commune
Effets plus forts et plus spécialisés — souvent des pièces clés d'archétype.
Rare
Rares mais puissantes — une seule rare peut définir une run.
Astuce : le chiffre en haut à gauche est le coût en énergie de la carte ; les cartes plus rares apparaissent moins souvent en récompense. Passer une carte qui ne sert pas votre build est toujours un choix valable.
Erreurs fréquentes (à éviter)
- Prendre toutes les cartes — cela dilue votre deck. Passer des récompenses de cartes est souvent le bon choix.
- Ne jamais retirer de cartes — retirer une Frappe/Défense de départ est généralement le meilleur usage de votre or.
- Ne faire que se reposer aux feux de camp — les PV sont une ressource ; améliorer une carte clé vaut souvent mieux que se soigner.
- Thésauriser les potions pour le boss — vous n'avez que 3 emplacements ; utilisez-les pour sauver de vrais PV.
- Éviter toutes les élites — les élites lâchent des reliques ; toutes les esquiver vous laisse sous-équipé.
- Ignorer les intentions ennemies — tout est télégraphié ; les boss suivent des boucles de tours fixes.
- Jouer comme dans StS1 — plus de reliques de boss, plus de Concentration permanente, plus de Dead Branch. Les vieux réflexes trompent.
- Mélanger cartes d'Étoiles et de Forge sur le Régent — elles se diluent mutuellement ; engagez-vous dans une seule voie.
Choisissez avec soin — chaque décision façonne votre survie : routes, récompenses de cartes et feux de camp sont autant de problèmes d'allocation de ressources.
Build recommandé pour la première victoire
Détails › S Le Cuirassé The Ironclad · Montée en Force Strength Scaling Force · Vulnérable · Burst
Pourquoi Le Cuirassé The Ironclad : 80 PV de départ et Sang brûlant (Burning Blood) : soigne 6 PV après chaque combat — le choix le plus indulgent du roster.
Demon Form + Limit Break (double la Force, sans limite) reste la montée la plus régulière. La nouvelle carte Hellraiser joue automatiquement et gratuitement chaque Frappe piochée — un moteur de Frappes semi-automatique.
Combo principal:Demon Form + Limit Break + package Vulnérable
Cartes clés du début (à prendre en premier)
La Montée en Force, c'est « cumulez la Force tôt, encaissez avec Vulnérable » : ouvrez avec Fracas pour appliquer Vulnérable, puis laissez les attaques bon marché multiplier chaque point de Force.
FAQ débutant
Avec quel personnage un débutant devrait-il commencer ?
Le Cuirassé : 80 PV plus les soins de Sang brûlant offrent la plus grande marge d'erreur tout en enseignant Force, Vulnérable, Épuisement et Bloc. Ensuite, diversifiez : Silencieuse → Nécrolieur → Automate → Régent.
Faut-il prendre chaque récompense de carte ?
Non. Un deck petit et ciblé est toujours plus fort. Ne prenez que les cartes qui servent votre build et passez le reste ; retirer des cartes en boutique compte plus que d'en acheter.
Combien d'élites faut-il combattre à l'Acte 1 ?
Il n'y a plus de formule fixe. Règle de base : affrontez les élites une fois que vous avez 1-2 réponses et un feu de camp avant elles — les reliques d'élite peuvent définir toute votre run.
Se reposer ou améliorer aux feux de camp ?
Les PV sont une ressource — tout ce qui dépasse 1 est du « rab ». Si le prochain combat ne vous tuera pas, améliorez une carte clé (p. ex. Défragmentation double une fois améliorée).
En quoi la coop diffère-t-elle du solo ?
2-4 joueurs, amis Steam uniquement, pas de matchmaking. Les PV des boss scalent ×1,75/2,5/3,25 tandis que les dégâts restent fixes, donc le soutien, les debuffs et les exécutions en pourcentage (Nécrolieur, le seul S+) explosent en valeur. Apprenez d'abord en solo.
Qu'est-ce qui a le plus changé depuis StS1 ?
La coop à 4 joueurs ; les bénédictions des Anciens remplacent les reliques de boss ; les Afflictions (attachées à vos cartes) remplacent les Malédictions ; nouveaux Enchantements, cartes de quête et actes alternatifs ; l'Automate perd la Concentration permanente ; moteur reconstruit sous Godot. Beaucoup de réflexes StS1 doivent être reprogrammés.
Quand arrivera l'Ermite (Watcher) ?
Confirmée pour l'accès anticipé sans date (la communauté table sur mi-fin 2026). La feuille de route inclut aussi les Actes 2b/3b, de nouveaux modes et la vraie fin de l'histoire en 1.0.
Quand utiliser mes potions ?
Ne thésaurisez pas — vous n'avez que 3 emplacements. Les potions de Bloc/Faiblesse/Vulnérabilité sont faites pour les gros coups télégraphiés et les ouvertures de boss ; la Potion de Force et la Bénédiction de la Forge veulent le premier tour ; le Duplicateur et les Souvenirs liquides attendent votre finisher ou votre Pouvoir clé ; gardez la Fée en bouteille purement en assurance contre les élites et les boss.
Y a-t-il une règle de base pour les choix d'événements ?
Le consensus communautaire classe : retrait/transformation ciblé de carte > reliques > PV max > or, et les échanges or-contre-malédiction sont généralement mauvais. Prenez ce qui manque à votre deck — du retrait s'il est obèse, des PV max s'il est fragile — et méfiez-vous des pièges scriptés comme l'option « refuser » de chez Wongo, qui déclasse l'une de vos cartes.
Qu'est-ce qui arrive sur la route de la 1.0 ?
L'Ermite (Watcher) est confirmée pour l'accès anticipé (sans date), avec les actes alternatifs 2b/3b, de nouveaux modes et la vraie fin de l'histoire prévus pour la 1.0. L'équipe a aussi annoncé un intervalle plus long après le patch bêta d'août, le temps de passer à des livraisons de contenu plus conséquentes.