Y a-t-il un Acte 4 dans Slay le Spire 2 ? Ce qui termine réellement une partie
Vous tuez le boss de l'étage 48, la barre de vie se vide, et la partie se termine, tout simplement. Pas de clé à insérer, pas de porte cachée, pas de quatrième acte derrière. Si vous arrivez du premier Slay the Spire, c'est la plus grande attente à réinitialiser : dans Slay the Spire 2 Early Access (bêta v0.111, septembre 2026), une partie dure trois actes. L'Acte 1 tire au hasard entre Overgrowth et Underdocks, chacun avec ses propres ennemis, événements et pool de boss. L'Acte 2 est The Hive. L'Acte 3 est Glory, et son boss à l'étage 48 est actuellement le dernier combat du jeu.
La structure est fixe et entièrement cartographiée par le wiki officiel. Les boss en solo se trouvent aux étages 17, 33 et 48 ; les actes en multijoueur comptent un étage de moins, avec des boss aux étages 16, 31 et 45. Après chacun des deux premiers boss, un Ancien vous soigne et offre un choix de trois bienfaits, et c'est là qu'est passé l'ancien draft de reliques de boss. Après le troisième boss, il n'y a pas d'Ancien ni d'acte suivant. En Ascension 10, un second boss de l'Acte 3, différent, apparaît à l'étage 49 et s'affronte immédiatement après le premier, et ce double marathon est actuellement ce qui se rapproche le plus d'un final de quatrième acte.
Ce qui n'existe pas, c'est le verrouillage. Dans le premier jeu, l'Acte 4 exigeait de battre le boss de l'Acte 3 avec trois personnages différents et de collecter les clés de rubis, de saphir et d'émeraude à travers plusieurs parties avant que la porte ne s'ouvre. Rien d'analogue n'existe dans STS2 en v0.111 : les pages actes et boss du wiki officiel ne listent rien au-delà de Glory, et aucune clé, flamme ou éclat n'apparaît dans aucune table de butin documentée par la communauté. La partie que vous commencez est la partie que tout le monde obtient, première victoire ou cinq-centième.
Une réserve sur l'instant qui suit le kill. La documentation communautaire décrit une scène scriptée suivant le boss de l'Acte 3 (une scène avec l'Architecte plutôt qu'un combat), scène rapportée par la communauté et non détaillée par Mega Crit dans des notes de patch, donc traitez la mise en scène exacte comme susceptible de changer.
Quant à ce qui arrive : la lettre d'information des développeurs d'août 2026 a confirmé un rythme de patchs plus lent pendant que l'équipe travaille sur des contenus plus gros, nommant parmi eux un Acte 2 alternatif et un nouveau personnage. La feuille de route suivie inclut aussi d'autres actes alternatifs, de nouveaux modes et une vraie fin narrative à la sortie 1.0. D'ici là, le contenu de fin de partie vit à exactement deux altitudes : l'étage 48 pour tout le monde, et les étages 48 plus 49 pour les grimpeurs d'Ascension 10. Tout ce guide vise à vous faire gagner ces combats, pas à spéculer au-delà.
Pourquoi la question de l'Acte 4 revient toujours : l'ombre du Cœur Corrompu
La confusion est méritée, parce que dans le premier Slay the Spire, battre l'Acte 3 ne représentait que la moitié du jeu. Le vrai final était l'Acte 4, The Ending : trois rencontres fixes couronnées par le Cœur Corrompu (Corrupt Heart), un boss qui taxait chaque carte jouée et exigeait un deck achevé plutôt qu'un deck gagnant. Ce design a appris à une génération de joueurs que le troisième boss est un point de contrôle et que le vrai examen vient plus tard. Parcourez n'importe quel fil STS2 sur la fin d'une partie et vous trouverez quelqu'un demandant où est le Cœur dans les cinq premières réponses.
La réponse honnête est que STS2 Early Access ne possède actuellement que la première moitié de cette équation. Il y a un acte final et trois boss finaux, et il n'y a pas de Cœur. Mega Crit n'en a annoncé aucun, et le wiki officiel n'en documente aucun. Le plafond du jeu aujourd'hui, c'est le double boss d'Ascension 10, et si vous voulez un objectif de complétion à long terme dans le style des anciens clears du Cœur en A20, c'est là qu'il se trouve.
Les fils communautaires désignent bien un candidat. Plusieurs joueurs spéculent que la Reine (The Queen) est positionnée comme future boss finale, pointant son affaiblissement d'enchaînement comme le genre de mécanique que l'on conçoit pour une porte de fin de partie plutôt que pour une boss d'acte ordinaire. Soyons clairs, c'est de la spéculation venue de Reddit, pas une déclaration de Mega Crit, et rien dans les fichiers de la v0.111 ou les notes de patch ne le confirme. Il existe aussi un mod Act 4 Final Ascent sur Nexus Mods ; c'est du contenu de fans qui tourne sur le support Steam Workshop ajouté dans la Major Update 2, pas une branche bêta de quoi que ce soit d'officiel.
En pratique, le bon modèle mental est de traiter le boss de l'étage 48 comme votre Cœur. Chaque discipline que les joueurs de STS1 réservaient au quatrième acte traverse les âges : gardez une carte-réponse pour la mécanique que vous ne savez pas résoudre, dépensez les potions au lieu de les thésauriser, et connaissez les trois boss possibles assez bien pour qu'aucun tirage de carte ne vous surprenne. La différence, c'est le calendrier. Ces compétences sont désormais éprouvées trois combats plus tôt, avec moins d'étages d'escalade derrière vous, raison pour laquelle Glory tue tant de parties qui semblaient confortables dans The Hive.
Une consolation pour les parties d'entraînement : les boss des Actes 1 et 2 paient 100 pièces d'or (75 en Ascension 3), un choix parmi trois cartes rares et parfois une potion à leur mort. Une partie qui meurt à l'étage 48 a déjà été payée trois fois. Traitez la défaite comme des frais de scolarité et vérifiez ce que la ligne gagnante aurait exigé.
Votre dernier bienfait : choisir l'Ancien de l'Acte 3 (Nonupeipe, Tanx, Vakuu ou Darv)
Dès le chargement de Glory, avant de combattre quoi que ce soit, un Ancien vous soigne (100 pour cent des PV manquants, ou 80 pour cent en Ascension 2) et propose trois bienfaits. C'est le dernier pick de draft de la partie et le successeur direct de l'ancien choix de relique de boss : les Anciens ont remplacé les reliques de boss en bloc dans STS2, et les bienfaits de début d'acte sont l'endroit où cette pression vit désormais.
Le pool de l'Acte 3, c'est Nonupeipe, Tanx ou Vakuu, plus Darv, un Ancien marchand qui peut apparaître dans l'un ou l'autre acte tardif. Les pools de bienfaits sont documentés par les guides communautaires à mi-2026 et les valeurs individuelles bougent avec les patchs d'équilibre, donc lisez ceci comme une esquisse de menu plutôt que comme un évangile. Tanx, c'est l'étagère des outils grossiers : le Saï (Sai) confère 7 Bloc au début de chaque tour, Throwing Axe rejoue la première carte que vous jouez à chaque combat, War Hammer améliore 4 cartes aléatoires à chaque élite tuée, et Meat Cleaver débloque la cuisine aux sites de repos.
Vakuu porte les options à forte variance. Le Violon (Fiddle) fait piocher 2 cartes supplémentaires chaque tour mais interdit de piocher pendant votre tour, un vrai danger face à la Reine, où la pioche en plein tour est votre soupape d'échappement des chaînes Bound. Lord's Parasol obtient tout ce que le marchand vend, absurde avec de l'or économisé. Jeweled Mask tire une Puissance de votre pile de pioche vers votre main gratuitement à chaque combat (la v0.111 l'a changée pour choisir une Puissance non-Innée). Whispering Earring confère de l'énergie bonus mais Vakuu joue votre premier tour à votre place.
Nonupeipe est le choix confort : Signet Ring paie 999 pièces d'or à l'ramassage, l'Écharpe brillante (Brilliant Scarf) rend gratuite la cinquième carte que vous jouez chaque tour, Looming Fruit augmente les PV max de 31, et Fur Coat marque 7 combats aléatoires de l'acte pour que leurs ennemis n'aient plus que 1 PV, ce qui convertit le marathon avant le boss en ramassages gratuits. Notez que la v0.111 a nerfé son Beautiful Bracelet (Swift 3 sur trois cartes choisies), donc les anciennes tier lists le surestiment.
Darv est l'endroit où les reliques de boss de STS1 sont parties à la retraite : la Cage Vide (Empty Cage) supprime 2 cartes, la Boîte de Pandore transforme tous les Strikes et Defends, l'Étoile noire (Black Star) fait tomber une relique supplémentaire des élites, et les classiques reliques d'énergie à compromis (Ectoplasme (Ectoplasm), Sozu, Philosopher's Stone, Velvet Choker, Œil de Snecko (Snecko Eye), Runic Pyramid) apparaissent toutes ici avec leurs anciens inconvénients attachés. La règle de décision pour un final est simple. Prenez le bienfait qui rapièce le boss contre lequel vous êtes le plus faible, pas celui qui maximise le style. Du Bloc plat par tour couvre aussi bien les boucles de la Reine que les Ebbs d'Aeonglass ; un bienfait de tempo ne sert à rien à l'étage 48 si votre calcul de Bloc est trop court.
La Reine : la bourreau de 400 PV et l'horloge de l'Amalgame à 199 PV
La Reine est une boss de 400 PV (419 en Ascension 8) qui entre avec une escorte : le Torch Head Amalgam, 199 PV (211 en A8), portant le pouvoir Minion. Ses deux premiers tours sont scriptés. Au tour un, Puppet Strings applique 3 Chains of Binding à chaque joueur : les premières cartes que vous piochez chaque tour deviennent liées (Bound), une seule carte liée peut être jouée par tour, et les cartes se délient à la fin du tour. Au tour deux, You're Mine applique 99 Fragile, 99 Faiblesse et 99 Vulnérable à tous les joueurs. Ces effets sont fonctionnellement permanents : pour le reste du combat, vous infligez 25 pour cent de dégâts d'attaque en moins, gagnez 25 pour cent de Bloc en moins, et subissez 50 pour cent de plus des attaques. Chaque chiffre ci-dessous doit se lire comme la réalité affaiblie.
Les règles de Bound récompensent la précision. Parce que seules les premières cartes piochées chaque tour deviennent liées, les effets de pioche en plein tour comme Acrobaties (Acrobatics) ou Offering vous tendent des options non enchaînées, une interaction documentée par la communauté qui fait de la pioche supplémentaire la statistique reine de ce combat. Les copies de cartes liées sont également liées, et les déclencheurs Sly ou les astuces du Duplicateur (Duplicator) ne contournent pas la limite. Transformer une carte en plein combat lui retire Bound, et Well Laid Plans peut mettre une carte liée de côté pour un tour plus propre.
Tant que l'Amalgame vit, la Reine ne fait que Burn Bright for Me : 1 Force pour l'Amalgame, 20 Bloc pour elle. L'Amalame déroule une boucle fixe de Strong Tackle 26 (32 en A9), Tackle 18 (22), Beam 8x3, puis deux Weak Tackles à 14 (16) chacun, avant de reprendre depuis Beam. Strong Tackle a été ajouté en v0.109 précisément pour augmenter ses dégâts frontaux, donc traitez l'ouverture comme un vrai contrôle de Bloc. La règle de timing découverte par la communauté : tuez l'Amalgame avant le tour 2 et elle saute entièrement sa première Furie (Enrage), et s'il meurt hors tour, par exemple par une Condamnation (Doom) se résolvant en fin de tour, elle saute Enrage et ouvre directement sur sa boucle d'attaque.
Une fois l'escorte morte, elle entre en Enrage (+2 Force) et enchaîne Off with Your Head (3 coups à 5, ou 4 coups à 5 en A9), Execution (15, 18 en A9), Enrage. En intégrant ses cumuls de Force et votre Vulnérable permanent, la boucle se lit réellement autour de 7 dégâts x5 et 25 par cycle (9x5 et 30 en A9). Cela dépasse la plupart des Blocs plats en quelques cycles, donc le combat est une course contre son escalade. Amenez des charges d'Artefact pour You're Mine (trois affaiblissements distincts signifient trois charges pour annuler le tour), faites éclater l'Amalgame à vos conditions, et gagnez par la pioche en plein tour. Note de conception : elle est basée sur le Collectionneur de STS1, et elle se joue comme tel.
Sujet de test nº C10 : le marathon de 600 PV en trois phases
Le Sujet de test (Test Subject #C10), c'est trois boss derrière une seule barre de vie : 100, puis 200, puis 300 PV (111, 212, 313 en Ascension 8), 600 au total de base. Le pouvoir Adaptable empêche la mort et déclenche chaque résurrection, et un petit détail du wiki explique le nom : il commence chaque fichier de sauvegarde en tant que Test Subject #C8 et le numéro monte de 2 par kill, donc #C10 est votre deuxième rencontre avec lui.
La phase un alterne Bite pour 20 (22 en A9) et Skull Bash pour 14 plus 1 Vulnérable (16 en A9). Le piège est Enrage 2 (3 en A9) : il gagne 2 Force chaque fois que vous jouez une Compétence. Les decks de départ qui s'appuient sur des cartes façon Defend lui offrent une escalade gratuite à chaque tour. La discipline ici est de jouer moins de cartes, mais meilleures : des attaques pour la course, et du Bloc concentré dans le moins de jeux de Compétences possible. Les Cuirassés à Force et les lignes d'explosion du Régent gèrent le mieux cette phase.
La phase deux revit avec Painful Stabs et un seul mouvement répété, Multi-Claw : 10 dégâts x3 (11 en A9), commençant à 3 coups et gagnant un coup à chaque utilisation. Painful Stabs glisse une Blessure (Wound) dans votre défausse chaque fois que vous subissez des dégâts d'attaque non bloqués, et un multi-coups croissant signifie de nombreux contrôles de fuite séparés par tour. Cette phase est un examen de Bloc parfait. La réduction de dégâts par coup et un Bloc constant comptent plus qu'un gros chiffre blindé unique, et chaque point qui fuit se convertit en encombrement de deck qui blesse vos pioches suivantes.
La phase trois passe à Nemesis : à la fin d'un tour sur deux, il gagne Intangible 1, donc tous les dégâts qu'il subit tombent à 1. Le cycle de mouvements est Lacerate 10x3 (11 en A9), Big Pounce 45, et Burning Growl, qui glisse 3 Burn dans votre défausse et lui confère 2 Force (5 Burn et 3 Force en A9). Vous devez déverser les dégâts sur les tours sans Intangible et armer les tours de Big Pounce de 45 Bloc. Les decks multi-coups souffrent ici, puisque chaque coup est réduit à 1 pendant les fenêtres d'Intangible ; concentrez les dégâts à la place.
Les transitions effacent tout dans les deux sens. Sa Force se réinitialise, mais vos affaiblissements et vos dégâts-sur-la-durée aussi, et notre base de données d'ennemis signale que les DoT de style poison se réinitialisent spécifiquement entre les phases, donc la réapplication fait partie du plan de combat. Entre 0 PV et la résurrection, il est non ciblable, mais les cartes non ciblées résolvent quand même leurs autres effets. Les déclencheurs fatals (Feed, Knockout Blow, Sunder) fonctionnent dans chaque phase, et sans écran de récompense après l'étage 48, caler ces coups mortels pour le bénéfice est de la valeur gratuite sur le dernier boss de la partie.
Aeonglass : courir contre la boule de neige à 512 PV
Aeonglass est le plus récent des trois finals et le contrôle de mécaniques le plus pur : 512 PV (535 en Ascension 8), pas de phases, et un cycle de trois mouvements qui s'intensifie pour toujours. Il ouvre avec deux pouvoirs, Withering Presence et Artefact 3. Withering Presence se lit : toutes les 6 cartes jouées, ajoutez un Wither à votre main. Wither est un statut Injouable qui inflige 3 dégâts à la fin de votre tour s'il est encore en main (6 une fois amélioré). Autrement dit, le combat vous facture un péage pour jouer des cartes, et le péage empire plus vous mettez de temps.
Le cycle déroule Ebb pour 22 dégâts plus 33 Bloc (26 en A9), Eye Lasers pour 11x2 (12x2 en A9), puis Increasing Intensity. Increasing Intensity, c'est la boule de neige : il glisse un Wither+X dans votre défausse (2 en A9), confère au boss 2+X Force (3+X en A9), améliore tous les Withers, et fait que Withering Presence crée des Withers +X, où X est le nombre de fois où Increasing Intensity a été utilisé. Le premier cycle est une nuisance. Au troisième cycle, sa Force et votre ration de Withers composent tous les deux, et au cinquième la plupart des decks sont morts. La condition de victoire n'est pas de survivre à la boucle, c'est de terminer le combat avant que X ne vous dépasse, ce qui fait d'Aeonglass le final le plus sensible au tempo : les dégâts frontaux et les tours efficaces battent ici les moteurs d'escalade lents.
Parce que les Withers sont le combat, l'Épuisement et la suppression sont les réponses. Stoke du Cuirassé, GUARDS!!! du Régent et Flak Cannon de l'Automate nettoient plusieurs Withers tout en faisant quelque chose d'utile, et la carte incolore Purity en épuise jusqu'à 3 (5 une fois améliorée) pour n'importe quel personnage. Les effets de défausse comme Prepared retardent les dégâts de fin de tour d'un tour, mais les Withers reviennent au mélange suivant, donc traitez cela comme un pont plutôt qu'un plan. L'Artefact 3 compte aussi de votre côté de la table : vos trois premières applications d'affaiblissement contre lui sont annulées, donc n'ouvrez pas le combat en lui servant des cumuls de Vulnérable qui s'évaporent.
Ce boss a aussi une histoire de remaniements qu'il vaut mieux connaître quand vous lisez les anciens guides. Aeonglass a remplacé le Faiseur de portes (Doormaker) dans la bêta v0.105 (mai 2026), Mega Crit déclarant que Doormaker dépassait le seuil de complexité voulu pour une boss d'Acte 3. Il a atteint la branche principale dans la Major Update 2 (v0.107.1, juin 2026), a été refondu deux fois de plus (la v0.106 a redessiné Wither, la v0.107.0 a déplacé son gain de Bloc sur Ebb), et a pris un nerf direct en v0.109 qui a coupé Ebb de 26 à 22 pour réduire les dégâts frontaux. Tous les chiffres ci-dessus reflètent la bêta v0.111, et vu le remaniement, attendez-vous à du mouvement.
Les cinq derniers étages : planifier pour un boss que vous voyez venir
Glory compte quinze étages (34 à 48) avec cinq élites possibles dans le pool : le Chevalier mage (Magi Knight) à 82 PV, le Chevalier au fléau (Flail Knight) à 101, le Chevalier spectral (Spectral Knight) à 93, le Nexus des âmes (Soul Nexus) à 234, et le Méca-chevalier (Mecha Knight) à 300, ce dernier étant traité par la communauté comme une boss de raid à lui seul. Votre boss est décidé quand l'acte se génère, et la carte le suit — en Ascension 10, les deux icônes — donc aucune excuse pour construire à l'aveugle. L'habitude unique qui sépare les gagnants réguliers ici est de lire l'icône du boss à l'étage 34 et de replanifier les boutiques, sites de repos et picks de cartes restants autour de ce combat précis.
La dernière boutique mérite plus de respect qu'elle n'en reçoit habituellement. Les prix des reliques en boutique ont été réduits de 25 pièces d'or dans la Major Update 1 (v0.103.2), ce qui a discrètement fait du marchand des étages 44 à 46 l'un des meilleurs achats de reliques de toute partie, et en Ascension 6 et plus le service de suppression coûte 100 pièces d'or pour la première carte et 50 de plus à chaque fois ensuite. Décidez entre une relique, une suppression et des potions en demandant ce qui fait réellement perdre le combat de boss : si la réponse est un Strike de départ qui encombre une main liée (Bound), supprimez ; si c'est 5 points de Bloc par tour, achetez la relique.
Le site de repos avant l'étage 48 est un standard, et le choix est un calcul de matchup, pas une impression. Forgez la carte qui change le combat (la Puissance qui escalade, l'outil d'Épuisement, l'amélioration clé) quand elle existe ; sinon reposez-vous, surtout face à la Reine, dont la boucle punit chaque point de PV manquant que vous portez. Un Meat Cleaver de Tanx ajoute une option Cuisiner ici, et cuisiner des PV max pour le final est souvent la meilleure ligne rare de l'acte.
Accordez votre archétype à la porte. Les lignes d'explosion frontale et de Force veulent la Reine, parce que la course contre l'Amalgame est exactement leur terrain. Les decks Poison et Condamnation l'aiment aussi, puisque les dégâts-sur-la-durée persistent sur les deux corps et qu'un tic de Condamnation qui tue l'Amalgame hors tour saute sa première Furie. Les mêmes decks doivent tout réappliquer trois fois contre le Sujet de test, dont les transitions de phase effacent les DoT. Les decks multi-coups et Griffe ont besoin de la discipline du Sujet de test : ne déversez les dégâts que sur les tours sans Intangible en phase trois. Les decks Bloc d'Épuisement (Exhaust Block) sont pratiquement construits pour Aeonglass et pour la phase deux du Sujet de test, où Blessures et Withers alimentent leur moteur.
Enfin, entrez vide. Les potions ne se transportent pas au-delà de la partie, une Fée en bouteille (Fairy in a Bottle) est une pure assurance, et le Pantographe (Pantograph) soigne 25 au début de chaque combat de boss, ce qui en Ascension 10 se déclenche deux fois. La partie se finit au kill ; il n'y a pas d'acte quatre pour lequel économiser.
Ascension 10 : le final en double boss qui constitue l'endgame actuel
L'Ascension 10 remplace la fin de la partie par un marathon : après la mort du boss de l'étage 48, un second boss de l'Acte 3, différent, apparaît à l'étage 49 et s'affronte immédiatement. Le wiki officiel note que c'est l'unique exception à la règle qu'un combat de boss est précédé d'un site de repos. Vous obtenez l'écran de récompense du premier kill, puis la seconde barre de vie se charge avec ce qui vous reste : vos PV restants, vos potions, et votre deck exactement tel qu'il se trouve.
Le détail qui redessine la construction de deck, c'est que les effets d'escalade se réinitialisent entre les deux combats, comme le documentent les sites de guides couvrant le mode. Les Pouvoirs, cumuls de Force et préparations de longue haleine ne se transfèrent pas. Les decks-moteurs qui ont besoin de trois tours pour démarrer paient ce coût de préparation deux fois dans des combats consécutifs sans soin entre les deux, et les decks d'explosion unique qui ont gagné le combat un par une combinaison empilée commencent le combat deux à zéro. Les decks qui gagnent en A10 sont les decks cohérents : des moteurs qui se rétablissent en un tour ou deux, du Bloc qui ne dépend pas de longues montées, et assez de dégâts bruts pour fermer deux barres de 400 à 600 PV d'affilée. C'est aussi pourquoi les conseils de la communauté répètent une ligne contre-intuitive sur la bridure de la vitesse du deck. La cupidité qui gagne le combat un haut la main peut être la cupidité qui perd le combat deux d'exactement cette marge.
Parce que les deux icônes de boss sont visibles sur la carte dès le début de l'acte, A10 est un puzzle de planification plutôt qu'une roulette. Vous ne répondez pas à une mécanique, vous répondez à une paire : Reine plus Aeonglass exige un plan d'explosion de l'Amalgame et un plan d'Épuisement des Withers dans les mêmes quinze cartes de picks. Aeonglass plus Sujet de test est un marathon d'usure où tempo et dégâts réappliqués doivent tous deux avoir un toit. Prenez le bienfait de l'Ancien de l'Acte 3 qui couvre le matchup des deux vers lequel votre deck est le plus faible, et traitez la boutique des étages 44 à 46 comme votre dernière chance d'acheter la réponse manquante.
Le Pantographe est la relique préférée de la communauté pour la grimpe, et pour une fois la popularité est pure mathématique : 25 PV au début de chaque combat de boss, cela fait 50 PV à travers le final, dépensés exactement là où la partie se décide. L'opinion sur la difficulté est sincèrement partagée. Certains joueurs rapportent que A10 ressemble à une récompense plutôt qu'à un pic, parce qu'au moment où vous le débloquez votre discipline de deck est déjà là ; d'autres qualifient le marathon à deux boss d'absurde. Les deux sont des avis rapportés par la communauté, et le désaccord lui-même vous dit que ce niveau récompense la préparation plus que les réflexes. Le consensus plus large, selon lequel STS2 en A10 est nettement plus clément que STS1 en A20, est aussi rapporté par la communauté, mais il colle au design : dix niveaux cumulatifs, un marathon au bout, et pas de Cœur derrière.
Après l'écran de victoire : ce que débloque réellement votre premier clear de Glory
Votre premier clear de Glory avec un personnage fait plus que terminer une partie. Vaincre n'importe quel boss d'Acte 3 débloque l'Ascension pour ce personnage, et chaque clear suivant à un niveau d'Ascension donné débloque le suivant. Les pistes sont par personnage, donc un Cuirassé au maximum ne vous dit rien de la Silencieuse, et vous pouvez toujours redescendre à n'importe quel niveau déjà débloqué, ce qui compte plus que ça n'en a l'air : farmer des victoires de déblocage en A1 est une façon légitime de cultiver la confiance pendant que vos fondamentaux rattrapent.
La progression méta passe par la Chronologie (Timeline), qui a remplacé les anciens arbres de déblocage par personnage par une piste partagée de segments narratifs appelés Époques (Epochs), regroupés en Magnum Opus, The Reopening et un bloc par personnage. Les Époques s'ouvrent sur des jalons cumulatifs : des seuils de score total qui grimpent de 200 jusqu'à plus de 30 000, votre première partie terminée, terminer des parties avec des personnages précis, les clears d'actes, les compteurs de 15 élites et 15 boss tués par personnage, et les victoires en Ascension 1 avec des individus. Les récompenses arrivent généralement par trois objets à la fois, cartes, reliques ou potions, tandis que les nœuds plus gros offrent des personnages entiers, l'Ancien Neow pour les nouvelles sauvegardes, des événements et des modes. Deux Époques réservées, Elsewhere et Somewhere, ne débloquent rien et sont réservées au contenu futur, ce qui est l'approche la plus proche d'un clin d'œil officiel au endgame dans les fichiers du jeu.
Les déblocages de modes pendent au même système. Battre Glory trois fois débloque le Mode Personnalisé (Custom Mode), et le Daily Run porte sa propre condition séparée : le texte en jeu vous demande de jouer une partie unique avec tous les personnages et de battre l'Acte 3, et les rapports de la communauté suggèrent que l'ordre compte, le clear de l'Acte 3 ne comptant qu'après que chaque personnage a été joué au moins une fois (consignez cela comme rapporté par la communauté et vérifiez votre sauvegarde). Ni les dailies ni les parties personnalisées n'accordent d'Époques ou de succès, donc tout ce qui fait bouger la Chronologie doit se produire en parties normales.
Pour l'avenir, le tableau officiel est clair sur la direction et vague sur les dates. La Vigie (The Watcher) est confirmée pour l'Early Access sans fenêtre de sortie. La lettre d'information d'août 2026 a confirmé que l'équipe travaille sur un Acte 2 alternatif et un nouveau personnage après avoir ralenti le rythme des patchs pour des contenus plus gros, et la documentation communautaire de la feuille de route pointe vers d'autres actes alternatifs, de nouveaux modes et une vraie fin narrative à la 1.0. Donc la question du boss final reste ouverte par design. Aujourd'hui, le titre appartient à celui des trois qui se trouve sur votre carte. Si la spéculation sur la Reine se réalise un jour, il pourrait lui appartenir. À la 1.0, la vraie fin aura le droit de trancher le débat, et chaque clear de l'étage 48 que vous mettez en banque d'ici là est un entraînement pour ce combat.