Elita Przełącza się między snem a przebudzeniem. Faza snu to twoje darmowe okno przygotowań.
Elita Naprzemiennie Nurkuje i Dziobie — stałe średnie obrażenia naciskające twoje PŻ.
Elita Limituje obrażenia otrzymywane z jednego ciosu — twardy kontr dla talii pojedynczych wielkich ciosów jak Władczą Klingę.
Elita Jedna z najgrubszych elit Aktu 1 — testuje wytrzymałość twojej talii.
Elita Strażnik Aktu 2 z 200 PŻ, który sprawdza, czy twój build już działa.
Elita Przyzywa pszczoły przez całą walkę — plansza wciąż rośnie.
Boss Otwiera z 9 stosami Śliskości — każdy cios zadaje tylko 1 obrażenie. Stała pętla 4 tur: tura 3 to zabójcze cięcie 25+, tura 4 to samowzmocnienie i twoje okno.
Boss Kapłan plus dwaj akolici: akolici biją mocno i skalują Siłę, a kapłan nakłada osłabienia z tylnej linii.
Boss Zyskuje +2 Siły co turę — czysty wyścig obrażeń. Poniżej 150 PŻ zachwieje się, potem nakłada Dzwonienie: możesz zagrać tylko 1 kartę na turę.
Boss Wpycha do twojej talii statusy Przywołanie (koszt 1; jeśli niezagranie, otrzymujesz 6 nieblokowalnych obrażeń). Zyskuje Niematerialność w turach 4–5.
Boss Zwrot akcji wobec klasyka: zaczyna uśpiona i robi się gorsza, im dłużej trwa walka.
Boss
Boss Śmiertelny licznik Piaskownicy startuje od 4 — przy zerze przegrywasz, kropka. Każda karta Rozpaczliwej Ucieczki dodana do talii kupuje jedną turę więcej.
Boss Cykl faz drzwi → stworzenie (rotacja trójfazowa od v0.101). Drzwi odradzają się z pełnymi PŻ, a Siła przenosi się dalej. Trucizna trwa między fazami.
Boss Maraton na 600 PŻ: F1 karze umiejętności +2 Siły; F2 wciska Rany za niezablokowane obrażenia; F3 naprzemiennie Niematerialność. DoT resetują się między fazami.
Zwykły Stała pętla 3 tur: taran za 12, szarpnięcie za 6 z Blokiem, potem Syk za +2 Siły. Pary rozstawiają swoje pętle.
Zwykły Otwiera szponami 4×2, potem naprzemiennie Rozdarciem za 14 i kolejnymi szponami; raz ryczy za 3 Podatności.
Zwykły Niesie 3 stosy Wysysania — każdy niezablokowany cios daje mu +3 Siły. Otwiera ugryzieniem za 12.
Zwykły Tura 1: taran za 10 i 2 Rany wciśnięte do twojej talii; tura 2: Nawiedzenie z 2 Osłabieniem/Podatnością/Kruchością, ale bez obrażeń.
Zwykły Gryzie za 13, potem zakopuje się za +32 Bloku, który nigdy nie zanika, i uderza spod ziemi za 23 co turę. Zniszczenie całego jego Bloku ogłusza go na turę.
Zwykły Znosi 3 wytrzymałe jaja, które wylęgają się w larwy w 1-2 tury, potem zapętla cios za 16 i Zmiękczający cios nakładający 2 Podatności.
Zwykły 15 Pancerza. Cyklicznie: trzaśnięcie jęzorem za 13 z Kruchością, cios za 21 i okrzyk bojowy +5 Siły; poniżej połowy PŻ jednorazowo szarżuje żukiem za 35.
Zwykły Stała pętla 4 tur: Rewizja 16, dziobanie 4×6, defensywny Wzlot, potem Wyrok za 33 obrażeń plus 4 Podatności.
Elita Naprzemiennie Infekcja (3 statusy Infekcji do twojej sterty odrzuceń) i Bicz 4×4. Po śmierci uruchamia Zarażenie: pojawiają się 4 Wijki, ogłuszone w pierwszej turze — walka kończy się, gdy zginą wszystkie.
Elita Czterech ogrodników ze Strachliwością 6 — pierwszy cios każdej tury daje im Blok, karząc talie wielociosowe. Dzielą pętlę Ukąszenie → Bicz → Młócenie → Powiększenie w rozstawionych fazach.
Elita Trzy segmenty działające niezależnie. Gdy segment ginie, a inne żyją, Przyczepia się z powrotem z 25 PŻ — więc AoE to pułapka. (PŻ per segment wg notatek łatki; infoboks wiki wciąż pokazuje 42-48.)
Elita Aura Stłumienia: póki żyje, wszystkie twoje karty są Zdegradowane. Cyklicznie przechodzi w Magiczną Bombę za 35. Jeden z trzech Gangu Rycerzy.
Elita Aura Klątwy: póki żyje, każda karta w twojej ręce staje się Ulotna (niezagranie karty są odrzucane na końcu tury). Naprzemiennie Cięcie Duszy 15 i Płomień Duszy 3×3.
Elita Otwiera Taranem za 15, potem cyklicznie Łamacz (+3 Siły), Kistień 9×2 i kolejne Tarany. Najbardziej pancerny z Gangu Rycerzy.
Elita 3 Artefakty plus stała pętla 4 tur: Szarża 25 → Miotacz Ognia (4 Poparzenia do ręki) → Rozpęd (+5 Siły, +15 Bloku) → Ciężkie Cięcie 35. Powszechnie uznawany za najgroźniejszą elitę. (Dane z pojedynczego źródła społeczności — zweryfikuj w grze.)
Elita Zawsze otwiera Spaleniem Duszy 29, potem cyklicznie Spalanie Duszy, Wichrowisko 6×4 i Wyssanie Życia (18 obrażeń plus 2 Podatności i 2 Osłabienia), nigdy nie powtarzając dwa razy z rzędu.
Boss Niemal każda akcja dodaje 3 stosy Parowej Erupcji. Przy 0 PŻ staje się nietykalny i czyści wszystkie osłabienia, a następnej tury samozniszcza się za obrażenia równe stosom — chyba że zabity przy 0 stosach (np. egzekucją Zguby). Czysty wyścig obrażeń.
Boss Jesteś Otoczony: ciosy od szczypca, do którego masz plecy, zadają +50%. Gdy jeden szczypiec ginie, drugi zyskuje Siłę i +99 Bloku (notatki łatki mówią o 6 Siły, infoboks wciąż o 5 — wartość niepewna). Laser za 31 szczypca Rakietowego to zabójczy ruch.
Boss Łańcuchy Więzienia Wiążą pierwsze karty dobierane każdej tury — tylko jedna Związana karta grywalna na turę, ale dobieranie w trakcie tury (Akrobatyka, Ofiara) jest nieograniczone. Tura 2: cios za 99 Osłabienia + Podatności + Kruchości; gdy jej Amalgamat Głowy Pochodni zginie, Wścieka się w pętlę Egzekucji. (PŻ z pojedynczego źródła społeczności — niepewne.)
Wskazówka: rozwiń „Zobacz szczegóły” dla schematu i kontry każdego wroga.
HP 321+ · Akt 2 · Rój
Powszechnie najtrudniejszy boss: każda runda wymusza wybór trwałego osłabienia (6 obrażeń/turę, -1 dobieranie, później limity kart/energii), plus samoleczenie i trwały wzrost Siły.
| Tura | Zachowanie | Zagrożenie |
|---|---|---|
| Każda runda | Wymuszony wybór trwałego osłabienia (6 obr./turę albo -1 dobieranie) | Poważne |
| Tury wielociosowe | Powtarzane ciosy o wysokich łącznych obrażeniach; karz Cierniami / Ognistą Barierą | Wysokie |
| Tury leczenia | Samoleczenie karzące powolne talie | Średnie |
| Późna walka | Osłabienia stają się limitami kart/energii, a Siła wciąż skaluje | Poważne |
| Nazwa | Akt | HP | Kluczowa mechanika | Kontra |
|---|---|---|---|---|
| Vantom Vantom | Akt 1a · Zarastanie | 173 | Otwiera z 9 stosami Śliskości — każdy cios zadaje tylko 1 obrażenie. Stała pętla 4 tur: tura 3 to zabójcze cięcie 25+, tura 4 to samowzmocnienie i twoje okno. | Zdejmuj stosy tanimi atakami wielociosowymi; pełny blok w turze 3. |
| Krewni The Kin | Akt 1a · Zarastanie | 190+58+59 | Kapłan plus dwaj akolici: akolici biją mocno i skalują Siłę, a kapłan nakłada osłabienia z tylnej linii. | Skup się najpierw na akolitach z niskimi PŻ, potem na kapłanie. |
| Bestia Ceremonialna Ceremonial Beast | Akt 1a · Zarastanie | 252 | Zyskuje +2 Siły co turę — czysty wyścig obrażeń. Poniżej 150 PŻ zachwieje się, potem nakłada Dzwonienie: możesz zagrać tylko 1 kartę na turę. | Kontroluj próg PŻ; podczas Dzwonienia graj tylko swoją najlepszą kartę. |
| Duszo-Ryba Soul Fysh | Akt 1b · Podmokłe Doki | 211 | Wpycha do twojej talii statusy Przywołanie (koszt 1; jeśli niezagranie, otrzymujesz 6 nieblokowalnych obrażeń). Zyskuje Niematerialność w turach 4–5. | Zabierz odpowiedzi odrzucania/wyczerpania na Przywołanie; broń się w turach Niematerialności. |
| Matriarchini Lagavulin Lagavulin Matriarch | Akt 1b · Podmokłe Doki | 222 | Zwrot akcji wobec klasyka: zaczyna uśpiona i robi się gorsza, im dłużej trwa walka. | Przygotuj się podczas snu; powolne talie mogą celowo obudzić ją wcześniej. |
| Demon Wiedzy Knowledge Demon | Akt 2 · Rój | 321+ | Powszechnie najtrudniejszy boss: każda runda wymusza wybór trwałego osłabienia (6 obrażeń/turę, -1 dobieranie, później limity kart/energii), plus samoleczenie i trwały wzrost Siły. | Przeganiaj agresywnie; karz tury wielociosowe Cierniami/Ognistą Barierą. |
| Nienasycony The Insatiable | Akt 2 · Rój | 321 | Śmiertelny licznik Piaskownicy startuje od 4 — przy zerze przegrywasz, kropka. Każda karta Rozpaczliwej Ucieczki dodana do talii kupuje jedną turę więcej. | Zawsze graj karty Ucieczki; nigdy lekkomyślnie nie Wyczerpuj kart. Wydawaj wszystko. |
| Twórca Drzwi Doormaker | Akt 3 · Chwała | 155(循环) | Cykl faz drzwi → stworzenie (rotacja trójfazowa od v0.101). Drzwi odradzają się z pełnymi PŻ, a Siła przenosi się dalej. Trucizna trwa między fazami. | Jednoturowe ogłuszenie w fazie 2 to twoje najlepsze okno; talie DoT błyszczą tutaj. |
| Obiekt Testowy #C10 Test Subject #C10 | Akt 3 · Chwała | 100/200/300 | Maraton na 600 PŻ: F1 karze umiejętności +2 Siły; F2 wciska Rany za niezablokowane obrażenia; F3 naprzemiennie Niematerialność. DoT resetują się między fazami. | Ataki w F1, perfekcyjny Blok w F2, uderzaj tylko w podatne tury F3. Skalujące Moce wygrywają. |
| Gigant Wodospadu Waterfall Giant | Akt 1b · Podmokłe Doki | 240 | Niemal każda akcja dodaje 3 stosy Parowej Erupcji. Przy 0 PŻ staje się nietykalny i czyści wszystkie osłabienia, a następnej tury samozniszcza się za obrażenia równe stosom — chyba że zabity przy 0 stosach (np. egzekucją Zguby). Czysty wyścig obrażeń. | Zostaw najlepszy Blok i mikstury na turę eksplozji; Trucizna/Zguba są świetne; Osłabienie NIE zmniejsza wybuchu. |
| Krab Cesarz Kaiser Crab | Akt 2 · Rój | 209 + 199 | Jesteś Otoczony: ciosy od szczypca, do którego masz plecy, zadają +50%. Gdy jeden szczypiec ginie, drugi zyskuje Siłę i +99 Bloku (notatki łatki mówią o 6 Siły, infoboks wciąż o 5 — wartość niepewna). Laser za 31 szczypca Rakietowego to zabójczy ruch. | Skup najpierw szczypiec Rakietowy i zabij oba w 1-2 tury, by skrócić okno zemsty; AoE trafia oba szczypce. |
| Królowa The Queen | Akt 3 · Chwała | ~400 + 199 strażnik | Łańcuchy Więzienia Wiążą pierwsze karty dobierane każdej tury — tylko jedna Związana karta grywalna na turę, ale dobieranie w trakcie tury (Akrobatyka, Ofiara) jest nieograniczone. Tura 2: cios za 99 Osłabienia + Podatności + Kruchości; gdy jej Amalgamat Głowy Pochodni zginie, Wścieka się w pętlę Egzekucji. (PŻ z pojedynczego źródła społeczności — niepewne.) | Zabij najpierw Amalgamat, ustaw skalujące Moce w fazie pierwszej, potem dobij ją dobieraniem w trakcie tury; Artefakt odpowiada na turę 99 stosów. |
Kliknij nazwę bossa, by wrócić do jego karty bestiariusza powyżej.
0
0
1
1
Narzędzia za zero i łagodzące obrażenia trzymają wartość przeciw każdemu bossowi; darmowa Podatność Torby Kul i ochrona przed zabiciem jednym ciosem Bijącego Reliktu są szczególnie kluczowe na wysokim Wniebowstąpieniu.