Beranda / Semua panduan / Panduan Map Routing Slay the Spire 2: Nilai Node, Waktu yang Tepat Melawan Elite, Keputusan Campfire, dan Perencanaan Cabang (v0.111 Beta)

Panduan Map Routing Slay the Spire 2: Nilai Node, Waktu yang Tepat Melawan Elite, Keputusan Campfire, dan Perencanaan Cabang (v0.111 Beta)

Cara memilih cabang, bukan sekadar node: peringkat nilai untuk setiap jenis node, tes dua gerbang untuk elite, pohon keputusan campfire, dan contoh rute nyata melintasi Overgrowth, The Hive, dan Glory.
advanced Sedang 20 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Kamu Memilih Cabang, Bukan Node

Lantai 1 setiap act menempatkanmu di bagian bawah map dengan dua atau tiga lajur yang merayap menuju ikon boss, dan kesalahan routing termahal di Slay the Spire 2 terjadi dalam sepuluh detik pertama: menilai sebuah lajur dari node pertamanya. Node ? di bagian bawah tidak berarti apa-apa sendirian. Yang penting adalah urutan di belakangnya, karena begitu kamu menginjak sebuah node, opsi masa depanmu runtuh menjadi cabang-cabang apa pun yang tersambung ke atas dari sana. Routing adalah seni memperhatikan apa yang kamu korbankan tiga lantai sebelum kamu benar-benar mengorbankannya.

Pelajari dulu tujuh jenis node: Combat, Elite, Shop, Rest, Event, Chest, dan Boss. Masing-masing mengonversi sumber daya yang berbeda, dan kami akan menetapkan harganya satu per satu di bagian berikutnya. Sebelum itu, internalisasikan tiga pertanyaan yang mengevaluasi cabang mana pun. Berapa banyak rest site di dalamnya, dan di mana? Berapa banyak elite yang dieksposnya, dan apakah opsional atau dipaksa? Di mana persimpangan tempat kamu masih bisa berubah pikiran? Cabang yang tampak rakus tetapi menjaga dua pintu keluar tetap terbuka sering lebih aman daripada cabang moderat yang menguncimu di lantai 2.

Versi berpengaruh di sini. Panduan ini menargetkan v0.111 beta, dan dua perubahan terbaru membentuk ulang map awal: v0.101 menghapus elite dari lantai 6, mengubah enam lantai pembuka menjadi jendela keserakahan yang nyaris gratis, dan sejak v0.105 pool boss terus bergolak (Aeonglass menggantikan Doormaker di Act 3, dan v0.109 me-nerf-nya lagi). Rute hasil hafalan dari konten tahun peluncuran cepat basi. Yang tidak basi adalah disiplin cabang: membaca seluruh lajur, menghitung rest, dan menolak membiarkan satu node berkilau mengambil keputusan lima lantai untukmu.

Satu kebiasaan struktural memisahkan perouter biasa dari yang baik: jalankan ulang evaluasi setelah setiap node. Map bukan rencana yang kamu susun di lantai 1 lalu dieksekusi; ia adalah rencana yang kamu nilai ulang empat belas kali. Lajur yang benar di lantai 3, saat kamu sehat dan butuh gold, menjadi salah di lantai 7 setelah elite mengambil 30 HP darimu, dan benar lagi di lantai 11 setelah satu rest dan satu shop. Setiap kali kondisi berubah, nilai setiap node yang tersisa di cabangmu ikut berubah, dan persimpangan yang kamu pertahankan di lantai sebelumnya adalah yang memungkinkanmu bertindak atas hal itu.

Satu bingkai akhir untuk seluruh panduan ini: node tidak punya nilai tetap, mereka punya harga dan payoff yang dihitung terhadap run-mu saat ini. Bagian-bagian berikutnya memberi harga pada setiap jenis node, memberimu tes dua gerbang untuk elite, pohon keputusan untuk campfire, dan contoh rute di setiap act. Perlakukan semuanya sebagai penilaian risiko, bukan naskah. Map memberimu informasi gratis; satu-satunya pertanyaan adalah apakah kamu membacanya sebelum atau sesudah kamu berkomitmen.

Nilai Setiap Node, Diurutkan Beserta Alasannya

Mengurutkan node tidak populer di kalangan pemain tingkat tinggi karena konteks membengkokkan setiap jawaban, tetapi pemula membutuhkan urutan bawaan sebelum konteks itu ada. Ini punya kami, dihitung terhadap deck sehat di pertengahan act, beserta kondisi yang menaikkan atau menurunkan setiap node.

Elite berada di puncak, dengan syarat. Payoff-nya terbesar di game: satu relic yang dijamin jatuh plus gold dan card reward, dan elite adalah satu-satunya sumber relic terbarukan yang andal di luar shop dan event. Relic bersifat majemuk; Black Star, temuan tier Ancient, membuat elite menjatuhkan satu relic tambahan, dan semakin awal kamu mengambilnya semakin keras seluruh run menggelinding. Syaratnya adalah bertahan hidup, yang merupakan seluruh pokok bahasan bagian berikutnya. Elite yang bisa kamu kalahkan adalah node terbaik di map; elite yang mengalahkanmu adalah node pengakhir run, itulah mengapa kematian karena serakah mengejar elite termasuk kekalahan paling umum di Early Access.

Rest berada di urutan kedua, dan nilainya berayun mengikuti posisi. Dua rest dalam delapan lantai pertama nyaris tak berharga bagi deck yang sehat; rest tepat sebelum elite atau sebelum boss sering menjadi node tunggal paling berharga di map. Saat mengevaluasi cabang, hitung rest seperti kamu menghitung pintu keluar: sebagai asuransi yang nilainya sepenuhnya bergantung pada kapan ia membayar.

Shop berada di urutan ketiga berdasarkan penyesuaian gold. Produk yang benar-benar kamu inginkan adalah penghapusan kartu, karena setiap Strike atau Defend yang keluar dari deck menaikkan kualitas rata-rata setiap draw di masa depan, menyusul kartu situasional, relic, dan potion. Shop yang kamu capai dengan 150-plus gold sekitar lantai 8 sampai 12 adalah node kuat; shop yang sama dicapai dalam keadaan bokek di lantai 4 hanyalah perabot. Membership Card, saat tersedia, memotong setengah semua harga dan menghadiahi perencanaan seluruh cabang di sekitar shop yang menjualnya.

Event, si node ?, berada di urutan keempat secara rata-rata dan memiliki variansi terlebar dari semua jenis. Build saat ini memuat 66 event tersebar di pool khusus per act, mulai dari berkah murni (Self-Help Book memberdayakan satu kartu tanpa sisi buruk) sampai jebakan terskrip (menolak di Wongo's menurunkan level salah satu kartumu). Event juga menukar HP dengan kekuatan lebih sering daripada node lain, jadi nilainya naik seiring health-mu dan turun seiring keputusasaanmu.

Combat berada di urutan kelima, dan berada di urutan kelima adalah fiturnya: ia adalah nilai dasar map. Gold plus card reward plus biaya HP kecil yang bisa diprediksi, dengan informasi lengkap tentang apa yang kamu lawan. Combat adalah pilihan bawaan saat tidak ada yang lebih baik yang bisa dicapai, atau saat kondisimu berkata pulihkan-dan-stabilkan.

Chest di urutan terakhir, yang tetap berarti gratis. Satu relic tanpa risiko pertarungan dan tanpa kendali; kamu tidak pernah memasukkan chest ke rute, tetapi kamu juga tidak pernah menghindarinya.

Sekarang tiga kondisi deck yang mengurutkan ulang daftarnya. Sehat dan kuat: Elite di atas Rest di atas Event di atas Shop di atas Combat. Rata-rata: Rest dan Elite bertukar, shop naik seiring gold. Terus bocor: Combat di atas Rest di atas Shop di atas Event, dan elite meninggalkan daftar sepenuhnya sampai campfire memperbaikimu.

Kapan Melawan Elite: Tes Dua Gerbang

Tidak ada lagi formula tetap untuk jumlah elite, dan FAQ kami mengatakannya dengan lugas: lawan mereka begitu kamu punya jawaban dan rest site sebelum mereka. Yang bisa kami berikan adalah tes dua gerbang untuk dijalankan di persimpangan, tiga puluh detik, hanya jawaban jujur.

Gerbang pertama adalah gerbang deck: bisakah deck ini menghasilkan persyaratan pertarungannya? Terjemahkan pool elite lokal menjadi persyaratan. Front-loaded damage: bisakah kamu menghasilkan sekitar 20-plus damage pada giliran ketiga? Elite Act 1 berkisar dari sekitar 61 HP (Phrog Parasite) sampai 140 (Terror Eel), dan setiap giliran tambahan elite hidup adalah giliran ia memukulmu. Rencana Block untuk giliran tertelegraph terburuk elite, artinya kartu Block nyata di deck, bukan yang sekadar diharapkan. Dan satu kata kunci jawaban jika pool lokal menuntutnya: AoE untuk Wriggler yang muncul saat Phrog Parasite mati, multi-hit atau damage over time untuk batas per-pukulan Skulking Colony, alat exhaust untuk Burns yang akan Mecha Knight selipkan ke tanganmu.

Gerbang kedua adalah gerbang health: bisakah anggaran HP-mu membiayai percobaan ini? Bawaan yang bisa dipakai untuk clear pertama: masuki elite Act 1 di atas 65% HP, elite Act 2 (Infested Prism berada di 200) di atas 70%, dan perlakukan Mecha Knight milik Act 3, mesin 300 HP yang banyak disebut elite paling mematikan di game, hanya sebagai pilihan sukarela. Gerbang ini punya dua pemeriksaan tambahan. Rest site sebelum elite, bukan sesudahnya; penyembuhan yang belum kamu kumpulkan bukanlah uang yang kamu miliki. Dan cadangan potion di sabuk: Block Potion atau Weak Potion berubah langsung menjadi satu giliran yang kamu lewati dengan selamat, itulah mengapa menimbunnya untuk boss adalah kesalahan routing sama besarnya dengan kesalahan combat.

Kondisi skip layak mendapat porsi yang sama. Lewati elite ketika deck gagal di gerbang pertama, ketika satu-satunya jalan menujunya bermuara ke cabang buntu tanpa pintu keluar, atau ketika pool boss act tersebut menghukum tipe damage elite (masuk ke Knowledge Demon dengan 40% HP karena Infested Prism memakan bar-mu adalah transaksi yang tidak boleh diterima siapa pun). Lewati juga, jujur saja, ketika kamu belum tahu pola elite itu; pertemuan pertama dengan Terror Eel atau Soul Nexus adalah pembayaran uang kuliah, dan tidak masalah membayarnya di run yang kamu rela kalah.

Alasan strategis mengapa tes ini lebih penting di StS2 daripada di StS1: elite adalah engine relic-mu, dan game ini memindahkan perolehan relic dari draft boss antar act ke Ancients (NPC awal act yang menawarkan Blessing) dan penjatuhan elite. Run yang menghindari setiap elite tiba di The Hive lemah dan tetap dinilai oleh Infested Prism. Satu elite per act adalah batas minimum bertahan hidup di run normal, dua adalah konfigurasi bola salju, tiga biasanya membutuhkan Black Star atau deck yang cepat terakit. Jika ragu, ambil elite yang berada satu node setelah rest, dan sisakan pintu keluar persimpangan kalau pertarungannya berjalan buruk.

Baca Pool Elite di Awal Act, Lalu Susun Rute Berdasarkannya

Setiap act menerbitkan pool elite-nya, dan pool itu adalah teka-teki pencocokan: deck-mu sudah siap untuk anggota tertentu atau belum. Routing tanpa membaca pool adalah berbelanja tanpa daftar belanja. Ini yang diminta setiap pool, act demi act, di v0.111.

Act 1a, Overgrowth: Bygone Effigy (127 HP) menghadiahi deck setup, karena fase tidurnya adalah jendela gratis untuk menabung Power dan sumber daya; giliran bangunnya adalah giliran yang telah ditunggu Block-mu. Byrdonis (91) bergantian antara Dive dan Peck, tekanan stabil yang menghadiahi Weak pada giliran Peck dan jam yang cepat. Phrog Parasite (sekitar 61) menanam status Infection ke discard pile-mu di sela-sela Lash, lalu meledak menjadi 4 Wriggler saat mati, stun hanya pada giliran pertama mereka: elite ini adalah kuesioner dengan satu isian, apakah kamu punya AoE?

Act 1b, Underdocks: Skulking Colony (79) memasang langit-langit pada setiap pukulan individual, jadi deck yang dibangun di sekitar satu ayunan raksasa kelaparan di sini; Regent yang sarat Forge mengayunkan Sovereign Blade-nya membutuhkan multi-hit atau damage over time sebagai teman. Terror Eel (140) adalah uji daya tahan, sepuluh giliran memasang Block. Phantasmal Gardener adalah empat tubuh masing-masing sekitar 26 sampai 31 HP dengan Skittish 6, yang mengubah pukulan pembuka setiap giliranmu menjadi Block untuk mereka: deck multi-hit memberi makan taman itu, pukulan besar tunggal membunuh satu tubuh dalam satu waktu, dan kamu memprioritaskan yang paling dekat dengan giliran Enlarge-nya.

Act 2, The Hive: Infested Prism (200) adalah uji output mentah tanpa jebakan; engine-mu sudah berjalan atau cabang itu seharusnya tidak memuat node ini. Entomancer (145) terus menumbuhkan papan dengan lebah sepanjang pertarungan, jadi bawa damage menyapu atau rencana rush yang mengarah langsung ke sang penyihir. Decimillipede adalah tiga segmen sekitar 40 HP masing-masing, dan setiap segmen yang mati sementara saudaranya hidup kembali di 25 HP, yang mengubah AoE dari aset menjadi jebakan: deck focus-fire menginginkan elite ini, deck penyapu takut padanya.

Act 3, Glory, menjalankan pool lima elite. Knight Gang (Magi Knight 82, Spectral Knight 93, Flail Knight 101) adalah satu paket dengan urutan bunuh tetap: Magi pertama (Aura Dampen menurunkan level kartu-kartumu selama ia hidup, dan ia mengarah ke Magic Bomb 35 damage), Spectral kedua (Aura Hex membuat tanganmu Ethereal), Flail terakhir sambil mem-Block serangan Ram-nya. Mecha Knight (300) menginginkan exhaust untuk 4 Burns, disiplin melewatkan menyerang di giliran Windup, dan Block 40-plus yang disimpan untuk Heavy Cleave 35 damage. Soul Nexus (234) selalu membuka dengan Soul Burn 29, jadi ia harfiah adalah tes apakah 29 Block di giliran pembuka berada dalam jangkauan deck-mu.

Aturan routing yang lahir dari ini: di setiap awal act, sebutkan elite yang kamu buru dan elite yang kamu hindari, lalu utamakan cabang yang melayani yang pertama dan mengabaikan yang kedua. Cabang-cabang berbeda satu atau dua node lebih sering daripada yang diperhatikan pemain, dan melawan pool yang semudah ini dibaca, satu node itu adalah seluruh keputusannya.

Pohon Keputusan Campfire: Rest, Upgrade, atau Kadang Opsi Lain

Campfire adalah tempat routing berubah menjadi kekuatan, dan kesalahan bawaan pemula adalah menganggap rest sebagai satu-satunya opsi. Health di atas satu adalah uang yang menunggu dibelanjakan, dan sebagian besar waktu campfire seharusnya membelanjakannya untuk upgrade. Ini pohonnya, dari atas ke bawah.

Pertanyaan pertama: harga kedua node berikutnya terhadap bar health-mu. Sebutkan dari cabangmu, lalu daftar giliran tertelegraph terburuk di masing-masing (Verdict milik Owl Magistrate 33 plus 4 Vulnerable; Heavy Cleave milik Mecha Knight 35; ayunan giliran 3 Vantom 25-plus). Jika urutan realistis dari giliran-giliran itu bisa membawamu ke nol, rest. Penyembuhan itu membosankan dan sering kali benar.

Pertanyaan kedua: apakah aku memegang upgrade keystone yang mengubah pertarungan? Beberapa upgrade bukan peningkatan melainkan transformasi. Body Slam di 1 cost hanyalah kartu; Body Slam di 0 cost adalah finisher sebuah deck Block. Exhaust acak True Grit berubah menjadi pilihanmu, motor pembuka setiap deck Exhaust. Glacier naik ke 9 Block sambil men-channel dua Frost. Jika kartu dengan level kekuatan seperti ini masih belum di-upgrade di deck-mu, campfire adalah untuk upgrade, titik, dan rest bisa menunggu satu pertarungan lagi.

Pertanyaan ketiga: apakah aku dekat boss dengan health berlebih? Di atas kira-kira 70% HP dengan boss dalam jarak tiga lantai, upgradelah kartu yang benar-benar akan kamu mainkan di pertarungan itu, biasanya sumber Block terbaikmu atau finisher-mu. Pemilik Pantograph bisa mendorong ambang itu lebih tinggi, karena ia mengisi ulang 25 HP setiap pertarungan boss dimulai, secara efektif mengubah campfire terakhir menjadi upgrade gratis bagi siapa pun di atas setengah health.

Pertanyaan keempat, bawaannya: upgradelah kartu yang paling sering kamu mainkan. Bukan kartu paling langka, melainkan yang paling sering dimainkan. Upgrade pada kartu yang kamu mainkan enam kali per pertarungan mengalahkan upgrade pada kartu mencolok yang kamu mainkan sekali, dan frekuensi adalah hal yang benar-benar bisa kamu hitung dari beberapa combat terakhirmu.

Dua cabang situasional melengkapi pohon ini. Di co-op, Mend menyembuhkan pemain lain sebesar 30% Max HP mereka, dan logika triase berlaku: alirkan penyembuhan ke pemain yang bertank, dan gunakan Mend untuk mengangkat sekutu yang bangkit dari 1 HP, karena pemain yang jatuh kembali tepat di angka itu. Dan Eternal Feather mengubah hitungan rest itu sendiri, membayar 3 HP per 5 kartu deck di setiap campfire: mesin 20 kartu menyembuhkan 12 per rest, yang diam-diam menjadikan tidur opsi nyata bagi deck yang sudah tidak tipis lagi.

Satu anti-pola yang perlu disebut: spam rest karena takut. Rest yang digerakkan ketakutan tidak meng-upgrade apa pun, tidak memperpendek pertarungan apa pun, dan hanya menjadwalkan keputusan yang sama di campfire berikutnya dengan bar health sedikit lebih tinggi. Jika pertanyaan pertama berkata tidak dan pertanyaan kedua tidak menemukan keystone, jawabannya ada di pertanyaan keempat, dan jawabannya adalah upgrade.

Routing Paruh Pertama: Lantai 1 sampai 8

Paruh pertama sebuah act (lantai 1 sampai 8, kira-kira fase sebelum HP elite mulai menghalangimu) punya satu misi: ubah node yang aman menjadi sumber daya yang membuat keputusan paruh kedua menjadi mungkin. Gold, dua atau tiga kartu bagus, dan rencana elite yang sudah dipetakan. Tidak ada hal lain yang penting dulu.

Mulailah dengan combat, dan itu jamak. Pertarungan normal awal adalah engine kartu-dan-gold termurah di map, dan dengan v0.101 menghapus elite dari lantai 6, bagian pembuka lebih aman dari yang pernah ada: sesuatu seperti Combat, Event, Combat, Combat, Combat sepanjang lima lantai pertama nyaris tidak memakan apa pun. Kartu yang kamu inginkan dari reward-reward ini adalah damage sekarang: Anger dan Pommel Strike di Ironclad, Backstab di Silent, Astral Pulse atau Solar Strike di Regent, Scourge di Necrobinder, Ball Lightning atau Cold Snap di Defect. Tes paruh pertama adalah apakah kamu bisa melenyapkan musuh normal 60 HP dalam tiga giliran; jika tidak, terus ambil combat dan terus pilih damage.

Jendela elite pertama terbuka begitu dua kondisi terpenuhi: satu atau dua kartu jawaban di deck (tes dua gerbang dari tadi) dan rest site di cabang sebelum node elite. Bukan sesudahnya. Membawa elite ke rute dengan rest tertinggal di belakang mengubah asuransimu menjadi cerita yang kamu ceritakan nanti. Geometri ideal elite pertama adalah Rest di lantai 6 atau 7, Elite di 7 atau 8, dengan persimpangan tepat setelah elite sehingga pertarungan buruk (kamu kehilangan 35 HP oleh Terror Eel) tetap menyisakan cabang lunak berisi combat dan event alih-alih elite kedua yang dipaksa.

Tempatkan shop pertama di antara lantai 8 dan 12 pada cabang yang memang sudah kamu tuju. Agendanya adalah penghapusan lebih dulu: gold yang dibelanjakan untuk menghapus satu Strike atau Defend starter membeli peningkatan yang tidak pernah kedaluwarsa, dan itu mengalahkan pembelian kartu apa pun. Anggarkan gold mundur dari shop, artinya jika cabang memberimu shop di lantai 9, combat lantai 1 sampai 8-mu lah yang membiayai penghapusan itu, jadi jangan sia-siakan gold untuk event yang tidak menjual apa pun yang kamu butuhkan. Dua relic common pemercepat membenarkan memajukan keserakahan satu-dua lantai: Festive Popper (9 damage ke semua musuh saat combat dimulai) dan Akabeko (8 Vigor di giliran pembuka) plus Lantern (energy tambahan di giliran pertama) mengubah pertarungan awal dari bocor menjadi gratis, dan pertarungan gratis berarti anggaran health untuk elite yang lebih awal.

Event di paruh pertama biasanya sepadan dengan node-nya karena pool memasangkan transaksi HP dengan murah selama kamu sehat: Abyssal Baths merendammu dengan 3 damage untuk mendapat +2 Max HP berulang kali, dan Door of Dark di Doors of Light and Dark menghapus tepat kartu yang kamu sebutkan.

Paruh ini ditutup dengan audit sederhana sebelum melintasi lantai 9: hitung jawabanmu, hitung gold-mu, hitung HP-mu. Paruh kedua act akan membelanjakan ketiganya, dan cabang yang kamu pilih di titik tengah adalah kontrak yang menentukan bagaimana.

Routing Paruh Kedua: Dead End, Escape Hatch, dan Ritual Pra-Boss

Paruh kedua sebuah act (lantai 9 ke atas, wilayah fase tiga) adalah tempat map mulai menutup pintu. Cabang-cabang menyatu, opsi menipis, dan dua bahaya struktural yang kamu hadapi dalam routing adalah dead end dan jebakan komitmen.

Dead end adalah lajur yang menyeretmu ke node yang tak mampu kamu bayari tanpa pintu keluar setelahnya: elite kedua yang dipaksa saat 30% HP, event wajib saat setiap opsi memakan health, bentangan akhir tanpa rest di antara kamu dan boss. Dead end terlihat jauh sebelumnya, itu kabar baiknya. Hitung rest site di setiap cabang kandidat seperti pemberi pinjaman menghitung jaminan: pada act tipikal kamu menginginkan dua rest yang bisa dipakai setelah titik tengah, dengan yang terakhir diposisikan tepat sebelum boss. Cabang dengan nol rest dan dua elite adalah dead end pada health apa pun di bawah 80%, sebagus apa pun node-node itu tampak secara individual.

Escape hatch adalah persimpangan yang kamu pertahankan justru agar bisa menurunkan keserakahan setelah informasi baru datang. Urutan klasiknya: kamu menuju elite kedua dengan 70% HP, pertarungan berlarut, kamu terpincang keluar di 35%, dan persimpangan yang kamu simpan membiarkanmu berbelok ke combat dan shop alih-alih elite kedua yang dipaksa oleh lajur rakus itu. Filosofi pathing situs kami menyebutnya disiplin cabang, dan di Early Access, tempat varian act dan gempuran patch terus merusak formula hafalan, menjaga satu titik putar tetap terbuka lebih berharga daripada upgrade node tunggal mana pun. Praktisnya: saat dua cabang tampak setara, ambil yang menyatu lebih lambat, karena menyatu lebih lambat berarti kamu mempertahankan opsi lebih lama.

Ritual pra-boss adalah tiga lantai terakhir sebelum boss, dan seharusnya membosankan secara desain. Rest terakhir, atau upgrade terakhir jika Pantograph atau bar health tebal menyanggamu. Potion terisi: dua-plus slot terisi, dan jika shop berada di bentangan akhir, Alchemical Coffer (mengisi semua slot potion seketika) adalah pembelian penutup yang sah. Jawaban termuat: sebutkan boss dan dua giliran dalam polanya yang bisa membunuhmu, dan pastikan kamu punya Block atau potion untuk masing-masing. Jika cabang memberimu Chest menjelang akhir, ambil; relic gratis tanpa risiko adalah node terbaik di map mana pun yang melelahkan.

Routing dalam kondisi bocor layak mendapat paragrafnya sendiri, karena di situlah run benar-benar diselamatkan. Di bawah 30% HP dengan boss empat lantai jauhnya, daftar terurut ulang keras: Combat di atas Rest di atas Shop di atas Event, tidak ada elite dengan harga apa pun, dan shop menjadi toko potion lebih dulu (Block Potion, Weak Potion) dan layanan penghapusan hanya dengan sisa gold. Pemilik Lizard Tail mendapat satu bentangan keberanian ekstra, karena kebangkitan sekali per run di 50% Max HP secara fungsional adalah bar health kedua; yang lain sebaiknya ingat bahwa Act membosankan yang diselesaikan di 25% HP tetap membayar, sedangkan kematian heroik karena elite tidak membayar apa-apa.

Satu catatan paruh kedua terakhir untuk perouter co-op: map dibagi bersama, tetapi logika campfire tidak. Dengan Mend ada di daftar opsi, putuskan rest dan Mend sebagai satu party sebelum ada yang mengunci, karena penyembuhan yang dibelanjakan pada pemain yang salah adalah rest yang tidak bisa kamu kembalikan.

Berapa Banyak Node Tanda Tanya yang Diambil, dan Kapan

Node event adalah instrumen bersuku bunga variabel milik map: nilai rata-rata tinggi, variansi tinggi, dan sepenuhnya bergantung pada pool act mana yang kamu ikuti serta kondisimu. Ada enam puluh enam event di build saat ini, tersebar di pool khusus per act, dengan varian alternatif Act 1 (Overgrowth, Underdocks) membawa entri eksklusif. Routing mereka dengan baik sebagian besar soal mengetahui kategori event apa yang disajikan pool lokal kepadamu.

Event berkah adalah keuntungan murni dan membenarkan memutar satu-dua node. Self-Help Book (act mana pun) memberdayakan satu Attack, Skill, atau Power di deck-mu secara gratis, selalu ambil. Amalgamator (The Hive) menghapus 2 kartu starter dan memberimu pengganti Ultimate yang sudah di-upgrade sebagai gantinya, yang nyaris setara dua penghapusan gratis plus satu kartu; hampir semua deck sebaiknya menerima. The Future of Potions? mengubah satu potion berlebih menjadi card reward; dengan penjatuhan potion yang terisi ulang, itu nilai gratis lebih sering daripada tidak.

Event sumber daya menukar barang yang bisa diganti dengan kualitas deck, dan merekalah alasan deck sehat mengambil node ? ekstra di awal. Doors of Light and Dark menawarkan dua upgrade acak (Light) atau satu penghapusan terarah (Dark); pilihan komunitas adalah Dark, karena penargetan mengalahkan keacakan. Opsi Bathe di Wellspring menghapus satu kartu dengan harga kutukan sementara, sepadan kapan pun opsi penghapusan jarang. Trash Heap menggali relic unik dengan HP, transaksi bagus saat bar health masih panjang. Sunken Treasury menggoda dengan peti besar (banyak gold, kutukan permanen) dan jawabannya biasanya peti kecil; transaksi gold-untuk-kutukan hampir selalu buruk di game ini.

Event jebakan adalah pajak variansi. Wongo's tampak seperti shop dan menolakmu secara gratis, kecuali bahwa menolak menurunkan level salah satu kartumu, jadi jangan pernah pilih opsi menolak. Event Affliction secara umum adalah yang harus diputar balik arah cabangnya: Afflictions menempel pada kartu yang sudah ada dan tidak bisa dihapus di shop, yang menjadikan mereka satu-satunya kategori event yang layak dihindari secara aktif alih-alih sekadar didiskon. Dan rantai tersembunyi menghadiahi perencanaan: mengambil Foul Potion di Potion Courier membuka The Merchant??? nanti, tempat melempar potion itu memicu pertarungan tersembunyi yang membayar 300 gold, relic tiruan, dan Merchant's Rug eksklusif (tidak tersedia di co-op; deck sehat dengan AoE sebaiknya mengarahkan rutenya ke sana).

Maka heuristik kepadatannya: ambil node ? di dua pertiga pertama sebuah act selama masih di atas kira-kira 60% HP dan deck-mu masih menginginkan penghapusan atau relic; ambil combat saja saat terus bocor, karena combat membayar dalam kenaikan kecil yang terprediksi sementara event sesekali menagih HP. Dan timbang nilai event terhadap cabang, bukan node: node ? yang berdampingan dengan rest lebih berharga daripada node ? yang menguncimu pada lajur elite, karena hasil event persis jenis informasi baru yang membuat escape hatch berharga.

Contoh Rute di Setiap Act (dan Mengapa Rutenya Melengkung)

Tiga contoh rute, satu per act, untuk memperlihatkan penalarannya bergerak. Jangan hafalkan garis-garis ini; varian act dan patch akan membatalkannya. Curilah kelengkungannya.

Act 1, Overgrowth, Ironclad sehat di 80 HP. Combat, Combat, Event, Combat, Rest, Elite, Combat, Shop, Combat, Rest, Elite, Event, Rest, Boss. Kelengkungannya: Rest pertama di lantai 5 diposisikan sebelum Elite pertama (misal Byrdonis 91 HP), bukan karena kamu butuh penyembuhan melainkan karena asuransi mendahului risiko, dan Rest itu masih bisa menjadi upgrade karena Burning Blood menutup rembesan combat. Shop di lantai 8 didukung gold combat yang kamu kumpulkan, kira-kira cukup untuk penghapusan Strike yang seharusnya menjadi pembelian pertamamu. Elite kedua bersifat kondisional: ambil di atas 60% HP dengan satu jawaban AoE untuk apa pun yang diundi pool, hindari jika tidak melalui persimpangan setelah shop. Rest di lantai 13 tidak bisa ditawar, karena pool boss (loop Slippery Vantom, akolit The Kin, lomba Ceremonial Beast) semuanya menghukum masuk di bawah setengah health.

Act 2, The Hive, Silent dengan poison yang terus berdetak. Combat, Event, Combat, Elite, Rest, Combat, Combat, Shop, Rest, Combat, Elite, Chest, Rest, Boss. Kelengkungannya: garis ini memuat dua combat lebih dulu sebelum Elite pertama karena The Hive menilai build, dan jika elite pertama yang muncul adalah Infested Prism (200 HP), kamu ingin Noxious Fumes sudah berjalan dan menumpuk sebelum mengetuk pintunya. Entomancer (145) adalah target yang diinginkan untuk deck poison minim AoE karena Poison itu sendiri menjawab summon lebahnya; Decimillipede adalah yang harus dihindari, karena mekanik Reattach-nya membebani persis rencana atrisi yang dijalankan deck poison. Shop di pertengahan act berfungsi ganda sebagai katup pengaman: jika elite pertama berjalan buruk, cabang yang sama bisa turun ke combat dan membelanjakan gold untuk potion. Knowledge Demon di lantai boss adalah mimpi buruk bagi deck lambat, jadi Rest terakhir sebelum boss adalah rest kecuali kamu di atas 70%, dan sabuk potion sebaiknya memuat sesuatu yang berkata berlomba (Fire Potion) atau bertahan (Block Potion, Ghost in a Jar untuk satu giliran Intangible).

Act 3, Glory, deck apa pun. Combat, Event, Rest, Elite, Combat, Shop, Combat, Combat, Rest, Elite, Rest, Combat, Rest, Boss. Kelengkungannya: identifikasi elite mana saja yang diekspos cabangmu sebelum berkomitmen. Knight Gang (Magi 82, Spectral 93, Flail 101) adalah target yang wajar untuk sebagian besar deck karena urutan bunuhnya diketahui dan gabungan HP-nya terkelola; Mecha Knight (300) hanya untuk yang bersedia, dengan jawaban exhaust untuk 4 Burns-nya dan Block 40-plus untuk Heavy Cleave; Soul Nexus (234) menuntut 29 Block di giliran pertama, yang bisa kamu hitung lebih dulu dari deck-mu sendiri. Tiga rest di paruh kedua bukanlah kepengecutan: Test Subject #C10 menyebarkan 600 HP ke tiga fase dan Chains of Binding milik The Queen membebani setiap giliran, dan kedua pertarungan itu kalah di sepertiga terakhir, tepat di titik bar health yang lelah menyerah.

Ketiga garis berbagi satu tanda tangan: setiap node rakus berada setelah satu rest dan sebelum satu persimpangan. Itulah seluruh disiplinnya dalam satu kalimat. Elite memberi makan engine relic, rest mengubah waktu menjadi keselamatan, dan persimpangan menjagamu tetap jujur tentang mana dari keduanya yang saat ini kamu butuhkan. Map di v0.111 akan terus berubah di bawah kaki semua orang; kalimat itu tidak akan.

Tips Pro: Sebelum mengunci cabang mana pun, hitung rest site dan persimpangannya. Kamu menginginkan satu rest sebelum setiap elite, satu sebelum boss, dan setidaknya satu persimpangan yang bisa kamu gunakan untuk mundur. Kualitas node berada di urutan kedua setelah geometri itu, di setiap act tanpa kecuali.