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Slay the Spire 2 Acto 3: guía de enemigos y jefes de Gloria, pandilla de caballeros, Aeonglass, Sujeto de prueba n.º C10 y La Reina (v0.111)

Todos los enemigos, élites y jefes del Acto 3 Gloria en Slay the Spire 2 (beta v0.111): bucles del Caballero rana y el Magistrado búho, el grupo de cinco élites con el Caballero meca y el Nexo de almas, más Aeonglass, el Sujeto de prueba n.º C10 y La Reina con sus ciclos de jefe final y ventanas de respuesta.
combat Difícil 19 min de lectura 📅 2026-09-04
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Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

El salto del Acto 3: lo que Gloria espera que tu mazo ya sea

Gloria, el acto final actual, no sube tanto la dificultad como que deja de subvencionarte. Dos enemigos normales están en 191 y 234 PV, cifras que superan a varios jefes del Acto 1. El grupo de élites se expande a cinco encuentros, incluido un Caballero meca de 300 PV que la comunidad trata como un jefe de banda. Los tres jefes del mapa son exámenes de mecánicas donde la fuerza bruta sola pierde. Si el Acto 2 preguntaba si tu motor existe, el Acto 3 pregunta si existe tres veces, en la misma partida, sin tienda entre fallos.

La composición del grupo, según nuestra base de datos de v0.111: los normales son Caballero rana y Magistrado búho; los élites son Caballero mago (82), Caballero espectral (93), Caballero del mayal (101), Caballero meca (300) y Nexo de almas (234); los jefes son Aeonglass, Sujeto de prueba n.º C10 y La Reina. Observa lo que falta: nada aquí es un simple cuerpo de estadísticas al que puedas vencer por defecto en una carrera. Cada combate, hasta los normales, lleva una mecánica que castiga una forma de mazo concreta, y el consejo del acto que registra nuestra base de datos dice que planifiques respuestas por adelantado: daño en el tiempo para el jefe de bucle, golpe múltiple para los exámenes de eliminación de acumulaciones, ráfaga para las ventanas guionizadas.

El salto aparece en concreto en tres números. Las demandas de Bloqueo se disparan: 29 en el turno uno contra el Nexo de almas, 33 en el turno de Veredicto del Magistrado búho, 35 repetidamente contra el Caballero meca y la carga del Caballero rana. Las demandas de daño saltan: 600 PV totales en el Sujeto de prueba n.º C10 y aproximadamente 400 más una guardia de 199 en La Reina. La densidad de castigo salta: tres de los cinco élites aplican auras o estados que degradan tus propias cartas, no tu barra de PV.

Lo que merece énfasis es que este acto sigue totalmente anunciado. Los bucles fijos corren con horario: el Magistrado búho repite cada cuatro turnos, el Caballero meca cada cuatro, el Nexo de almas bajo una regla de no repetición que puedes explotar. Nuestra página de errores lista ignorar las intenciones entre las causas de muerte más comunes del juego, y el Acto 3 es donde ese hábito cobra la factura, porque los horarios aquí son el combate. Aprenderlos es la mayor parte de la tasa de victoria.

Un hecho de orientación para que planifiques el final correctamente: el Arquitecto, que aparece después del Acto 3, es un encuentro narrativo guionizado y no un combate, así que los jefes de abajo son los últimos exámenes reales de combate de la partida. Vence al que saque el mapa y la ascensión está funcionalmente hecha. Todo en esta guía está escrita contra la beta v0.111, con la advertencia habitual de Early Access: donde un número proviene de una única fuente comunitaria, se marca como tal en la sección que lo usa.

Caballero rana: 15 de Blindaje y el disparador del escarabajo a media vida

El Caballero rana es el más suave de los dos normales del Acto 3 con 191 PV, y enseña de inmediato la primera lección del acto: la forma del daño importa más que el total de daño. Lleva 15 de Blindaje (Plating), una reducción de daño por golpe, lo que significa que una andanada de golpes pequeños se recorta en cada embestida mientras que un ataque grande paga casi precio completo. Un mazo de migajas perderá matemáticamente contra esta rana incluso con excelente calidad de cartas; un mazo con unos pocos golpes pesados la atraviesa.

El ciclo de acción es una rotación de tres movimientos. Un latigazo de lengua de 13 de daño que aplica Frágil, recortando tus ganancias futuras de Bloqueo. Un castigo de 21 de daño, el golpe único más pesado de combate normal del acto. Y un grito de guerra que le otorga 5 de Fuerza, que es el temporizador de todo el encuentro: déjalo vivo tras dos o tres gritos de guerra y hasta tus buenos turnos de Bloqueo empiezan a gotear.

El disparador es el que termina partidas. Por debajo de la media de sus PV, el Caballero rana suelta una carga de escarabajo única de 35 de daño. Ocurre exactamente una vez, y ocurre en el momento en que lo bajas de aproximadamente 95 PV. El consejo de la base de datos es explícito: ten más de 35 de Bloqueo listo en el turno en que lo empujas por debajo de la mitad. Esto convierte el combate de carrera en gestión de umbral, la misma disciplina que exigía la Bestia ceremonial en el Acto 1 pero con un número mayor y sin perjuicio de fase adjunto. Cruza la línea en un turno en que ya has gastado tu energía atacando, no en un turno en que tu mano está vacía de defensa.

Consejos de forma por personaje. El Acorazado va cómodo: su escalado de Fuerza se multiplica en golpes únicos grandes que perforan el Blindaje, y Plancha convierte un turno defensivo en exactamente el golpe pesado que este combate quiere. La Silenciosa debería restar peso a las andanadas de Shivs aquí y apoyarse en el Veneno, que ignora el Blindaje por completo como daño en el tiempo. El Defectuoso quiere Bloqueo alimentado por Escarcha para los turnos de castigo y evocaciones sincronizadas tras los gritos de guerra. La línea de Hoja Soberana del Regente, normalmente torpe contra enemigos limitados, aquí es en realidad excelente porque nada limita el daño. El Necrovinculador simplemente puede Condenar a través de él, aunque nota que el umbral de ejecución no interactúa con nada especial aquí, es solo una muerte limpia.

Respeta también el Frágil. Dos latigazos de lengua apilados convierten una carta de 20 de Bloqueo en una de 14, que es la diferencia entre cubrir el castigo de 21 y tragar 7. Limpia el Frágil si tienes la herramienta; si no, adelanta tus turnos de Bloqueo una carta antes de lo que parezca necesario. Y si te encuentras al Caballero rana con poca vida y sin poción de Bloqueo, recuerda que la regla del disparador aplica a la vida del enemigo, no a la tuya: carga en el momento en que su barra cruza la mitad, estés listo o no.

Magistrado búho: un bucle de cuatro turnos que puedes resolver de cabeza

El Magistrado búho, 234 PV, ejecuta el guion más legible del acto, un bucle fijo de cuatro turnos que se repite durante todo el combate. El turno uno es Escrutinio por 16. El turno dos es un picotazo de 4 golpes por 6 cada uno, 24 en total. El turno tres es Ascenso, un turno defensivo que no te causa nada. El turno cuatro es Veredicto, 33 de daño más 4 de Vulnerable. Luego el bucle se reinicia. Como nunca se desvía, este combate es efectivamente un examen de libro abierto, y aprobarlo va de planificación y no de reacción.

La planificación de Bloqueo se escribe sola. Necesitas Bloqueo real en los turnos uno, dos y cuatro; nada en el turno tres. El turno del picotazo merece respeto especial: cuatro golpes de 6 significa que Débil recorta un 25 por ciento a las cuatro embestidas, y los efectos estilo Blindaje (la poción Corazón de hierro otorga 7 de Blindaje) restan de cada golpe individualmente, así que la mitigación por golpe vale cuatro veces su valor nominal. Intangible lo responde aún más duro, reduciendo los cuatro golpes a 1 cada uno, y Fantasma en un frasco existe precisamente para turnos así en La Silenciosa.

El turno de Ascenso es tu turno gratis de agresión, y usarlo bien es todo el tempo del combate. Un turno enemigo defensivo más cero daño entrante es el regalo del acto: descarga aquí poderes de preparación, recursos bancados o tu paquete de ataque más pesado cada ciclo. El consejo de la base de datos es exactamente eso: causa tu daño durante el Ascenso y retén más de 33 de Bloqueo en los turnos de Veredicto. El juego consciente del bucle convierte este muro de 234 PV en aproximadamente tres turnos gratis por ciclo donde no pagas nada por agredir.

El acompañante de Vulnerable en el Veredicto es el impuesto oculto. Cuatro acumulaciones de Vulnerable dejadas en pie significan que los siguientes turnos de Escrutinio y picotazo golpean un 50 por ciento más fuerte, así que o bloqueas a través del Veredicto y aceptas daño de migaja, o traes una carga de Artefacto para tragarte el perjuicio, o planificas tu daño para que el combate termine antes del tercer bucle. Los combates largos contra este jefe no son letales por el Veredicto en sí; son letales por lo que el Vulnerable del Veredicto le hace al bucle siguiente.

Notas de encaje de mazo: este es un combate escaparate para mazos de ráfaga que esperaban una ventana anunciada, el Regente con reservas de Estrellas liberando en Ascenso, las evocaciones de orbe Oscuro del Defectuoso sincronizadas al turno gratis, el escalado de Forma demoníaca del Acorazado con el turno seguro absorbiendo el coste de tempo. Los mazos de molienda también ganan, más lento y seguro, siempre que alcancen la marca de 33 de Bloqueo cada cuatro turnos sin excepción. La condición de muerte en cualquier caso es aritmética simple: 234 PV divididos entre tu daño por ciclo durante el Ascenso y la capacidad sobrante de los otros tres turnos. Si esa división dice seis o más ciclos, mejora algo en la hoguera primero.

La pandilla de caballeros: Mago, Espectral y Mayal, en ese orden

Tres de los cinco élites del acto llegan juntos como la pandilla de caballeros, y dos de ellos atacan tus cartas en lugar de tu cuerpo. El Caballero mago, 82 PV, lleva Aura Amortiguar: mientras viva, cada carta en tu mano está Degradada, una versión más débil de sí misma. El Caballero espectral, 93 PV, lleva Aura Maldición: mientras viva, cada carta en tu mano se vuelve Etérea, así que las cartas sin jugar se esfuman al final de tu turno en lugar de esperar en tu pila de descarte. El Caballero del mayal, 101 PV, el más resistente de los tres, juega una ofensiva honesta de desgaste: abre con una Embestida de 15 de daño, luego cicla Rompedor para 3 de Fuerza, Mayal golpeando dos veces por 9, y más Embestidas.

Las auras reencuadran todo el combate. Degradada significa que todo tu mazo corre por debajo de la curva hasta que muere su fuente, cada Bloqueo algo más pequeño, cada ataque algo más débil. Etérea es más cruel con arquetipos concretos: mazos de combo que guardan piezas para el turno correcto, planes de reserva de Estrellas que quieren esperar, cualquier mano donde las buenas cartas llegan en el orden equivocado. Contra el Espectral la regla es jugarla o perderla. El Caballero del mayal no degrada nada; toda su amenaza es el apilado lento de Fuerza que eventualmente abruma un plan de Bloqueo cansado.

Así que el orden de muerte es fijo, y nuestra base de datos lo registra como secuencia estricta. El Caballero mago muere primero: el cuerpo con menos PV de la pandilla, y una muerte elimina la Degradación global más la Bomba mágica de 35 de daño hacia la que cicla, el mayor golpe único del encuentro. El Caballero espectral muere segundo, justo tras el Mago, liberando tu mano de Etérea antes de la limpieza larga. El Caballero del mayal muere último, y dejado para el final es un maniquí guionizado al que un mazo a medias todavía vence: información completa, sin estados, solo ciclar Bloqueo contra su rotación conocida. El orden inverso es estrictamente peor, porque cada turno que vive un caballero de aura es un turno en que tus cartas mismas son peores, y la calidad de cartas vale más que el PV que ahorras tanqueando al Mayal primero.

Notas prácticas por fase. Mientras ambas auras están activas, pelea en modo supervivencia: cartas baratas, compromisos rápidos, sin codicia. El momento en que muere el Mago tu daño vuelve al completo; el momento en que muere el Espectral tu gestión de mano se normaliza. En la limpieza del Mayal, el Mayal doble de 9 más 9 se reparte en dos golpes, así que Blindaje e Intangible rinden por encima de su valor contra él mientras Débil recorta un cuarto limpio a ambas embestidas, y las Embestidas quieren Bloqueo real. La pandilla es también uno de los mejores combates de poción del acto, un guante de tres élites en un solo encuentro: Poción de fuerza en el momento en que caiga el aura del Mago para que tus cartas golpeen a valor completo, Poción de debilidad antes de los turnos pesados del Mayal, y el Cuerno de gremlin se activa tres veces aquí, financiando efectivamente la mitad trasera del combate.

Dos precauciones finales. El daño en área golpea los tres cuerpos, que es valor real de PV, pero retrasa las muertes de auras y las auras valen más que el PV: usa el AoE de forma incidental mientras enfocas al Mago, nunca como plan. Y encaje por personaje: La Silenciosa sufre menos el Etérea porque los planes de Shivs y Descarte astuto juegan cartas en lugar de acapararlas, El Acorazado simplemente puede pagar el impuesto de Degradación y seguir golpeando, El Defectuoso es el que más pierde con Etérea ya que la preparación de orbes quiere cartas retenidas para la sincronización de evocación, y al Necrovinculador apenas le nota. Sea cual sea la clase, el orden se mantiene.

Caballero meca: el élite más mortífero, un turno a la vez

El Caballero meca son 300 PV de violencia programada, ampliamente considerado el élite más mortífero de Early Access, y viene con una bandera de honestidad de datos que nuestra base de datos adjunta directamente a la entrada: dato comunitario de fuente única, verificar en el juego. Con esa advertencia sobre la mesa, el perfil documentado sigue siendo la mejor herramienta de planificación disponible, y es un bucle limpio de cuatro turnos.

El turno uno es Carga por 25. El turno dos es Lanzallamas, metiendo 4 Quemaduras en tu mano. El turno tres es Preparación, otorgándose 5 de Fuerza y 15 de Bloqueo sin hacerte nada. El turno cuatro es Tajo pesado por 35. Luego el ciclo se repite, con la Fuerza acumulada haciendo cada pasada posterior más pesada. También lleva 3 de Artefacto, así que los tres primeros perjuicios que le lances, Débil, Vulnerable, cualquier cosa, rebotan. Presupuesta tus perjuicios en consecuencia o práctalos por completo.

Las Quemaduras son el asesino silencioso del combate. Cuatro cartas basura de Quemadura en tu mano el turno del Lanzallamas atascan cada robo del resto del combate, y las Quemaduras sin jugar acumuladas en mano son daño que recibiste a cambio de nada. La regla de la base de datos es jugarlas o agotarlas de inmediato, y los mazos con salidas de agotamiento, las líneas de Determinación y Corrupción del Acorazado, las Cenizas de Caronte convirtiendo cada agotamiento en 3 de daño a todos los enemigos, convierten la responsabilidad en combustible. Los mazos sin salidas de agotamiento necesitan simplemente pagar la 1 energía para jugar las Quemaduras en turnos tranquilos, idealmente el turno de Preparación.

La Preparación es tu punto de decisión programado. El enemigo gana Fuerza y Bloqueo y no causa nada, así que la lectura ingenua es turno gratis de agresión. El consejo de la base de datos dice otra cosa y tiene razón: no ataques en los turnos de Preparación, porque tu daño rebota contra los 15 de Bloqueo frescos más lo que haya bancado, y este es el turno de soltar Quemaduras, montar poderes, curar o bancar Estrellas para el Tajo que viene. Retén más de 40 de Bloqueo para el Tajo pesado, porque 35 de daño base más la Fuerza que ha apilado a mitad de combate es exactamente el número que mata de un golpe a partidas cansadas.

Quién debería pelearlo, con honestidad: mazos con respuestas de escalado, Bloqueo pesado y herramientas de agotamiento o arreglo de mano. Los mazos a medio cocinar deberían saltárselo, nuestra base de datos lo dice casi con esas mismas palabras, y este es uno de los únicos élites del juego donde saltárselo es un plan respetable y no una confesión. El cuerpo de 300 PV bajo un bucle fijo es vencible por diseño, pero cobra cada error a 25 o 35 PV, y el Acto 3 rara vez perdona tres seguidos. Si tu mapa ofrece el Nexo de almas o la pandilla en su lugar, tómalos con un mazo más débil y vuelve solo cuando el motor sea real.

Nexo de almas: respetar una apertura de 29 y la regla de no repetición

El Nexo de almas, 234 PV, abre absolutamente cada combate con Quemadura de alma por 29 de daño, antes de que hayas jugado una carta. Es el mayor golpe guionizado de turno uno sobre cualquier no-jefe del juego, y significa que tu mano inicial quiere Bloqueo, no daño. La lógica de mulligan apenas existe en este juego, así que la planificación práctica ocurre antes del combate: entra con una poción de Bloqueo o una carta de Bloqueo barata en la que confíes, porque tragar 29 en el turno uno contra un élite de 234 PV es como las partidas empiezan a morir.

Tras la apertura cicla tres movimientos sin repetir nunca el mismo dos veces seguidas: Quemadura de alma a 29, Maelstrom golpeando cuatro veces por 6, y Drenaje de vida por 18 de daño más 2 de Vulnerable y 2 de Débil. La regla de no repetición es inteligencia explotable. Si la Quemadura de alma acaba de caer, el turno siguiente está garantizado como Maelstrom o Drenaje de vida, nunca un segundo 29. Puedes planificar tu gasto de Bloqueo por oleadas: armadura completa en los turnos de Quemadura de alma, mitigación por golpe en los turnos de Maelstrom, y Bloqueo parcial más conciencia de perjuicios en los turnos de Drenaje de vida.

El análisis de golpe múltiple favorece las herramientas de siempre: Débil recorta un cuarto los cuatro golpes del Maelstrom, el Blindaje resta a cada embestida, Intangible pone el suelo a toda la andanada en 4. Fantasma en un frasco en La Silenciosa responde por sí solo un turno de Maelstrom. Los acompañantes del Drenaje de vida son el problema a largo plazo, ya que 2 de Vulnerable infla cada Quemadura de alma futura y 2 de Débil desinfla tu represalia; el consejo de la base de datos destaca específicamente las reliquias limpiadoras de perjuicios estilo Pellets Naranjas como una ventaja enorme aquí, y las cargas de Artefacto guardadas para el turno de Drenaje niegan ambos acompañantes directamente.

El Nexo de almas como examen de mazo: es el examen de suelo de Bloqueo más puro del acto. No hay cambio de fase, ni invocaciones, ni degradación de cartas, ni disparador de umbral. Hace las mismas tres cosas para siempre, más fuerte que la mayoría de élites, y el combate es simplemente si tu motor defensivo cubre un 18, 24 y 29 rotatorios durante los seis o más turnos que exige matar 234 PV. El Defectuoso tortuga de Escarcha, el Acorazado de Bloqueo escalable y La Silenciosa con Forma espectral perfilaron todos de maravilla; los mazos de cañón de cristal que gastaron el oro del Acto 3 en daño descubren que el turno uno cobra 29 PV de admisión y el precio se repite.

Una nota final de sincronización: como el ciclo nunca se repite, el tramo más mortífero del combate es predecible. Cuenta movimientos desde la apertura: Quemadura de alma, luego dos turnos sin Quemadura de alma, y entonces puede volver. Mantener ese ritmo de tres turnos en la cabeza te permite gastar Bloqueo eficientemente en los turnos intermedios en lugar de bloquear en pánico cada turno a precio completo, que es exactamente el margen de eficiencia que decide si un mazo de gama media sobrevive a este élite o se desangra contra él.

Aeonglass: el jefe de bucle y su ventana de aturdimiento en la fase dos

Aeonglass es el jefe más nuevo del Acto 3, y su historia importa para cómo leer esta sección. Reemplazó al Hacedor de puertas en v0.105, fue rediseñado junto al Prisma infestado en v0.106 y recibió un nerf tan recientemente como v0.109. Nuestra base de datos de v0.111 documenta la casilla actual de jefe como Aeonglass mientras su entrada mecánica detallada aún arrastra los datos del linaje del Hacedor de puertas, así que trata esta sección como el cuadro mejor respaldado disponible y verifica los números finos en el juego, la misma advertencia que aplicamos a todos los jefes post-rediseno.

La identidad central es el bucle: una puerta de 155 PV que no permanece muerta. El combate cicla fases de puerta y fases de criatura en una rotación de tres fases que se remonta al rediseno del Hacedor de puertas en v0.101. Rompes la puerta, salen criaturas, matas a las criaturas, y la puerta reaparece con el PV completo y su Fuerza arrastrándose del ciclo anterior. Esa última cláusula es el reloj real del combate: cada bucle que fallas en cerrar limpiamente deja a la puerta y las criaturas del siguiente golpeando más fuerte, así que un mazo lento no es meramente lento, está escalando su propio problema.

La ventana de respuesta documentada es el aturdimiento de la fase dos: un turno completo donde el encuentro está aturdido y no puede actuar. Ese turno es el mejor momento del combate, y gastarlo en daño de migaja lo desperdicia. Los usos correctos son preparación y respiro: poderes, banca, curación, arreglo de mano, preparación de la ráfaga que cierra la fase de criatura actual. El Veneno y otro daño en el tiempo brillan aquí según el consejo de nuestra base de datos, y la razón es mecánica: el Veneno persiste entre las fases mientras la puerta reaparece, así que las acumulaciones que aplicas en una fase siguen haciendo efecto en la puerta de la siguiente, componiéndose a través de toda la estructura de bucle en lugar de reiniciarse como tu daño de ráfaga.

Esa distinción de persistencia organiza toda la estrategia. El daño en el tiempo es el motor que se beneficia del bucle; la ráfaga frontal es la herramienta que cierra fases de criatura antes de que el arrastre de Fuerza se componga; la resistencia pura pierde, porque la puerta que reaparece sobrevive a cualquier plan finito de Bloqueo. La Silenciosa con Vapores nocivos perfila como el enfrentamiento premium, las líneas de Condena del Necrovinculador son fuertes con la nota vigente de v0.108 de que la Condena ejecuta al final del turno, y los mazos de golpe múltiple escalado por Fuerza pueden sustituir volumen por persistencia si cierran fases rápido.

Disciplina práctica de bucle: trata cada rotura de puerta como un punto de control, no una victoria. Antes de romper la puerta, prepara tu tablero: poderes jugados, Veneno haciendo efecto, Bloqueo listo para la apertura de las criaturas. Romper la puerta sin nada preparado le devuelve la iniciativa al encuentro y arranca el siguiente ciclo en desventaja, y como la Fuerza se arrastra, cada ciclo desperdiciado es permanentemente más caro que el anterior. Aeonglass castiga la improvisación más de lo que castiga la debilidad, que es un examen final apropiado para un acto construido sobre horarios.

Sujeto de prueba n.º C10: tres fases, 600 PV, daño en el tiempo que se reinicia

El Sujeto de prueba n.º C10 es un maratón de 600 PV entregado como tres fases de 100, 200 y 300 PV, y es el combate donde saber qué castiga cada fase convierte un muro imposible en tres problemas separados y resolubles. La regla global más importante: el daño en el tiempo se reinicia entre fases. La banca de Veneno, las acumulaciones de Condena, cualquier cosa que estuvieras amortizando a lo largo del combate se borra en cada transición, así que cada fase debe ganarse con las herramientas que todavía funcionan dentro de ella.

La fase uno, 100 PV, castiga las habilidades: jugar Habilidades le otorga 2 de Fuerza cada vez. La respuesta es apoyarse en Ataques y Poderes durante esta fase, guardando tu paquete de Habilidades por completo si el mazo puede permitírselo. Un mazo que habitualmente abre con Habilidades de robo y Bloqueo alimenta al jefe de 4 a 6 de Fuerza antes de que la fase dos siquiera empiece, y esa Fuerza es permanente para el resto del maratón. Piensa en la fase uno como un impuesto sobre tus hábitos específicamente.

La fase dos, 200 PV, mete Heridas en tu mazo por el daño sin bloquear, lo que significa que cada punto de su daño que falles en bloquear se convierte en atasco futuro de mano. La instrucción de la base de datos es Bloqueo perfecto en la fase dos: aquí es donde tu motor de Bloqueo gana su hueco, donde pertenecen las pociones de Bloqueo, y donde las salidas de agotamiento convierten las Heridas forzadas en combustible en lugar de robos muertos. Fugar 8 de daño aquí no es un error de 8 PV, es un error de 8 PV más una Herida en cada barajado futuro de un combate muy largo.

La fase tres, 300 PV, alterna turnos de Intangible, reduciendo a 1 todo el daño que recibe. La regla es golpear solo en los turnos vulnerables: cuando Intangible está activo, no ataques en absoluto, Bloquea y prepárate, y cuando cae, descarga. Los ataques de golpe múltiple que se desperdiciarían contra Intangible se bancan un turno; los golpes únicos grandes se programan para las ventanas. Esta es la fase donde la nota de la base de datos de que los poderes de escalado ganan el combate paga, porque a estas alturas tu motor es lo único que aún produce turnos a valor completo.

Marcando el ritmo del maratón: 600 PV totales con tres cambios de mecánica significa que no puedes ganar con carga frontal, ni tampoco con desgaste puro. El perfil compuesto es un mazo con un motor de Bloqueo real para la fase dos, disciplina para retener Habilidades en la fase uno, y escalado que alcanza su pico en la fase tres. Las pociones son ante todo seguro de la fase dos: la tentación es gastarlas temprano en la barra de 100 PV, y la lectura correcta es que la exigencia de Bloqueo perfecto de la fase dos es donde las pociones de Bloqueo y defensivas cargan la mayor reducción de riesgo. Por personaje, el Defectuoso de Escarcha y el Acorazado de Bloqueo manejan mejor la fase dos, las builds de agotamiento se comen vivas el problema de las Heridas, y los jugadores de Veneno deben simplemente aceptar los dos reinicios y reaplicar por fase en lugar de bancar.

La Reina: cadenas Atadas, el turno de 99 perjuicios y la regla del Amalgama

La Reina es el examen final del acto y el jefe peor documentado de nuestro fichero, aproximadamente 400 PV tras una guardia de 199 puntos, con nuestra base de datos marcando explícitamente las cifras de PV como de fuente única e inciertas. Las mecánicas que sí están documentadas, sin embargo, forman un kit coherente y vicioso, y el combate tiene un orden de reglas estricto como el que te enseñó la pandilla de caballeros.

La mecánica distintiva son las Cadenas de atadura: las primeras cartas que robas cada turno llegan Atadas, y solo se puede jugar una carta Atada por turno. Tu mano inicial queda por tanto racionada, una carta elegida del grupo Atado por turno. la escotilla de escape documentada es que el robo a mitad de turno no está restringido: las cartas que robas durante tu turno, mediante Acrobacias, efectos estilo Ofrenda o cualquier robo activado después de que tu turno comience, no están Atadas y se juegan libremente. La Reina es así un puzle sobre convertir la energía de tu turno en robo a mitad de turno, y el consejo de la base de datos es derribarla con exactamente eso.

El turno dos es el otro titular: un portazo de 99 acumulaciones de Débil, Vulnerable y Frágil cada uno. Ningún Bloqueo del juego importa contra ello, es una bomba de perjuicios. Artefacto lo responde, una carga niega el paquete entero, lo que convierte los efectos de Artefacto y las reliquias que otorgan artefacto en la mejor preparación única para este jefe. Sin respuesta, planifica absorberlo: tu daño cae un cuarto, tu daño recibido sube la mitad, tu generación de Bloqueo se marchita bajo Frágil, y sobrevives el tramo con Bloqueo precolocado y PV que bancaste exactamente para esto.

Luego la regla del Amalgama. La Reina pelea junto a su Amalgama Cabeza de Antorcha (potenciada en v0.109, así que respétala más de lo que sugieren los vídeos antiguos), y cuando el Amalgama muere ella se Enfurece en un bucle de Ejecución. El orden de muerte es contraintuitivo pero está registrado sin rodeos: mata al Amalgama primero de todos modos. La fase uno con un Amalgama vivo es tu fase de preparación, el tramo tranquilo donde bajan los poderes de escalado y se bancan los recursos; la Furia que sigue es la ventana de ráfaga del final del combate, y quieres entrar en ella con tu motor ya en pie y un plan de robo a mitad de turno listo para gastarlo todo.

El plan de juego compuesto: la fase uno es para poderes, la eliminación del Amalgama dispara el bucle de Ejecución en tus términos, Artefacto o una absorción planificada maneja el turno de 99, y el remate viene de robos a mitad de turno sin restricción convirtiendo la energía bancada en una ráfaga que ella no puede Atar. La banca de Estrellas del Regente es el rematador de ensueño, el motor de Acrobacias de La Silenciosa es el abridor de ensueño, El Acorazado simplemente supera el examen en estadísticas si el Bloqueo aguanta, y la Condena perfila bien en los umbrales porcentuales siempre que respetes la resolución de fin de turno de v0.108. Es vencible, pero solo con preparación, que es exactamente lo que un jefe final debería examinar.

Ventanas de respuesta: mapeando cada examen del Acto 3 a una herramienta

El Acto 3 se gana en la pantalla del mapa, comprobando si tu partida posee una respuesta para cada mecánica antes de comprometerte con una ruta a través del cúmulo de élites. Aquí está el mapa completo, mecánica a herramienta, comprimido para una lectura final.

Exámenes de forma de daño: el Blindaje del Caballero rana quiere golpes únicos grandes o daño en el tiempo; los cuerpos de la pandilla de caballeros, libres de Asustadizo, quieren fuego concentrado en el orden fijo Mago, Espectral, Mayal; el Bloqueo de la Preparación del Caballero meca quiere que no ataques ese turno en absoluto. Exámenes de degradación de mano: el Etérea del Espectral quiere cartas baratas jugables, la Degradación del Mago quiere calidad bruta de estadísticas que sobreviva a un impuesto, las Quemaduras del Meca quieren salidas de agotamiento o la disciplina de pagarlas en turnos tranquilos.

Exámenes de suelo de Bloqueo, listados como los números que tu mazo debe poder producir: 16, 24 repartidos como 4 por 6, y 33 en el bucle del Búho; 35 para el disparador de la Rana y el Tajo del Meca, es decir, más de 40 para ir seguro; 29 en el turno uno contra el Nexo de almas; y efectivamente paciencia ilimitada contra el bucle de Ejecución de la Reina. La mitigación por golpe rinde por encima de su valor en todas partes donde el daño se reparte (Maelstrom, Llama de alma, Mayal, el picotazo), así que Corazón de hierro, reliquias de Blindaje, pociones de Intangible y Débil son desproporcionadamente valiosas este acto. La Poción de debilidad pertenece específicamente a los turnos anunciados de 33 y 35.

Exámenes de kit de jefe: Aeonglass quiere daño en el tiempo que persista a través de su bucle de fases y disciplina preparando antes de cada rotura de puerta; el Sujeto de prueba n.º C10 quiere una fase uno cargada de Ataques, Bloqueo perfecto en la fase dos, golpes en ventanas en la fase tres y cero dependencia de banca de daño en el tiempo; La Reina quiere Artefacto para el turno de 99, robo a mitad de turno para las cadenas Atadas y orden de muerte Amalgama-primero. Observa que ningún mazo individual responde perfectamente a los tres jefes, y es por diseño: el acto premia saber qué exámenes aprueba tu build concreta y rutar en consecuencia, más la flexibilidad de pociones y reliquias para parchear un agujero.

Reglas de sincronización de recursos para el final: las pociones son para el élite que está realmente en tu ruta, no para un jefe hipotético; las mejoras de hoguera vencen a los descansos cuando tu PV está por encima del ritmo de sangrado por combate del acto; y el Hada en una botella está en su mejor valor de seguro a lo largo de exactamente estos cinco élites y tres jefes. El Arquitecto tras el acto es historia guionizada, no combate, así que nada tras la puerta de La Reina exige una poción guardada.

Cierra el círculo con las lecciones de los actos anteriores y la partida se termina sola: el Acto 1 enseñó horarios y umbrales, el Acto 2 enseñó motores y compromiso con el objetivo, el Acto 3 te pide aplicar ambos a velocidad contra los números más empinados de Early Access. Cuando el mapa saque tu jefe, relee la sección de ese jefe, cuenta tus respuestas y rutea hacia la hoguera que las financia. Ese hábito, más que cualquier carta técnica individual, es lo que lleva a los mazos a través de Gloria en v0.111.

Consejo pro: Trata a los jefes del Acto 3 como exámenes escritos: Aeonglass pide daño en el tiempo, el C10 pide un plan fase a fase, La Reina pide Artefacto más robo a mitad de turno. Comprueba qué pregunta puede responder de verdad tu mazo en la pantalla del mapa, porque ninguna build responde a las tres.
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