Beranda / Semua panduan / Panduan Musuh dan Boss Act 1 Slay the Spire 2: Pola Overgrowth dan Underdocks Dijelaskan (v0.111)

Panduan Musuh dan Boss Act 1 Slay the Spire 2: Pola Overgrowth dan Underdocks Dijelaskan (v0.111)

Semua musuh, elite, dan boss Act 1 di Slay the Spire 2 Early Access (beta v0.111): loop giliran, uji HP, ambang Block, dan penangkal per karakter untuk pool varian Overgrowth maupun Underdocks.
combat Sedang 17 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Lantai tempat run Act 1 biasanya mati

Kebanyakan kematian di Act 1 Slay the Spire 2 terjadi di dua titik: elite pertama yang kamu hadapi dengan deck yang masih didominasi kartu starter, dan lantai boss yang kamu capai dengan HP di bawah 30. Semua di antara dua titik itu bisa dilewati selama kamu tahu apa yang diminta setiap pertempuran, dan di game ini setiap intent musuh sudah dipamerkan lebih dulu, jadi informasinya selalu ada di layar. Masalahnya jarang berupa damage kejutan. Masalahnya adalah tiba di pertempuran yang check spesifiknya belum dijawab oleh deck kamu.

Pertama, strukturnya. Act 1 bukan satu peta. Di awal act, game melempar satu dari dua varian, dan masing-masing punya pool musuh normal yang benar-benar berbeda, tiga elite, tiga boss, serta daftar event sendiri. Overgrowth (Act 1a) memberimu tema reruntuhan dan sulur dengan Nibbit dan Mawler sebagai musuh normal, Bygone Effigy, Byrdonis, dan Phrog Parasite sebagai elite, serta Vantom, The Kin, atau Ceremonial Beast sebagai boss. Underdocks (Act 1b) adalah varian dermaga-sewer dengan Fossil Stalker dan Haunted Ship sebagai musuh normal, Skulking Colony, Terror Eel, dan Phantasmal Gardener sebagai elite, dan Waterfall Giant, Soul Fysh, atau Lagavulin Matriarch di puncak. Kamu tidak bisa menargetkan boss tertentu, jadi deck kamu harus siap secara umum, bukan di-tune untuk satu pertempuran.

Kedua, angkanya, yang menentukan apa yang harus mampu dilakukan deck kamu di tiap tahap. Musuh normal berada di antara 42 dan 72 HP dan mengayun sekitar 10 sampai 14 pada giliran damage mereka. Elite berkisar dari 61 sampai angka kejam 140. Boss bergerak dari 173 sampai 252. Diterjemahkan ke bahasa deck: saat elite pertama kamu ingin membunuh sekitar 25 sampai 30 HP per giliran sambil tetap blocking, dan saat boss kamu butuh front-load damage yang cukup untuk menutup pertempuran 200-plus HP sebelum loop-nya mengubur kamu.

Ketiga, pola kegagalannya. Pemain yang menghindari semua elite tiba di boss dengan deck tipis tanpa relic, dan pemain yang menghadapi elite berturut-turut tanpa rest site di antaranya bleed out di tengah jalan. Jawaban FAQ beginner kami sengaja bukan formula tetap: hadapi satu elite begitu kamu punya satu atau dua jawaban nyata di deck dan campfire yang cukup dekat sebelum atau sesudahnya. Elite menjatuhkan relic yang bisa menentukan seluruh run, jadi penghindaran total adalah hukuman mati tersendiri.

Satu catatan versi sebelum detailnya: semua di bawah ini mencerminkan v0.111 beta, build Early Access terkini per pembaruan ini, dan semua nama, nilai HP, serta mekanik berasal dari database game terverifikasi kami. Jika sebuah angka bersumber tunggal atau masih berubah-ubah, kami menyatakannya secara eksplisit alih-alih menebak.

Nibbit dan Mawler: membaca musuh normal Overgrowth

Nibbit adalah uji pola pertama yang sesungguhnya di Overgrowth, makhluk 42 sampai 46 HP yang menjalankan loop tiga giliran tetap. Giliran satu adalah ram 12 damage. Giliran dua adalah swipe 6 damage yang juga memberinya Block. Giliran tiga adalah Hiss yang memberinya 2 Strength, lalu loop berulang dengan setiap angka damage kini menghantam lebih keras. Pertempuran ini adalah hitungan mundur: setiap siklus yang lewat membuat giliran ram semakin mahal untuk ditanggung, sehingga deck lambat kalah dalam perang yang sedang mereka menangkan di giliran dua.

Cara main yang benar adalah memfokuskan satu Nibbit sampai benar-benar mati sebelum menyentuh yang kedua, karena pasangan menjalankan loop mereka dengan saling menggeser. Jika keduanya memulai loop dengan selisih satu giliran, kamu menghadapi giliran 12 damage yang bergantian alih-alih satu lonjakan besar yang serempak, tetapi jika keduanya sama-sama duduk di giliran Hiss kamu menyaksikan dua counter Strength naik sekaligus. Kill order mengalahkan damage terbagi di sini. Simpan Block-mu untuk giliran ram, perlakukan giliran swipe sebagai giliran agresi gratismu, dan hanya keluarkan pertahanan pada giliran Hiss jika hand-mu benar-benar mati.

Mawler adalah musuh normal Overgrowth lainnya, 72 HP dengan bentuk yang lebih agresif. Ia membuka dengan cakar yang menghantam empat kali untuk 2 tiap pukulan, lalu bergantian antara Tear 14 damage dengan barrase cakar tambahan, dan mengaum tepat sekali dalam pertempuran untuk 3 Vulnerable. Giliran auman itulah inti seluruh pertempuran. Jika itu mendarat dan kamu terus menampung pukulan cakar setelahnya, setiap potongan multi-hit membengkak 50 persen, dan cakar adalah tipe pukulan kecil berulang yang persis menghukummu karena duduk di atas Vulnerable.

Jadi bertahanlah keras di giliran auman. Block cakar secara normal, tetapi saat intent menunjukkan auman, pasang apa pun yang kamu punya dan pertimbangkan membunuhnya pada giliran itu jika kamu sudah dekat, karena Mawler yang mati tidak bisa mende buff siapa pun. Weak bernilai sangat bagus di pertempuran ini khususnya karena giliran cakar adalah multi-hit: Weak mencukur 25 persen dari setiap satu di antara empat ayunan itu, jauh lebih banyak mitigasi total dibandingkan yang diberikannya melawan satu serangan besar.

Alat murah yang menjawab kedua pertempuran: Neutralize pada Silent memberikan Weak tanpa biaya pada giliran multi-hit, Falling Star pada Regent menggabungkan damage dengan Weak dan Vulnerable sekaligus, dan efek Artifact apa pun bisa memakan auman Mawler jika kamu memilikinya. Nibbit mengajarkan disiplin loop, Mawler mengajarkan penghormatan terhadap debuff, dan kedua pelajaran itu akan diuji ulang oleh elite Act 1 dengan angka yang lebih besar.

Fossil Stalker dan Haunted Ship: uji skill Underdocks

Dua musuh normal Underdocks bukan soal balapan damage melainkan soal presisi, dan mereka membunuh pemain yang menganggap pertempuran normal sebagai hadiah gratis. Fossil Stalker, 51 sampai 53 HP, membawa 3 stack Suck, dan mekaniknya persis sesebur kedengarannya: setiap pukulan yang tidak terblokir memberinya 3 Strength. Ia membuka dengan gigitan 12 damage, dan begitu snowball mulai bergulir, setiap gigitan berikutnya mendarat lebih keras dari sebelumnya. Tip database kami blak-blakan karena alasan: blokir setiap satu pukulan, karena satu kebocoran memulai snowball.

Perlakukan pertempuran ini sebagai uji disiplin blocked-hit alih-alih balapan. Satu kebocoran tidak membuatmu kalah, tetapi dua atau tiga kebocoran mengubah kerangka yang mudah dikelola menjadi sesuatu yang menghapus sepertiga HP bar-mu per ayunan. Fossil Stalker adalah argumen terbersih di Act 1 untuk menjaga lantai Block tetap terpasang setiap giliran alih-alih hanya bereaksi pada intent besar, dan pertempuran normal inilah tempat efek ala Artifact dan kartu Block draw murah benar-benar membayar slot kartu mereka.

Haunted Ship, 63 HP, menjalankan skrip dua giliran. Giliran satu ia menabrak untuk 10 dan menyelipkan 2 Wounds ke deck-mu. Giliran dua ia Haunt, memberikan masing-masing 2 Weak, Vulnerable, dan Frail tetapi tidak memberi damage sama sekali. Giliran kedua itu adalah hadiah: itu giliran agresi penuhmu, giliran di mana nol Block dibutuhkan dan kamu sebaiknya membuang semua serangan yang kamu punya, karena kapal itu memakai gilirannya untuk debuff alih-alih damage.

Komplikasinya ada pada paket-paketnya. 2 Wounds menyumbat draw di masa depan selama sisa pertempuran, dan giliran triple debuff, jika tidak bisa kamu jawab, meninggalkanmu dalam keadaan Weak, Vulnerable, dan Frail menjelang tabrakan berikutnya. Efek Artifact adalah jawaban premium: menyimpan satu charge Artifact untuk giliran Haunt mengubah giliran kutukan menjadi lelucon. Kalau tidak, siapkan outlet discard apa pun untuk membuang Wounds, atau bersandar pada sinergi exhaust di mana Wounds justru memberi makanmu. Deck Ironclad yang dibangun di sekitar True Grit dan Charon's Ashes benar-benar tidak keberatan Wounds, karena payoff exhaust mengubah sampah menjadi damage.

Bersama-sama kedua pertempuran ini menetapkan nada Underdocks: varian ini di atas kertas tidak lebih menyakitkan daripada Overgrowth, tetapi ia menuntut permainan yang lebih bersih. Disiplin Block mengalahkan Fossil Stalker, pengenalan tempo mengalahkan Haunted Ship, dan kedua pelajaran itu terbawa langsung ke elite varian ini, yang menaikkan setiap ide menjadi ujian yang sesungguhnya.

Bygone Effigy dan Byrdonis: ujian elite Overgrowth

Bygone Effigy adalah elite 127 HP yang memutuskan apakah deck-mu punya rencana. Ia berputar antara kondisi tidur dan terjaga, dan fase tidur adalah jendela setup gratis-mu: ia tidak menyerang, ia menghadiahkanmu giliran. Respons yang benar adalah memakai giliran-giliran itu untuk hal-hal yang mengcompound, bukan untuk chip damage. Power, Scaling, menabung Star pada Regent, orb Frost pada Defect, aplikasi Poison pada Silent, apa pun yang membuat giliran-giliran berikutnya lebih kuat bernilai lebih daripada 6 damage sekarang.

Lalu giliran kebangkitan tiba, dan di situlah pertempuran sesungguhnya dimulai. Tahan Block-mu khusus untuk giliran ia terbangun, karena pukulan transisi adalah tempat run yang tidak siap mengambil potongan damage Act 1 tunggal terbesar mereka. Ritme pertempuran ditentukan oleh musuh itu sendiri: setup gratis, bayar saat terbangun, ulangi. Deck yang membuang fase tidur untuk menyerang dengan angka kecil tiba di kebangkitan kedua dengan mesin yang sama lemahnya dan HP yang lebih sedikit.

Byrdonis, 91 HP, adalah ujian elite Overgrowth yang lebih sederhana dan lebih sering muncul, bergantian giliran Dive dan Peck untuk damage jarak menengah yang stabil yang menekan HP-mu setiap giliran. Tidak ada gimmick untuk dieksploitasi dan tidak ada perubahan fase untuk diantisipasi. Ini pertanyaan mentah: bisakah kamu menghasilkan damage yang cukup untuk membunuh 91 HP sambil memblokir serangan yang bermakna setiap giliran, selama sekitar lima sampai enam giliran?

Tip yang tercatat di database kami adalah melemahkan giliran Peck-nya dengan Weak dan membalapnya sampai tumbang, dan itu memang keseluruhan strateginya. Weak pada giliran terberat dari pola pergantian itu memperpanjang HP efektifmu, dan sisanya langsung ke wajah. Neutralize dan Falling Star adalah sumber Weak murah; Weak Potion ada untuk deck tanpa jawaban di dalam deck dan lebih baik dibelanjakan di sini daripada ditabung untuk boss, karena pertempuran elite adalah tempat sebagian besar kehilangan HP nyata terjadi.

Membingkai kedua elite sebagai audit deck: Bygone Effigy mengaudit apakah kamu punya sesuatu yang layak disiapkan, dan menghukum deck starter yang hanya bisa memainkan Strike on curve. Byrdonis mengaudit apakah damage dan Block-mu bisa hidup berdampingan dalam siklus giliran yang sama. Jika kamu tidak bisa lulus kedua audit dengan yakin, langkah yang benar adalah path menuju campfire dan shop dulu, ambil satu pertempuran card reward lagi, dan kembali dengan mesin yang sesungguhnya. Elite Overgrowth ketiga, Phrog Parasite, mengaudit sesuatu yang sama sekali berbeda, dan dialah yang paling diremehkan pemain.

Phrog Parasite dan Phantasmal Gardener: disiplin menghadapi swarm

Phrog Parasite hanya 61 sampai 64 HP, yang membuatnya tampak seperti elite Act 1 paling ramah. Tidak juga, karena ia pertempuran dua fase yang menyamar sebagai satu fase. Di fase satu ia bergantian antara Infect, yang menyelipkan 3 status Infection ke discard pile-mu, dengan Lash, barrase empat pukulan untuk 4 damage per pukulan. Status Infection adalah kartu sampah yang membusukkan draw masa depanmu, jadi fase satu adalah perdagangan tekanan: ia merusak deck-mu sementara Lash merusak HP bar-mu.

Pertempuran hanya berakhir setelah fase dua. Saat mati ia memicu Infested, memunculkan 4 Wriggler yang stun pada giliran pertama mereka, dan pertempuran berlanjut sampai setiap satu dari mereka mati. Giliran pembuka yang stun itu adalah jendelamu untuk menyiapkan AoE atau memuntahkan burst sebelum empat tubuh mulai beraksi. Kesalahan perencanaan intinya adalah menghabiskan setiap remah AoE di fase satu dan tiba di spawn dengan hanya serangan single-target, lalu menyaksikan empat Wriggler menggilingmu selama beberapa giliran.

Jadi disiplinnya adalah: menahan diri. Simpan AoE-mu untuk giliran Wriggler, dan bersihkan Infection selama fase satu dengan efek Exhaust atau Transform apa pun yang kamu miliki. Whirlwind pada Ironclad, Astral Pulse pada Regent, Lightning hasil makan Tempest pada Defect, Festive Popper atau Mercury Hourglass jika kamu punya relic itu: inilah amunisi yang ditahan. Deck tanpa satu pun dari itu sebaiknya meledakkan Parasite secepat mungkin untuk meminimalkan jumlah Infection.

Phantasmal Gardener adalah elite swarm Underdocks, dan ia menyerang masalah dari arah sebaliknya. Kamu menghadapi empat gardener dengan 26 sampai 31 HP masing-masing, semuanya membawa Skittish 6, yang memberi mereka Block pertama kali mereka menerima damage setiap giliran. Serangan multi-hit, jawaban standar untuk banyak tubuh kecil, sebagian terserap: pukulan pertamamu memberi mereka Block yang meredam pukulan lanjutanmu sendiri pada giliran yang sama.

Penangkalnya adalah pukulan tunggal besar, satu target pada satu waktu. Kartu yang memberi 15 sekali mengalahkan dua kartu yang memberi 8 dua kali melawan papan Skittish. Kill order juga penting: keempat gardener berbagi loop Bite, Lash, Flail, dan Enlarge yang berjalan pada fase ter-stagger, jadi perhatikan mana yang paling dekat dengan giliran Enlarge-nya dan hapus yang itu lebih dulu. Pecahkan mereka satu per satu dengan pukulan tunggal terbesarmu dan tekanan papan runtuh secara linier; coret semuanya secara merata dan keempatnya mencapai giliran payoff mereka dalam keadaan hidup.

Kedua elite ini bersama-sama mengajarkan skill elite Act 1 yang sesungguhnya: mencocokkan bentuk damage-mu dengan bentuk pertempuran. Phrog Parasite menghadiahi AoE yang ditahan, Gardener menghukumnya. Membaca pertempuran mana yang sedang kamu hadapi sebelum membelanjakan burst bernilai lebih dari pick kartu individual mana pun.

Skulking Colony dan Terror Eel: damage cap dan attrition

Skulking Colony, 79 HP, adalah elite yang hard-counter bentuk deck yang spesifik dan sangat populer: satu pukulan raksasa. Ia membatasi damage yang bisa ia terima per pukulan, artinya serangan 30 damage dan serangan 40 damage keduanya mendarat sebagai angka ter-cap yang sama. Deck yang dibangun di sekitar satu serangan masif, terutama arketipe Sovereign Blade ber-Forge milik Regent, mendapati seluruh rencana damage mereka punya plafon yang dilukis di tengah pertempuran.

Jawaban databasenya adalah bahwa serangan multi-hit dan damage seiring waktu melewati cap, karena mereka banyak pukulan terpisah alih-alih satu pukulan. Jadi stack Poison mencentang nilai penuh, Doom mengeksekusi di threshold-nya terlepas dari cap apa pun, dan barrase empat pukulan membayar harga penuh di keempat pukulan. Jika deck-mu penuh satu pukulan besar, Skulking Colony adalah elite yang jalurnya sebaiknya dijauhi, atau pertempuran di mana kamu bersandar sepenuhnya pada sumber damage keduamu. Silent dan Necrobinder melintasi pertempuran ini dengan santai; Forge Regent yang komited sebaiknya sungguh-sungguh mempertimbangkan cabang berbeda di peta.

Ini juga pertempuran elite di mana varian berpengaruh pada perencanaan. Underdocks juga memuat Terror Eel dengan 140 HP, salah satu elite Act 1 paling tebal di game. Terror Eel tidak punya gimmick terdokumentasi di database kami selain daya tahan mentah; ujiannya semata apakah deck-mu punya sustain cukup untuk bertahan dalam pertempuran panjang. Itu masalah yang berlawanan dari kebanyakan elite Act 1, yang bertanya bisakah kamu membunuh cukup cepat. Terror Eel bertanya apakah kamu masih bisa blocking secara bermakna di giliran delapan.

Secara praktis, artinya sumber daya attrition menang di sini. Block yang scaling alih-alih Block burst, heal, mesin apa pun yang membaik setiap giliran. Block pembuka ala Anchor, stacking Frost pada Defect, loop bertahan berbasis exhaust pada Ironclad dengan Shrug It Off yang menarik salinan dirinya sendiri lebih banyak, Poison yang berbunga pada Silent. Yang kalah dari Terror Eel adalah deck yang front-load segalanya, menghabiskan seluruh hand-nya pada giliran tiga, lalu blocking 5 per giliran sementara sidat itu terus mengayun.

Trio elite Underdocks (Skulking Colony, Terror Eel, Phantasmal Gardener) secara kolektif lebih kejam daripada trio Overgrowth karena menanyakan tiga pertanyaan ortogonal: bentuk damage, sustain, dan disiplin target. Overgrowth menanyakan disiplin setup, tempo, dan timing sumber daya. Tidak ada set yang secara mutlak lebih sulit, tetapi jika run-mu mendapat Underdocks dan deck-mu adalah build satu-pukulan-besar, keputusan routing peta sekitar Skulking Colony adalah salah satu panggilan penghindaran elite paling berdampak di seluruh act.

Loop boss Vantom, The Kin, dan Ceremonial Beast

Vantom adalah boss Overgrowth yang tampak tak terkalahkan di giliran satu padahal sesungguhnya teka-teki. Ia membuka dengan 9 stack Slippery, dan selama stack itu aktif setiap pukulan yang kamu berikan memberi tepat 1 damage. Setiap pukulan yang mendarat mengupas stack sambil nyaris tak memberi apa-apa, dan pertempuran baru kembali normal setelah tembok itu roboh. Pembuka yang benar karenanya adalah serangan multi-hit murah, barrase yang mengupas beberapa stack dalam satu giliran, sementara kamu menimbun setiap kartu damage sesungguhnya untuk setelah tembok itu jatuh.

Ia menjalankan loop empat giliran tetap, dan database mencatat dua fakta penopang. Giliran tiga adalah ayunan pembunuh 25-plus damage, pukulan tunggal terbesar di varian ini, jadi Block penuh giliran itu atau kehilangan seperempat HP bar-mu atau lebih. Giliran empat adalah giliran self-buff, dan itu jendelamu: ia memakai gilirannya untuk dirinya sendiri, bukan untukmu, jadi saat itulah kamu memuntahkan burst yang kamu simpan. Pertempuran loop di StS2 adalah jadwal, dan jadwal Vantom menghadiahkanmu satu giliran agresi gratis per siklus.

The Kin adalah boss prioritas target: seorang imam 190 HP ditambah dua akolit 58 dan 59. Para akolit memukul keras dan menaikkan Strength sepanjang pertempuran, sementara imam mende buff-mu dari backline. Urutan yang benar adalah akolit dulu, keduanya, lalu imam. Membunuh para penggerak damage sebelum mereka scaling mengubah balapan menjadi pembersihan, dan imam yang sendirian, apa pun yang ia lemparkan kepadamu, adalah masalah jauh lebih kecil daripada dua akolit yang terus tumbuh. Fokus single-target itu wajib; AoE menyebarkan 20 damage ke tiga tubuh dan tak menghasilkan apa pun melawan total 300-plus HP.

Ceremonial Beast, 252 HP, mendapatkan 2 Strength setiap giliran, tanpa syarat. Ini balapan DPS murni dengan satu kerutan: di bawah 150 HP ia tersendat, lalu menerapkan Ringing, debuff yang membatasimu memainkan 1 kartu per giliran. Kedalaman strategisnya ada pada mengendalikan kapan kamu melewati threshold itu. Dorong ia di bawah 150 pada giliran saat kamu sudah memakai energi-mu, karena giliran-giliran Ringing setelahnya hanya mengizinkan satu kartu terbaikmu tiap giliran, dan hand penuh kartu hebat tak bernilai apa-apa saat kamu hanya bisa memainkan satu.

Garis main praktis: melawan Vantom, kupas dengan pukulan murah, blokir giliran tiga, buang semua amunisi di giliran empat. Melawan The Kin, akolit kiri, akolit kanan, imam, dalam urutan mana pun yang mereka tampilkan lebih rendah. Melawan Beast, hargai garis 150 seperti health bar boss kedua, lintasi dengan syaratmu sendiri, dan buat setiap giliran Ringing berarti dengan satu kartu berdampak tinggi. Ketiga boss menghadiahi pemain yang hafal jadwalnya lebih dulu, dan itulah alasan intent yang sepenuhnya terlihat sangat penting.

Waterfall Giant, Soul Fysh, dan Lagavulin Matriarch

Waterfall Giant, 240 HP, adalah balapan DPS dengan bom terpasang. Hampir setiap aksi yang ia lakukan menambah 3 stack Steam Eruption. Saat HP-nya menyentuh 0 ia tidak mati: ia berubah invulnerable, membersihkan semua debuff-nya, dan menghancurkan dirinya sendiri pada giliran berikutnya dengan damage sebesar jumlah stack-nya. Semakin lama pertempuran berjalan, semakin besar ledakannya, jadi deck lambat di sini tidak sekadar kalah secara perlahan, mereka merakit eksekusi mereka sendiri.

Pilihanmu konkret. Pertama, bunuh cepat, karena stack adalah fungsi dari giliran yang berlalu. Kedua, simpan kartu Block terbaikmu dan potion bertahan terbaikmu untuk giliran ledakan, dan ketahuilah bahwa Weak TIDAK mengurangi ledakan itu; mende buff stat serangannya tidak berbuat apa-apa untuk self-destruct. Ketiga, jawaban elegannya: jika kamu bisa membunuhnya saat ia duduk di 0 stack, ia langsung mati, dan database kami secara khusus mencatat Doom execute sebagai cara melakukannya, karena eksekusi Doom Necrobinder pada threshold melewati fase invulnerable sepenuhnya. Satu catatan timing dari patch v0.108: urutan resolusi akhir giliran berubah sehingga Doom tidak lagi beres lebih dulu, jadi verifikasi timing eksekusi persisnya di build terkini alih-alih berasumsi.

Soul Fysh, 211 HP, menyerang deck-mu alih-alih HP-mu. Ia menjejalkan status Beckon ke draw pile-mu: kartu berbiaya 1 yang memberimu 6 damage tak terblokir masing-masing jika dibiarkan tak dimainkan. Setiap Beckon yang kamu draw adalah pajak, bayar 1 energi atau terima 6 damage yang tidak dihentikan Block mana pun di game ini. Penangkalnya adalah efek discard dan exhaust, kartu yang membuang Beckon dari tanganmu tanpa memainkannya, atau tangan cepat yang sekadar membayar tolnya. Ia juga mendapatkan Intangible pada giliran 4 dan 5, dan selama giliran Intangible semua damage yang ia terima dikurangi menjadi 1, jadi itu giliran bertahan: jangan buang serangan ke sana, cukup Block dan bersiap.

Lagavulin Matriarch, 222 HP, adalah twist pada sebuah klasik: ia mulai tertidur, dan menjadi semakin buruk semakin lama pertempuran berlarut. Garis standarnya adalah setup selama tidur, sama seperti yang diajarkan Bygone Effigy kepadamu. Garis lanjutannya, dan ini dicatat secara eksplisit oleh database kami, adalah bahwa deck scaling lambat mungkin ingin membangunkannya lebih awal dengan sengaja: jika mesinmu butuh enam giliran untuk online, mengambil inisiatif segera dan menabung giliran-giliran setup itu di dalam fase tidurnya lebih kuat daripada awal yang sopan namun tak sanggup kamu pertahankan nanti.

Trio boss Underdocks secara kolektif menguji kontrol tempo: kapan mendorong sebuah health bar (Giant), kapan membersihkan deck-mu (Fysh), dan kapan memulai pertempuran sesungguhnya (Matriarch). Ketiganya menghukum naluri yang sama, pasivitas, dengan tiga cara berbeda.

Uji damage Act 1 dan pembuka paling mulus tiap karakter

Mereduksi seluruh act menjadi tolok ukur, dibulatkan dari database v0.111 kami: 12 sampai 14 Block sesuai permintaan menangani giliran damage setiap pertempuran normal. Sekitar 20 Block ditambah output stabil menangani sebagian besar ayunan elite. Kill rate kira-kira 25 sampai 30 HP per giliran menutup elite dalam empat sampai lima giliran, itulah jendela sebelum scaling mereka mulai menyakitkan. Untuk boss, kamu butuh jawaban full-block untuk giliran besar tunggal (ayunan 25-plus Vantom, ledakan Waterfall Giant) atau DPS cukup untuk mengakhiri pertempuran sebelum giliran itu jadi relevan. Itulah garis uji. Deck di bawah garis itu sebaiknya membeli kartu, bukan bertarung.

Jadi karakter mana yang membuka Act 1 paling nyaman? The Ironclad, dan jaraknya tidak tipis. 80 HP awal adalah yang tertinggi di game, dan Burning Blood menyembuhkan 6 setelah setiap pertempuran, yang diam-diam mengembalikan porsi besar dari gesekan awal. Pool kartunya juga sejalan dengan uji Act 1: Bash memberikan Vulnerable sehingga giliran ram 12 damage Nibbit berubah menjadi damage milikmu juga, Shrug It Off adalah Block plus draw, Anger adalah tubuh 0-biaya gratis, dan Inflame plus Whirlwind memberi AoE pembunuh elite yang sekaligus berfungsi membersihkan Wriggler. Panduan beginner kami merekomendasikannya pertama justru karena alasan-alasan ini.

The Silent adalah yang kedua paling mulus. Neutralize bisa dibilang kartu starter terkuat di game, damage gratis plus Weak setiap pertempuran, dan Noxious Fumes mengubah setiap pertempuran elite panjang menjadi hitungan mundur yang bisa dimenangkan. Kelemahannya kerapuhan: 70 HP dan Block awal yang tipis berarti giliran auman Mawler dan gilingan Terror Eel terasa jauh lebih menyakitkan. The Regent punya Strike starter terkuat dalam Falling Star, damage plus Weak plus Vulnerable dalam satu kartu, dan Astral Pulse adalah AoE kelas satu untuk Wriggler milik Phrog, tetapi Star butuh giliran untuk ditabung dan lantainya lebih rendah saat mesin tersandung.

The Necrobinder punya pembuka tersulit dan jawaban boss terbaik. 66 HP adalah yang terendah di game dan giliran-giliran Osty awal terasa canggung, tetapi jika run mencapai boss Act 1 dengan stack Doom yang berfungsi, eksekusi 0-stack Waterfall Giant dan tekanan threshold secara umum adalah persis yang diinginkan arketipe itu; Weak murah dari Defy juga menutup giliran elite multi-hit. The Defect berada di tengah: Cold Snap adalah serangan plus pertahanan dalam satu kartu common, Glacier adalah Block sesungguhnya, dan Ball Lightning memikul para elite, tetapi deck orb ingin beberapa card reward sebelum terasa aman, jadi arahkan dia ke pertempuran awal sebelum elite awal.

Saran routing terakhir untuk karakter apa pun: ambil dua-tiga pertempuran normal pertama untuk gold dan card reward, ambil satu-dua kartu damage atau Block sesungguhnya, hadapi elite pertamamu hanya dengan jawaban di tangan dan rest site yang tidak jauh, dan masuki boss di atas 40 HP dengan potion yang sekali ini belum terpakai. Loop boss di atas adalah jadwal, dan jadwal bisa dikalahkan dengan deck biasa dan informasi lengkap.

Tips Pro: Vantom tampak seperti uji DPS padahal sesungguhnya uji sequencing: kupas stack Slippery dengan serangan termurahmu lebih dulu, hard-block ayunan giliran tiga, lalu buang semua kartu burst yang kamu simpan ke jendela self-buff di giliran empat. Satu giliran agresi gratis per loop adalah cara 173 HP mati dengan cepat.