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Guía de estrategia contra élites de Slay the Spire 2: las 14 élites, órdenes de muerte y cuándo luchar o pasar (beta v0.111)

Todas las élites de Slay the Spire 2 v0.111 desglosadas por acto: PV totales, bucles de turno, órdenes de muerte y cartas de respuesta desde la Efigie pasada hasta el Caballero meca, más las mates de la ventana de PV para saber cuándo cazar élites compensa más que rodearlas.
combat Medio 23 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Piso 11 con 44 PV: tasar la bifurcación de la élite antes de comprometerte

Piso 11. Tienes 44 PV, una hoguera a dos nodos y una bifurcación: una rama pasa por una élite hacia la antesala del jefe, la otra encadena tres combates normales y una tienda. Tu baraja acaba de coger su segunda carta de respuesta real. La mayoría de jugadores toma esta decisión por sensación, y la sensación suele decir que evites el icono de calavera. En la versión beta v0.111 ese instinto se equivoca más a menudo de lo que acierta, porque las élites son la única fuente fiable de reliquias de una partida, y las reliquias son el poder más barato que adquirirás jamás: sin oro, sin hueco de carta, sin espacio de baraja.

Ponle precio al combate primero. Cada élite del grupo actual tiene un patrón documentado y telegrafiado, así que puedes calcular tu factura esperada de PV antes de entrar. El Caballero meca (Mecha Knight), la élite más letal del Acto 3, sigue un bucle fijo de cuatro turnos: Carga 25, Lanzallamas, Preparación, Tajos pesados 35. Sesenta de daño sin bloquear por bucle. Si tu baraja necesita dos bucles completos para roer 300 PV, presupuesta 120 de daño entrante y pregúntate con honestidad cuánto puedes bloquear. El Nexo de almas (Soul Nexus) abre con Soul Burn de 29 antes de ciclar cualquier otra cosa. La Anguila del terror (Terror Eel) inflige menos por turno pero arrastra un cuerpo de 140 PV por un combate largo, gravando tus cartas de bloqueo cada turno. La velocidad es defensa, y las barajas lentas pagan el impuesto de la élite dos veces.

Ahora ponle precio a la paga. Una élite muerta suelta una reliquia de grupos que tu partida no ha tocado, más una recompensa de carta, y las entradas que más moldean partidas de la base de datos están exactamente en esos grupos: Cuerno de gremlin (Gremlin Horn), Plumín (Pen Nib), Helado (Ice Cream), Reloj de arena de mercurio (Mercury Hourglass), Pantógrafo (Pantograph). Las FAQ del propio juego comprimen toda la decisión en una frase: pelea contra élites cuando tengas una o dos respuestas en tu baraja y una hoguera en la ruta antes que ellas. Una respuesta no es una carta genéricamente buena. Es una carta que vence la mecánica concreta: daño de área para el Parásito phrog (Phrog Parasite) y sus cuatro Wrigglers, golpes únicos grandes para la Jardinera fantasmal (Phantasmal Gardener), daño en el tiempo o de múltiples golpes para la Colonia acechante (Skulking Colony) y su límite de daño por golpe.

Lo que la mayoría de jugadores nunca tasa es el rodeo. Saltarse una élite suele ser correcto. Saltáselas todas es un error común documentado en este juego: las élites sueltan reliquias, y esquivar cada élite te deja falto de poder para los controles que terminan partidas. La manera más barata de pensar una élite esquivada es como un tirón no reclamado de un grupo donde se encuentran reliquias de nivel S. Si a tu baraja le falta un Cuerno de gremlin o una Linterna (Lantern) para funcionar, el rodeo es caro. Si tu motor ya está en marcha y la élite en cuestión es un Caballero meca con 40 PV, el rodeo es casi gratis.

Este es el conjunto de reglas a usar en cada bifurcación. Toma la élite cuando tres cosas se cumplen: tus PV actuales menos el daño sin bloquear esperado del combate siguen por encima de 20, puedes nombrar una carta de tu baraja que responde la mecánica distintiva de la élite, y una hoguera o tienda queda a menos de dos nodos después del combate. Dos de tres sigue siendo un sí en el Acto 1, donde los combates son más cortos y las reliquias generan intereses más tiempo. Uno de tres en el Acto 3 es un no, porque las élites del Acto 3 castigan la planificación ilusa más duramente que nada más del juego.

Élites de Overgrowth clasificadas: Efigie pasada, Byrdonis, Parásito phrog

El Acto 1a, Overgrowth, te da tres élites, y el orden de dificultad no es el que sugiere la barra de PV. La Efigie pasada (Bygone Effigy, 127 PV) parece terrorífica y en realidad es la élite más amable del acto entero para barajas lentas. Alterna entre dormida y despertada, y la fase de sueño es una ventana gratuita de preparación: poderes como Inflamar (Inflame), Forma demoníaca (Demon Form), Génesis (Genesis) o Vapores nocivos (Noxious Fumes) bajan sin oposición mientras ella dormita. El contraataque cabe en una frase. Prepárate durante el sueño, guarda Bloqueo para el turno de despertar. Una Forma demoníaca jugada en un turno de sueño que te habría costado un turno entero de tempo contra cualquier otra élite aquí no cuesta nada, lo que convierte a la Efigie en la élite hacia la que las barajas de escalado deben trazar la ruta a propósito.

Byrdonis (91 PV) es la puerta más sencilla de la variante. Alterna Buceo y Picoteo, daño medio constante que presiona tus PV sin picos. Dos respuestas, elige la que quieras: aplica Debilidad en los turnos de Picoteo, lo que recorta su producción en un cuarto (Neutralizar (Neutralize) lo hace por coste 0, y Desafío (Defy) está señalado en nuestra base de datos como la común de mitigación con mejor relación valor-coste del juego), o simplemente córrele, porque 91 PV mueren ante casi cualquier baraja que cogiera una o dos cartas de daño en los primeros cinco pisos. Byrdonis es la élite a la que pelear cuando quieres la reliquia pero tu baraja aún es genérica. No castiga nada salvo la avaricia pura con cero bloqueo.

El Parásito phrog (61 a 64 PV) es la prueba real, porque el cuerpo que ves es solo la mitad del combate. Alterna Infect, que mete 3 estados de Infección en tu pila de descarte, con Lash de 4 de daño cuatro veces. Luego muere y el combate vuelve a empezar: se activa Infested, aparecen 4 Wrigglers, aturdidos en su primer turno, y el combate solo termina cuando muere hasta el último Wriggler. Dos reglas. Guarda tu daño de área para la fase dos, y limpia las Infecciones con efectos de Agotamiento o Transformación para que los estados no obstruyan tus remezclas durante una fase dos larga. Torbellino (Whirlwind) en el turno de aturdimiento, los 9 de daño a todos los enemigos del Petardo festivo (Festive Popper) desde el hueco de reliquia, Siete estrellas (Seven Stars) gastando 7 Estrellas para 49 de daño de área: cualquier cosa que golpee el tablero completo en el turno uno de la fase dos acorta el combate drásticamente.

Así que el plan de Overgrowth se escribe solo. Los pisos 1 a 5 son para normales y recompensas de cartas, y el piso 6 no genera élites desde el parche v0.101, así que la ruta temprana es genuinamente segura. Luego ordena las calaveras: Byrdonis si tu baraja aún no tiene forma, Efigie pasada si tienes poderes que quieren un turno gratis, Parásito phrog solo cuando ya poseas daño de área real. Un hábito más que vale la pena construir en el piso 1: Overgrowth y Underdocks son variantes del Acto 1 elegidas al azar con grupos de élites y jefes completamente distintos, así que comprueba qué acto te tocó antes de planificar una sola elección, porque las élites a las que debes responder deciden cómo deberían ser tus primeras diez cartas.

Élites de Underdocks: Colonia acechante, Anguila del terror y el grupo de la Jardinera

Underdocks lanza un trío de élites completamente distinto, y una de ellas hará o romperá arquetipos concretos. La Colonia acechante (Skulking Colony, 79 PV) limita el daño que recibe por golpe. Esa sola línea contrarresta duramente a las barajas de golpe único grande: un Regente (The Regent) que juega la línea de la Forja balancea la Espada soberana contra el límite y desperdicia la mayor parte del golpe, y una build de Plancha (Body Slam) que alimenta un número enorme aprende la misma lección. El multi-golpe y el daño en el tiempo esquivan el límite por completo. Tics de Veneno, acumulaciones de condena, Torbellino, spam de Shiv, cadenas de Garra (Claw): el daño repartido en muchas aplicaciones ignora la mecánica por completo. Regla: si tu daño llega como un número por turno, rodea la Colonia acechante o pierde media partida de producción contra el límite. Si tu daño llega como diez números pequeños, esto es una reliquia gratis.

La Anguila del terror (140 PV) es la élite más musculosa de cualquiera de las dos variantes del Acto 1 y hace exactamente una pregunta: puede tu baraja bloquear, cada turno, durante un combate largo. No es una amenaza de ráfaga, es una auditoría de desgaste. Un Defectuoso (The Defect) tortuga de Frost con Glaciar (Glacier) (gana Bloqueo y canaliza 2 Frost) aprueba con comodidad. Quitar importancia (Shrug It Off) (8 de Bloqueo más roba 1) aprueba. Una baraja de cañones de cristal falla despacio y caro. Antes de hacer clic en el nodo de élite, cuenta tu densidad de bloqueo: aproximadamente una carta de bloqueo por cada cinco cartas de baraja es el suelo práctico para un combate de desgaste, y la Anguila del terror es donde descubres si de verdad la tienes.

La Jardinera fantasmal (26 a 31 PV, cuatro cuerpos) parece una granja de área y es en realidad una trampa de área. Los cuatro llevan Skittish 6: el primer golpe que reciben cada turno les otorga Bloqueo, así que el daño multi-golpe les alimenta exactamente el recurso que castiga tus golpes siguientes. Comparten un bucle de Mordisco, Lash, Mayal y Ampliación en fases escalonadas, lo que significa que siempre hay una jardinera más cerca de la Ampliación que las demás. El contraataque es fuego concentrado de toda la vida: mátalas de una en una con golpes únicos grandes, y prioriza la que esté más cerca de su turno de Ampliación, porque bucles escalonados significan amenazas escalonadas.

Los perdedores arquetípicos aquí son las barajas de Shiv de la Silenciosa (The Silent), donde cada golpe tras el primero hace crecer su Bloqueo, y cualquier plan de Torbellino; los ganadores son las barajas de Fuerza del Acorazado (The Ironclad) con un ataque gordo por turno y las barajas de Estrellas del Regente ahorrando hacia un único Siete estrellas. Observa lo que esta variante le hace al Regente en concreto: la Colonia acechante anula la Forja, y el grupo de la Jardinera anula el multi-golpe, así que un Regente del Acto 1b quiere pelear contra la Anguila del terror o quiere irse. Tu variante del Acto 1 se decide antes de que escojas una sola carta, pero leer el mapa en el piso 1 te dice qué élites deben responder tus elecciones iniciales, y Underdocks responde a esa pregunta antes incluso de que veas una recompensa de carta.

Los guardianes de la Colmena: Prisma infestado, Entomante y la trampa de área

El Acto 2, la Colmena (The Hive), es donde los PV de las élites dan el salto y el juego deja de fingir que tus elecciones no importan. El Prisma infestado (Infested Prism, 200 PV) es el guardián: un muro que comprueba si tu build de verdad se puso en marcha. Fue reworkeado en la v0.106, así que si tu recuerdo de este combate es anterior a mayo, relee el patrón antes de trazar la ruta hacia él. La guía comunitaria tajante sigue en pie: ten el motor en marcha antes del Acto 2, o esquiva las rutas de élites por completo. Una baraja que aún son cinco buenas cartas disfrazadas pierde de 60 a 80 PV moliendo 200 PV y luego llega al jefe sin nada que dar. Una baraja con Forma demoníaca o Vapores nocivos o un motor de Frost en marcha trata el Prisma como un sueldo largo y aburrido.

El Entomante (Entomancer, 145 PV) invoca abejas todo el combate y el tablero no deja de crecer. Dos líneas de juego, elige según la baraja: trae daño de área y limpia las invocaciones, o quema al lanzador directamente e ignora las abejas. La segunda línea es mejor de lo que parece, porque cada abeja viva es daño que el Entomante gastó en cuerpos en lugar de en ti, pero la primera es más fiable para barajas con Torbellino, Pulso astral (Astral Pulse, 14 de daño de área por 3 Estrellas) o Fin de los días (End of Days). Lo que no puedes hacer es comprometerte a medias: desgastar al lanzador mientras el tablero crece, y para el turno seis estás bloqueando cinco ataques por turno con una mano llena de relleno.

El Decimiriápodo (Decimillipede, 40 a 46 PV por segmento, tres segmentos) es la élite más aleccionadora del juego, porque castiga exactamente las herramientas que vencen a todo lo demás del acto. Los tres segmentos actúan de forma independiente. Cuando un segmento muere mientras los otros viven, se Reengancha con 25 PV, así que el daño repartido resucita lo que mata. El daño de área es una trampa, dicho sin rodeos en el consejo del bestiario. Céntrate en un segmento cada vez, y una vez caen dos la presión cae en picado. Si todo tu plan es Petardo festivo más el daño de desgaste del Reloj de arena de mercurio, este combate deshace activamente tu inversión en reliquias, y rodearlo es sencillamente correcto. Una nota de datos para la beta v0.111: los PV por segmento son de 40 a 46 según las notas del parche, mientras la infobox de la wiki sigue mostrando 42 a 48, así que planifica con el número más alto.

Esa es la meta de élites del Acto 2 en un párrafo: el Prisma infestado premia motores, el Entomante premia daño de área o foco duro, el Decimiriápodo premia el daño a un solo objetivo y castiga el AoE. Ninguna baraja hace las tres cosas perfectamente, así que elige las dos élites que tu build responde y traza la ruta hacia ellas. Desde la v0.101, el piso 6 está libre de élites, lo que empuja toda la ventana de riesgo más tarde: los pisos 7 a 13 son la franja de élites donde el consejo estándar se aplica con toda su fuerza, una o dos respuestas en la baraja, una hoguera en la ruta antes del combate, y la disciplina de dar el rodeo largo a la tercera élite cuando tu barra de PV lo dice.

La banda de caballeros: por qué el orden de muerte es Mago, Espectral, Mayal

El Acto 3, Glory, maneja un grupo de cinco élites, y tres de esas entradas aparecen juntas. La banda de caballeros es un solo encuentro: Caballero mago (Magi Knight, 82 PV), Caballero espectral (Spectral Knight, 93 PV) y Caballero del mayal (Flail Knight, 101 PV), y el orden de muerte no es una preferencia, es el combate. Mata primero al Mago, segundo al Espectral, al Mayal el último, y las razones son mecánicas, no cosméticas.

El Caballero mago lleva Aura Dampen: mientras viva, todas tus cartas están Degradadas, y cicla hacia una Bomba mágica de 35. Cada turno que sobrevive, tus cartas son literalmente peores: tu Quitar importancia bloquea 8 en vez de 11, tu Inflamar da 2 en vez de 3, y así sucesivamente, mientras una bomba de 35 hace tics más cerca. Además es el cuerpo con menos PV de la banda, lo que hace del orden correcto el orden más barato posible: gasta tu ráfaga borrando el aura, y tu baraja vuelve a toda su potencia el resto del combate. Matar a cualquier otro primero significa luchar contra caballeros sanos con cartas degradadas, que es como este encuentro devora barajas que iban bien.

El Caballero espectral lleva Aura Hex: mientras viva, cada carta de tu mano se vuelve Etérea, y las cartas sin jugar se descartan al final de tu turno. Vuelve a leerlo: no puedes guardar cartas. Nada de atesorar una carta de Bloqueo para el gran turno, nada de reservar Adrenalina (Adrenaline) para la ráfaga, cada mano es úsala o piérdela. Alterna Tajo de alma (15 de daño) y Llama de alma (3 de daño, tres golpes). En el momento en que muere tu mano vuelve a ser tuya, así que muere segundo, inmediatamente después del Mago, y el combate se vuelve honesto: tus cartas, tu ritmo, tus cuentas de bloqueo.

El Caballero del mayal es el tanque y el sencillo. Abre con una Embestida de 15, luego cicla Rompedor (+3 Fuerza), Mayal (9 de daño, dos veces) y más Embestidas. Ganancia de Fuerza sin aura adjunta: bloquea las Embestidas, responde su escalado con tu propio escalado, y límpialo mientras es el último cuerpo en pie. Dejarlo para el final es correcto no porque sea débil sino porque su amenaza es la más predecible de la banda, y la predecibilidad es lo que quieres cuando ya no quedan dos auras.

Números prácticos para todo el encuentro: necesitas bloqueo para una bomba de 35, golpes de 15 y 9x2, y 15 más Embestidas con Fuerza creciente, así que un suelo de bloqueo de unos 20 por turno cubre un turno medio con margen para la bomba. Trae una fuente de Debilidad si la tienes, porque toda la banda ataca en cada rotación, y la Máscara roja (Red Mask, 1 de Debilidad a todos los enemigos al comenzar el combate) elimina silenciosamente un cuarto del daño del encuentro antes de que empiece. Si tu baraja no puede borrar 82 PV rápido, el combate de la banda es un paso: es un control de tempo con icono de élite, y el Acto 3 tiene lugares más seguros donde gastar 30 PV.

Caballero meca y Nexo de almas: los dos terminadores de partidas del Acto 3

Las otras dos élites del Acto 3 son combates en solitario, y ambas terminan en el acto partidas medio crudas. El Caballero meca (300 PV) está considerado ampliamente la élite más letal del juego, y su bucle es la razón. Rotación fija de cuatro turnos: Carga de 25, Lanzallamas que mete 4 Quemaduras en tu mano, Preparación de +5 Fuerza y +15 Bloqueo, luego Tajos pesados de 35. Además lleva 3 de Artifact, así que tus tres primeras aplicaciones de perjuicio, ya sea Debilidad, Vulnerabilidad o Veneno, sencillamente se esfuman. Planifica en torno a las acumulaciones de Artifact en lugar de contra ellas, y cuenta tus perjuicios antes de depender de ninguno.

Tres reglas para el Caballero meca, tomadas directamente del bucle. Primera, juega o agota las Quemaduras de inmediato. Cuatro Quemaduras por bucle en tu mano es un quinto de tu robo asfixiado cada ciclo, y las salidas de agotamiento (Determinación (True Grit), o el motor de Corrupción (Corruption) que agota las habilidades) convierten el impuesto en combustible; quienes poseen las Cenizas de Caronte (Charon's Ashes) hasta cobran 3 de daño a todos los enemigos por carta agotada. Segunda, no ataques en el turno de Preparación. Gana +15 Bloqueo y +5 Fuerza, así que atacar contra ese Bloqueo es tirar una carta: guarda energía, juega robo o poderes, deja pasar el turno. Tercera, retén 40 o más de Bloqueo para Tajos pesados, porque 35 de daño base más la Fuerza acumulada no deja espacio para casi suficiente. Dos bucles completos sin bloquear cuestan 120 de daño antes del escalado de Fuerza, y por eso el consejo honesto para barajas crudas está escrito en el propio bestiario: pásalo.

El Nexo de almas (234 PV) es un examen de tempo con un solo truco: nunca repite una acción consecutiva. Abre con Soul Burn de 29, luego cicla Soul Burn, Maelstrom (6 de daño, cuatro golpes) y Drain Life (18 de daño más 2 Vulnerabilidad y 2 Debilidad) en orden no repetitivo. Esa restricción lo convierte en la élite grande más predecible del acto: si acaba de lanzar Soul Burn, la siguiente acción es Maelstrom o Drain Life, sin más. Trae 29 o más de Bloqueo en el turno uno, porque la apertura está garantizada y es el mayor golpe único del combate. Después, lee el último icono cada turno y cubre dos posibilidades en lugar de tres.

Dos notas técnicas que valen su peso en palabras. Maelstrom es un ataque de cuatro golpes, así que Plating (la Gola (Gorget) empieza cada combate con 4) y la Debilidad (la Máscara roja aplica 1 a todos los enemigos) reducen cada uno los cuatro golpes, multiplicando el valor de cada acumulación. Drain Life te aplica 2 Vulnerabilidad y 2 Debilidad a la vez, y el consejo del bestiario señala las reliquias limpiaperjuicios (efectos al estilo de Orange Pellets) como una ventaja enorme, porque una sola limpieza restaura a la vez tu daño y tus cuentas de bloqueo. Fíjate en lo que el combate de verdad te pide: reliquias de mitigación y respuestas limpias a perjuicios, no más daño. Una baraja que produce 29 de Bloqueo en el turno uno y juega con constancia resuelve el Nexo de almas, y una baraja que no puede producir ese bloqueo debería tratar el nodo como decoración.

La ventana de PV: presupuestar la vida entre élites, hogueras y jefes

Saberse todos los bucles es la mitad de la habilidad. La otra mitad es saber cuándo tu barra de PV puede permitirse el combate, y esa es una decisión de ruta tomada con pisos de antelación. Los PV en este juego son un recurso, y las FAQ para principiantes lo dicen sin rodeos: todo lo que esté por encima de 1 es prescindible. La pregunta nunca es si puedes sobrevivir a la élite. Es si el paquete total de élite, hoguera y jefe cabe dentro de los PV que tienes más los PV que puedes recuperar antes del siguiente punto de control.

Fija la ventana por acto. Las élites del Acto 1 (61 a 140 PV) rara vez sobreviven más de dos bucles de una baraja competente, así que necesitas que tus PV poscombate queden aproximadamente entre 35 y 45 y aún así llegues al jefe. El Acto 2 pide más, porque los 200 PV del Prisma infestado alargan los combates, y los normales del acto te gravan de camino: el Tunelador (Tunneler) golpea con 23 por turno una vez que excava, y el Ovicóptero (Ovicopter) genera 3 huevos que eclosionan en larvas en dos turnos si no puedes reventarlos. El Acto 3 pide lo más: el Caballero meca con 300 PV y el Nexo de almas con 234 PV son los dos combates de élite más largos del juego, y ambos están en un grupo de cinco élites donde la élite que de verdad te toca no es la élite que planeaste.

Ahora el lado de la recuperación del libro de cuentas. Las hogueras son la divisa de la avaricia de élites: la franja de pisos 7 a 13 es donde trazas élite hacia hoguera hacia élite, durmiendo en una y mejorando en la otra siempre que se cumpla la regla de las FAQ (si el próximo combate no te matará, mejora la carta clave, y recuerda que Desfragmentar (Defragment) literalmente se duplica de 1 a 2 Focus al mejorarse). El Pantógrafo recablea todo el presupuesto del final de partida curando 25 al empezar cada combate de jefe, lo que convierte tus PV de suelo de seguridad en avaricia gastable para el último tramo de élites. La Fresa (Strawberry, +7 PV máximos) y la Pera (Pear, +10 PV máximos) ensanchan la misma ventana en silencio. Las pociones son el paréntesis de emergencia: al Hada en una botella (Fairy in a Bottle) nunca se le bebe, se retiene como seguro contra élites y jefes, y una Poción de debilidad (Weak Potion) lanzada a una apertura de élite recorta una Carga del Caballero meca de 25 hacia 19 antes de que pase cualquier otra cosa.

El coste de rodear una élite es más fácil de calcular de lo que los jugadores creen. Un rodeo gasta cero PV y gana cero reliquias, y la reliquia ausente es todo el precio. Así que el rodeo es correcto cuando la factura esperada de PV te dejaría por debajo de tu línea de seguridad del jefe, es decir, llegarías al jefe sin poder sobrevivir su gran turno documentado, el golpe asesino de 25 o más del turno 3 de Vantom en el Acto 1a, o las rondas de perjuicios crecientes del Demonio del conocimiento en el Acto 2. El rodeo es incorrecto cuando gastas un excedente cómodo de PV para esquivar un combate que tu baraja responde demostrablemente. Excedente cómodo más respuesta a juego más hoguera después: eso es un combate, todas las veces. Dos de las tres en el Acto 1: normalmente sigue siendo un combate. Haz esa aritmética con honestidad en los pisos 7 a 13 y vale más tasa de victoria que cualquier lista de niveles de cartas.

El peso de las reliquias: cuánto valen las caídas de élite y las mates de bola de nieve

Las élites son el único tipo de nodo que garantiza una reliquia, así que la pregunta real bajo cada combate de élite es cuánto vale de verdad una reliquia. Empieza por el grupo. La base de datos del sitio recoge 42 reliquias y 19 son de nivel S, la clase de cógelas-a-la-vista, y una parte grande de la lista S está exactamente en las bandas de rareza de las que tiran las élites: Linterna, Fresa, Petardo festivo, Cuerno de gremlin, Reloj de arena de mercurio, Pantógrafo, Plumín, Máscara roja, Pera, más las entradas raras Helado, Peonza incesante (Unceasing Top) y Ficha de juego (Gambling Chip). Cuando te saltas una élite no te saltas una baratija al azar. Estás rechazando un tirón del grupo más fuerte del juego.

Pesa la recompensa por lo que a tu baraja le falta, no por lo que brilla. La manera honesta de puntuar una reliquia futura es su valor de relleno de huecos. Una baraja con daño y sin tempo quiere la Linterna (+1 de energía en el turno uno) para que los poderes bajen pronto. Una baraja con motor y sin bloqueo quiere la Ancla (Anchor, 10 de Bloqueo al comenzar el combate) o Sai (7 de Bloqueo cada turno). Una baraja a la que le falta una rematadora para cerrar los combates quiere el Plumín, porque cada 10.º Ataque con daño doble convierte una molienda lenta en una ejecución programada. Las élites son el lugar más barato para comprar cualquiera de estas, ya que la entrada se paga en PV que ibas a gastar en algo de todos modos.

Luego cuenta la bola de nieve, porque las recompensas de élite generan intereses. La Estrella negra (Black Star, Antigua, nivel S) hace que cada élite suelte una reliquia adicional, y su propio texto es la estrategia: cuanto antes la tomes, más fuerte rueda. Estrella negra antes de un tramo de tres élites significa que cada uno de esos combates paga doble. El Cuerno de gremlin es la misma matemática desde el otro lado: siempre que muere un enemigo, ganas 1 de energía y robas 1 carta. En la fase dos del Parásito phrog, cuatro Wrigglers muriendo en dos turnos son 4 de energía y 4 cartas, un turno entero de recursos extra generado dentro de un combate que ya te estaba pagando una reliquia. Eso es lo que significa valor multiplicativo: la reliquia no añade un número, cambia cuántos combates puedes aceptar, lo que cambia cuántas reliquias obtienes.

Así que construye una tabla aproximada de expectativas para una partida completa. Un jugador que mata dos o tres élites por acto entra en el grupo del jefe del Acto 3 con aproximadamente seis a nueve reliquias extra comparado con uno que las esquivó todas. La lista de errores comunes de la propia base de datos termina la frase: esquivar todas las élites te deja falto de poder. Seis reliquias son la diferencia entre una baraja que encaja sin pestañear el golpe de perjuicios del turno 2 de La Reina (The Queen) con Artifact en la mano y una baraja que descubre, a unos 400 PV más 199 de guardia, que nunca tuvo de verdad un plan para el turno dos.

Una nota de eficiencia para cerrar el círculo: las recompensas de cartas de élite son donde llegan los núcleos de los arquetipos, un Catalizador (Catalyst), una Forma de eco (Echo Form), un Génesis, y el oro de las élites financia las eliminaciones de tienda que tu plan de adelgazamiento quiere. El nodo de élite no es una apuesta con reliquia adjunta. Es el nodo de valor más denso del mapa, y la única pregunta real es si tus PV actuales y tu número de respuestas te dejan pagar la entrada.

Respuestas a las élites por héroe: de Torbellino a las ejecuciones por condena

El Acorazado quiere todas las élites del juego. Torbellino (5 de daño a todos los enemigos X veces, 8 mejorado) responde con una sola carta a los Wrigglers del Parásito phrog y a las abejas del Entomante. Aplastar (Bash) aplica Vulnerabilidad, y con el Phrog de papel (Paper Phrog) elevándolo del +50 al +75 por ciento de daño de ataque, cada élite se convierte en una carrera de daño que la baraja de Fuerza gana. Quitar importancia y Determinación cubren las Quemaduras del Caballero meca, con la Determinación mejorada dejándote elegir la quemadura. El motor de Bloqueo de agotamiento (Exhaust Block) es discutiblemente la mejor baraja contra el Caballero meca que existe: Corrupción convierte las habilidades en combustible, las Cenizas de Caronte pagan 3 de daño a todos los enemigos por agotamiento, Barricade sostiene el Bloqueo y Plancha lo cobra. Una baraja de Corrupción que traza ruta hacia el Caballero meca es una baraja feliz.

La Silenciosa prepara tecnología por líneas. Las acumulaciones de Veneno esquivan por completo el límite por golpe de la Colonia acechante, y los Vapores nocivos haciendo tics de 2 de Veneno (3 mejorado) a todos los enemigos cada turno es valor pasivo contra cada élite multicuerpo. Pero el Veneno es la herramienta equivocada para el Decimiriápodo salvo que te concentres en un segmento, porque el daño repartido activa el Reenganche y resucita lo que mataste. La Forma espectral (Wraith Form, 2 Intangible, 3 mejorada) es la respuesta premium al Caballero meca y a la banda de caballeros, ya que Intangible reduce unos Tajos pesados de 35 a 1 de daño. La Debilidad de 1 de Neutralizar por coste 0 afeita los turnos de Picoteo de Byrdonis gratis durante todo el acto.

El Regente lee el acto antes que la élite. Las barajas de Estrellas quieren ráfagas únicas, que es exactamente lo que premia la Jardinera fantasmal y exactamente lo que prohíbe la Colonia acechante, así que comprueba qué variante te tocó. Siete estrellas (49 de daño de área por 7 Estrellas) limpia tableros de abejas y de Wrigglers, y Alineación (Alignment) convierte las Estrellas guardadas en la energía que financia el turno de ráfaga. Las barajas de Forja deberían tratar los nodos de élite de Underdocks como terreno hostil, porque la Espada soberana contra un límite de daño por golpe es un balance muerto cada turno.

El Necrovinculador (The Necrobinder) trae el plan del porcentaje. La ejecución por condena (Doom) elimina enemigos al final del turno cuando la condena iguala o supera sus PV máximos, lo que la hace la respuesta más limpia a las mecánicas de segmentos y cuerpos con escalado: los segmentos del Decimiriápodo llevan 40 a 46 PV, un umbral muy alcanzable, y Plaga (Scourge, 13 de condena, 16 mejorada, más un robo) acumula hacia él mientras se reemplaza a sí misma. Osty bloquea corporalmente los ataques de las élites, y Despojar (Reave) mezcla Almas en la pila de robo, fichas de coste 0 que roban 2 y luego se agotan. Fin de los días barre combates multicuerpo por completo, y en cooperativo la misma matemática de condena ignora por completo el escalado de PV por número de jugadores.

El Defectuoso se parte por la mitad. La tortuga de Frost (Glaciar ganando Bloqueo mientras canaliza 2 Frost) muele con seguridad a la Anguila del terror y al Nexo de almas pero es lenta contra 300 PV. La ráfaga de Lightning (Tempestad (Tempest) canalizando X orbes, Doble lanzamiento (Dualcast) evocando dos veces, Relámpago esférico (Ball Lightning)) quiere combates cortos y paga el privilegio en defensa. Las barajas de Garra de coste cero (Claw Zero-Cost) matan élites más rápido que ningún otro arquetipo, que es su propia forma de bloquear: cuanto más corto el bucle del meca, menos Tajos pesados te comes. El Motor de compilación (Compile Driver) roba por cada tipo de orbe distinto, manteniendo alimentados los tableros mixtos en combates largos. Y para cualquier héroe sin tecnología dedicada: la Debilidad siempre es una respuesta, Desafío existe en el Necrovinculador, la Poción de bloqueo (Block Potion) cubre cualquier turno telegrafiado de 25 o más, y tres acumulaciones de una Poción de debilidad amortiguan el mayor golpe de la carta de cualquier élite.

Consejo pro: Antes de hacer clic en un nodo de élite, recita en voz alta sus dos próximos turnos desde el bucle del bestiario y nombra la carta de tu baraja que responde a cada uno. En el momento en que no puedas nombrar una carta de respuesta, no la tienes, y esa élite es un paso sin importar lo sano que te sientas.