¿Hay un Acto 4 en Slay the Spire 2? Lo que de verdad termina una partida
Matas al jefe del piso 48, la barra de vida se vacía y la partida simplemente termina. Sin insertar llave, sin puerta oculta, sin un cuarto acto detrás. Si llegaste desde el primer Slay the Spire, este es el mayor reseteo de expectativas: en el Acceso Anticipado de Slay the Spire 2 (beta v0.111, septiembre de 2026) una partida dura tres actos. El Acto 1 se sortea al azar entre Overgrowth y Underdocks, cada una con sus propios enemigos, eventos y grupo de jefes. El Acto 2 es The Hive. El Acto 3 es Glory, y su jefe en el piso 48 es actualmente el último combate del juego.
La estructura es fija y está completamente mapeada por la wiki oficial. Los jefes para un jugador están en los pisos 17, 33 y 48; los actos multijugador corren un piso más corto, con jefes en el 16, 31 y 45. Tras cada uno de los dos primeros jefes, un Ancient te cura y ofrece la elección de tres bendiciones, que es a donde fue a parar el antiguo draft de reliquias de jefe. Tras el tercer jefe no hay Ancient ni próximo acto. En Ascensión 10 aparece un segundo jefe del Acto 3, distinto, en el piso 49 y se pelea inmediatamente después del primero, y ese doble guante es actualmente lo más parecido que tiene el juego a un final de cuarto acto.
Lo que no existe es el gatillo de acceso. En el primer juego, el Acto 4 requería vencer al jefe del Acto 3 con tres personajes distintos y recolectar las llaves de rubí, zafiro y esmeralda entre partidas antes de que la puerta se abriera. Nada análogo existe en STS2 a fecha de la v0.111: las páginas de actos y jefes de la wiki oficial no listan nada más allá de Glory, y ninguna llave, llama o fragmento aparece en ninguna tabla de recompensas que la comunidad haya documentado. La partida que empiezas es la partida que todos reciben, primera victoria o número quinientos.
Una cautela sobre el momento posterior a la muerte del jefe. La documentación comunitaria describe un golpe narrativo guionizado tras el jefe del Acto 3 (una escena del Architect más que un combate), reportado por la comunidad y no algo que Mega Crit haya detallado en notas de parche, así que trata la puesta en escena exacta como susceptible de cambiar.
En cuanto a lo que viene: el boletín de desarrolladores de agosto de 2026 confirmó un ritmo de parches más lento mientras el equipo trabaja en entregas mayores, nombrando un Acto 2 alternativo y un personaje nuevo entre ellas. La hoja de ruta rastreada incluye además más actos alternativos, nuevos modos y un final de historia de verdad en el lanzamiento 1.0. Hasta entonces, el contenido de endgame vive en exactamente dos alturas: el piso 48 para todos, y los pisos 48 más 49 para los escaladores de Ascensión 10. Todo en esta guía apunta a hacerte ganar esos combates, no a especular más allá de ellos.
Por qué la pregunta del Acto 4 no cesa: la sombra del Corrupt Heart
La confusión está ganada, porque en el primer Slay the Spire vencer el Acto 3 era solo la mitad del juego. La final verdadera era el Acto 4, The Ending: tres encuentros fijos coronados por el Corrupt Heart, un jefe que gravaba cada carta que jugabas y exigía un mazo terminado más que uno ganador. Ese diseño enseñó a una generación de jugadores que el tercer jefe es un control y el examen real llega después. Busca cualquier hilo de STS2 sobre el final de una partida y encontrarás a alguien preguntando dónde está el Heart entre las cinco primeras respuestas.
La respuesta honesta es que el Acceso Anticipado de STS2 tiene actualmente solo la primera mitad de esa ecuación. Hay un acto final y tres jefes finales, y no hay Heart. Mega Crit no ha anunciado ninguno y la wiki oficial no documenta ninguno. El techo del juego hoy es el doble jefe de Ascensión 10, y si quieres un objetivo completista de largo plazo al estilo de las antiguas limpiezas del Heart en A20, ahí es donde vive.
Los hilos comunitarios sí nominan a una candidata. Varios jugadores especulan que La Reina (The Queen) está siendo posicionada como futura jefa final, señalando su perjuicio de atadura como el tipo de mecánica que diseñas para una puerta de endgame y no para una jefa de acto corriente. Que quede claro: eso es especulación de Reddit, no un comunicado de Mega Crit, y nada en los archivos de la v0.111 ni en las notas de parche lo confirma. También existe un mod Act 4 Final Ascent en Nexus Mods; es contenido de aficionados que corre sobre el soporte de Steam Workshop añadido en la Actualización Mayor 2, no una rama beta de nada oficial.
En la práctica, el modelo mental correcto es tratar al jefe del piso 48 como tu Heart. Cada disciplina que los jugadores de STS1 reservaban para el cuarto acto viaja hacia delante: conserva una carta de respuesta para la mecánica que no puedes resolver, gasta las pociones en lugar de acumularlas y conoce bien a los tres jefes posibles para que ningún sorteo de mapa te sorprenda. La diferencia es el momento. Esas habilidades se prueban bajo estrés tres combates antes, con menos pisos de escalado a tus espaldas, razón por la cual Glory mata tantas partidas que se sentían cómodas en The Hive.
Un consuelo para las partidas de práctica: los jefes de los Actos 1 y 2 pagan 100 de oro (75 en Ascensión 3), una elección entre tres cartas raras y a veces una poción al morir. Una partida que muere en el piso 48 ya ha cobrado tres veces. Trata la derrota como matrícula y comprueba qué habría necesitado la línea ganadora.
Tu última bendición: elegir al Ancient del Acto 3 (Nonupeipe, Tanx, Vakuu o Darv)
En cuanto carga Glory, antes de pelear nada, un Ancient te cura (el 100 por ciento del PV faltante, u 80 por ciento en Ascensión 2) y ofrece tres bendiciones. Es la última elección de draft de la partida y la sucesora directa de la antigua decisión de reliquia de jefe: los Ancient reemplazaron por completo a las reliquias de jefe en STS2, y las bendiciones de inicio de acto son donde vive ahora esa presión.
El grupo del Acto 3 es Nonupeipe, Tanx o Vakuu, más Darv, un Ancient mercader que puede aparecer en cualquier acto tardío. Los grupos de bendiciones están documentados por guías comunitarias a mediados de 2026 y los valores individuales se mueven con los parches de equilibrio, así que lee esto como un boceto de la carta y no como evangelio. Tanx es el estante de instrumentos contundentes: Sai otorga 7 de Bloqueo al inicio de cada turno, Throwing Axe repite la primera carta que juegas en cada combate, War Hammer mejora 4 cartas aleatorias cada vez que matas a una élite, y Meat Cleaver desbloquea cocinar en los lugares de descanso.
Vakuu carga las opciones de alta varianza. El Violín (Fiddle) roba 2 cartas adicionales cada turno pero prohíbe robar durante tu turno, un peligro real contra La Reina, donde el robo a mitad de turno es tu válvula de escape de las cadenas Atadas. Lord's Parasol obtiene todo lo que vende el mercader, absurdo con oro ahorrado. Jeweled Mask saca un Poder de tu pila de robo a tu mano gratis en cada combate (la v0.111 lo cambió para elegir un poder no Innato). Whispering Earring otorga energía extra pero Vakuu juega tu primer turno por ti.
Nonupeipe es la elección de confort: Signet Ring paga 999 de oro al recogerla, la Bufanda brillante (Brilliant Scarf) hace gratis la quinta carta que juegas cada turno, Looming Fruit sube los PV máximos en 31, y Fur Coat marca 7 combates aleatorios del acto para que sus enemigos tengan 1 PV, lo que convierte el guante previo al jefe en recogidas gratis. Ten en cuenta que la v0.111 nerfeó su Beautiful Bracelet (Swift 3 en tres cartas elegidas), así que las listas de niveles antiguas la sobrevaloran.
Darv es a donde fueron a retirarse las reliquias de jefe de STS1: Empty Cage elimina 2 cartas, Pandora's Box transforma todos los Golpes (Strike) y Defensas (Defend), la Estrella negra (Black Star) hace que las élites suelten una reliquia extra, y las clásicas reliquias de energía con contrapartida (Ectoplasma (Ectoplasm), Sozu, Philosopher's Stone, Velvet Choker, Ojo de snecko (Snecko Eye), Runic Pyramid) aparecen todas aquí con sus viejos inconvenientes atados. La regla de decisión para una final es simple. Elige la bendición que parchee al jefe contra el que estás más débil, no la que maximice el estilo. El Bloqueo plano por turno cubre por igual los bucles de La Reina y los Ebb de Aeonglass; una bendición de tempo no hace nada en el piso 48 si tus cuentas de Bloqueo van cortas.
La Reina: la ejecutora de 400 PV y el reloj de la Amalgama de 199 PV
La Reina es una jefa de 400 PV (419 en Ascensión 8) que entra con escolta: la Amalgama Cabeza de Antorcha (Torch Head Amalgam), 199 PV (211 en A8), portando el poder Minion. Sus dos primeros turnos están guionizados. Turno uno, Puppet Strings aplica 3 Chains of Binding a cada jugador: las primeras cartas que robas cada turno se vuelven Atadas, solo se puede jugar una carta Atada por turno, y las cartas se desatan al final del turno. Turno dos, You're Mine aplica 99 Fragilidad (Frail), 99 Débil (Weak) y 99 Vulnerable a todos los jugadores. Son, funcionalmente, permanentes: durante el resto del combate infliges 25 por ciento menos de daño de ataque, ganas 25 por ciento menos de Bloqueo y recibes 50 por ciento más de los ataques. Cada número de abajo debe leerse como la realidad con perjuicios.
Las reglas de lo Atado premian la precisión. Como solo las primeras cartas robadas cada turno se Atan, los efectos de robo a mitad de turno como Acrobacias (Acrobatics) u Offering te entregan opciones sin cadenas, una interacción documentada por la comunidad que hace del robo extra la estadística premier de este combate. Los duplicados de cartas Atadas también están Atados, y los trucos de Sly o de Duplicador (Duplicator) no esquivan el límite. Transformar una carta en pleno combate le arranca lo Atado, y Well Laid Plans puede retener una carta Atada para un turno más limpio.
Mientras la Amalgama vive, la Reina no hace nada salvo Burn Bright for Me: 1 Fuerza a la Amalgama, 20 de Bloqueo a sí misma. La Amalgama corre un bucle fijo de Strong Tackle 26 (32 en A9), Tackle 18 (22), Beam 8x3, y luego dos Weak Tackle a 14 (16) cada uno, repitiendo desde Beam. Strong Tackle se añadió en la v0.109 específicamente para subir su daño de entrada, así que trata la apertura como una comprobación real de Bloqueo. La regla de tiempos descubierta por la comunidad: mata a la Amalgama en el turno 2 y ella se salta su primer Enrage por completo, y si muere fuera de turno, por ejemplo por una Condena (Doom) que resuelve al final del turno, se salta el Enrage y abre directamente con su bucle de ataque.
Una vez muerta la escolta entra en Enrage (+2 Fuerza) y cicla Off with Your Head (3 golpes de 5, o 4 golpes de 5 en A9), Execution (15, 18 en A9), Enrage. Sumando sus cargas de Fuerza y tu Vulnerable permanente, el bucle se lee de forma realista en torno a 7 de daño x5 y 25 por ciclo (9x5 y 30 en A9). Eso supera a la mayoría del Bloqueo plano en pocos ciclos, así que el combate es una carrera contra su escalado. Lleva cargas de Artifact para el You're Mine (tres perjuicios separados significan tres cargas para anular el turno), revienta la Amalgama en tus términos y gana a través del robo a mitad de turno. Nota de diseño: está basada en The Collector de STS1, y se juega como tal.
Sujeto de prueba n.º C10: el maratón de 600 PV en tres fases
El Sujeto de prueba n.º C10 (Test Subject #C10) son tres jefes con una sola barra de vida: 100, luego 200, luego 300 PV (111, 212 y 313 en Ascensión 8), 600 en total de base. El poder Adaptable impide la muerte y dispara cada resurrección, y un pequeño detalle de la wiki explica el nombre: empieza cada archivo de partida como Sujeto de prueba n.º C8 y el número sube en 2 por victoria, así que el C10 es tu segundo encuentro con él.
La fase uno alterna Bite por 20 (22 en A9) y Skull Bash por 14 más 1 Vulnerable (16 en A9). La trampa es Enrage 2 (3 en A9): gana 2 Fuerza cada vez que juegas una Habilidad. Los mazos iniciales que se apoyan en cartas con forma de Defensa le regalan escalado cada turno. La disciplina aquí es jugar menos cartas y mejores: ataques para la carrera, y el Bloqueo concentrado en tan pocas jugadas de Habilidad como sea posible. Los Acorazados de Fuerza y las líneas de ráfaga del Regente manejan esta fase mejor que nadie.
La fase dos revive con Painful Stabs y un solo movimiento repetitivo, Multi-Claw: 10 de daño x3 (11 en A9), empezando en 3 golpes y ganando un golpe cada vez que se usa. Painful Stabs baraja una Wound en tu pila de descarte cada vez que recibes daño de ataque sin bloquear, y un múltiple golpe creciente significa muchas comprobaciones de fuga separadas por turno. Esta fase es un examen de Bloqueo perfecto. La reducción de daño por golpe y un Bloqueo consistente importan más que un número grande acorazado, y cada punto que filtras se convierte en basura de mazo que daña tus robos posteriores.
La fase tres cambia a Nemesis: al final de cada dos turnos gana Intangible 1, así que todo el daño que recibe baja a 1. El ciclo de movimientos es Lacerate 10x3 (11 en A9), Big Pounce 45 y Burning Growl, que baraja 3 Burn en tu descarte y le da 2 Fuerza (5 Burn y 3 Fuerza en A9). Debes volcar daño en los turnos sin Intangible y blindar los turnos de Big Pounce con 45 de Bloqueo. Los mazos de múltiples golpes sufren aquí, ya que cada golpe queda reducido a 1 durante las ventanas de Intangible; concentra el daño en su lugar.
Las transiciones borran todo en ambas direcciones. Su Fuerza se reinicia, pero también tus perjuicios y tus efectos de daño en el tiempo, y nuestra base de datos de enemigos señala que los DoT estilo veneno se reinician específicamente entre fases, así que la reaplicación es parte del plan de combate. Entre 0 PV y la resurrección no puede ser objetivo de cartas, aunque las cartas sin objetivo siguen resolviendo sus otros efectos. Los disparadores fatales (Feed, Knockout Blow, Sunder) funcionan en cada fase, y como no hay pantalla de recompensa tras el piso 48, cronometrar esos golpes de gracia para el pago es valor gratis en el último jefe de la partida.
Aeonglass: corriendo contra la bola de nieve con 512 PV
Aeonglass es la más nueva de las tres finales y la comprobación de mecánicas más pura: 512 PV (535 en Ascensión 8), sin fases, y un ciclo de tres movimientos que escala para siempre. Abre con dos poderes, Withering Presence y Artifact 3. Withering Presence dice: cada 6 cartas que juegas, añade un Wither a tu mano. Wither es un estado No Jugable que hace 3 de daño al final de tu turno si sigue en mano (6 mejorado). Dicho de otro modo, el combate te cobra un peaje por jugar cartas, y el peaje empeora cuanto más tardes.
El ciclo corre Ebb por 22 de daño más 33 de Bloqueo (26 en A9), Eye Lasers por 11x2 (12x2 en A9), y luego Increasing Intensity. Increasing Intensity es la bola de nieve: baraja un Wither+X en tu pila de descarte (2 en A9), otorga al jefe 2+X Fuerza (3+X en A9), mejora todos los Wither y hace que Withering Presence cree Wither +X, donde X es el número de veces que se ha usado Increasing Intensity. El primer ciclo es una molestia. Para el tercero su Fuerza y tu ingesta de Wither componen ambas, y para el quinto la mayoría de los mazos están muertos. La condición de victoria no es sobrevivir al bucle: es terminar el combate antes de que X te supere, lo que hace de Aeonglass la final más sensible al tempo: el daño de entrada y los turnos eficientes vencen aquí a los motores de escalado lento.
Como los Wither son el combate, el agotamiento y la eliminación son las respuestas. Stoke del Acorazado (The Ironclad), GUARDS!!! del Regente y Flak Cannon del Defectuoso (The Defect) limpian varios Wither mientras hacen algo útil, y la carta incolora Purity agota hasta 3 (5 mejorada) Wither para cualquier personaje. Los efectos de descarte como Prepared retrasan un turno el daño de final de turno, pero los Wither vuelven en la próxima barajada, así que trátalo como un puente y no como un plan. Artifact 3 también importa en tu lado de la mesa: tus tres primeras aplicaciones de perjuicio contra él quedan anuladas, así que no abras el combate alimentándole cargas de Vulnerable que se esfuman.
El jefe también tiene una historia de rotaciones que conviene conocer cuando leas guías antiguas. Aeonglass reemplazó al Hacedor de puertas (Doormaker) en la beta v0.105 (mayo de 2026), con Mega Crit afirmando que Doormaker excedía el umbral de complejidad previsto para un jefe del Acto 3. Llegó a la rama principal en la Actualización Mayor 2 (v0.107.1, junio de 2026), fue rediseñado dos veces más (la v0.106 rediseñó Wither, la v0.107.0 movió su ganancia de Bloqueo a Ebb) y recibió un nerfeo directo en la v0.109 que bajó Ebb de 26 a 22 para reducir el daño de entrada. Todos los números de arriba reflejan la beta v0.111 y, dada la rotación, espera desviaciones.
Los últimos cinco pisos: planificar un jefe que ves venir
Glory son quince pisos (del 34 al 48) con cinco élites posibles en el grupo: Caballero mago (Magi Knight) con 82 PV, Caballero del mayal (Flail Knight) con 101, Caballero espectral (Spectral Knight) con 93, Nexo de almas (Soul Nexus) con 234 y Caballero meca (Mecha Knight) con 300, al último de los cuales la comunidad trata como un jefe de incursión por derecho propio. Tu jefe queda decidido cuando el acto se genera, y el mapa lo rastrea (en Ascensión 10, ambos iconos), así que no hay excusa para construir a ciegas. El hábito único que separa a los ganadores consistentes aquí es leer el icono del jefe en el piso 34 y replanificar las tiendas, hogueras y elecciones de cartas restantes en torno a ese combate concreto.
La última tienda merece más respeto del que suele recibir. Los precios de reliquias en tienda se recortaron en 25 de oro en la Actualización Mayor 1 (v0.103.2), lo que silenciosamente convirtió al mercader de los pisos 44 a 46 en una de las mejores compras de reliquias de cualquier partida, y en Ascensión 6+ el servicio de eliminación cuesta 100 de oro por la primera carta y 50 más cada vez después. Decide entre una reliquia, una eliminación y pociones preguntando qué pierde de verdad el combate de jefe: si la respuesta es un Golpe inicial obstruyendo una mano Atada, elimina; si son 5 puntos de Bloqueo por turno, compra la reliquia.
El lugar de descanso antes del piso 48 es una pieza fija estándar, y la elección son matemáticas de enfrentamiento, no corazonadas. Mejora la carta que cambia el combate (el Poder que escala, la herramienta de agotamiento, la mejora clave) cuando exista una; si no, descansa, sobre todo contra La Reina, cuyo bucle castiga cada punto de PV que te falte. Una Meat Cleaver de Tanx añade aquí una opción de cocinar, y cocinar PV máximos hacia la final es a menudo la mejor línea rara del acto.
Empareja tu arquetipo con la puerta. Las líneas de ráfaga de entrada y de Fuerza quieren a La Reina, porque la carrera de la Amalgama es exactamente su juego. Los mazos de Veneno y Condena también la aman, ya que el daño en el tiempo persiste en ambos cuerpos y un tic de Condena que mata a la Amalgama fuera de turno se salta su primer Enrage. Los mismos mazos deben reaplicar todo tres veces contra el Sujeto de prueba, cuyas transiciones de fase borran los DoT. Los mazos de múltiples golpes y de Garra necesitan la disciplina del Sujeto de prueba: volcar daño solo en los turnos sin Intangible de la fase tres. Los mazos de Bloqueo de agotamiento están prácticamente construidos para Aeonglass y para la fase dos del Sujeto de prueba, donde Wounds y Wither alimentan su motor.
Por último, entra vacío. Las pociones no pasan de la partida, un Hada en una botella (Fairy in a Bottle) es puro seguro, y el Pantógrafo (Pantograph) cura 25 al inicio de cada combate de jefe, lo que en Ascensión 10 se dispara dos veces. La partida termina con la muerte del jefe; no hay un cuarto acto para el que ahorrar.
Ascensión 10: el final de doble jefe que es hoy el endgame
La Ascensión 10 reemplaza el final de la partida por un guante: tras morir el jefe del piso 48, aparece un segundo jefe del Acto 3, distinto, en el piso 49 y se pelea de inmediato. La wiki oficial señala que esta es la única excepción a la regla de que todo jefe está precedido por un lugar de descanso. Recibes la pantalla de recompensa de la primera muerte, y luego la segunda barra de vida carga con lo que te quede: tus PV restantes, tus pociones y tu mazo tal y como está.
El detalle que rediseña la construcción de mazos es que los efectos de escalado se reinician entre los dos combates, según lo documentado por las webs de guías que cubren el modo. Los Poderes, las cargas de Fuerza y la preparación de combate completo no se transfieren. Los mazos motor que necesitan tres turnos para arrancar pagan ese coste de preparación dos veces en combates consecutivos sin cura entre medias, y los mazos de ráfaga de un solo golpe que ganaron el combate uno con un combo apilado empiezan el dos desde cero. Los mazos que ganan A10 son los consistentes: motores que se reestablecen en un turno o dos, Bloqueo que no dependa de rampas largas y suficiente daño bruto para cerrar dos barras de 400 a 600 PV seguidas. Esta es también la razón de que el consejo comunitario repita una línea contraintuitiva sobre regular la velocidad del mazo. La codicia que gana el combate uno por goleada puede ser la codicia que pierde el dos exactamente por ese margen.
Como ambos iconos de jefe son visibles en el mapa desde el inicio del acto, A10 es un puzle de planificación y no una ruleta. No estás respondiendo a una mecánica, estás respondiendo a un par: Reina más Aeonglass exige un plan de ráfaga contra la Amalgama y un plan de agotamiento de Wither en las mismas quince cartas de draft. Aeonglass más Sujeto de prueba es un guante de desgaste donde el tempo y el daño reaplicado necesitan ambos un hogar. Elige la bendición del Ancient del Acto 3 que cubra el enfrentamiento en el que tu mazo está más débil, y trata la tienda de los pisos 44 a 46 como tu última oportunidad de comprar la respuesta que falta.
El Pantógrafo es la reliquia favorita de la comunidad para la escalada, y por una vez la popularidad es pura matemática: 25 PV al inicio de cada combate de jefe significan 50 PV a lo largo de la final, gastados exactamente donde se decide la partida. La opinión sobre la dificultad está genuinamente dividida. Algunos jugadores reportan que A10 se siente como una recompensa más que como un pico, porque para cuando lo desbloqueas tu disciplina de mazo ya está ahí; otros llaman absurdo al guante de dos jefes. Ambas son tomas reportadas por la comunidad, y el propio desacuerdo te dice que el nivel premia la preparación por encima de los reflejos. El consenso más amplio, que STS2 en A10 es notablemente más amable que STS1 en A20, también es comunitario, pero encaja con el diseño: diez niveles acumulativos, un guante al final y ningún Heart detrás.
Tras la pantalla de victoria: lo que de verdad desbloquea tu primera limpieza de Glory
Tu primera limpieza de Glory con un personaje hace más que terminar una partida. Derrotar a cualquier jefe del Acto 3 desbloquea la Ascensión para ese personaje, y cada limpieza posterior en un nivel dado de Ascensión desbloquea el siguiente. Las pistas son por personaje, así que un Acorazado al máximo no te dice nada de La Silenciosa (The Silent), y siempre puedes bajar a cualquier nivel que ya hayas desbloqueado, lo que importa más de lo que suena: farmear victorias de desbloqueo en A1 es una forma legítima de ganar confianza mientras tus fundamentos alcanzan al resto.
La progresión meta corre por la Timeline, que reemplazó los antiguos árboles de desbloqueo por personaje por una sola pista compartida de segmentos de historia llamados Epochs, agrupados en Magnum Opus, The Reopening y un bloque por personaje. Los Epochs se abren con hitos acumulativos: umbrales de puntuación total que suben desde 200 hasta más de 30 000, tu primera partida terminada, terminar partidas con personajes concretos, limpiezas de actos, contadores de 15 élites y 15 jefes muertos por personaje, y victorias de Ascensión 1 con individuos. Las recompensas suelen llegar de tres en tres (cartas, reliquias o pociones), mientras que los nodos mayores otorgan personajes enteros, el Ancient Neow para partidas nuevas, eventos y modos. Dos Epochs de marcador de posición, Elsewhere y Somewhere, no desbloquean nada y están reservados para contenido futuro, que es lo más cerca de un guiño oficial sobre el endgame que hay en los archivos del juego.
Los desbloqueos de modos cuelgan del mismo sistema. Vencer Glory tres veces desbloquea el Modo Personalizado (Custom Mode), y el Daily Run lleva su propia condición aparte: el texto del juego te pide jugar una sola partida con todos los personajes y vencer el Acto 3, y los reportes comunitarios sugieren que el orden importa, con la limpieza del Acto 3 contando solo después de que cada personaje se haya jugado al menos una vez (márcalo como reportado por la comunidad y comprueba tu propio archivo). Ni las dailies ni las partidas personalizadas otorgan Epochs ni logros, así que todo lo que mueva la Timeline tiene que ocurrir en partidas normales.
Mirando adelante, la imagen oficial es clara en la dirección y vaga en las fechas. La Watcher está confirmada para el Acceso Anticipado sin ventana de lanzamiento. El boletín de agosto de 2026 confirmó que el equipo trabaja en un Acto 2 alternativo y un personaje nuevo tras frenar el ritmo de parches para entregas mayores, y la documentación comunitaria de la hoja de ruta apunta a más actos alternativos, nuevos modos y un final de historia de verdad en el 1.0. Así que la pregunta del jefe final queda abierta a propósito. Hoy el título pertenece a cualquiera de los tres que corone tu mapa. Si la especulación sobre La Reina algún día se cumple, puede que le pertenezca. En el 1.0, el final verdadero podrá zanjar la discusión, y cada limpieza del piso 48 que cobres antes de entonces es práctica para ese combate.