Daily Run sudah hadir di Early Access: apa itu dan cara membukanya
Kamu membuka game pada suatu pagi hari Selasa dan menu menawarkan sebuah run yang tidak kamu rancang: tiga modifier bertumpuk satu di atas yang lain, satu seed bersama, satu level Ascension, dan sebuah leaderboard berisi nama-nama temanmu. Itulah Daily Run di Slay the Spire 2, dan hal pertama yang layak diucapkan terang-terangan adalah bahwa mode itu memang ada. Ia dirilis bersama sistem Early Access alih-alih datang belakangan, jadi jika kamu memainkan game pertama pada tahun pertamanya dan mengingat masa menunggu Daily Climb, kali ini situasinya berbeda. Per beta v0.111 (September 2026), baik Daily Run maupun Custom Mode yang berfitur lengkap sudah ada di dalam game.
Masuk ke dalamnya adalah bagian yang membingungkan, karena kedua mode terbuka secara terpisah dan dokumentasinya tidak sepakat. Wiki menyatakan Custom Mode terbuka setelah kamu mengalahkan Glory, Act 3, sebanyak tiga kali. Teks dalam game milik Daily Run sendiri, yang dikutip para pemain di forum Steam, memintamu memainkan satu run dengan semua karakter dan mengalahkan Act 3 untuk membuka daily run. Sebuah thread Reddit tentang pembukaan ini melaporkan bahwa urutan tampak berpengaruh: pemain yang mengalahkan Act 3 sebelum mencoba setiap karakter tidak mendapatkan pembukaan itu sampai mereka menuntaskannya sekali lagi setelahnya. Perlakukan detail urutan itu sebagai laporan komunitas, tetapi jika tombol daily-mu berwarna abu-abu dan kamu punya kemenangan Glory, daftar periksanya adalah: kelima karakter dimainkan setidaknya sekali, lalu satu kemenangan Act 3.
Perhatikan asimetri di antara kedua syarat itu. Tiga kemenangan Glory adalah pencapaian pemain yang berkomitmen, kira-kira satu-dua pekan pertamamu dengan game ini. Syarat daily, satu kemenangan menurut teks dalam game ditambah cakupan roster, lebih ringan, dan rantai karakter itu berarti kamu tetap memainkan Ironclad, Silent, Regent, dan Necrobinder setidaknya sekali, jadi sebagian besar pemain akan secara alami memenuhi separuh cakupan itu sambil mengejar Defect. Tidak ada mode pembuka yang memberi achievement atau kemajuan Timeline, yang memberitahumu untuk apa mereka dirancang: bukan kemajuan, melainkan repetisi dan latihan.
Kerangka untuk memakainya dengan baik berbeda dari permainan berperingkat. Run normal adalah investasi; kamu routing dengan hati-hati, kamu melindungi skor timeline, kamu mendaki Ascension. Run daily atau kustom adalah laboratorium. Modifier adalah instrumennya. Sisa panduan ini membahas bagaimana daily disusun, setiap modifier di pool saat ini beserta kegunaan latihannya, bagaimana seed bekerja setelah rework angka acak v0.107.1, dan rencana latihan yang mengubah dua puluh menit per hari menjadi peningkatan terukur di level Ascension mana pun tempatmu terjebak.
Tiga modifier, satu seed, satu Ascension: bentuk sebuah daily
Setiap daily run punya kerangka yang sama. Tiga modifier dipilih untuk hari itu, dan setiap pemain di dunia mendapat tiga modifier yang sama, seed yang sama, dan level Ascension yang sama. Wiki belum memastikan apakah pemilihannya sepenuhnya acak atau dikurasi, dan Mega Crit belum menjelaskannya, jadi siapkan diri untuk hari-hari ketika ketiganya jelas saling berinteraksi (hari Draft dengan Cursed Run, misalnya) dan hari-hari ketika mereka tidak berhubungan sama sekali. Seed adalah pemerata yang sesungguhnya: petamu, hadiah kartumu, roll relic-mu, dan stok tokomu semuanya sama dengan milik semua orang, sehingga jurang di leaderboard adalah jurang keputusan, bukan jurang keberuntungan.
Penilaian skor disederhanakan secara sengaja di v0.103.0 (April 2026) dan urutannya penting: pertama apakah kamu menang, lalu berapa banyak badge yang kamu kumpulkan selama run, lalu kecepatan penyelesaian. Urutan itu menghadiahi kemenangan yang bersih, cepat, dan kaya badge serta membuat grinding lambat mutlak lebih buruk, yang mengubah cara seharusnya kamu memainkan daily dibandingkan run normal. Badge, sistem achievement dalam run yang diperkenalkan lintas v0.102 dan Major Update 1, adalah mata uang pemecah seri, jadi aksi yang menghasilkan badge (giliran tunggal besar, kill cepat, cakupan debuff) bernilai ekstra di leaderboard meski sedikit mengorbankan efisiensi.
Leaderboard hanya untuk teman, dan sudah begitu sejak patch v0.103.0 yang sama. Belum ada papan global; para pengembang telah mengatakan tampilan global direncanakan untuk nanti dan, yang menonjol, bahwa mereka tidak berniat membangun anti-cheat invasif untuk mengawasinya, yang merupakan alasan jujur mengapa model teman-dahulu ini ada. Cabang beta dan cabang utama juga menyimpan leaderboard terpisah, jadi jika kamu bermain beta untuk konten v0.111, riwayat dailymu tidak melebur dengan daftar teman di cabang utamamu. Periksalah cabang mana yang kamu jalani sebelum bertanya-tanya mengapa skor seorang teman hilang.
Daily juga bisa dimainkan di lobby multiplayer, dan ini salah satu fitur terbaik yang diam-diam dari mode ini: kamu dan seorang teman mendapat modifier dan seed yang sama serta memerangi run yang sama bersama-sama, dengan scaling musuh co-op diterapkan di atasnya. Patch v0.111 memperbaiki bug tersisa di mana pemain yang bergabung ke lobby daily yang sudah dimuat tampil sebagai belum siap, jadi alurnya stabil per tulisan ini.
Satu peringatan praktis: karena semua orang berbagi seed, diskusi daily di internet penuh spoiler menjelang sore di sebagian besar zona waktu. Jika kamu ingin puzzle-nya bersih, mainkan daily sebelum membaca Reddit. Jika kamu ingin belajar, mainkan secara blind, lalu bandingkan rute dan pilihanmu dengan replay seorang teman pada seed yang sama. Selisih antara dua run dari satu seed adalah artefak paling instruktif yang dihasilkan game ini.
Custom Mode: laboratorium di balik tiga kemenangan Glory
Custom Mode adalah laboratorium sesungguhnya, dan terbuka pada total tiga penyelesaian Act 3, yang dilacak oleh wiki maupun sistem Timeline. Begitu terbuka, mode ini membiarkanmu mengaktifkan modifier sebanyak apa pun sekaligus, mengatur seed run secara manual, dan mengatur level Ascension ke apa pun yang telah kamu buka. Tombol Randomize ditambahkan di v0.108 untuk pemain yang menginginkan kekacauan tanpa kerja menu. Tidak ada yang kamu lakukan di Custom Mode atau Daily Run terhitung untuk achievement atau kemajuan Epoch Timeline, aturan yang berlaku sejak sekitar peluncuran dan ditegaskan kembali ketika leaderboard dibangun ulang, jadi perlakukan setiap run kustom sebagai bebas konsekuensi.
Kontrol seed adalah fitur yang mengubah caramu berlatih. Dalam run normal, kamu tidak bisa membedakan keputusan buruk dari roll buruk, karena roll itu tak pernah diulang. Di Custom Mode kamu bisa mengunci seed, memainkan run itu, lalu memulai run identik yang sama dan mengambil garis lain di titik percabangan: pertarungan yang kamu lewati, kartu yang kamu tolak, elite yang kamu takuti. Peta sama, hadiah sama, stok toko sama, pilihan berbeda. Dua run seperti itu mengajarkan lebih banyak daripada dua puluh run baru, karena umpan baliknya terkontrol.
Menu modifier juga penskala kesulitan yang lebih halus daripada Ascension. Jika A9 membunuhmu dengan damage mentah tetapi A8 membosankanmu, run kustom di A8 dengan Big Game Hunter (gerombolan elite) atau Murderous (kedua sisi mulai dengan Strength) berada di antara keduanya. Jika masalahmu ekonomis, Midas menggandakan pembayaran gold musuh sekaligus melarang upgrade Smith, yang memaksa disiplin belanja tanpa mengubah matematika pertarungan. Kamu bisa membangun kesulitan kustom yang menyasar kelemahan spesifikmu alih-alih menerima langkah-langkah tetap dari tangga.
Dua catatan struktural. Pertama, beberapa modifier terkuat menonaktifkan bonus awal Neow, dan game menandai yang mana saja; modifier pengganti deck seperti Draft dan Insanity semuanya melakukannya, jadi run yang sudah menulis ulang deck-mu melewati lapisan Neow juga. Kedua, modifier pool class bisa ditumpuk, dan itu satu-satunya cara sah membangun deck lima warna di luar akal-akalan Prismatic Gem, serta memadukannya dengan Draft menghasilkan sesuatu yang mendekati format cube-draft di dalam sebuah roguelike.
Akhirnya, satu kebiasaan administrasi yang layak dibentuk: beri nama run latihanmu. Catat seed-nya, set modifiernya, pertanyaan yang sedang kamu uji, dan jawaban yang kamu dapat. Mode ini membuat eksperimen menjadi gratis, tetapi hanya menulis yang membuatnya kumulatif.
Draft, Sealed Deck, Specialized, Insanity, dan All Star: mengganti deck awal
Lima modifier mengganti deck awalmu sepenuhnya, dan mereka adalah hal yang paling mendekati format limited milik game kartu di STS2. Kelimanya menonaktifkan bonus awal Neow, dan tiga di antaranya (Draft, Sealed Deck, Insanity) juga menghentikan Darv menawarkan Pandora's Box, karena mentransformasi semua Strike dan Defend menjadi tak berarti ketika kamu tidak punya satu pun.
Draft memberimu sepuluh pilihan hadiah kartu untuk membangun deck dari nol, satu per satu dari tawaran yang dihasilkan. Ini pelatih disiplin pick murni: tanpa bagasi starter, setiap kartu adalah pilihan nyata, dan kurva deck, target upgrade, serta kebutuhan penghapusan semuanya harus direncanakan sepuluh pick ke depan. Jika masalahmu di run normal adalah mengambil kartu yang tidak kamu butuhkan, sepekan run Draft akan mengikis kebiasaan itu, karena biaya satu pick rakus terlihat dalam dua pertarungan.
Sealed Deck adalah sepupu evaluasi dari Draft: kamu melihat 30 kartu dan memilih 10. Keahliannya adalah membaca seluruh pool sekaligus dan menemukan deck yang bersembunyi di dalamnya, alih-alih bereaksi pada tawaran secara berurutan. Sealed juga mengajarkan ekonomi rarity, karena pool sealed berisi sebaran rarity yang sama dengan hadiah sungguhan, dan melewatkan bom rare demi salinan ketiga sebuah common yang berfungsi adalah pelajaran yang pada akhirnya dibutuhkan setiap pendaki tangga.
Specialized memulaimu dengan lima salinan satu kartu tunggal. Ini uji tekan degeneratif: lima salinan kartu block, lima salinan serangan scaling, apa pun yang game bagikan. Deck seperti ini menyingkap berapa besar porsi run normal yang dibopeng kualitas kartu dibanding sinergi kartu, dan mereka sungguh berguna untuk mempelajari langit-langit satu kartu, termasuk bentuk upgrade-nya, karena kamu akan memainkannya belasan kali per pertarungan.
Insanity membagikan deck acak berisi 30 kartu, dan inilah pelatih varians. Kamu tidak bisa mengatur kurvanya, tidak bisa menipisnya dengan murah, dan kamu harus menang dengan apa yang datang. Run Insanity mengajarkan improvisasi, disiplin energi dengan tangan yang canggung, dan evaluasi jujur terhadap kartu yang tak pernah kamu pilih secara sukarela. Pemain yang mengklaim sebuah kartu tak bisa dimainkan biasanya belum pernah dipaksa membangun di sekitarnya lima kali berturut-turut.
All Star memulaimu dengan lima kartu Colorless, pool yang paling diabaikan pemain. Kartu Colorless di STS2 mencakup tool, jawaban situasional, dan keanehan yang berbatasan dengan enchantment, dan All Star adalah format yang akhirnya mengajarkanmu nilai tukarnya. Sebagai bonus, keakraban colorless berpindah langsung ke run normal, di mana satu pilihan colorless pada waktu yang tepat dari toko atau event menyelesaikan masalah yang tak bisa diselesaikan pool class-mu.
Flight, Vintage, Deadly Events, Midas, Night Terrors, Terminal: menulis ulang peta
Kelompok modifier kedua menyerang lapisan peta alih-alih deck, dan masing-masing melatih otot routing yang berbeda.
Flight menghapus seluruh pembatasan jalur: kamu boleh mengabaikan koneksi saat memilih ruangan berikutnya. Ini modifier latihan boss. Kunci sebuah seed, aktifkan Flight, dan kamu bisa berjalan dalam garis lurus ke act boss mana pun yang membunuhmu, melawannya, lalu berjalan di jalur yang sama lagi dengan pola pilihan yang berbeda. Modifier ini juga menyingkap berapa banyak nilai yang disembunyikan run normal dalam kebebasan jalur, karena sebagian besar pemain kurang memanfaatkan baris tengah peta yang lentur begitu rencana act ditetapkan.
Vintage membuat musuh biasa menjatuhkan relic alih-alih kartu. Ini kursus melek relic: di Act 2 kamu sudah memiliki lebih banyak relic daripada yang dilihat run normal dalam tiga kemenangan, dan kamu mempelajari nilai tukarnya yang sebenarnya dengan hidup di dalamnya. Biayanya adalah progresi kartu, sehingga run Vintage juga melatih menang dengan deck yang kurang ter-upgrade, yang merupakan keahlian tersendiri di Ascension tinggi.
Deadly Events membiarkan ruangan Unknown berisi elite sekaligus menaikkan peluang ruangan treasure. Ini modifier penilaian risiko. Pathing STS2 normal sudah menimbang nilai tanda tanya terhadap node yang diketahui; dengan elite di dalam pool, setiap tanda tanya menjadi judi nyata, dan pembobotan treasure membuat sebagian judi itu menguntungkan. Jika kelemahan run normalmu adalah terlalu sering mengarah ke wilayah tak dikenal, inilah koreksinya.
Midas menggandakan tetesan gold musuh menjadi 200 persen dan melarang Smith di rest site. Banjir gold mengajarkan disiplin belanja: kamu mampu membeli hampir segalanya, jadi apa yang benar-benar kamu beli menyingkap prioritasmu. Larangan Smith adalah mata paling tajam, karena ia menghapus opsi campfire bawaan dan memaksa penggunaan kreatif atas istirahat, menggali, dan apa pun yang dibuka relic-mu. Midas di A6 ke atas juga cara sah tercepat mempelajari ekonomi Inflation, karena kamu akhirnya punya anggaran untuk merasakan kurva harga penghapusan.
Night Terrors membuat istirahat menyembuhkan seluruh HP dengan biaya 5 Max HP per istirahat. Modifier ini mengubah pertanyaan sumber daya dari HP jangka pendek ke maksimum jangka panjang, persis pertukaran yang sudah secara implisit dipaksakan oleh run Ascension tinggi. Terminal menagih 1 Max HP per ruangan yang dimasuki dan memberi 5 Plating di awal combat; sejak v0.104 ia tidak lagi bisa menjatuhkanmu di bawah 1 HP, jadi ia dirancang untuk bisa bertahan. Terminal mengajarkan kompresi rute: setiap ruangan ekstra punya harga harfiah, dan menyelesaikan sebuah act dua ruangan lebih cepat bernilai 2 Max HP selamanya.
Hoarder, Cursed Run, Big Game Hunter, dan Murderous: menguji tekanan pada engine
Kelompok ketiga memodifikasi combat dan akuisisi kartu, dan inilah modifier-modifier yang menguji tekanan pada engine sebuah deck, bukan pada pilihannya.
Hoarder menambahkan dua salinan setiap kartu yang kamu masukkan ke deck dan menonaktifkan penghapusan kartu di Merchant sepenuhnya. Setiap pilihan kartu menjadi tiga kartu, jadi disiplin drafting berhenti menjadi opsional: satu pick ceroboh kini menjadi tiga tarikan mati yang tak bisa kamu bayar untuk dihapus. Hoarder adalah guru deck-thinning dalam mode terbalik, format di mana pembengkakan dijamin dan satu-satunya tuas adalah mengambil lebih sedikit kartu sejak awal. Strategi Exhaust, yang menghapus kartu di tengah combat, menjadi proporsional lebih kuat, dan archetype apa pun yang menginginkan salinan (serangan scaling, block yang konsisten) mendapat redundansi gratis.
Cursed Run menambahkan curse acak di awal setiap act, diambil dari pool sepuluh curse: Clumsy, Debt, Decay, Doubt, Guilty, Injury, Normality, Regret, Shame, dan Writhe. Tiga curse sepanjang satu run adalah pajak nyata, dan ragam pool-nya berarti kamu tidak bisa merencanakan lebih dulu menghadapi satu curse tertentu. Nilai latihannya adalah matematika curse yang generik: curse mana yang merusak deck (Injury, Decay), mana yang merusak tempo (Clumsy, Regret), dan mana yang menulis ulang satu giliran (Normality). Afflictions STS2 sudah menaruh debuff pada kartu yang kamu miliki, jadi melek curse berpindah secara langsung.
Big Game Hunter membuat elite mengerumuni peta dan menjatuhkan hadiah lebih baik. Jika Ascension 1 menyebarkan sekitar 60 persen lebih banyak elite di seluruh run secara pasif, Big Game Hunter jauh melampaui itu sekaligus membayarmu. Ini format penguasaan elite: pool elite per act, pola intent mereka, dan deck mana milikmu yang bisa merangkai tiga elite tanpa runtuh. Pendapatan relic meledak, yang juga menjadikannya format tercepat untuk mempelajari sinergi relic dalam kombinasi.
Murderous memberimu dan setiap musuh 3 Strength di awal setiap combat. Ini pergeseran tempo simetris yang mengubah setiap breakpoint damage dalam game: pertarungan hallway menjadi lebih cepat ke dua arah, matematika block bergeser, dan pertarungan yang dulu grind lambat berubah menjadi balapan. Murderous adalah modifier untuk melatih pembukaan agresif, karena sisi yang memakai Strength gratis lebih dulu biasanya menang.
Menumpuk mereka adalah bagian di mana run kustom menjadi menarik: Big Game Hunter plus Murderous adalah format balapan gauntlet elite; Hoarder plus Cursed Run adalah uji disiplin pembengkakan maksimal. Tombol Randomize dari v0.108 dengan senang hati memberimu kombinasi yang lebih buruk dari keduanya, dan run-run itu tetap mengajarkan sesuatu, kebanyakan tentang mengetahui kapan harus meninggalkan sebuah rencana.
Modifier kartu class: lima cara merusak color pie
Lima modifier terpisah, satu per class, menambahkan kartu class itu ke pool hadiahmu: Ironclad Cards, Silent Cards, Regent Cards, Necrobinder Cards, dan Defect Cards. Wiki mencatat kartu pinjaman muncul di hadiah combat dan stok toko tetapi tidak dari potion atau efek penghasil kartu lain, jadi banjirnya tersaring. Aktifkan satu di atas karakter normalmu dan kamu secara efektif bermain deck dua warna, hal yang paling mendekati akal-akalan Prismatic Shard game pertama di sekuel ini, dan ada analog dalam run juga: boon Ancient Prismatic Gem dari Orobas mencapai efek serupa di dalam run normal.
Kegunaan strategisnya melampaui kebaruan. Setiap class menyumbangkan apa yang dikandung class dasarmu: kartu-kartu Silent membawa poison dan utilitas discard untuk siapa pun; Necrobinder membawa Doom, yang mengeksekusi musuh yang Doom-nya melebihi HP mereka di akhir giliran dan secara menonjol menembus Block, Slippery, dan Intangible, jawaban keras untuk beberapa masalah boss; Ironclad membawa sinergi Exhaust dan Strength; Defect membawa orb dan scaling tanpa focus; Regent membawa garis Stars, Forge, dan Vigor yang tak bisa diberi bahan bakar secara efisien oleh class lain.
Poin terakhir itulah peringatannya. Sebagian mekanik class bersifat parasitik: Stars menghidupkan kartu Regent, Osty dibutuhkan agar kartu serangan Necrobinder terselesaikan, orb membutuhkan kepadatan evoke dan channel. Drafting lintas class bekerja paling baik ketika kamu mengambil paket mandiri (tumpukan poison beserta pendukungnya, garis Strength beserta serangan payoff-nya) alih-alih satuan tersebar dari engine asing. Wiki mendokumentasikan batasan ini secara langsung: kartu seperti serangan Osty terselesaikan tanpa efek bagi siapa pun yang tidak memanggil Osty, dan pengambilan multi-class colorless lewat Prismatic Gem atau event Colorful Philosophers menabrak dinding yang sama.
Untuk tujuan latihan, modifier class adalah sekolah archetype. Terjebak pada satu matchup dengan karakter utamamu? Bangun hybrid Silent-Ironclad di Custom Mode dan pelajari bagaimana timing poison sesungguhnya tampak dari sisi lain. Ingin tahu apakah Doom menyelesaikan masalah Aeonglass-mu sebelum menghabiskan percobaan tangga pada pendakian Necrobinder? Draft-kan run Defect dengan Necrobinder Cards aktif dan ketahui jawabannya dalam dua puluh menit.
Satu interaksi yang layak diketahui: modifier pool class menumpuk dengan Draft dan Sealed Deck, sehingga format kustom terdalam, draft lima warna, hanya dua kotak centang jauhnya. Run seperti itu kacau, sesekali cemerlang, dan sepenuhnya bebas progresi, dan justru itulah intinya.
Seed, rework RNG v0.107.1, dan apa yang salah dipahami komunitas pada awalnya
Run kustom dimulai dari seed acak atau yang kamu ketikkan, dan seed menggerakkan tata letak peta, roll kartu dan relic, serta pembuatan toko. Itu mekanikanya. Bagian menarik dari cerita ini adalah apa yang ditemukan komunitas tentang seed itu sendiri.
Sepanjang bulan-bulan pertama Early Access, para pemain menyadari korelasi antara stream acak: anggota komunitas tckmn mendemonstrasikan bahwa roll pembangkit Act 1 bisa dipakai memprediksi curse yang menempel pada Bones milik Neow, artinya sistem-sistem terpisah diam-diam membaca dari stream angka yang berkorelasi. Mega Crit mengerjakan ulang pembangkitan angka acak ke xoshiro256 di Major Update 2 (v0.107.1, Juni 2026), berdampingan dengan dukungan Steam Workshop, yang melarutkan korelasi-korelasi itu. Dua konsekuensi praktis: pengetahuan seed dari sebelum akhir Juni 2026 sudah basi dan eksploitasi seed yang didokumentasikan komunitas dari bulan-bulan awal tidak lagi berfungsi, dan seed saat ini stabil, sehingga seed yang dibagikan hari ini menghasilkan run yang sama bagi semua orang di cabang yang sama.
Cabang adalah cetakan kecilnya. Versi beta dan utama telah berulang kali berdivergensi melalui v0.108 hingga v0.111, dan setiap perubahan keseimbangan pada kartu atau musuh mengubah apa yang dihasilkan sebuah seed di hilir perubahan itu, bahkan ketika roll di bawahnya identik. Jika kamu dan seorang teman sedang membandingkan seed, pastikan dulu kalian berada di cabang dan versi yang sama, atau perbandingan itu diam-diam rusak.
Wiki memelihara tabel seed dengan efek unik, tetapi itu placeholder yang belum selesai, dengan sebagian besar entrinya tertulis unknown. Seed bernama khusus dengan efek unik, tradisi yang dibawa dari game pertama, mungkin juga ada di STS2; belum ada yang terverifikasi muncul, jadi perlakukan seed apa pun yang kamu lihat diiklankan dengan kekuatan khusus sebagai belum terverifikasi sampai kamu mengujinya. Situs komunitas yang menerbitkan seed terkurasi memang ada, dan isinya laporan komunitas alih-alih hasil pemeriksaan.
Kegunaan latihan dari seed adalah pengujian A/B, dan hal ini pantas ditekankan. Kunci satu seed. Mainkan sekali mengikuti instingmu, sekali mengikuti rencana yang kamu curigai lebih baik. Run kedua menjawab pertanyaan yang diajukan run pertama. Pakai ulang seed yang sama sepanjang sepekan dengan modifier berbeda untuk mengisolasi satu variabel pada satu waktu. Ini satu-satunya alat dalam game yang mengubah anekdot menjadi bukti, dan ia duduk di balik sebuah kotak teks di menu yang kebanyakan pemain buka sekali.
Rencana latihan empat minggu dari daily dan run kustom
Berikut kurikulum konkret, dengan asumsi dua puluh sampai empat puluh menit per hari, untuk mengubah kedua mode menjadi peningkatan alih-alih sekadar variasi.
Pekan satu: disiplin pick. Mainkan daily setiap hari, secara blind, sebelum membaca apa pun tentangnya. Setelah setiap run, tulis satu baris: lantai tempat run ditentukan dan pick yang menyebabkannya. Lalu replay seed hari itu di Custom Mode pada Ascension yang sama dan ambil garis lain di percabangan yang menentukan. Dua run per hari, satu keputusan terisolasi. Jalankan juga tiga Draft sepanjang pekan; Draft menyingkap kebiasaan pick lebih cepat daripada format lain mana pun karena tidak ada deck starter untuk bersembunyi.
Pekan dua: repetisi boss. Kamu tahu boss mana yang mengakhiri run-runmu, dan di Custom Mode kamu bisa melatihnya sesuai permintaan: kunci seed, aktifkan Flight, ambil jalur lurus ke boss, dan mainkan pertarungan itu tiga kali dengan tiga garis berbeda. Hafalkan giliran pembuka dengan mantap, karena boss STS2 menjalankan loop tetap yang diumumkan dan tiga giliran pertama menentukan sebagian besar pertarungan. Jam Amalgam The Queen, reset fase Test Subject, siklus eskalasi Aeonglass: ini pola, dan pola bisa dipelajari lebih cepat di laboratorium daripada lintas percobaan tangga.
Pekan tiga: uji tekan. Tugaskan satu modifier tekanan per sesi. Hoarder untuk disiplin pick, Cursed Run untuk matematika curse, Terminal untuk kompresi rute, Midas untuk belanja, Murderous untuk tempo. Mainkan masing-masing di level Ascension-mu saat ini, bukan di bawahnya; intinya adalah mempertahankan standarmu sementara tanah bergeser. Jika sebuah modifier menyingkap lubang spesifik (matematika block-mu runtuh di bawah Murderous), habiskan sesi berikutnya untuk lubang itu secara langsung dengan seed tetap.
Pekan empat: kompetisi. Tetap mainkan daily secara blind, tetapi mulailah membalapnya: sistem skor memeringkat kemenangan dulu, badge kedua, kecepatan ketiga, jadi latihlah garis bersih-cepat dan aksi penghasil badge. Bandingkan dengan daftar temanmu, karena leaderboard hanya untuk teman, dan diskusikan rute setelahnya. Jika kamu punya grup rutin, jalankan daily di lobby multiplayer sekali; scaling co-op plus modifier daily adalah format kasual tersulit dalam game.
Ukur bulan itu dengan jujur: win rate pada Ascension tetapmu, rata-rata lantai kematian, dan sisa-slot-potion-saat-mati (rakan penuh saat mati berarti kamu mati dengan sumber daya yang tak terpakai). Kemajuan dalam game ini membosankan dan menumpuk, dan justru itulah sebabnya laboratorium berarti: tangga memungut harga penuh untuk setiap pelajaran, dan sandbox memberikan sebagian besarnya secara gratis.
Apa yang dimajukan oleh permainan daily (dan apa yang sengaja tidak)
Batasnya layak dinyatakan bersih karena ia mengejutkan orang: Daily Run dan Custom Run tidak memberi achievement dan tidak memberi kemajuan Epoch Timeline. Aturan itu bermula dari masa jendela peluncuran Early Access dan dinyatakan ulang ketika rework leaderboard mendarat di kisaran v0.103.2. Skor Timeline-mu, pembukaan Epoch-mu, pembukaan karaktermu, tangga Ascension-mu, semuanya hanya bergerak di run normal (dan, secara terpisah, di multiplayer). Mode-mode ini dirancang sebagai taman bermain, bukan treadmill.
Pilihan desain itu lebih berguna daripada kesan pertamanya. Karena tidak ada yang dipertaruhkan, daily adalah satu-satunya tempat kamu bisa mencoba garis rakus, timing potion yang aneh, archetype yang tidak kamu percayai. Takut membuang run bagus adalah alasan utama pemain mentok pada gaya yang nyaman, dan daily menghapus ketakutan itu secara konstruksi. Kamu tidak bisa membuang-buang daily; ada yang baru besok dengan batasan baru.
Lapisan sosial adalah yang justru dimajukan daily: posisimu terhadap teman-teman. Dengan leaderboard khusus teman dan peringkat menang-lalu-badge-lalu-kecepatan, sebuah grup teman secara efektif menjalankan liga kompetitif privat pada seed bersama. Itu keahlian yang berbeda dari mendaki tangga: menyamai medan yang dikenal pada puzzle yang dikenal menghadiahi persiapan dan kecepatan di atas konsistensi mentah. Leaderboard global direncanakan, dan para pengembang telah menyatakan secara eksplisit bahwa mereka tidak akan mengirim anti-cheat invasif bersamanya, jadi bersiaplah kancah global tetap kasual berbasis sistem kehormatan bahkan saat tiba.
Dua catatan kaki praktis untuk para perencana. Pertama, run daily dan kustom tetap menghormati konten yang kamu buka: level Ascension di Custom Mode dibatasi pada apa yang telah kamu buka, dan modifier-nya sendiri semuanya tersedia begitu mode terbuka, tanpa pembukaan per modifier. Kedua, lobby daily co-op stabil per v0.111 setelah perbaikan bug belum-siap, jadi mode ini kegiatan grup yang sah; hanya saja ingat co-op punya track Ascension sendiri dan daily berjalan pada apa pun yang diatur lobby.
Ringkasan dari seluruh sistem ini: run normal membangun akunmu, Ascension membangun langit-langitmu, dan sandbox daily dan kustom membangun pemainnya. Dua puluh menit latihan terkontrol mengalahkan dua jam grinding tangga bagi kebanyakan orang, karena loop umpan baliknya lebih rapat dan biaya eksperimen buruk adalah nol. Mainkan daily secara blind di pagi hari, replay seed-nya dengan rencana berbeda di malam hari, dan periksa leaderboard bukan untuk melihat siapa yang menang, melainkan untuk melihat apa yang dilakukan para pemenang secara berbeda dengan kartu yang sama yang dibagikan kepadamu.