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【殺戮の尖塔2】最終ボス完全攻略|女王・被験体#C10・エオングラス(アクト4はある?v0.111)

アーリーアクセスv0.111時点の『殺戮の尖塔2』終盤のすべてを解説。まだアクト4が存在しない理由、グローリーのフロア48でランが終わる仕組み、アクト3のエンシェントの祝福ドラフト、そして女王・被験体#C10・エオングラスの最終三ボスの完全な攻略に加え、アセンション10のダブルボス決戦までカバーします。
combat 上級 21 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

殺戮の尖塔2にアクト4はある? ランを実際に終わらせるもの

フロア48でボスを倒すとヘルスバーが空になり、ランはそのまま終わります。鍵の挿入も、隠し扉も、その先の第4アクトもありません。初代『Slay the Spire』から来た人にとって、これが最も大きくリセットすべき期待です。『殺戮の尖塔2』のアーリーアクセス(v0.111ベータ、2026年9月)では、ランは3アクト構成です。アクト1はオーバーグロウスとアンダードックスからランダムに選ばれ、それぞれ独自の敵、イベント、ボスプールを持ちます。アクト2はザ・ハイブ。アクト3はグローリーで、そのフロア48のボスが現在ゲーム内の最後の戦闘です。

構造は固定で、公式ウィキによって完全にマップされています。シングルプレイヤーのボスはフロア17、33、48に配置され、マルチプレイヤーのアクトは1フロア短く、ボスは16、31、45です。最初の2体のボスの後にはエンシェントが回復し、3つの祝福から選ばせます。旧ボスレリックドラフトはここへ行きました。3体目のボスの後にはエンシェントも次のアクトもありません。アセンション10ではフロア49に2体目の異なるアクト3ボスが出現し、1体目の直後に連戦となり、このダブルガントレットが、現在ゲームに存在する中で第4アクトの決戦に最も近いものです。

存在しないのはゲーティングです。初代ではアクト4に入るために、3人の異なるキャラでアクト3ボスを倒し、ランをまたいでルビー、サファイア、エメラルドの鍵を集める必要がありました。v0.111時点のSTS2には類似のものが何もありません。公式ウィキのアクトとボスのページにはグローリー以降が何も記載されておらず、鍵や炎や欠片のアイテムはコミュニティが文書化したどの報酬テーブルにも出現しません。あなたが開始するランは、1回目の勝利だろうと500回目だろうと、全員が得られる同じランです。

撃破直後の瞬間について1つ注意。コミュニティの文書では、アクト3ボスの後に台本通りの物語の区切り(戦闘ではなくアーキテクトの場面)があると述べられていますが、これはコミュニティ報告であってMega Critがパッチノートで詳述したものではないため、正確な演出は変わる可能性があるものとして扱ってください。

今後については、2026年8月の開発者ニュースレターが、より大きなアップデートに注力する間パッチの頻度を落とすことを確認し、その中で代替アクト2と新キャラクターに言及しました。追跡されているロードマップには、さらなる代替アクト、新しいモード、1.0リリースでの本物の物語結末も含まれます。それまで、エンドゲームコンテンツはちょうど2つの高度に存在します。全員のフロア48と、アセンション10の挑戦者向けのフロア48+49です。このガイドのすべては、その戦闘に勝つことを目指しており、その先を推測することではありません。

アクト4の質問が絶えない理由:堕落した心の影

この混乱には理由があります。初代『Slay the Spire』では、アクト3の撃破はゲームの半分にすぎなかったからです。真の決戦はアクト4「ジ・エンディング」で、堕落した心が頂点に立つ3つの固定エンカウンターでした。このボスはプレイしたカードすべてに課税し、「勝てるデッキ」ではなく「完成したデッキ」を要求しました。この設計は、3体目のボスはチェックポイントであり、本番の試験は後で来るという考えを、ひと世代のプレイヤーに植え付けました。ランの終わりについてのSTS2スレッドを探せば、最初の5件の返信の中にハートはどこだと尋ねる人が必ず見つかります。

正直な答えは、STS2のアーリーアクセスには現在、その等式の前半しか存在しない、です。最終アクトと最終ボスは3体いますが、ハートはいません。Mega Critは発表しておらず、公式ウィキにも記録がありません。今日のゲームの天井はアセンション10のダブルボスであり、かつてのA20ハートクリアのような長期的な完璧主義の目標が欲しいなら、それはそこにあります。

コミュニティのスレッドでは候補を挙げる声もあります。女王が将来の最終ボスとして位置づけられていると推測するプレイヤーが数名おり、彼女の束縛デバフを、通常のアクトボス向けではなくエンドゲームの門番向けに設計するタイプのメカニクスとして指摘しています。明確にしておくと、これはRedditの推測であってMega Critの発言ではなく、v0.111のファイルやパッチノートにはそれを裏付けるものは何もありません。Nexus Modsにはアクト4 Final Ascent modも存在しますが、これはメジャーアップデート2で追加されたSteam Workshop対応で動くファンコンテンツであり、公式のベータブランチではありません。

実務的には、正しいメンタルモデルは、フロア48のボスを自分のハートとして扱うことです。STS1プレイヤーが第4アクトのために取っておいた規律はすべて前へ持ち越されます。解決できないメカニクスへの回答カードを1枚残す、ポーションを溜め込まずに使い切る、そして3体のボスすべてを、どんなマップのロールでも驚かない程度に知っておくこと。違うのはタイミングです。それらのスキルは今、3戦闘早く、背後のスケーリングフロアも少ない状態でストレステストされ、だからこそグローリーは、ザ・ハイブでは快適に感じられた多くのランを殺すのです。

練習ランへの慰めが1つ。アクト1とアクト2のボスは死亡時に100ゴールド(アセンション3では75)、レアカード3択、そして時折ポーションを支払います。フロア48で死ぬランは、すでに3回支払いを受けています。敗北を授業料として扱い、勝つラインには何が必要だったかを確認しましょう。

最後の祝福:アクト3のエンシェントを選ぶ(ノヌペイペ、タンクス、ヴァクー、ダルヴ)

グローリーが読み込まれた瞬間、何かと戦う前に、エンシェントが回復し(失ったHPの100%、アセンション2では80%)、3つの祝福を提示します。これがランの最後のドラフトピックであり、旧ボスレリック選択の直接の後継です。STS2ではエンシェントがボスレリックを丸ごと置き換え、アクト開始時の祝福にその重圧が宿っています。

アクト3のプールはノヌペイペ、タンクス、ヴァクーのいずれかに、後半アクトのどちらにも出現する商人エンシェント、ダルヴが加わります。祝福プールは2026年半ば時点でコミュニティガイドが文書化したもので、個々の数値はバランスパッチで動くため、聖典ではなくメニューの下書きとして読んでください。タンクスは鈍器の棚です。サイは毎ターン開始時にブロック7を与え、スローアックスは各戦闘で最初にプレイしたカードを再プレイし、ウォーハンマーはエリートを倒すたびにランダムな4枚をアップグレードし、ミートクリーバーは休憩地で料理を可能にします。

ヴァクーは高分散の選択肢を担います。フィドルは毎ターン2枚追加ドローしますが、ターン中のドローを禁じます。ターン中ドローがバウンドの鎖からの脱出弁である女王との相性では、実質的な危険です。ローズパラソルは商人が売るすべてを手に入れ、貯めたゴールドと組み合わせると途方もなく強力。ジュエルドマスクは各戦闘でドローパイルからパワーを1枚無料で手札へ引き込みます(v0.111で非固有パワーを選択する仕様に変更)。ウィスパリングイアリングはボーナスエナジーを与えますが、最初のターンをヴァクーが代わりにプレイします。

ノヌペイペは安心の選択です。シグネットリングは取得時に999ゴールドを支払い、光輝のスカーフは毎ターン5枚目にプレイするカードを無料にし、ルーミングフルーツは最大HPを31上げ、ファーコートはアクト内のランダムな7戦闘をマークして敵のHPを1にし、ボス前のガントレットを無料回収に変えます。なおv0.111で彼女のビューティフルブレスレット(選んだ3枚に俊敏3)が弱体化されたため、古いティアリストは過大評価しています。

ダルヴはSTS1のボスレリックが引退した先です。エンプティケージはカードを2枚消去し、パンドラの箱はすべてのストライクとディフェンドを変換し、ブラックスターはエリートにレリックを1つ余分に落とさせ、古典的なトレードオフのエナジーレリック(エクトプラズム、ソーズー、賢者の石、ベルベットチョーカー、スネッコの目、ルーニックピラミッド)も、昔のデメリット付きでここに出現します。決戦の決定規則は単純です。スタイルを最大化する祝福ではなく、自分が最も苦手なボスを補修する祝福を選ぶこと。毎ターンの固定ブロックは女王のループとエオングラスのエブの両方をカバーし、テンポ系の祝福は、ブロックの計算が足りていないならフロア48では何もしてくれません。

女王:HP400の処刑人とHP199のアマルガムの時計

女王はHP400(アセンション8では419)のボスで、護衛を連れて登場します。手下の力を持つトーチヘッド・アマルガム、HP199(A8では211)です。開幕2ターンは台本通りです。1ターン目、操り糸はすべてのプレイヤーに束縛の鎖3を適用します。毎ターン最初に引くカードがバウンドになり、バウンドされたカードは1ターンに1枚しかプレイできず、ターン終了時に解除されます。2ターン目、「あなたは私のもの」が全プレイヤーに打ちひしぎ99、虚弱99、脆弱99を適用します。これらは実質的に恒久です。戦闘の残り全体で、与ダメージ25%減、獲得ブロック25%減、被アタックダメージ50%増。以下の数値はすべて、このデバフ後の現実として読んでください。

バウンドのルールは正確さに報います。毎ターン最初に引いたカードだけがバウンドされるため、アクロバットやオファリングのようなターン中ドロー効果は、鎖のかかっていない選択肢を渡してくれます。このインタラクションはコミュニティが文書化しており、追加ドローをこの戦闘の最上位のステータスにしています。バウンドされたカードの複製もバウンドされ、スライのトリガーや複製ポーションのトリックでも制限は迂回できません。戦闘中にカードを変換するとバウンドが剥がれ、ウェルレイドプランズはバウンドされたカードをより綺麗なターンのために保持できます。

アマルガムが生きている間、女王は「私のために燃え上がれ」しか行動しません。アマルガムに筋力1、自身にブロック20。アマルガムは固定ループを回します。強力タックル26(A9では32)、タックル18(22)、ビーム8×3、そして弱タックル14(16)×2、ビームから繰り返し。強力タックルは先載せダメージを引き上げるためにv0.109で追加されたので、開幕を本物のブロックチェックとして扱ってください。コミュニティが発見したタイミングの法則:2ターン目までにアマルガムを倒せば、女王は最初の激怒を丸ごとスキップします。また、オフターンに死んだ場合(たとえばターン終了時に解決するドゥームで)、激怒をスキップし、攻撃ループで直接開幕します。

護衛が死ぬと激怒(筋力+2)に入り、「首を刎ねろ」(5×3ヒット、A9では5×4)、処刑(15、A9では18)、激怒のサイクルを回します。彼女の筋力スタックとこちらの恒久脆弱を織り込むと、ループは現実にはサイクルあたりおよそ7×5と25(A9では9×5と30)と読めます。これは数サイクルで大半の固定ブロックを上回るため、戦闘は彼女のスケーリングとのレースです。「あなたは私のもの」に備えてアーティファクトを確保し(3つの別々のデバフ、つまり無効化には3チャージ)、アマルガムは自分の条件でバーストし、ターン中ドローで勝ちましょう。設計メモ:彼女はSTS1のコレクターがベースで、その通りの動きをします。

被験体#C10:HP600の3フェーズマラソン

被験体は、1本のヘルスバーを共有する3人のボスです。100、200、300(アセンション8では111、212、313)で、ベースラインの合計は600。適応の力が死亡を防いで各復活をトリガーし、小さなウィキの詳細が名前を説明します。各セーブファイルでは被験体#C8として始まり、撃破ごとに番号が2ずつ増えるため、#C10は2回目の対面です。

フェーズ1は噛みつき20(A9では22)と頭蓋の一撃14+脆弱1(A9では16)の交互です。罠は激怒2(A9では3)で、スキルをプレイするたびに筋力2を得ます。防御型のカードに頼る初期デッキは、毎ターン無料のスケーリングを差し出します。ここでの規律は、より少ない、より良いカードをプレイすること。レース用のアタックと、できる限り少数のスキルプレイに集中させたブロック。筋力デッキのアイアンクラッドとバースト型のリージェントが、このフェーズを最も得意に扱います。

フェーズ2は痛苦の刺突つきで復活し、単一の動作を繰り返します。マルチクロー:10ダメージ×3(A9では11)で、3ヒットから始まり、使用のたびにヒット数が増えます。痛苦の刺突は、ブロックされないアタックダメージを受けるたびに傷を捨て札パイルへ1枚混ぜ、成長する多段ヒットは毎ターン何度もの個別の漏れチェックを意味します。このフェーズは完璧ブロックの試験です。1ヒットあたりのダメージ軽減と一貫したブロックが、1つの巨大な装甲数値より重要で、漏らした1ポイントごとに、後のドローを痛つけるデッキの雑然さへ変換されます。

フェーズ3はネメシスへ切り替わります。1ターンおきのターン終了時に無形1を得るため、受けるすべてのダメージが1に落ちます。動作サイクルは切り裂き10×3(A9では11)、ビッグパウンス45、そしてバーニンググロウル(捨て札に火傷3を混ぜ、自身に筋力2。A9では火傷5と筋力3)。無形でないターンにダメージを注ぎ込み、ビッグパウンスのターンには45のブロックを構える必要があります。多段ヒットデッキはここで苦しみます。無形の窓の間、各ヒットが1に軽減されるからです。代わりにダメージを集中させましょう。

移行は双方のすべてを拭います。被験体の筋力はリセットされますが、こちらのデバフと継続ダメージ効果もリセットされ、当サイトの敵データベースは、毒系のDoTが特にフェーズ間でリセットされると明記しています。再適用は戦闘計画の一部です。HP0と復活の間はターゲット不能ですが、対象を取らないカードは他の効果を解決し続けます。致命的トリガー(フィード、ノックアウトブロー、サンダー)は全フェーズで機能し、フロア48の後には報酬画面がないため、見返りに合わせてとどめのタイミングを計るのは、ラン最後のボスでの無料の価値です。

エオングラス:HP512で雪玉と競争する

エオングラスは最終3体の中で最も新しく、最も純粋なメカニクスチェックです。HP512(アセンション8では535)、フェーズなし、そして永久にエスカレートする3動作のサイクル。ウィザリングプレゼンスとアーティファクト3の2つのパワーで開幕します。ウィザリングプレゼンスの効果は、カードを6枚プレイするごとに手札へウィザーを1枚追加。ウィザーはプレイ不能のステータスで、ターン終了時まで手札に残っていれば3ダメージを与えます(アップグレードで6)。言い換えれば、この戦闘はカードのプレイに通行料を課し、通行料は時間がかかるほど悪化します。

サイクルは22ダメージ+33ブロックのエブ(A9では26)、11×2のアイレーザー(A9では12×2)、そしてインクリーシングインテンシティの順に走ります。インクリーシングインテンシティが雪玉です。捨て札パイルへウィザー+Xを1枚混ぜ(A9では2)、ボスに筋力2+X(A9では3+X)を与え、すべてのウィザーをアップグレードし、ウィザリングプレゼンスがウィザー+Xを生成するようにします。Xはインクリーシングインテンシティの使用回数です。1サイクル目は邪魔なだけ。3サイクル目までに彼の筋力とこちらのウィザー摂取量の両方が複利で積み上がり、5サイクル目までに大半のデッキは死にます。勝利条件はループの生存ではなく、Xがあなたを追い越す前に戦闘を終わらせることで、このためエオングラスは最もテンポ感受性の高い決戦です。ここでは先載せダメージと効率的なターンが、遅いスケーリングエンジンに勝ちます。

ウィザーこそがこの戦闘である以上、廃棄と消去が答えです。アイアンクラッドのストーク、リージェントのガーズ!!!、ディフェクトのフラックキャノンは、何か役に立つことをしながら複数のウィザーを処理し、無色カードのピュリティは、キャラを問わず最大3枚(アップグレードで5枚)のウィザーを廃棄します。プリペアードのような捨て札効果は、ターン終了ダメージを1ターン遅らせますが、ウィザーは次のシャッフルで戻ってくるため、計画ではなく橋として扱いましょう。アーティファクト3はこちら側のテーブルでも重要です。こちらからの最初の3回のデバフ適用は無効化されるため、消えていく脆弱スタックを撃ち込んで開幕しないこと。

このボスには、古いガイドを読むときに知っておくべき変遷の歴史もあります。エオングラスはv0.105ベータ(2026年5月)でドアメイカーを置き換え、Mega Critはドアメイバーがアクト3ボスの想定複雑度閾値を超えていたと述べました。メジャーアップデート2(v0.107.1、2026年6月)でメインブランチに到達し、さらに2回再設計され(v0.106でウィザーを再デザイン、v0.107.0でブロック獲得をエブへ移動)、v0.109では先載せダメージを下げるためにエブを26から22へカットする直接の弱体化を受けました。上記の数値はすべてv0.111ベータ時点であり、この変遷を考えれば、ずれは想定しておいてください。

最後の5フロア:見えているボスのための計画

グローリーは15フロア(34〜48)で、プールには5体のエリートが存在します。魔導騎士がHP82、連枷騎士が101、幽霊騎士が93、ソウルネクサスが234、そしてメカ騎士が300で、最後の1体はコミュニティがそれ自体レイドボスとして扱っています。ボスはアクト生成時に決まり、マップがそれを追跡します。アセンション10では両方のアイコンが表示されるため、ブラインドで組む言い訳はありません。ここで安定した勝者を分ける唯一の習慣は、フロア34でボスアイコンを読み、残りのショップ、休憩地、カードピックをその特定の戦闘の周りで再計画することです。

最後のショップは、普段受けるより多くの敬意に値します。ショップのレリック価格はメジャーアップデート1(v0.103.2)で25ゴールド引き下げられ、これはフロア44〜46の商人を、どのランでも最良クラスのレリック購入先へ静かに変えました。アセンション6以上では、除去サービスは1枚目が100ゴールドで、以降1枚ごとに50ずつ上昇します。レリック、除去、ポーションのどれにするかは、「実際にボス戦に負けるものは何か」に尋ねて決めましょう。答えがバウンドされた手札を詰まらせる初期ストライクなら除去。毎ターン5ポイントのブロックなら、レリックを買いなさい。

フロア48の前の休憩地は標準装備で、その選択は雰囲気ではなくマッチアップの算数です。戦闘を変えるカード(スケールするパワー、廃棄ツール、鍵となるアップグレード)があるならそれを鍛えましょう。なければ休むこと。特に女王に対しては、彼女のループは持ち歩く失われたHPの1ポイントすべてに罰を与えます。タンクスのミートクリーバーはここに料理の選択肢を追加し、最大HPを決戦へ料理することは、しばしばアクト内で最良のレア路線になります。

アーキタイプを扉に合わせましょう。先載せバーストと筋力のラインは女王を望みます。アマルガムとのレースはまさに彼らのゲームだからです。毒とドゥームのデッキも彼女を好みます。継続ダメージは両方の体に残り続け、ドゥームの刻みがオフターンでアマルガムを殺せば、彼女の最初の激怒をスキップするからです。同じデッキは、フェーズ移行でDoTを拭う被験体に対しては、すべてを3回再適用する必要があります。多段ヒットと爪のデッキには被験体の規律が必要です。フェーズ3では無形でないターンにのみダメージを注ぐ。廃棄ブロックデッキは、エオングラスと被験体フェーズ2のために実質作られたようなもので、傷とウィザーが彼らのエンジンに燃料を供給します。

最後に、空で入りましょう。ポーションはランを越えて持ち越されず、妖精の瓶は純粋な保険で、パンタグラフは全ボス戦闘の開始時に25回復し、アセンション10ではそれが2回発火します。ランは撃破で終わり、そのために取っておくアクト4はありません。

アセンション10:現在のエンドゲームであるダブルボス決戦

アセンション10は、ランの結末をガントレットで置き換えます。フロア48のボスが死ぬと、フロア49に2体目の異なるアクト3ボスが出現し、直後に戦います。公式ウィキは、ボスの前に休憩地が置かれるというルールの唯一の例外だと注記しています。1体目の撃破で報酬画面を受け取り、次に残っているもので2本目のヘルスバーが読み込まれます。残りのHP、ポーション、そして現在のままのあなたのデッキです。

デッキ構築を作り変える詳細は、スケーリング効果が2つの戦闘の間でリセットされることです。このモードを扱うガイドサイトが文書化しています。パワー、筋力スタック、戦闘通しのセットアップは引き継がれません。3ターンかけて稼働するエンジンデッキは、回復なしの連戦でセットアップコストを2回支払い、積み上げたコンボで1戦闘目を勝ったワンショットバーストデッキは、2戦闘目をゼロから始めます。A10で勝つデッキは一貫したデッキです。1〜2ターンで再構築できるエンジン、長い準備に依存しないブロック、そして400〜600のヘルスバー2本を連続で閉じるのに足りる生のダメージ。だからこそコミュニティの助言は、デッキ速度を絞るという直感に反するセリフを繰り返します。1戦闘目を大差で勝つ強欲は、その差し引きぶんだけ2戦闘目に負ける強欲でありえます。

両方のボスアイコンがアクト開始時からマップに見えるため、A10はルーレットではなく計画パズルです。1つのメカニクスではなくペアに答えます。女王+エオングラスは、同じ15枚のピックの中でアマルガムのバースト計画とウィザーの廃棄計画を要求します。エオングラス+被験体は、テンポと再適用ダメージの両方に居場所が必要な消耗のガントレットです。自分のデッキが苦手な方のマッチアップをカバーするアクト3のエンシェントの祝福を選び、フロア44〜46のショップを、欠けている回答を買う最後のチャンスとして扱いましょう。

パンタグラフは登攀におけるコミュニティお気に入りのレリックで、今回ばかりはその人気は純粋な算数です。全ボス戦闘の開始時に25HPは、決戦全体で50HPを意味し、ランが決まるまさにその場所で使われます。難易度についての意見は本気で割れています。A10を解放する頃にはデッキの規律がすでにあるため、スパイクではなく報酬に感じると報告するプレイヤーもいれば、2ボスのガントレットを不条理と呼ぶ声もあります。どちらもコミュニティ報告の見解で、この不一致自体が、このレベルが反射神経より準備に報いることを物語っています。A10のSTS2はA20のSTS1より明らかに優しいというより広い総意もコミュニティ報告ですが、設計と一致しています。10の累積レベル、最後に1つのガントレット、そしてその先にハートはありません。

勝利画面の後:初のグローリークリアが実際に解放するもの

キャラでの初のグローリークリアは、ランを終わらせる以上のことをします。アクト3ボスの撃破でそのキャラのアセンションが解放され、以降、各アセンションレベルでのクリアごとに次のレベルが解放されます。トラックはキャラごとなので、カンストしたアイアンクラッドはサイレントについて何も教えてくれません。また、すでに解放したレベルならいつでも下げられるため、これは思ったより重要です。基礎が追いつく間、A1で解放勝利を磨くのは、自信を養う正当な方法です。

メタ進行はタイムラインを通じて走ります。旧来のキャラごとの解放ツリーを、エポックと呼ばれる物語の断片からなる1本の共有トラックで置き換えたもので、マグヌム・オプス、ザ・リーオープニング、キャラごとのブロックに分類されます。エポックは累積マイルストーンで開きます。200から30000超へと登る合計スコア閾値、初の完走ラン、特定キャラでの完走、アクトクリア、キャラごとのエリート15体とボス15体の撃破数、そして各キャラでのアセンション1勝利。報酬はたいてい3点ずつ、カード、レリック、ポーションで支払われ、より大きいノードはキャラクター丸ごと、新規セーブ用のエンシェント ネオウ、イベント、モードを与えます。プレースホルダーの2つのエポック、エルスウェアとサムウェアは何も解放せず、将来のコンテンツのために予約されています。ゲーム内ファイルの中でエンドゲームについての公式のウインクに最も近いのは、これです。

モードの解放も同じシステムにぶら下がります。グローリーを3回倒すとカスタムモードが解放され、デイリーランには独立した条件があります。ゲーム内テキストは全キャラで1回ずつプレイしてアクト3を倒せと述べ、コミュニティ報告では順序が重要で、全キャラを一度プレイした後でなければアクト3クリアがカウントされないと示唆しています(これはコミュニティ報告として自分のセーブで確認してください)。デイリーもカスタムもエポックや実績を与えないため、タイムラインを進めるものはすべて通常ランで起こる必要があります。

先を見ると、公式の図は方向について明確で、日付について曖昧です。ウォッチャーはリリース時期なしでアーリーアクセス入りが確定しています。2026年8月のニュースレターは、大きなアップデートのためにパッチ頻度を落とした後、代替アクト2と新キャラクターに取り組んでいることを確認し、ロードマップのコミュニティ文書は、さらなる代替アクト、新しいモード、1.0での本物の物語結末を指しています。つまり最終ボスの問いは、設計によって開かれたままです。今日、その称号はマップに座る3体のうちの誰かに属します。女王についての推測が実現すれば、彼女に属するかもしれません。1.0で真の結末が議論に決着をつけ、それまでに蓄えるフロア48のクリアすべてが、その戦いに向けた練習です。

プロのコツ: 女王戦では、2ターン目にトーチヘッド・アマルガムを倒すか、ドゥームにオフターンで始末させましょう。どちらのラインも最初の激怒をスキップし、筋力の先発を与えずに攻撃ループと向き合うことが、この戦闘のすべてです。
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