Los pisos donde las partidas del Acto 1 mueren de verdad
La mayoría de muertes en el Acto 1 de Slay the Spire 2 ocurren en dos lugares: contra el primer élite al que te enfrentas con un mazo casi de inicio, y en el piso del jefe al que llegas con menos de 30 PV. Todo lo que hay entre esos dos puntos es sobrevivible si sabes qué te está pidiendo cada combate, y en este juego la intención de cada enemigo está totalmente anunciada, así que la información siempre está en pantalla. El problema casi nunca es el daño sorpresa: es llegar a un combate cuyo requisito concreto tu mazo todavía no puede responder.
Primero, la estructura. El Acto 1 no es un solo mapa. Al comenzar el acto el juego decide entre dos variantes, y cada una tiene un grupo de enemigos normales completamente distinto, tres élites, tres jefes y su propia lista de eventos. Sobrecrecimiento (Acto 1a) te da el tema de ruinas y enredaderas con Nibbit y Mordedor como normales, Efigie pasada, Byrdonis y Parásito phrog como élites, y Vantom, Los Parientes o Bestia ceremonial como jefe. Muelles Inferiores (Acto 1b) es la variante de alcantarillas y muelles con Acechador fósil y Barco embrujado como normales, Colonia acechante, Anguila del terror y Jardinera fantasmal como élites, y Gigante de la cascada, Pez alma o Matriarca lagavulín en la cima. No puedes elegir un jefe concreto, así que tu mazo debe estar preparado en general, no afinado para un solo combate.
Segundo, los números, que definen qué debe ser capaz de hacer tu mazo en cada fase. Los enemigos normales están entre 42 y 72 PV y golpean por unos 10 a 14 en sus turnos de daño. Los élites van de 61 a un punitivo 140. Los jefes van de 173 hasta 252. Traducido a términos de mazo: para el primer élite querrás matar unos 25 a 30 PV por turno mientras sigues bloqueando, y para el jefe querrás suficiente daño frontal para cerrar un combate de más de 200 PV antes de que su bucle te entierre.
Tercero, el patrón de fracaso. Los jugadores que esquivan todos los élites llegan al jefe con un mazo raquítico y sin reliquias, y los que encadenan élites sin una hoguera entre medias se desangran a mitad de camino. Nuestra respuesta del FAQ para principiantes es deliberadamente no una fórmula fija: pelea contra un élite cuando tengas una o dos respuestas reales en el mazo y una hoguera razonablemente cerca antes o después. Los élites sueltan reliquias que pueden definir toda la partida, así que evitarlos por completo es su propia condena de muerte.
Una nota de versión antes de los detalles: todo lo que sigue refleja la beta v0.111, la compilación actual de Early Access en el momento de esta actualización, y todos los nombres, valores de PV y mecánicas provienen de nuestra base de datos verificada. Donde un número tiene una sola fuente o está en flujo, lo decimos explícitamente en lugar de adivinar.
Nibbit y Mordedor: leer a los normales de Sobrecrecimiento
Nibbit es la primera prueba real de patrones en Sobrecrecimiento, una criatura de 42 a 46 PV con un bucle fijo de tres turnos. El turno uno es una embestida de 12 de daño. El turno dos es un barrido de 6 de daño que además gana Bloqueo. El turno tres es un Siseo que le otorga 2 de Fuerza, y luego el bucle se repite con cada cifra de daño golpeando más fuerte. El combate es una cuenta atrás: cada ciclo que pasa hace que el turno de embestida sea más caro de sobrevivir, así que los mazos lentos pierden una guerra que estaban ganando en el turno dos.
La jugada correcta es concentrarse en matar por completo a un Nibbit antes de tocar al segundo, porque las parejas desfasan sus bucles. Si ambos empiezan sus bucles con un turno de desfase, te enfrentas a turnos alternos de 12 de daño en lugar de un gran pico sincronizado; pero si ambos están en turnos de Siseo, ves dos contadores de Fuerza subir a la vez. Aquí el orden de muerte vence al daño repartido. Guarda tu Bloqueo para el turno de embestida, trata el turno de barrido como tu turno libre de agresión y solo gasta defensa en el turno de Siseo si tu mano está muerta por lo demás.
Mordedor es el otro normal de Sobrecrecimiento, 72 PV con una forma más agresiva. Abre con garras que golpean cuatro veces por 2 cada una, luego alterna un Desgarro de 14 de daño con más andanadas de garras, y ruge exactamente una vez en el combate aplicando 3 de Vulnerable. Ese turno de rugido es todo el combate. Si llega y sigues tanqueando golpes de garra después, cada porción de golpe múltiple crece un 50 por ciento, y las garras son justo el tipo de golpes pequeños y repetidos que castigan quedarse con Vulnerable.
Así que defiéndete con fuerza en el turno del rugido. Bloquea las garras con normalidad, pero cuando la intención muestre el rugido, levanta lo que tengas y considera matarlo ese mismo turno si estás cerca, porque un Mordedor muerto no puede debilitar a nadie. Débil es un valor excelente en este combate precisamente porque los turnos de garra son de golpe múltiple: Débil recorta un 25 por ciento a cada uno de esos cuatro golpes, muchísima más mitigación total de la que da contra un solo ataque grande.
Herramientas baratas que responden a ambos combates: Neutralizar en La Silenciosa aplica Débil a coste cero en los turnos de golpe múltiple, Estrella fugaz en El Regente empaqueta daño con Débil y Vulnerable a la vez, y cualquier efecto de Artefacto puede tragarse el rugido del Mordedor si tienes uno. Nibbit enseña disciplina de bucle, Mordedor enseña respeto por los perjuicios, y ambas lecciones son las que los élites del Acto 1 volverán a examinar con números mayores.
Acechador fósil y Barco embrujado: el examen de habilidad de Muelles Inferiores
Los dos normales de Muelles Inferiores van menos de competir en daño y más de precisión, y matan a los jugadores que tratan los combates normales como algo gratis. El Acechador fósil, de 51 a 53 PV, lleva 3 acumulaciones de Chupar (Suck), y la mecánica es exactamente tan desagradable como suena: cada golpe sin bloquear le otorga 3 de Fuerza. Abre con un mordisco de 12 de daño, y una vez que la bola de nieve arranca, cada mordisco posterior golpea más fuerte que el anterior. El consejo de nuestra base de datos es directo por una razón: bloquea cada golpe, porque una sola fuga inicia la bola de nieve.
Trata el combate como una prueba de disciplina de golpes bloqueados y no como una carrera. Una fuga no te lo pierde, pero dos o tres fugas convierten un esqueleto manejable en algo que borra un tercio de tu barra de PV por golpe. El Acechador fósil es el argumento más claro del Acto 1 a favor de mantener un suelo de Bloqueo cada turno en lugar de reaccionar solo a las intenciones grandes, y es el combate normal donde los efectos tipo Artefacto y el Bloqueo barato con robo ganan de verdad su hueco en el mazo.
El Barco embrujado, 63 PV, ejecuta un guion de dos turnos. En el turno uno embiste por 10 y mete 2 Heridas en tu mazo. En el turno dos Acecha (Haunt), aplicando 2 de Débil, 2 de Vulnerable y 2 de Frágil, pero sin causar daño alguno. Ese segundo turno es un regalo: es tu turno de agresión total, un turno donde se requiere cero Bloqueo y deberías vaciar todos los ataques que tengas, porque el barco gastó su turno en perjuicios en lugar de daño.
Las complicaciones son los paquetes. Las 2 Heridas atascan tus robos futuros durante el resto del combate, y el turno de triple perjuicio, si no puedes responderlo, te deja Débil, Vulnerable y Frágil de camino a la siguiente embestida. Los efectos de Artefacto son la respuesta premium: guardar una carga de Artefacto para el turno de Acecho convierte un turno maldito en un chiste. Si no, ten cualquier salida de descarte lista para deshacerte de las Heridas, o apóyate en sinergias de agotamiento donde las Heridas te alimentan activamente. Los mazos del Acorazado construidos alrededor de Determinación y Cenizas de Caronte genuinamente no se molestan por las Heridas, ya que las recompensas de agotamiento convierten la basura en daño.
Juntos, estos dos combates enseñan el tono de Muelles Inferiores: la variante no hace más daño que Sobrecrecimiento en el papel, pero exige un juego más limpio. La disciplina de Bloqueo vence al Acechador fósil, el reconocimiento del tempo vence al Barco embrujado, y ambas lecciones se trasladan directamente a los élites de la variante, que escalan cada idea hasta convertirla en un examen real.
Efigie pasada y Byrdonis: los exámenes de élite de Sobrecrecimiento
La Efigie pasada es el élite de 127 PV que decide si tu mazo tiene un plan. Alterna estados de dormida y despierta, y la fase de sueño es tu ventana libre de preparación: no está atacando, te está regalando turnos. La respuesta correcta es gastar esos turnos en cosas que se componen, no en daño de migaja. Poderes, escalado, reservas de Estrellas en El Regente, orbes de Escarcha en El Defectuoso, aplicaciones de Veneno en La Silenciosa: cualquier cosa que haga más fuertes tus turnos posteriores vale más que 6 de daño ahora.
Luego llega el turno del despertar, y ese es el momento en que el combate realmente empieza. Guarda Bloqueo específicamente para el turno en que despierta, porque el golpe de transición es donde las partidas sin preparación reciben su mayor pico único de daño del Acto 1. El ritmo del combate lo marca el propio enemigo: preparación gratis, pagarlo al despertar, repetir. Los mazos que desperdician las fases de sueño atacando por números pequeños llegan al segundo despertar con el mismo motor débil y menos PV.
Byrdonis, 91 PV, es el examen de élite de Sobrecrecimiento más simple y más común, alternando turnos de Picado y Picotazo para un daño medio sostenido que presiona tu PV cada turno. No hay truco que explotar ni cambio de fase que jugar. Es una pregunta cruda: ¿puedes generar suficiente daño para matar 91 PV mientras bloqueas un ataque significativo cada turno, durante unos cinco o seis turnos?
El consejo que registra nuestra base de datos es aplicar Débil a sus turnos de Picotazo y derribarlo, y eso es genuinamente toda la estrategia. Débil en los turnos más pesados de la alternancia estira tu PV efectivo, y todo lo demás va a la cara. Neutralizar y Estrella fugaz son las fuentes baratas de Débil; la Poción de debilidad existe para mazos sin respuesta interna y está mejor gastada aquí que acaparada para el jefe, ya que los combates de élite son donde ocurre la mayor pérdida real de PV.
Enmarcando ambos élites como auditorías de mazo: la Efigie pasada audita si tienes algo que merezca la pena preparar, y castiga a los mazos de inicio que solo pueden jugar Golpes en la curva. Byrdonis audita si tu daño y tu Bloqueo pueden coexistir en el mismo ciclo de turnos. Si no puedes pasar ambas auditorías con confianza, el movimiento correcto es rutar hacia una hoguera y una tienda primero, tomar una recompensa de cartas más y volver con un motor de verdad. El tercer élite de Sobrecrecimiento, el Parásito phrog, audita algo completamente distinto, y es el que los jugadores más subestiman.
Parásito phrog y Jardinera fantasmal: disciplina contra enjambres
El Parásito phrog tiene solo 61 a 64 PV, lo que lo hace parecer el élite más amistoso del Acto 1. No lo es, porque es un combate de dos fases con disfraz de una fase. En la fase uno alterna Infectar, que mete 3 estados de Infección en tu pila de descarte, con Latigazo, una andanada de 4 golpes por 4 de daño cada uno. Los estados de Infección son cartas basura que pudren tus robos futuros, así que la fase uno es un intercambio de presión: daña tu mazo mientras el Latigazo daña tu barra de PV.
El combate solo termina después de la fase dos. Al morir activa Infestar, invocando 4 Wrigglers que están aturdidos en su primer turno, y el combate continúa hasta que todos estén muertos. Ese primer turno aturdido es tu ventana para preparar AoE o descargar ráfaga antes de que cuatro cuerpos empiecen a actuar. El error de planificación central es gastar cada partícula de AoE en la fase uno y llegar a la invocación con solo ataques individuales, para luego ver cómo cuatro Wrigglers te muelen durante varios turnos.
Así que la disciplina es: retén. Guarda tu AoE para el turno de los Wrigglers y limpia las Infecciones durante la fase uno con cualquier efecto de Agotamiento o Transformación que tengas. Torbellino en El Acorazado, Pulso astral en El Regente, Relámpago alimentado por Tempestad en El Defectuoso, Petardo festivo o Reloj de arena de mercurio si posees esas reliquias: esa es la munición reservada. Los mazos sin nada de eso deberían derribar al Parásito lo más rápido posible para minimizar el número de Infecciones.
La Jardinera fantasmal es el élite de enjambre de Muelles Inferiores, y ataca el problema desde la dirección opuesta. Te enfrentas a cuatro jardineras de 26 a 31 PV cada una, todas llevando Asustadizo 6 (Skittish), que les otorga Bloqueo la primera vez que reciben daño cada turno. Los ataques de golpe múltiple, la respuesta estándar a muchos cuerpos pequeños, se absorben parcialmente: tu primer golpe les alimenta Bloqueo que amortigua tus propios golpes de seguimiento ese mismo turno.
El contraataque son los golpes únicos grandes, un objetivo a la vez. Una carta que causa 15 de una vez vence a dos cartas que causan 8 dos veces contra un tablero con Asustadizo. El orden de muerte también importa: las cuatro jardineras comparten un bucle de Mordisco, Latigazo, Mayal y Agrandar en fases desfasadas, así que observa cuál está más cerca de su turno de Agrandar y elimina primero a esa. Revienta una a una con tus mayores golpes individuales y la presión del tablero colapsa linealmente; desgasta todo por igual y las cuatro llegan vivas a sus turnos de recompensa.
Estos dos élites juntos enseñan la habilidad real de élite del Acto 1: igualar la forma de tu daño a la forma del combate. El Parásito phrog premia el AoE retenido; la Jardinera lo castiga. Leer en qué combate estás antes de gastar tu ráfaga vale más que cualquier elección individual de carta.
Colonia acechante y Anguila del terror: límites de daño y desgaste
La Colonia acechante, 79 PV, es el élite que contraataca duramente una forma de mazo específica y muy popular: el golpe único enorme. Limita el daño que puede recibir por golpe, lo que significa que un ataque de 30 de daño y un ataque de 40 aterrizan como el mismo número limitado. Los mazos construidos alrededor de un golpe masivo, en especial el arquetipo del Regente con la Hoja Soberana potenciada por la Forja, descubren en mitad del combate que todo su plan de daño tiene un techo pintado encima.
La respuesta de la base de datos es que los ataques de golpe múltiple y el daño en el tiempo esquivan el límite, porque son muchos golpes separados y no uno solo. Así que las acumulaciones de Veneno hacen efecto por valor completo, la Condena ejecuta en su umbral sin importar ningún límite, y una andanada de 4 golpes paga precio completo en los cuatro. Si tu mazo es todo de golpes únicos grandes, la Colonia acechante es el élite del que apartar la ruta, o el combate donde te apoyas por completo en tu segunda fuente de daño. La Silenciosa y el Necrovinculador atraviesan este combate sin despeinarse; un Regente comprometido con la Forja debería considerar genuinamente otra rama del mapa.
Este también es el combate de élite donde la variante importa para planificar. Muelles Inferiores también contiene la Anguila del terror con 140 PV, uno de los élites más corpulentos del Acto 1 del juego. La Anguila del terror no tiene ningún truco documentado en nuestra base de datos más allá de pura resistencia; su examen es simplemente si tu mazo tiene suficiente sustento para sobrevivir un combate largo. Es el problema opuesto al de la mayoría de élites del Acto 1, que preguntan si puedes matar lo bastante rápido. La Anguila del terror pregunta si todavía puedes bloquear de forma significativa en el turno ocho.
En la práctica, eso significa que aquí ganan los recursos de desgaste. Bloqueo escalable en lugar de Bloqueo de ráfaga, curación, cualquier motor que mejore cada turno. Bloqueo inicial estilo Ancla, acumulación de Escarcha en El Defectuoso, bucles defensivos basados en agotamiento en El Acorazado con Quitar importancia robando más copias de sí misma, Veneno componiéndose en La Silenciosa. Lo que pierde contra la Anguila del terror es el mazo que lo carga todo al frente, gasta toda su mano en el turno tres y luego bloquea 5 por turno mientras la anguila sigue golpeando.
El trío de élites de Muelles Inferiores (Colonia acechante, Anguila del terror, Jardinera fantasmal) es colectivamente más duro que el de Sobrecrecimiento porque hace tres preguntas ortogonales: forma del daño, sustento y disciplina de objetivo. Sobrecrecimiento pregunta disciplina de preparación, tempo y sincronización de recursos. Ninguno de los dos conjuntos es estrictamente más difícil, pero si tu partida sacó Muelles Inferiores y tu mazo es de golpe único grande, la decisión de ruteo alrededor de la Colonia acechante es una de las llamadas de evitación de élites más trascendentales de todo el acto.
Los bucles de jefe de Vantom, Los Parientes y la Bestia ceremonial
Vantom es el jefe de Sobrecrecimiento que parece invencible en el turno uno y en realidad es un puzle. Abre con 9 acumulaciones de Resbaladizo (Slippery), y mientras esas acumulaciones estén activas cada golpe que das hace exactamente 1 de daño. Cada golpe que aciertas elimina acumulaciones mientras causa casi nada, y el combate solo se normaliza cuando el muro cae. El arranque correcto es por tanto usar ataques baratos de golpe múltiple, andanadas que eliminen varias acumulaciones en un solo turno, mientras acaparas cada carta de daño real para después de que caiga el muro.
Sigue un bucle fijo de cuatro turnos, y la base de datos registra dos datos fundamentales. El turno tres es un golpe letal de más de 25 de daño, el mayor golpe único de la variante, así que Bloqueo completo ese turno o pierdes un cuarto de tu barra de PV o más. El turno cuatro es un turno de autopotenciación, y esa es tu ventana: está gastando su turno en sí mismo, no en ti, así que ese es el momento de descargar la ráfaga que guardaste. Los combates de bucle en StS2 son horarios, y el horario de Vantom te regala un turno libre de agresión por ciclo.
Los Parientes son el jefe de prioridad de objetivos: un sacerdote de 190 PV más dos acólitos de 58 y 59. Los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza durante el combate, mientras el sacerdote te debilita desde la retaguardia. El orden correcto es primero los acólitos, ambos, y luego el sacerdote. Matar a los que hacen daño antes de que escale convierte una carrera en una limpieza, y el sacerdote a solas, lance lo que lance, es un problema mucho menor que dos acólitos creciendo. El foco individual es obligatorio; el AoE reparte 20 de daño entre tres cuerpos y no logra nada contra más de 300 PV totales.
La Bestia ceremonial, 252 PV, gana 2 de Fuerza cada turno, incondicionalmente. Es una carrera pura de DPS con un pliegue: por debajo de 150 PV entra en tambaleo, y luego aplica Zumbido (Ringing), un perjuicio que te limita a jugar 1 carta por turno. La profundidad estratégica está en controlar cuándo cruzas ese umbral. Bájalo de 150 en un turno en que ya hayas gastado tu energía, porque los turnos de Zumbido que siguen solo permiten tu mejor carta individual cada turno, y una mano de cartas geniales no vale nada cuando solo puedes jugar una.
Líneas prácticas: contra Vantom, elimina acumulaciones con golpes baratos, bloquea el turno tres, descarga el turno cuatro. Contra Los Parientes, acólito izquierdo, acólito derecho, sacerdote, en el orden en que se presenten con menos vida. Contra la Bestia, respeta la línea de 150 como una segunda barra de vida del jefe, crúzala en tus términos y saca provecho a cada turno de Zumbido con una carta de alto impacto. Los tres jefes premian conocer el horario por adelantado, que es exactamente por lo que el hecho de que las intenciones estén totalmente anunciadas importa tanto.
Gigante de la cascada, Pez alma y Matriarca lagavulín
El Gigante de la cascada, 240 PV, es una carrera de DPS con una bomba adosada. Casi cada acción que realiza añade 3 acumulaciones de Erupción de vapor. Cuando llega a 0 PV no muere: se vuelve invulnerable, elimina todos sus perjuicios y se autodestruye en el turno siguiente por daño igual a su número de acumulaciones. Cuanto más se alarga el combate, más grande es la explosión, así que los mazos lentos aquí no solo pierden despacio: ensamblan su propia ejecución.
Tus opciones son concretas. Primero, mátalo rápido, porque las acumulaciones son función de los turnos transcurridos. Segundo, guarda tu mejor carta de Bloqueo y tus mejores pociones defensivas para el turno de la explosión, y sabe que Débil NO reduce la detonación; debilitar su estadística de ataque no hace nada contra la autodestrucción. Tercero, la respuesta elegante: si puedes matarlo mientras está a 0 acumulaciones, simplemente muere, y nuestra base de datos señala específicamente la ejecución por Condena como la forma de lograrlo, ya que una ejecución de Condena del Necrovinculador en el umbral omite por completo la fase de invulnerabilidad. Una nota de sincronización del parche v0.108: el orden de resolución de fin de turno cambió, así que la Condena ya no se resuelve primero; verifica el momento exacto de la ejecución en la compilación actual en lugar de asumirlo.
El Pez alma, 211 PV, ataca tu mazo en lugar de tu PV. Mete estados de Beckon en tu pila de robo: cartas de coste 1 que te causan 6 de daño inevitable cada una si no se juegan. Cada Beckon que robas es un impuesto: paga 1 de energía o traga 6 de daño que ningún Bloqueo del juego detiene. El contraataque son los efectos de descarte y agotamiento, cartas que eliminan los Beckon de tu mano sin jugarlos, o manos rápidas que simplemente pagan el peaje. También gana Intangible en los turnos 4 y 5, y durante los turnos de Intangible todo el daño que recibe se reduce a 1, así que esos son turnos defensivos: no desperdicies ataques en ellos, solo Bloqueo y preparación.
La Matriarca lagavulín, 222 PV, es un giro sobre un clásico: empieza dormida, y empeora cuanto más se arrastra el combate. La línea estándar es prepararse durante el sueño, igual que te enseñó la Efigie pasada. La línea avanzada, y una que nuestra base de datos registra explícitamente, es que los mazos de escalado lento quizá quieran despertarla a propósito y pronto: si tu motor necesita seis turnos para arrancar, llevarle el combate de inmediato y bancar esos turnos de preparación dentro de su fase de sueño es más fuerte que un arranque educado que no puedes sobrevivir después.
El trío de jefes de Muelles Inferiores pone a prueba colectivamente el control del tempo: cuándo empujar una barra de vida (Gigante), cuándo limpiar tu mazo (Pez alma) y cuándo empezar el combate real (Matriarca). Los tres castigan el mismo instinto, la pasividad, de tres maneras distintas.
Exámenes de daño del Acto 1 y los arranques más fluidos por personaje
Reduciendo todo el acto a puntos de referencia, redondeados desde nuestra base de datos de v0.111: 12 a 14 de Bloqueo a demanda manejan los turnos de daño de cualquier combate normal. Unos 20 de Bloqueo más producción constante manejan la mayoría de golpes de élite. Un ritmo de muerte de aproximadamente 25 a 30 PV por turno cierra élites en cuatro o cinco turnos, que es la ventana antes de que su escalado duela. Para los jefes, necesitas o una respuesta de bloqueo total para los turnos únicos grandes (el golpe de más de 25 de Vantom, la explosión del Gigante de la cascada) o suficiente DPS para terminar el combate antes de que ese turno importe. Esas son las líneas de control. Los mazos por debajo de ellas deberían comprar cartas, no pelear.
¿Entonces qué personaje abre el Acto 1 con más comodidad? El Acorazado, y de largo. Sus 80 PV iniciales son los más altos del juego, y Sangre ardiente cura 6 después de cada combate, lo que devuelve silenciosamente una parte enorme de los roces iniciales. Su grupo de cartas también encaja con los exámenes del Acto 1: Aplastar aplica Vulnerable, así que los turnos de embestida de 12 del Nibbit se convierten también en tu daño; Quitar importancia es Bloqueo más un robo; Ira es un cuerpo gratis de coste 0; e Inflamar más Torbellino da un AoE mataélites que además sirve de limpieza de Wrigglers. Nuestra guía para principiantes lo recomienda primero exactamente por estas razones.
La Silenciosa es la segunda más fluida. Neutralizar es discutiblemente la carta inicial más fuerte del juego, daño gratis más Débil cada combate, y Vapores nocivos convierte cada combate largo de élite en una cuenta atrás ganable. Su debilidad es la fragilidad: 70 PV y poco Bloqueo temprano hacen que el turno del rugido del Mordedor y el desgaste de la Anguila del terror duelan más. El Regente tiene el Golpe inicial más fuerte en Estrella fugaz, daño más Débil más Vulnerable en una sola carta, y Pulso astral es un AoE de primera línea para los Wrigglers del Parásito phrog, pero las Estrellas llevan turnos en acumularse y su suelo es más bajo cuando el motor tropieza.
El Necrovinculador tiene el arranque más difícil y la mejor respuesta de jefe. Sus 66 PV son los más bajos del juego y los turnos tempranos con Osty son torpes, pero si la partida llega al jefe del Acto 1 con una acumulación de Condena funcional, la ejecución del Gigante a 0 acumulaciones y la presión general de umbral son exactamente lo que el arquetipo quiere; el Débil barato de Desafío también cubre los turnos de élite de golpe múltiple. El Defectuoso queda en medio: Ola de frío es ataque más defensa en una común, Glaciar es Bloqueo real, y Relámpago esférico carga con los élites, pero los mazos de orbes quieren unas cuantas recompensas de cartas antes de sentirse seguros, así que rutea hacia combates tempranos antes que hacia élites tempranos.
Consejo final de ruteo para cualquier personaje: toma los primeros dos o tres combates normales por oro y recompensas de cartas, consigue una o dos cartas reales de daño o Bloqueo, pelea tu primer élite solo con una respuesta en la mano y una hoguera no muy lejos, y entra al jefe con más de 40 PV y las pociones sin gastar por una vez. Los bucles de jefe de arriba son horarios, y los horarios se vencen con un mazo mediocre e información completa.