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Ennemis et boss

Connaissez votre ennemi, lisez son intention

Le comportement des ennemis est entièrement télégraphié et chaque boss suit une boucle de tours fixe — apprenez le schéma, gagnez la moitié du combat.

Bestiaire des ennemis34 élites et boss
Effigie révolue Bygone Effigy Élite

Effigie révolue Bygone Effigy

HP 127Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Alterne entre endormi et éveillé. La phase de sommeil est votre fenêtre de préparation gratuite.

Posez vos pouvoirs pendant le sommeil ; gardez du Bloc pour le tour du réveil.
Byrdonis Élite

Byrdonis

HP 91Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Alterne Piqué et Picorage — des dégâts moyens réguliers qui mettent vos PV sous pression.

Appliquez Faible sur ses tours de Picorage et finissez-le au sprint.
Colonie furtive Skulking Colony Élite

Colonie furtive Skulking Colony

HP 79Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Plafonne les dégâts subis par coup — contre parfait des decks à gros coup unique comme Sovereign Blade.

Les coups multiples et les DoT (Poison/Condamnation) ignorent le plafond.
Anguille terreur Terror Eel Élite

Anguille terreur Terror Eel

HP 140Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

L'une des élites les plus tanky de l'Acte 1 — teste l'endurance de votre deck.

Prévoyez assez de Bloc pour éviter la guerre d'usure.
Prisme infesté Infested Prism Élite

Prisme infesté Infested Prism

HP 200Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Un gardien de 200 PV à l'Acte 2 qui vérifie si votre build est en ligne.

Ayez votre moteur en place avant l'Acte 2, sinon évitez les chemins d'élites.
Entomancien Entomancer Élite

Entomancien Entomancer

HP 145Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Invoque des abeilles tout le combat — le plateau ne cesse de grossir.

Apportez de l'AoE ou brûlez directement l'invocateur.
Vantom Boss

Vantom

HP 173Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Ouvre avec 9 cumuls de Glissant — chaque coup n'inflige que 1 dégât. Boucle fixe de 4 tours : le tour 3 est un coup tueur de 25+, le tour 4 il se buffe et c'est votre fenêtre.

Retirez les cumuls avec des coups multiples bon marché ; bloquez à fond au tour 3.
La Parenté The Kin Boss

La Parenté The Kin

HP 190+58+59Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Un prêtre plus deux acolytes : les acolytes frappent fort et gagnent de la Force pendant que le prêtre débuffe depuis l'arrière.

Concentrez-vous d'abord sur les acolytes à faibles PV, puis le prêtre.
Bête cérémonielle Ceremonial Beast Boss

Bête cérémonielle Ceremonial Beast

HP 252Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Gagne +2 Force chaque tour — une pure course de DPS. Sous 150 PV, elle chancelle puis applique Tintement : vous ne pouvez jouer qu'1 carte par tour.

Contrôlez le seuil de PV ; ne jouez que votre meilleure carte pendant le Tintement.
Fysh des âmes Soul Fysh Boss

Fysh des âmes Soul Fysh

HP 211Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Fourre des statuts Appel dans votre deck (coût 1, 6 dégâts imblocables si non joués). Gagne Intangible aux tours 4-5.

Prévoyez défausse/épuisement pour les Appels ; défendez pendant les tours Intangible.
Matriarche Lagavulin Lagavulin Matriarch Boss

Matriarche Lagavulin Lagavulin Matriarch

HP 222Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Une variante du classique : elle commence endormie et empire plus le combat traîne.

Préparez-vous pendant le sommeil ; les decks lents peuvent la réveiller exprès plus tôt.
Démon du savoir Knowledge Demon Boss

Démon du savoir Knowledge Demon

HP 321+Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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L'Insatiable The Insatiable Boss

L'Insatiable The Insatiable

HP 321Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Un sablier mortel commence à 4 — à zéro vous perdez, point final. Chaque carte Frantic Escape ajoutée à votre deck achète un tour de plus.

Jouez toujours les cartes Escape ; n'épuisez jamais de cartes à la légère. Dépensez tout.
Faiseur de portes Doormaker Boss

Faiseur de portes Doormaker

HP 155(循环)Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Alterne phases porte → créature (rotation en trois phases depuis la v0.101). La porte réapparaît à PV pleins avec la Force conservée. Le Poison persiste entre les phases.

L'étourdissement d'1 tour en phase 2 est votre meilleure fenêtre ; les decks DoT brillent ici.
Sujet de test nº C10 Test Subject #C10 Boss

Sujet de test nº C10 Test Subject #C10

HP 100/200/300Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Un marathon de 600 PV : P1 punit les Compétences avec +2 Force ; P2 fourre des Blessures pour les dégâts non bloqués ; P3 alterne Intangible. Les DoT se réinitialisent entre les phases.

Attaques en P1, Bloc parfait en P2, ne frappez qu'aux tours vulnérables en P3. Les pouvoirs de scaling gagnent.
Nibbit Normal

Nibbit

HP 42-46Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Une boucle fixe de 3 tours : charge de 12 dégâts, balayage de 6 dégâts avec Bloc, puis un Sifflement pour +2 Force. Les paires décalent leurs boucles.

Achevez-en un avant que la Force ne s'accumule ; gardez du Bloc pour le tour à 12 dégâts.
Mawler Normal

Mawler

HP 72Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Ouvre avec des griffes 4×2, puis alterne une Déchirure de 14 dégâts avec d'autres griffes ; rugit une fois pour 3 Vulnérable.

Défendez fort au tour du Vulnérable ; Faible a une excellente valeur ici.
Traqueur fossile Fossil Stalker Normal

Traqueur fossile Fossil Stalker

HP 51-53Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Porte 3 cumuls d'Aspiration — chaque coup non bloqué lui donne +3 Force. Ouvre avec une morsure de 12 dégâts.

Bloquez chaque coup ; une seule fuite lance une boule de neige.
Navire hanté Haunted Ship Normal

Navire hanté Haunted Ship

HP 63Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Tour 1 : charge de 10 et fourre 2 Blessures dans votre deck ; tour 2 : Hantise avec 2 Faible/Vulnérable/Frêle mais aucun dégât.

Donnez tout au tour 2 ; gardez l'Artefact pour la Hantise.
Tunnelier Tunneler Normal

Tunnelier Tunneler

HP 87Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Mord pour 13, puis se terre pour +32 Bloc qui ne se dissipe jamais et frappe par en dessous pour 23 chaque tour. Briser tout son Bloc l'étourdit un tour.

Gardez du burst pour briser le Bloc et déclencher l'étourdissement ; sinon bloquez 23 chaque tour et usez-le.
Ovicoptère Ovicopter Normal

Ovicoptère Ovicopter

HP 124-130Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Pond 3 œufs coriaces qui éclosent en larves en 1-2 tours, puis boucle un coup de 16 dégâts et une frappe Amollissante qui applique 2 Vulnérable.

Cassez les œufs avant l'éclosion ; l'AoE est précieuse ici.
Chevalier grenouille Frog Knight Normal

Chevalier grenouille Frog Knight

HP 191Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

15 Placage. Alterne un coup de langue de 13 dégâts avec Frêle, un châtiment de 21 dégâts et un cri de guerre à +5 Force ; sous la moitié de ses PV, il déchaîne une charge de scarabée unique de 35 dégâts.

Ayez 35+ Bloc prêts le tour où vous le faites passer sous la moitié de ses PV.
Magistrat hibou Owl Magistrate Normal

Magistrat hibou Owl Magistrate

HP 234Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Une boucle fixe de 4 tours : Examen 16, un picorage 4×6, une Ascension défensive, puis Verdict pour 33 dégâts plus 4 Vulnérable.

Déchargez vos dégâts pendant l'Ascension ; bloquez 33+ aux tours de Verdict.
Phrog parasite Phrog Parasite Élite

Phrog parasite Phrog Parasite

HP 61-64Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth)
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Schéma et contre

Alterne Infection (3 statuts Infection dans votre défausse) et Fouet 4×4. À sa mort, il déclenche Infesté : 4 Wrigglers apparaissent, étourdis à leur premier tour — le combat ne se termine que lorsqu'ils sont tous morts.

Gardez l'AoE pour la phase deux et purgez les Infections avec des effets d'Épuisement ou de Transformation.
Jardinier fantasmatique Phantasmal Gardener Élite

Jardinier fantasmatique Phantasmal Gardener

HP 26-31 ×4Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Quatre jardiniers avec Craintif 6 — le premier coup de chaque tour leur donne du Bloc, punissant les decks multi-coups. Ils partagent une boucle Morsure → Fouet → Flagellation → Gargantua à phases décalées.

Tuez-les un par un avec de gros coups uniques ; priorisez celui qui approche de son tour Gargantua.
Décimillipède Decimillipede Élite

Décimillipède Decimillipede

HP 40-46 ×3Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Trois segments agissant indépendamment. Quand un segment meurt alors que d'autres vivent, il se Rattache à 25 PV — l'AoE est donc un piège. (PV par segment d'après les patch notes ; l'infobox du wiki affiche encore 42-48.)

Concentrez-vous sur un segment à la fois ; une fois deux à terre, la pression chute nettement.
Chevalier mage Magi Knight Élite

Chevalier mage Magi Knight

HP 82Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Aura Amortissement : tant qu'il vit, toutes vos cartes sont Déclassées. Alterne jusqu'à une Bombe magique de 35 dégâts. Membre du trio de la Bande des chevaliers.

Tuez-le en premier — les PV les plus bas de la bande, et sa mort retire à la fois le Déclassement et la bombe.
Chevalier spectral Spectral Knight Élite

Chevalier spectral Spectral Knight

HP 93Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Aura Maléfice : tant qu'il vit, chaque carte de votre main devient Éthérée (les cartes non jouées sont défaussées en fin de tour). Alterne Entaille d'âme 15 et Flamme d'âme 3×3.

Tuez-le en deuxième, juste après le mage, pour libérer votre main de l'Éthéré.
Chevalier au fléau Flail Knight Élite

Chevalier au fléau Flail Knight

HP 101Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Ouvre avec une Charge de 15 dégâts, puis alterne Briseur (+3 Force), Fléau 9×2 et d'autres Charges. Le plus tanky de la Bande des chevaliers.

Gardez-le pour la fin et bloquez les Charges pendant que vous nettoyez ses alliés.
Méca-chevalier Mecha Knight Élite

Méca-chevalier Mecha Knight

HP 300Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

3 Artefact plus une boucle fixe de 4 tours : Charge 25 → Lance-flammes (4 Brûlures dans votre main) → Préparation (+5 Force, +15 Bloc) → Couperet lourd 35. Largement considéré comme l'élite la plus mortelle. (Donnée communautaire à source unique — vérifiez en jeu.)

Jouez ou épuisez les Brûlures immédiatement ; n'attaquez pas aux tours de Préparation ; gardez 40+ Bloc pour le Couperet lourd. Les decks pas prêts devraient l'éviter.
Nexus des âmes Soul Nexus Élite

Nexus des âmes Soul Nexus

HP 234Acte 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Ouvre toujours avec Brûlure d'âme 29, puis alterne Brûlure d'âme, Maelström 6×4 et Drain de vie (18 dégâts plus 2 Vulnérable et 2 Faible), sans jamais répéter deux fois de suite.

Prévoyez 29+ Bloc au premier tour ; les reliques de purification de debuffs (façon Orange Pellets) sont un énorme avantage.
Géant de la cascade Waterfall Giant Boss

Géant de la cascade Waterfall Giant

HP 240Acte 1b · Sous-docks (Underdocks)
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Schéma et contre

Presque chaque action ajoute 3 cumuls d'Éruption de vapeur. À 0 PV, il devient invulnérable et purge tous ses debuffs, puis s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses cumuls — sauf s'il est tué à 0 cumul (p. ex. par une exécution de Condamnation). Une pure course de DPS.

Gardez votre meilleur Bloc et vos potions pour le tour de l'explosion ; Poison/Condamnation sont excellents ; Faible ne réduit PAS l'explosion.
Crabe Kaiser Kaiser Crab Boss

Crabe Kaiser Kaiser Crab

HP 209 + 199Acte 2 · La Ruche (The Hive)
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Schéma et contre

Vous êtes Encerclé : les coups de la pince à laquelle vous tournez le dos infligent +50 %. Quand une pince meurt, l'autre gagne de la Force et +99 Bloc (les patch notes disent 6 Force, l'infobox dit encore 5 — valeur incertaine). Le Laser de 31 dégâts de la pince Rocket est le coup mortel.

Concentrez-vous d'abord sur la pince Rocket et tuez les deux en 1-2 tours pour réduire la fenêtre de vengeance ; l'AoE touche les deux pinces.
La Reine The Queen Boss

La Reine The Queen

HP ~400 + 199 guardActe 3 · Gloire (Glory)
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Schéma et contre

Ses Chaînes d'entrave Entrave les premières cartes piochées chaque tour — une seule carte Entravée jouable par tour, mais la pioche en cours de tour (Acrobatics, Offering) est libre. Au tour 2, elle assène 99 Faible + Vulnérable + Frêle ; une fois son Amalgame tête de torche mort, elle s'Enrage dans une boucle d'Exécution. (PV d'une seule source communautaire — incertain.)

Tuez l'Amalgame en premier, posez vos pouvoirs de scaling en phase une, puis achevez-la avec de la pioche en cours de tour ; l'Artefact répond au tour de debuff à 99 cumuls.

Astuce : dépliez « Voir les détails » pour le schéma et le contre de chaque ennemi.

Focus : Démon du savoir Knowledge Demon Boss
Démon du savoir Knowledge Demon

HP 321+ · Acte 2 · La Ruche (The Hive)

Largement le boss le plus dur : chaque round impose un choix de debuff permanent (6 dégâts/tour, -1 pioche, puis plafonds de cartes/énergie), plus des soins et un gain de Force permanent.

Phases et mécaniques

  • Chaque round impose un choix permanent : Décrépitude (6 dégâts par tour) ou Pourriture mentale (piochez 1 carte de moins chaque tour).
  • Plus tard dans le combat, les debuffs dégénèrent en plafonds de jeu de cartes et d'énergie, comprimant encore vos tours.
  • Il se soigne et gagne de la Force permanente tout au long du combat — plus ça traîne, pire c'est. C'est une course aux dégâts.
  • Ses tours multi-coups infligent de lourds dégâts totaux, mais c'est aussi la meilleure fenêtre pour les effets de représailles.

Tours dangereux en un coup d'œil

Tour Comportement Danger
Chaque round Choix de debuff permanent imposé (6 dégâts/tour ou -1 pioche) Extrême
Tours multi-coups Coups répétés à fort total de dégâts ; punissez avec Épines / Barrière de flammes Élevé
Tours de soin Soins personnels qui punissent les decks lents Moyen
Fin de combat Les debuffs deviennent des plafonds de cartes/énergie tandis que la Force continue de croître Extrême

Comment répondre

Jouez agressivement ; punissez ses tours multi-coups avec Épines/Barrière de flammes. Voir le Cuirassé pour les packages Épines/Vulnérable et les meilleurs builds pour planifier les fenêtres de burst.
Antisèche des boss12 boss
Nom Acte HP Mécanique clé Contre
Vantom Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth) 173 Ouvre avec 9 cumuls de Glissant — chaque coup n'inflige que 1 dégât. Boucle fixe de 4 tours : le tour 3 est un coup tueur de 25+, le tour 4 il se buffe et c'est votre fenêtre. Retirez les cumuls avec des coups multiples bon marché ; bloquez à fond au tour 3.
La Parenté The Kin Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth) 190+58+59 Un prêtre plus deux acolytes : les acolytes frappent fort et gagnent de la Force pendant que le prêtre débuffe depuis l'arrière. Concentrez-vous d'abord sur les acolytes à faibles PV, puis le prêtre.
Bête cérémonielle Ceremonial Beast Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth) 252 Gagne +2 Force chaque tour — une pure course de DPS. Sous 150 PV, elle chancelle puis applique Tintement : vous ne pouvez jouer qu'1 carte par tour. Contrôlez le seuil de PV ; ne jouez que votre meilleure carte pendant le Tintement.
Fysh des âmes Soul Fysh Acte 1b · Sous-docks (Underdocks) 211 Fourre des statuts Appel dans votre deck (coût 1, 6 dégâts imblocables si non joués). Gagne Intangible aux tours 4-5. Prévoyez défausse/épuisement pour les Appels ; défendez pendant les tours Intangible.
Matriarche Lagavulin Lagavulin Matriarch Acte 1b · Sous-docks (Underdocks) 222 Une variante du classique : elle commence endormie et empire plus le combat traîne. Préparez-vous pendant le sommeil ; les decks lents peuvent la réveiller exprès plus tôt.
Démon du savoir Knowledge Demon Acte 2 · La Ruche (The Hive) 321+ Largement le boss le plus dur : chaque round impose un choix de debuff permanent (6 dégâts/tour, -1 pioche, puis plafonds de cartes/énergie), plus des soins et un gain de Force permanent. Jouez agressivement ; punissez ses tours multi-coups avec Épines/Barrière de flammes.
L'Insatiable The Insatiable Acte 2 · La Ruche (The Hive) 321 Un sablier mortel commence à 4 — à zéro vous perdez, point final. Chaque carte Frantic Escape ajoutée à votre deck achète un tour de plus. Jouez toujours les cartes Escape ; n'épuisez jamais de cartes à la légère. Dépensez tout.
Faiseur de portes Doormaker Acte 3 · Gloire (Glory) 155(循环) Alterne phases porte → créature (rotation en trois phases depuis la v0.101). La porte réapparaît à PV pleins avec la Force conservée. Le Poison persiste entre les phases. L'étourdissement d'1 tour en phase 2 est votre meilleure fenêtre ; les decks DoT brillent ici.
Sujet de test nº C10 Test Subject #C10 Acte 3 · Gloire (Glory) 100/200/300 Un marathon de 600 PV : P1 punit les Compétences avec +2 Force ; P2 fourre des Blessures pour les dégâts non bloqués ; P3 alterne Intangible. Les DoT se réinitialisent entre les phases. Attaques en P1, Bloc parfait en P2, ne frappez qu'aux tours vulnérables en P3. Les pouvoirs de scaling gagnent.
Géant de la cascade Waterfall Giant Acte 1b · Sous-docks (Underdocks) 240 Presque chaque action ajoute 3 cumuls d'Éruption de vapeur. À 0 PV, il devient invulnérable et purge tous ses debuffs, puis s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses cumuls — sauf s'il est tué à 0 cumul (p. ex. par une exécution de Condamnation). Une pure course de DPS. Gardez votre meilleur Bloc et vos potions pour le tour de l'explosion ; Poison/Condamnation sont excellents ; Faible ne réduit PAS l'explosion.
Crabe Kaiser Kaiser Crab Acte 2 · La Ruche (The Hive) 209 + 199 Vous êtes Encerclé : les coups de la pince à laquelle vous tournez le dos infligent +50 %. Quand une pince meurt, l'autre gagne de la Force et +99 Bloc (les patch notes disent 6 Force, l'infobox dit encore 5 — valeur incertaine). Le Laser de 31 dégâts de la pince Rocket est le coup mortel. Concentrez-vous d'abord sur la pince Rocket et tuez les deux en 1-2 tours pour réduire la fenêtre de vengeance ; l'AoE touche les deux pinces.
La Reine The Queen Acte 3 · Gloire (Glory) ~400 + 199 guard Ses Chaînes d'entrave Entrave les premières cartes piochées chaque tour — une seule carte Entravée jouable par tour, mais la pioche en cours de tour (Acrobatics, Offering) est libre. Au tour 2, elle assène 99 Faible + Vulnérable + Frêle ; une fois son Amalgame tête de torche mort, elle s'Enrage dans une boucle d'Exécution. (PV d'une seule source communautaire — incertain.) Tuez l'Amalgame en premier, posez vos pouvoirs de scaling en phase une, puis achevez-la avec de la pioche en cours de tour ; l'Artefact répond au tour de debuff à 99 cumuls.

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