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슬레이 더 스파이어 2 최종 보스 공략: 여왕, 실험체 #C10, 이온글라스 (액트 4는 있을까? v0.111)

슬레이 더 스파이어 2 얼리 액세스 v0.111 엔드게임 총정리. 아직 액트 4가 없는 이유와 글로리 48층에서 런이 끝나는 구조, 액트 3 고대 존재의 축복 드래프트, 세 최종 보스 여왕과 실험체 #C10, 이온글라스의 완전 공략, 그리고 어센션 10의 더블 보스 피날레까지 다룹니다.
combat 어려움 21 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

슬레이 더 스파이어 2에 액트 4가 있나요? 런을 실제로 끝내는 것

48층에서 보스를 잡으면 체력 바가 비고 런은 그냥 끝납니다. 열쇠 삽입도, 숨겨진 문도, 그 뒤의 네 번째 액트도 없습니다. 첫 번째 슬레이 더 스파이어에서 넘어왔다면 이것이 초기화해야 할 가장 큰 기대입니다. 슬레이 더 스파이어 2 얼리 액세스(v0.111 베타, 2026년 9월)에서 런은 세 액트입니다. 액트 1은 오버그로스와 언더독스 중 하나가 무작위로 정해지고 각자 고유의 적, 이벤트, 보스 풀을 가집니다. 액트 2는 하이브입니다. 액트 3은 글로리이고, 48층의 보스가 현재 게임의 마지막 전투입니다.

구조는 고정되어 있고 공식 위키가 전부 지도화했습니다. 싱글 플레이 보스는 17, 33, 48층에 앉고, 멀티 플레이 액트는 한 층 짧게 돌아서 보스가 16, 31, 45층에 있습니다. 처음 두 보스 뒤에는 고대 존재가 치유하고 축복 셋 중 하나를 제안하는데, 옛 보스 유물 드래프트가 있던 자리입니다. 세 번째 보스 뒤에는 고대 존재도 다음 액트도 없습니다. 어센션 10에서는 49층에 두 번째, 다른 액트 3 보스가 나타나 첫 보스 직후에 바로 이어서 싸우고, 그 이중 관문이 현재 게임이 가진 것 중 액트 4 피날레에 가장 가까운 것입니다.

존재하지 않는 것은 관문입니다. 첫 게임에서 액트 4는 세 명의 다른 캐릭터로 액트 3 보스를 이기고, 런에 걸쳐 루비, 사파이어, 에메랄드 열쇠를 모아야 문이 열렸습니다. v0.111 기준 STS2에는 유사한 것이 없습니다. 공식 위키의 액트와 보스 문서는 글로리 너머를 아무것도 나열하지 않고, 커뮤니티가 문서화한 어떤 보상 테이블에도 열쇠, 불꽃, 파편 아이템은 등장하지 않습니다. 당신이 시작하는 런이 첫 승리든 500번째든 모두가 받는 런입니다.

킬 직후 순간에 대한 주의 하나. 커뮤니티 문서는 액트 3 보스 뒤에 각본된 스토리 장면(전투가 아니라 건축가 장면)이 따른다고 묘사하는데, 이것은 메가크리트가 패치 노트에서 상세히 밝힌 것이 아니라 커뮤니티 보고이므로 정확한 연출은 바뀔 수 있다고 다루세요.

무엇이 오는가에 대해서는, 2026년 8월 개발자 뉴스레터가 팀이 더 큰 업데이트에 집중하느라 패치 주기를 늦췄음을 확인했고, 그중에 교체 액트 2와 새 캐릭터를 언급했습니다. 추적되는 로드맵에는 추가 교체 액트, 새 모드, 1.0 출시 시점의 진짜 스토리 엔딩도 포함됩니다. 그때까지 엔드게임 콘텐츠는 정확히 두 고도에 존재합니다. 모두의 48층, 그리고 어센션 10 등반가의 48층과 49층. 이 가이드의 모든 것은 그 전투에서 이기게 하려고 조준했고, 그 너머를 추측하려는 것이 아닙니다.

액트 4 질문이 계속 나오는 이유: 타락한 심장의 그림자

혼란은 당연한 것입니다. 첫 슬레이 더 스파이어에서 액트 3을 깨는 것은 게임의 절반에 불과했기 때문입니다. 진짜 피날레는 액트 4인 엔딩(The Ending)이었습니다. 고정 조우 셋으로 이어지고 타락한 심장(Corrupt Heart)으로 닫히는 구간으로, 그 보스는 당신이 내는 모든 카드에 세금을 걸고 이기는 덱이 아니라 완성된 덱을 요구했습니다. 그 설계는 한 세대의 플레이어에게 세 번째 보스는 검문소이고 진짜 시험은 나중에 온다고 가르쳤습니다. 런의 끝에 관한 STS2 스레드를 아무거나 검색하면 첫 답글 다섯 개 안에 심장이 어디 있냐는 질문을 찾을 수 있습니다.

정직한 답은 이것입니다. STS2 얼리 액세스에는 현재 그 등식의 전반부만 있습니다. 마지막 액트와 세 최종 보스는 있고, 심장은 없습니다. 메가크리트는 발표하지 않았고 공식 위키도 문서화하지 않았습니다. 오늘날 게임의 천장은 어센션 10의 더블 보스이고, 옛 A20 심장 클리어 스타일의 장기 완주 목표를 원한다면 그곳에 있습니다.

커뮤니티 스레드는 후보를 지명하긴 합니다. 몇몇 플레이어는 여왕이 미래의 최종 보스로 포지셔닝되고 있다고 추측하며, 그녀의 속박 디버프를 일반 액트 보스가 아니라 엔드게임 관문을 위해 설계하는 종류의 메커니즘으로 지목합니다. 분명히 두자면, 그것은 레딧의 추측이지 메가크리트의 발표가 아니며, v0.111 파일이나 패치 노트 어디에도 확인되는 것이 없습니다. 넥서스 모드에는 액트 4 최후의 등반(Act 4 Final Ascent) 모드도 있습니다. 메이저 업데이트 2에서 추가된 Steam 창작마당 지원 위에서 돌아가는 팬 콘텐츠이지, 공식 베타 브랜치가 아닙니다.

실용적으로 올바른 멘탈 모델은 48층 보스를 당신의 심장으로 취급하는 것입니다. STS1 플레이어가 액트 4를 위해 아껴 둔 모든 규율이 앞으로 따라옵니다. 해결 못 할 메커니즘을 위한 답 카드 하나를 남겨 두고, 포션을 쌓아 두지 않고 쓰고, 세 가능한 보스를 지도가 어떤 굴림을 내도 놀라지 않을 만큼 알아 두는 것입니다. 다른 점은 타이밍입니다. 그 기술들은 이제 세 전투 일찍, 뒤에 쌓을 스케일링 층이 더 적은 상태로 스트레스 테스트를 받아서, 하이브에서 편안해 보였던 런이 글로리에서 이렇게 많이 죽는 것입니다.

연습 런을 위한 위로 하나. 액트 1과 액트 2 보스는 죽을 때 골드 100(어센션 3에서는 75)과 레어 카드 셋 중 하나, 가끔 포션을 줍니다. 48층에서 죽는 런은 이미 세 번 지급받은 것입니다. 패배를 수업료로 여기고 승리 라인이 무엇을 필요로 했을지 확인하세요.

마지막 축복: 액트 3 고대 존재 고르기 (논누페이프, 택스, 바쿠, 다르브)

글로리가 로드되는 순간, 무엇과도 싸우기 전에 고대 존재가 치유하고(잃은 체력의 100퍼센트, 어센션 2에서는 80퍼센트) 축복 셋을 제안합니다. 이것이 런의 마지막 드래프트 픽이자 옛 보스 유물 선택의 직계 후계자입니다. STS2에서 고대 존재가 보스 유물을 통째로 대체했고, 액트 시작 축복이 그 압박이 지금 사는 곳입니다.

액트 3 풀은 논누페이프(Nonupeipe), 택스(Tanx), 바쿠(Vakuu)에, 후반 액트 둘 중 어디에나 나타날 수 있는 상인 고대 존재 다르브(Darv)가 더해집니다. 축복 풀은 2026년 중반 기준 커뮤니티 가이드가 문서화한 것이고 개별 수치는 밸런스 패치마다 움직이니, 스케치된 메뉴판이지 복음으로 읽으세요. 택스는 무식한 도구 선반입니다. 쇄는 매 턴 시작 시 방어도 7을 주고, 투척 도끼(Throwing Axe)는 매 전투 처음 내는 카드를 반복 재생하며, 전투 망치(War Hammer)는 엘리트를 죽일 때마다 무작위 카드 4장을 업그레이드하고, 고기 칼(Meat Cleaver)은 휴식지에서 요리를 엽니다.

바쿠는 고변동 옵션을 들고 옵니다. 바이올린은 매 턴 카드 2장을 추가로 뽑아 주지만 턴 중 드로우를 금지하는데, 턴 중 드로우가 속박 사슬의 탈출 밸브인 여왕 상대로는 진짜 위험입니다. 귀족의 파라솔(Lord's Parasol)은 상인이 파는 모든 것을 얻고, 저축해 둔 골드와 함께라면 황당하게 강합니다. 보석 가면(Jeweled Mask)은 매 전투 뽑는 더미에서 파워 하나를 공짜로 손으로 가져옵니다(v0.111에서 선천이 아닌 파워 고르기로 변경). 속삭이는 귀걸이(Whispering Earring)는 보너스 에너지를 주지만 바쿠가 첫 턴을 대신 플레이합니다.

논누페이프는 안심 픽입니다. 인장 반지(Signet Ring)는 획득 시 골드 999를 지급하고, 빛나는 스카프는 매 턴 다섯 번째로 내는 카드를 공짜로 만들며, 다가오는 열매(Looming Fruit)는 최대 체력을 31 올리고, 모피 코트(Fur Coat)는 액트의 무작위 전투 7곳에 표시를 붙여 그 적들의 체력을 1로 만드는데, 보스 앞 관문을 공짜 픽업으로 바꿉니다. 참고로 v0.111은 그녀의 아름다운 팔찌(Beautiful Bracelet, 고른 카드 세 장에 신속 3)를 너프해서 오래된 티어표는 과대평가합니다.

다르브는 STS1 보스 유물들이 은퇴하러 간 곳입니다. 빈 새장(Empty Cage)은 카드 2장을 지우고, 판도라의 상자(Pandora's Box)는 모든 스트라이크와 디펜드를 변환하며, 검은 별은 엘리트가 유물을 하나 더 떨어뜨리고, 고전적 트레이드오프 에너지 유물(엑토플라즘, 소주(Sozu), 현자의 돌(Philosopher's Stone), 벨벳 초커(Velvet Choker), 스네코의 눈, 룬 피라미드(Runic Pyramid))이 옛 단점을 달고 전부 이곳에 등장합니다. 피날레를 위한 결정 규칙은 간단합니다. 멋을 극대화하는 축복이 아니라 가장 약한 상대 보스를 덮는 축복을 고르세요. 매 턴 고정 방어도는 여왕 루프와 이온글라스의 썰물을 함께 덮지만, 방어도 계산이 모자란 상태에서 템포 축복은 48층에서 아무것도 하지 않습니다.

여왕: 체력 400의 처형자와 체력 199 융합체 시계

여왕은 호위를 데리고 걸어 들어오는 체력 400(어센션 8에서 419)의 보스입니다. 하수인(Minion) 파워를 든 체력 199(A8에서 211)의 횃불 머리 융합체가 그 호위입니다. 오프닝 두 턴은 각본입니다. 1턴, 꼭두각시 줄(Puppet Strings)이 모든 플레이어에게 속박의 사슬 3을 겁니다. 매 턴 처음 뽑는 카드가 속박 상태가 되고, 속박 카드는 한 턴에 한 장만 낼 수 있으며, 카드는 턴 끝에 속박에서 풀립니다. 2턴, 넌 내 거야(You're Mine)가 모든 플레이어에게 무기력 99, 약화 99, 취약 99를 겁니다. 사실상 영구적입니다. 이후 전투 내내 공격 피해 25퍼센트 감소, 방어도 획득 25퍼센트 감소, 공격으로 받는 피해 50퍼센트 증가입니다. 아래의 모든 숫자는 디버프가 걸린 현실로 읽어야 합니다.

속박 규칙은 정확성에 보상합니다. 매 턴 처음 뽑은 카드만 속박되기 때문에, 곡예나 봉헌(Offering) 같은 턴 중 드로우 효과는 사슬에 묶이지 않은 선택지를 줍니다. 이 전투에서 추가 드로우를 최고의 스탯으로 만드는, 커뮤니티가 문서화한 상호작용입니다. 속박 카드의 복제본도 속박되며, 교활 발동이나 복제기 트릭도 제한을 우회하지 못합니다. 전투 중 카드를 변환하면 속박이 벗겨지고, 잘 짜인 계획(Well Laid Plans)은 속박 카드를 더 깨끗한 턴을 위해 들고 있을 수 있습니다.

융합체가 살아 있는 동안 여왕은 나를 위해 타올라(Burn Bright for Me)만 합니다. 융합체에 힘 1, 자신에게 방어도 20. 융합체는 고정 루프를 돕니다. 강력한 태클(Strong Tackle) 26(A9에서 32), 태클 18(22), 광선 8x3, 그리고 약한 태클 14(16) 두 번, 다시 광선부터 반복. 강력한 태클은 선적재 피해를 올리려고 v0.109에서 특별히 추가된 것이니 오프닝을 진짜 방어 점검으로 다루세요. 커뮤니티가 발견한 타이밍 규칙: 2턴까지 융합체를 잡으면 여왕은 첫 격노를 통째로 건너뛰고, 파멸이 턴 끝에 정산되는 식으로 턴 밖에서 죽으면 격노를 건너뛰고 공격 루프로 바로 시작합니다.

호위가 죽으면 격노(+2 힘)에 들어가 목을 쳐라(Off with Your Head, 5 피해 3회, A9에서 5 피해 4회), 처형(15, A9에서 18), 격노를 순환합니다. 그녀의 힘 중첩과 당신의 영구 취약을 계산하면 루프는 현실적으로 한 주기에 약 7x5와 25(A9에서 9x5와 30)로 읽힙니다. 몇 주기 안에 대부분의 평방어도를 앞지르므로, 전투는 그녀의 스케일링과의 경주입니다. 넌 내 거야를 위한 아티팩트 충전을 챙기고(별개의 디버프 셋은 곧 그 턴을 지우는 충전 셋입니다), 내 페이스대로 융합체를 버스트하고, 턴 중 드로우로 승리하세요. 설계 각주: 그녀는 STS1의 수집가(The Collector)를 기반으로 하고, 그렇게 플레이됩니다.

실험체 #C10: 체력 600의 3단계 마라톤

실험체는 체력 바 하나를 쓴 보스 셋입니다. 100, 그다음 200, 그다음 300(어센션 8에서 111, 212, 313), 기본 합산 600. 적응(Adaptable) 파워가 죽음을 막고 매 부활을 발동하며, 작은 위키 디테일이 이름을 설명합니다. 세이브 파일마다 실험체 #C8로 시작해서 처치할 때마다 숫자가 2씩 오르므로, #C10은 그와의 두 번째 만남입니다.

1단계는 물기 20(A9에서 22)과 해골 들이받기 14에 취약 1(A9에서 16)을 번갈습니다. 함정은 격노 2(A9에서 3)입니다. 스킬을 낼 때마다 힘 2를 얻습니다. 디펜드 모양 카드에 기대는 시작 덱은 매 턴 공짜 스케일링을 헌납합니다. 이곳의 규율은 더 적고 더 좋은 카드를 내는 것입니다. 경주를 위한 공격, 그리고 가능한 한 적은 스킬 플레이로 집중된 방어. 힘 덱 아이언클래드와 버스트 섭정 라인이 이 단계를 가장 잘 처리합니다.

2단계는 고통스러운 찌르기(Painful Stabs)와 함께 부활해 단일 반복 기술로 돌아갑니다. 다중 발톱(Multi-Claw): 10 피해 x3(A9에서 11)로 시작해 사용할 때마다 히트 수가 늘어납니다. 고통스러운 찌르기는 막지 못한 공격 피해를 받을 때마다 버린 카드 더미에 상처를 섞고, 커지는 다중 히트는 턴당 여러 번의 별도 새는 점검을 의미합니다. 이 단계는 완벽 방어 시험입니다. 히트당 피해 경감과 일관된 방어도가 큰 방어도 숫자 하나보다 중요하고, 새는 매 포인트가 이후 드로우를 아프게 하는 덱 잡동사니로 바뀝니다.

3단계는 네메시스(Nemesis)로 바뀝니다. 한 턴 걸러 턴 끝마다 무형 1을 얻어 받는 모든 피해가 1로 떨어집니다. 기술 순환은 난도질(Lacerate) 10x3(A9에서 11), 큰 도약(Big Pounce) 45, 그리고 버린 카드에 화상 3을 섞고 힘 2를 주는 타오르는 포효(Burning Growl, A9에서 화상 5와 힘 3)입니다. 무형이 아닌 턴에 피해를 쏟아 붓고 큰 도약 턴에는 방어도 45로 무장해야 합니다. 다중 히트 덱은 여기서 고통받습니다. 무형 창 동안 각 히트가 1로 줄어드니 대신 피해를 집중하세요.

전환은 양방향으로 전부 지웁니다. 그의 힘은 리셋되지만 당신의 디버프와 시간당 피해 효과도 리셋되고, 우리 적 데이터베이스는 독류 지속 피해가 특히 단계 사이에 초기화된다고 표시하니, 재적용이 전투 계획의 일부입니다. 체력 0과 부활 사이에는 대상 지정이 불가능하지만, 대상 지정이 없는 카드는 다른 효과를 여전히 정산합니다. 치명 트리거(포식(Feed), 녹아웃 블로우(Knockout Blow), 갈라짐(Sunder))는 모든 단계에서 작동하고, 48층 뒤에 보상 화면이 없으니 그 보상을 노리고 마무리타의 타이밍을 잡는 것은 런의 마지막 보스에서 공짜 가치입니다.

이온글라스: 체력 512의 눈덩이와의 경주

이온글라스는 세 최종 보스 중 가장 새롭고 가장 순수한 메커니즘 체크입니다. 체력 512(어센션 8에서 535), 단계 없음, 영원히 격상되는 3기술 순환. 시드는 존재감(Withering Presence)과 아티팩트 3, 두 파워로 시작합니다. 시드는 존재감의 텍스트는 이렇습니다. 카드를 6장 낼 때마다 손에 시듦(Wither)을 추가합니다. 시듦은 내지 못 하는 상태 카드로, 턴 끝에 손에 남아 있으면 3 피해를 줍니다(업그레이드되면 6). 다시 말해 이 전투는 카드를 내는 통행료를 청구하고, 오래 끌수록 통행료는 나빠집니다.

순환은 썰물(Ebb) 22 피해에 방어도 33(A9에서 26), 눈 레이저(Eye Lasers) 11x2(A9에서 12x2), 그리고 강해지는 강도(Increasing Intensity)입니다. 강해지는 강도가 눈덩이입니다. 버린 카드 더미에 시듦+X를 섞고(A9에서 2), 보스에게 힘 2+X(A9에서 3+X)를 주고, 모든 시듦을 업그레이드하고, 시드는 존재감이 시듦+X를 만들게 하며, X는 강해지는 강도가 사용된 횟수입니다. 첫 순환은 자잘한 성가심입니다. 세 번째 순환쯤에는 그의 힘과 당신의 시듦 섭취량이 둘 다 복리로 쌓이고, 다섯 번째쯤에는 대부분의 덱이 죽습니다. 승리 조건은 루프를 생존하는 것이 아니라 X가 당신을 앞지르기 전에 전투를 끝내는 것이어서, 이온글라스는 가장 템포 민감한 최종 보스입니다. 여기서는 선적재 피해와 효율적인 턴이 느린 스케일링 엔진을 이깁니다.

시듦이 전투 그 자체이기 때문에, 소멸과 제거가 답입니다. 아이언클래드의 불지피기(Stoke), 섭정의 가드(GUARDS!!!), 디펙트의 선탄 포(Flak Cannon)는 유용한 일을 하면서 시듦 여러 장을 치우고, 무색 카드 정화(Purity)는 모든 캐릭터가 시듦 최대 3장(업그레이드 시 5장)을 소멸시킵니다. 준비(Prepared) 같은 버리기 효과는 턴 끝 피해를 한 턴 미루지만 시듦은 다음 셔플에 돌아오니 계획이 아니라 다리로 다루세요. 아티팩트 3은 당신 쪽 테이블에서도 중요합니다. 이 보스에게 거는 처음 세 번의 디버프 적용은 무효화되니, 사라질 취약 중첩을 먹이며 전투를 열지 마세요.

이 보스는 오래된 가이드를 읽을 때 알아 둘 만한 변천사도 있습니다. 이온글라스는 v0.105 베타(2026년 5월)에서 문 만드는 자를 대체했고, 메가크리트는 문 만드는 자가 액트 3 보스로 의도한 복잡도 상한을 넘었다고 밝혔습니다. 메이저 업데이트 2(v0.107.1, 2026년 6월)에 메인 브랜치로 들어왔고, 그 후로 두 번 더 리워크되었으며(v0.106은 시듦을 재설계, v0.107.0은 방어도 획득을 썰물로 이동), v0.109에서 썰물을 26에서 22로 깎는 직접 너프를 받았습니다. 위의 모든 숫자는 v0.111 베타 기준이고, 이런 변동을 고려하면 드리프트를 예상하세요.

마지막 다섯 층: 보이는 보스를 위한 계획

글로리는 34~48층, 열다섯 층이고 풀에는 다섯 엘리트가 가능합니다. 마법 기사 체력 82, 철퇴 기사 101, 망령 기사 93, 영혼 결속체 234, 그리고 커뮤니티가 그 자체로 레이드 보스로 취급하는 메카 기사 300. 보스는 액트가 생성될 때 정해지고 지도가 추적합니다. 어센션 10에서는 아이콘 둘 다요. 그러니 눈 감고 짓는 변명은 없습니다. 여기서 꾸준히 이기는 사람을 가르는 단일 습관은 34층에서 보스 아이콘을 읽고 남은 상점, 휴식지, 카드 픽을 그 특정 전투 중심으로 재계획하는 것입니다.

마지막 상점은 보통 받는 것보다 더 존중받을 자격이 있습니다. 상점 유물 가격은 메이저 업데이트 1(v0.103.2)에서 25 골드 깎여서, 44~46층 상인이 조용히 모든 런에서 가장 좋은 유물 구매처 중 하나가 되었고, 어센션 6 이상에서는 제거 서비스가 첫 카드에 골드 100, 이후 매번 50씩 더 비쌉니다. 유물, 제거, 포션 사이의 결정은 무엇이 실제로 그 보스전을 지게 하는지 물어서 내리세요. 답이 속박된 손을 막는 기본 스트라이크라면 지우고, 턴당 방어도 5라면 유물을 사세요.

48층 직전 휴식지는 표준 구성이고 선택은 감이 아니라 매치업 수학입니다. 전투를 바꾸는 카드(스케일링하는 파워, 소멸 도구, 핵심 업그레이드)가 있을 때는 벼리고, 없다면 특히 여왕 상대로는 쉬세요. 그녀의 루프는 들고 들어간 부족한 체력 매 포인트를 벌합니다. 택스의 고기 칼은 여기에 요리 옵션을 추가하고, 최대 체력을 피날레로 요리해 들이는 것이 종종 액트에서 가장 좋은 희귀 라인입니다.

아키타입을 문에 맞추세요. 선적재 버스트와 힘 라인은 여왕을 원합니다. 융합체 경주가 정확히 그들의 게임이기 때문입니다. 독과 파멸 덱도 그녀를 사랑합니다. 시간당 피해가 두 몸에 지속되고, 파멸 틱이 턴 밖에서 융합체를 죽이면 첫 격노를 건너뛰기 때문입니다. 같은 덱은 단계 전환이 지속 피해를 지우는 실험체 상대로는 세 번 전부 재적용해야 합니다. 다중 히트와 발톱 덱은 실험체 규율이 필요합니다. 3단계의 무형이 아닌 턴에만 피해를 쏟으세요. 소멸 방어 덱은 사실상 이온글라스와 실험체 2단계를 위해 지어진 것으로, 상처와 시듦이 엔진에 먹이를 줍니다.

마지막으로, 텅 빈 채 들어가세요. 포션은 런 너머로 이어지지 않고, 병 속의 요정은 순수한 보험이며, 팬토그래프는 매 보스 전투 시작 시 25을 치유해서 어센션 10에서는 두 번 발동합니다. 런은 킬에서 끝납니다. 아껴 둘 액트 4는 없습니다.

어센션 10: 현재 엔드게임인 더블 보스 피날레

어센션 10은 런의 끝을 관문으로 바꿉니다. 48층 보스가 죽으면 49층에 두 번째, 다른 액트 3 보스가 나타나 즉시 싸웁니다. 공식 위키는 이것이 보스 앞에 휴식지가 온다는 규칙의 유일한 예외라고 밝힙니다. 첫 처치의 보상 화면을 받고, 두 번째 체력 바가 남은 것들과 함께 로드됩니다. 남은 체력, 포션, 그리고 지금 그대로의 덱.

덱 빌딩을 재구성하는 디테일은 스케일링 효과가 두 전투 사이에 리셋된다는 것입니다. 이 모드를 다루는 가이드 사이트들이 문서화했듯이요. 파워, 힘 중첩, 전투 내내 걸리는 셋업은 이어지지 않습니다. 켜지는 데 세 턴이 필요한 엔진 덱은 치유 없이 이어지는 두 전투에서 그 셋업 비용을 두 번 지불하고, 쌓인 콤보로 1차를 이긴 원샷 버스트 덱은 2차를 0에서 시작합니다. A10에서 이기는 덱은 일관된 덱입니다. 한두 턴에 재구축되는 엔진, 긴 램프에 의존하지 않는 방어, 그리고 400~600 체력 바 두 개를 연속으로 닫을 원시 피해. 그래서 커뮤니티 조언이 덱 속도를 조절하라는 반직관적인 말을 반복하는 것입니다. 1차를 큰 차로 이기게 해 준 욕심은 정확히 그만큼 2차를 지게 하는 욕심일 수 있습니다.

두 보스 아이콘이 액트 시작부터 지도에 보이기 때문에, A10은 룰렛이 아니라 계획 퍼즐입니다. 메커니즘 하나에 답하는 것이 아니라 한 쌍에 답하는 것입니다. 여왕 더하기 이온글라스는 같은 열다섯 번의 카드 픽 안에서 융합체 버스트 계획과 시듦 소멸 계획을 모두 요구합니다. 이온글라스 더하기 실험체는 템포와 재적용 피해 둘 다 집이 필요한 소모전 관문입니다. 액트 3 고대 존재 축복은 덱이 더 약한 쪽 매치업을 덮는 것을 고르고, 44~46층 상점을 빠진 답을 사는 마지막 기회로 다루세요.

팬토그래프는 등반에서 커뮤니티가 가장 사랑하는 유물이고, 이번에는 그 인기가 순수한 수학입니다. 매 보스 전투 시작 시 체력 25는 피날레에 걸쳐 50으로, 정확히 런이 결정되는 곳에서 지출됩니다. 난이도에 대한 의견은 진심으로 갈립니다. 어떤 플레이어는 A10이 해금 시점쯤이면 덱 규율이 이미 갖춰져 있어서 급등이 아니라 보상처럼 느껴진다고 하고, 다른 이들은 두 보스 관문을 터무니없다고 부릅니다. 둘 다 커뮤니티 보고 견해이고, 그 불일치 자체가 이 난이도가 반사신경보다 준비에 보상을 준다는 뜻입니다. STS2의 A10이 STS1의 A20보다 눈에 띄게 관대하다는 더 넓은 합의 역시 커뮤니티 보고이지만, 설계와 일치합니다. 누적 10레벨, 끝의 관문 하나, 그리고 그 뒤의 심장 없음.

승리 화면 뒤: 첫 글로리 클리어가 실제로 여는 것들

캐릭터의 첫 글로리 클리어는 런을 끝내는 것 이상을 합니다. 액트 3 보스를 처치하면 해당 캐릭터의 어센션이 열리고, 주어진 어센션 레벨에서 클리어할 때마다 다음 레벨이 열립니다. 트랙은 캐릭터별이라 만렙 아이언클래드가 사일런트에 대해 아무것도 말해 주지 않고, 이미 연 레벨은 언제든 다시 내려갈 수 있습니다. 이것이 생각보다 중요합니다. A1에서 해금 승리를 반복하는 것은 기본기가 따라올 동안 자신감을 모으는 합법적인 방법입니다.

메타 진행은 타임라인(Timeline)을 통해 진행됩니다. 예전의 캐릭터별 해금 트리를 에포크(Epoch)라 불리는 스토리 조각 하나의 공유 트랙으로 대체했고, 마그눔 오푸스(Magnum Opus), 재개장(The Reopening), 캐릭터당 하나의 블록으로 묶였습니다. 에포크는 누적 마일스톤에서 열립니다. 200에서 30,000을 넘어 오르는 총점 문턱, 첫 완주, 특정 캐릭터로 완주, 액트 클리어, 캐릭터당 엘리트 15와 보스 15 처치 수, 개별 캐릭터의 어센션 1 승리. 보상은 보통 카드, 유물, 포션 셋씩 떨어지고, 더 큰 노드는 캐릭터 전체, 새 세이브를 위한 고대 존재 니오(Neow), 이벤트, 모드를 줍니다. 자리표시 에포크 둘, 다른 곳(Elsewhere)과 어딘가(Somewhere)는 아무것도 열지 않고 미래 콘텐츠를 위해 예약되어 있는데, 게임 파일에서 엔드게임에 관한 공식 윙크에 가장 가까운 것이 이것입니다.

모드 해금도 같은 시스템에 걸려 있습니다. 글로리를 세 번 이기면 커스텀 모드가 열리고, 일일 런은 별도의 조건을 가집니다. 인게임 텍스트는 모든 캐릭터로 런을 한 번씩 플레이하고 액트 3을 이기라고 하고, 커뮤니티 보고는 순서가 중요하다고 말합니다. 모든 캐릭터를 최소 한 번 플레이한 뒤에야 액트 3 클리어가 카운트된다는 것입니다(커뮤니티 보고로 표시하고 자기 세이브에서 확인하세요). 일일과 커스텀 런은 에포크도 업적도 주지 않으니, 타임라인을 움직이는 모든 것은 일반 런에서 일어나야 합니다.

앞을 보면, 공식 그림은 방향은 분명하고 날짜는 흐릿합니다. 와처(The Watcher)는 출시 시기 없이 얼리 액세스 확정입니다. 2026년 8월 뉴스레터는 더 큰 업데이트를 위해 패치 주기를 늦춘 뒤 교체 액트 2와 새 캐릭터를 작업 중이라고 확인했고, 로드맵 커뮤니티 문서는 추가 교체 액트, 새 모드, 1.0의 진짜 스토리 엔딩을 가리킵니다. 그러니 최종 보스 질문은 설계상 계속 열려 있습니다. 오늘의 타이틀은 지도에 앉은 셋 중 누구의 것입니다. 여왕에 관한 추측이 결국 맞아떨어지면 그녀의 것이 될지도 모릅니다. 1.0에서 진짜 엔딩이 논쟁을 정리할 것이고, 그 전에 쌓아 둔 모든 48층 클리어는 그 전투를 위한 연습입니다.

프로 팁: 여왕 상대로는 2턴에 횃불 머리 융합체를 잡거나, 파멸이 턴 밖에서 끝내게 두세요. 두 라인 모두 첫 격노를 건너뛰고, 힘의 헤드스타트 없이 공격 루프를 마주하는 것이 전투 전부입니다.
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