Beranda / Semua panduan / Panduan Ascension Slay the Spire 2: Semua 10 Level Dijelaskan dan Pendakian Menuju Double Boss A10 (v0.111)

Panduan Ascension Slay the Spire 2: Semua 10 Level Dijelaskan dan Pendakian Menuju Double Boss A10 (v0.111)

Panduan Ascension Slay the Spire 2 yang lengkap untuk beta v0.111: semua 10 level beserta efek persisnya dari Swarming Elites hingga Double Boss, matematika penghapusan kartu pada Inflation A6, alasan komunitas menyebut A9 tembok yang sesungguhnya, tabel penerjemahan 20 level dari STS1, jalur multiplayer yang terpisah, dan rencana pendakian level demi level.
advanced Sulit 21 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Apa itu Ascension dan apa yang dibuka oleh kemenangan Glory

Kamu mengalahkan boss di lantai 48, run berakhir, dan lain kali kamu memilih karakter tersebut, ikon api kecil muncul di sebelah pengaturan run. Api itulah Ascension, dan itulah seluruh struktur endgame Slay the Spire 2 Early Access per beta v0.111. Tangganya juga lebih pendek daripada yang kamu bayangkan jika kamu pernah memainkan game pertama: sepuluh level, bukan dua puluh. Langit-langitnya adalah A10, dan setiap level menambahkan satu modifikasi kumulatif di atas semua yang sebelumnya, sehingga run A10 membawa kesepuluh efeknya sekaligus.

Aturan pembukaannya berlaku per karakter. Mengalahkan salah satu boss Act 3 dengan sebuah karakter membuka Ascension 1 untuk karakter itu, dan menyelesaikan Act 3 pada level tertentu membuka level berikutnya. Tidak ada yang terbawa antar karakter: Ironclad yang sudah maksimal tidak memberi tahu game apa pun tentang kemampuan Silent-mu. Ada dua kebebasan yang penting begitu kamu berada di tangga pendakian. Kamu bisa memilih level mana pun yang telah kamu buka, sehingga farming speedrun di A1 atau turun dari A9 ke A4 untuk satu malam santai sama-sama merupakan opsi nyata, dan kamu bisa melihat modifikasi mana saja yang aktif sebelum berkomitmen, karena game mendaftarkannya di layar pemilihan.

Sistem ini cukup sering berubah selama Early Access, dan hal itu penting kamu ketahui saat membaca panduan lama. Enam level awal hadir di build pra-Early-Access v0.32, pembukaan per karakter datang di v0.40, dan pelacakan multiplayer terpisah di v0.50. Ascension 1 diubah dari buff boss menjadi penambahan elite di v0.62, penyembuhan A2 diperkuat dari 75 menjadi 80 persen HP yang hilang di v0.83, dan A10 melewati tiga desain: Villainy di v0.76, Ascender's Scorn di v0.87, dan akhirnya Double Boss di v0.90. Patch pra-rilis v0.92 menyusun ulang bagian tengah tangga menjadi susunan Scarcity, Tough, Deadly seperti sekarang, dan v0.104 sengaja menyetel level rendah agar lebih mudah dan level tinggi agar lebih sulit. Jika sebuah panduan bertanggal sebelum April 2026 mengatakan A6 berarti lebih sedikit rest site, ia sekadar menggambarkan game yang berbeda.

Satu poin kerangka lagi sebelum daftar level. Ascension di STS2 dipadatkan dari dua puluh level STS1, dengan tiga tingkat musuh-yang-lebih-mematikan dan tiga tingkat musuh-yang-lebih-kuat dilebur menjadi langkah tunggal dan beberapa modifikasi dibuang sepenuhnya. Konsekuensi praktisnya, setiap level STS2 berdampak lebih besar daripada satu level STS1, dan lompatan antar level yang berdekatan, terutama 8 ke 9, mendarat lebih keras. Sisa panduan ini menapaki tangga dari bawah ke atas, lalu membahas jalur multiplayer dan rencana pendakian yang konkret.

A1 sampai A5: lebih banyak elite, penyembuhan lebih tipis, gold lebih tipis, satu slot potion berkurang, dan Bane

Ascension 1, Swarming Elites, memunculkan sekitar 60 persen lebih banyak elite di seluruh petamu. Inilah level yang mengubah cara routing, bukan combat. Elite adalah pertarungan terbaik dalam game, mereka menjatuhkan relic, dan ekonomi reliclah yang membawa deck kelas menengah menuju Glory, sehingga A1 sesungguhnya bukan hukuman, melainkan keterlibatan paksa pada bagian peta yang paling dihindari pemula. Pada varian Act 1, itu berarti lebih banyak paparan terhadap Bygone Effigy (127 HP), Byrdonis (91), dan Phrog Parasite (61) di Overgrowth, atau Skulking Colony (79), Terror Eel (140), serta Phantasmal Gardener bertubuh banyak di Underdocks. Ambil jalur menuju elite ketika deck-mu punya satu atau dua jawaban, dan hindari ketika tidak.

Ascension 2, Weary Traveler, memangkas setiap penyembuhan Ancient dari 100 menjadi 80 persen HP yang hilang, dan ini termasuk Neow di awal run. Karena Ancient menyembuhkanmu di setiap transisi act, pajak ini menumpuk: kamu memasuki Hive dan Glory dengan kondisi yang makin tidak sehat sepanjang satu run, dan pertarungan boss kini memakan HP yang nyata dan permanen. Sumber Max HP seperti Nutritious Oyster (tambah 11) atau Stone Humidifier (tambah 5 per istirahat) diam-diam naik nilainya, dan kebiasaan lama melangkah ke boss dengan HP 30 persen berhenti menjadi gratis.

Ascension 3, Poverty, memangkas gold dari musuh dan peti harta sebesar 25 persen. Pembayaran boss turun dari 100 menjadi 75 gold. Ekonomi mengencang tepat di tempat penghapusan kartu dan relic toko berada, sehingga gold dari event, hadiah quest ala Spoils Map, dan menabung untuk toko Act 3 semakin penting. Perlakukan setiap kunjungan toko sebagai rapat anggaran: kamu akan melihat lebih sedikit uang secara keseluruhan, jadi putuskan lebih dulu apakah gold run ini dialokasikan untuk penghapusan kartu, relic tertentu, atau potion.

Ascension 4, Tight Belt, menghapus satu slot potion, menurunkannya dari tiga menjadi dua. Yang hilang bukan penyimpanan, melainkan fleksibilitas: kamu tidak bisa lagi menyimpan block, burst, dan asuransi sekaligus. Disiplin potion menjadi keahlian yang sesungguhnya. Minum potion yang menyelamatkan HP di pertarungan biasa, sisakan paling banyak satu slot untuk jawaban yang kamu tahu dituntut boss, dan berhentilah melangkah ke lantai 48 dengan dua potion penuh yang tak pernah kamu pakai.

Ascension 5 menjatuhkan Ascender's Bane ke dalam deck-mu untuk seluruh run: Unplayable, Ethereal, dan Eternal, artinya kartu itu tidak bisa dihapus atau ditransformasi oleh apa pun. Jika kamu menariknya dan mengakhiri giliran dengan kartu itu di tangan, kartu itu Exhaust untuk pertarungan tersebut, jadi biaya realistisnya adalah satu tarikan mati per shuffle ditambah slot deck yang ditempatinya. Jawabannya sama seperti selalu: deck yang lebih tipis melewati Bane lebih cepat saat shuffle, dan setiap strategi yang dibangun di atas menarik seluruh deck-mu perlu memperhitungkan satu kartu yang tidak berbuat apa-apa.

A6 Inflation: pajak penghapusan kartu yang menulis ulang deck thinning

Ascension 6 adalah level yang dibangun ulang Mega Crit di tengah Early Access, dan bentuknya saat ini adalah nerf langsung terhadap strategi generik terkuat dalam game. Inflation membuat penghapusan kartu di Merchant berharga 100 gold untuk kartu pertama alih-alih 75, dan setiap penghapusan berikutnya lebih mahal 50 gold alih-alih 25. Modifikasi ini menggantikan Gloom (lebih sedikit rest site) pada patch beta v0.102 tanggal 2 April 2026 dan mencapai cabang utama bawaan di Major Update 1, v0.103.2, dua minggu kemudian, yang tepat milestone yang dicatat log patch kami.

Hitung aritmetikanya untuk merasakan bedanya. Empat penghapusan dengan harga lama memakan 75, 100, 125, dan 150 gold, totalnya 450. Di bawah Inflation, empat penghapusan yang sama berharga 100, 150, 200, dan 250, total 700. Penghapusan kedua dan ketiga, justru yang diinginkan deck tipis, nyaris dua kali lipat harganya. Karena membuang Strike dan Defend awal biasanya adalah penyerapan gold terbaik dalam game, A6 tidak menambah mekanik baru; ia mengatur ulang harga tulang punggung setiap deck yang konsisten.

Responsnya adalah memindahkan penghapusan sepenuhnya dari merchant. Pool boon Ancient penuh dengan penipisan berdiskon: Neow menawarkan Precise Scissors (hapus 1) dan Precarious Shears (hapus 2, kehilangan 16 HP); pool bersama Darv membawa Empty Cage (hapus 2); Biiig Hug milik Tezcatara menghapus 4 kartu dengan biaya satu Soot per shuffle; Tooth milik Pael menghapus 5 dan mengembalikannya dalam bentuk ter-upgrade seiring waktu. Transformasi berhitung dua kali di sini, karena Strike yang ditransformasi berhenti menjadi Strike: New Leaf, Leafy Poultice, Astrolabe, dan evergreen Pandora's Box semuanya menghindari biaya gold. Event yang menghapus atau mentransformasi menjadi pilihan prioritas tinggi alih-alih sekadar judi.

Harga relic di toko dipotong 25 gold di Major Update 1 yang sama yang merilis Inflation, jadi merchant tidak mati, hanya keseimbangannya diatur ulang: relic menjadi lebih murah sementara penghapusan menjadi lebih mahal, yang mendorong gold ke arah relic dan penipisan berbasis event. Perhatikan juga bahwa Afflictions, pengganti Curse di sekuel ini, menempel pada kartu yang sudah kamu miliki dan tidak bisa dihapus di toko sama sekali, sehingga Inflation hanya menyentuh kartu yang kamu pilih untuk dibuang.

Ringkasan strategis A6: rencanakan penipisan deck sebelum kamu membutuhkannya. Jika rutenya bertumpu pada memangkas tiga kartu di toko lantai 44, 450 gold yang dulu dibutuhkan rencana itu kini menjadi 700, dan tidak ada run dalam ekonomi ini yang secara andal menyimpan sebanyak itu di samping pembelian relic. Ambillah penghapusan gratis saat Ancient menawarkannya, jadikan penghapusan event sebagai perhatianmu sejak lantai 1, dan perlakukan penghapusan merchant sebagai opsi darurat yang kini menjadi.

A7 Scarcity: drafting saat kartu rare dan upgrade berkurang setengah

Ascension 7, Scarcity, membuat kartu rare dan ter-upgrade muncul setengah lebih jarang secara bersamaan di hadiah combat dan stok merchant. Ini level paling sunyi dari kesepuluhnya dan yang paling mengubah wujud deck-mu di lantai 48, karena ia menyerang dua tuas yang membuat deck mid-game melonjak: bom rare dan common yang sudah ter-upgrade.

Penyesuaian pertama adalah urutan pick. Common dan uncommon kini menjadi menu makanmu, jadi evaluasilah seperti seharusnya. Common yang menambal lubang di kurvamu mengungguli rare yang memenangkan pertarungan yang sudah kamu menangkan, dan kepingan archetype uncommon, kartu perekat yang benar-benar dijalankan setiap build, menjadi pilihan yang kamu rencanakan. Saat rare memang muncul, ia bersaing untuk slot yang sama seperti biasa, tetapi kamu melihatnya mungkin hanya setengah sesering sebelumnya, sehingga biaya melewatkannya naik. Kesalahan yang harus dihindari adalah penyembahan rare: melewatkan uncommon yang solid demi peluang 5 persen bahwa hadiah berikutnya berisi rare yang kamu inginkan.

Penyesuaian kedua adalah campfire. Kartu ter-upgrade yang muncul setengah lebih jarang berarti upgrade Smith-mu sendiri berbobot relatif lebih besar, karena game membagikannya lebih sedikit secara gratis. Kalkulus istirahat-versus-smith makin condong ke smithing daripada yang diasumsikan banyak pemain, terutama untuk kartu yang upgrade-nya mengubah peran alih-alih angkanya: biaya turun dari 2 ke 1, tarikan naik dari 2 ke 3, power menggandakan diri. Di A7 ke atas, run yang meng-smith kartu engine-nya sesuai jadwal benar-benar memiliki deck yang lebih baik daripada run yang menyembuhkan diri.

Penyesuaian ketiga adalah harga relic, sekali lagi. Alat pemangkas rarity melonjak nilainya: Driftwood (roll ulang setiap hadiah kartu sekali) mengubah tawaran buruk menjadi kesempatan kedua, Hefty Tablet (pilih 1 dari 3 rare, dengan biaya satu Injury di deck-mu) menjadi salah satu boon Neow terkuat justru karena ia membeli kembali rarity yang dihapus A7, dan Glass Eye menyuntikkan paket datar 2 common, 2 uncommon, 1 rare ke dalam pool-mu. Jika kamu melihat salah satunya dalam draft Ancient, mereka sedang mengambil kembali tepat apa yang dihapus level itu.

Satu peringatan bagi para pendaki tangga: A7 mengubah bentuk deck, bukan matematika pertarungan, sehingga run yang kalah di level ini biasanya kalah karena kebiasaan drafting alih-alih karena modifikasinya. Jika win rate A7-mu runtuh sementara rate A6 bertahan, auditlah pilihanmu, bukan routing-mu. Cirinya adalah deck penuh common tanpa upgrade yang mati di Act 3 tanpa rencana, yang berarti Scarcity bekerja persis seperti rancangannya.

A8 dan A9: penyetelan per musuh, bukan persentase datar

Dua level statistik terakhir tampak hambar di layar pemilihan. Tough Enemies, semua musuh punya HP lebih banyak. Deadly Enemies, semua musuh memberi damage lebih besar. Yang membuatnya menarik adalah cara implementasinya: alih-alih modifikasi datar plus 25 dan plus 50 persen ala STS1, STS2 menyetel setiap musuh secara individual, sehingga delta sebenarnya bervariasi per makhluk, dan wiki resmi mencatatnya per boss.

Contoh Act 3 yang terverifikasi menunjukkan skalanya. The Queen naik dari 400 ke 419 HP di A8 dan Torch Head Amalgam miliknya dari 199 ke 211. Tiga tubuh Test Subject naik dari 100, 200, dan 300 menjadi 111, 212, dan 313. Aeonglass memanjat dari 512 ke 535. Itu pergeseran satu digit persen, dan data agregat komunitas yang mencakup seluruh 112 musuh dalam game (bersumber tunggal, perlakukan sebagai perkiraan) menyebut sekitar 101 musuh mendapat tambahan HP di A8 dengan median kenaikan sekitar 5,6 persen, kebanyakan mendarat antara 3 dan 9 persen.

A9 adalah tempat tangga ini menggigit, karena breakpoint damage menembus ambang block. Off with Your Head milik The Queen naik dari 3 pukulan berdamage 5 menjadi 4 pukulan berdamage 5, dan Execution dari 15 ke 18; Strong Tackle milik Amalgam-nya melompat dari 26 ke 32. Ebb milik Aeonglass naik dari 22 ke 26, Eye Lasers dari 11x2 ke 12x2, dan Increasing Intensity meningkat dari 1 menjadi 2 Wither per cast serta dari 2+X menjadi 3+X Strength. Enrage milik Test Subject naik dari 2 ke 3 Strength per skill, Bite dari 20 ke 22, Multi-Claw dari 10 ke 11 per pukulan, dan Burning Growl dari 3 Burn plus 2 Strength menjadi 5 Burn plus 3 Strength. Data set komunitas menyebut 98 musuh memukul lebih keras di A9. Tidak satu pun angka ini tampak dramatis jika berdiri sendiri. Bersama-sama mereka menghapus margin yang selama ini membuat giliran 20 block menutupi intent 19 damage.

Konsekuensi praktisnya adalah matematika block harus dihitung ulang, bukan diperkirakan. Di A8 ke bawah, kamu bisa menaksir sekilas apakah sebuah kartu block menutupi sebuah intent; di atas A9, bukalah angka A9 sebenarnya milik musuh di bestiary (ditambahkan di v0.105) dan hitunglah. Pertarungan hallway adalah tempat ini paling terasa, karena elite STS2 sudah memukul keras: Mecha Knight berada di 300 HP di Glory, Soul Nexus di 234, dan beberapa damage tambahan per ayunan sepanjang pertarungan lima siklus setara satu penyembuhan penuh.

Dua model mental membantu. Pertama, A8 sebagian besar memperpanjang pertarungan, yang menguntungkan deck scaling dan menghukum deck front-load yang kehabisan tenaga. Kedua, A9 sebagian besar menghukum kebocoran, yang menguntungkan block yang konsisten, penabungan Max HP, dan penggunaan potion dibanding keserakahan. Ketika keduanya menumpuk, game berhenti memaafkan kebocoran ketiga dalam satu pertarungan, dan itulah seluruh reputasi level berikutnya di tangga.

Mengapa komunitas menyebut A9 tembok yang sesungguhnya

Tanyakan di r/slaythespire level Ascension mana yang tersulit di STS2 dan jawabannya berulang lintas thread yang terpisah: A9, bukan A10. Itu konsensus komunitas, bukan fakta terdokumentasi, tetapi alasannya struktural. Double boss A10 adalah masalah final yang bisa kamu rencanakan sepanjang satu run, sementara kenaikan damage A9 berlaku untuk setiap pertarungan sejak lantai 1, termasuk pertarungan hallway yang dulu gratis. Temboknya bukan bossnya. Temboknya adalah bagian tengah setiap act berhenti mensubsidimu.

Secara konkret, A9 meruntuhkan run di tiga titik. Pertama, elite Act 1: pertarungan seperti Terror Eel di 140 HP atau Bygone Effigy di 127 dengan output damage yang diperkuat kini menghukum dua-tiga giliran yang deck-mu habiskan untuk setup, dan elite yang kamu tuju di HP 80 persen membunuhmu alih-alih hanya memakan 25. Kedua, tempo Act 2: lonjakan HP elite di Hive (Infested Prism di 200, Entomancer di 145) memang sudah menjadi uji litmus bagi engine yang belum selesai, dan damage A9 membuat start lambat menjadi mematikan alih-alih sekadar merugikan. Ketiga, atrisi Glory: lima elite dan boss ber-HP 600 lebih dengan angka A9 menghapus kelonggaran yang dulu membiarkan deck asal menang di A8.

Penyesuaian yang penting justru tidak glamor. Max HP adalah sumber daya yang sesungguhnya dipajaki A9, sehingga menabungnya sejak awal (Nutritious Oyster, Stone Humidifier, HP dari event, memasak dengan Meat Cleaver) berubah menjadi daya tahan yang nyata. Disiplin potion berhenti menjadi opsional: dengan dua slot di A4 ke atas, meminum block potion pada giliran 30 damage yang sudah diumumkan bernilai lebih daripada finisher apa pun yang kamu simpan. Selektivitas elite menjadi keahlian: lawan elite yang deck-mu kalahkan, lewati yang tidak, dan terimalah relic yang sedikit lebih sedikit sebagai ganti tiba di boss dalam keadaan hidup. Dan deck thinning, murah sebelum A6 dan mahal sesudahnya, menjadi tak terbantahkan, karena deck yang menarik kartu block-nya secara andal bertahan dari giliran multi-hit yang membunuh deck yang membengkak.

Pilihan karakter juga mewarnai tembok ini, meskipun opini komunitas benar-benar bertentangan di sini. Satu thread bergaya AMA dari pemain yang menuntaskan A10 dengan setiap karakter menyebut Regent pendakian tersulit; thread ranking kemudian menempatkan Necrobinder dan Silent di puncak dengan Ironclad disepakati termudah. Keduanya adalah pendapat yang dilaporkan komunitas, dan pembacaan yang jujur adalah tembok itu berpindah tergantung apakah fondasimu tempo (condong ke Ironclad) atau permainan engine (condong ke Defect yang sarat orb).

Angka yang menggembirakan, juga dilaporkan komunitas: beberapa pemain menggambarkan STS2 di A10 jauh lebih mudah daripada STS1 di A20, salah satunya menuntaskan sapuan A10 penuh lintas semua karakter dalam kurang lebih 57 jam. Tembok itu nyata, tetapi tembok itu punya puncak.

A10 Double Boss: gauntlet yang menutup tangga pendakian

Ascension 10 adalah satu modifikasi di atas kertas dan game yang berbeda dalam praktiknya: dua boss Act 3, diperjuangkan berurutan, dengan yang kedua muncul di lantai 49 segera setelah yang pertama. Wiki mencatat ini satu-satunya tempat dalam game di mana pertarungan boss tidak didahului rest site. Kamu mempertahankan sisa HP, potion, dan relic-mu, dan ujian akhir tangga ini adalah apakah satu deck bisa menjawab dua uji mekanik yang berbeda secara beruntun.

Silsilah desainnya menjelaskan bentuknya. A10 selalu menjadi slot eksperimental sepanjang Early Access: Villainy di v0.76, Ascender's Scorn di v0.87, lalu Double Boss sejak v0.90, impor yang disengaja dari final A20 STS1. Vonis komunitas atas versi modern terbelah dan layak didengar dari dua sisi. Satu kubu melaporkan A10 terasa seperti hadiah alih-alih lonjakan, karena gauntlet ganda sebagian besar menguji apakah deck-mu jujur, dan saat kamu sudah mendaki sembilan level, biasanya memang iya. Kubu lain menyebut dua boss beruntun ber-HP 400 sampai 600 absurd, terutama ketika pasangannya The Queen plus Aeonglass. Kedua kubu sepakat pada satu poin taktis, yang digemakan lintas banyak thread: tahan keserakahanmu, karena deck yang dibangun untuk memenangkan pertarungan pertama dengan telak sering dibangun untuk kalah di pertarungan kedua tepat sebesar margin itu.

Fakta pengorganisasiannya adalah scaling di-reset di antara dua pertarungan itu, sebagaimana didokumentasikan situs-situs panduan (perlakukan detail ini sebagai terverifikasi komunitas). Power, tumpukan Strength, dan setup panjang tidak berpindah. Deck jatuh ke tiga kategori menghadapi aturan ini. Engine lambat yang butuh tiga-empat giliran untuk menyala membayar biaya setup dua kali tanpa penyembuhan di antara pertarungan, yang sering fatal. Deck burst sekali-pukul yang memenangkan pertarungan pertama lewat combo yang ditumpuk memulai pertarungan kedua dari nol dan mungkin terlalu lambat untuk membangun ulang. Deck yang menuntaskan A10 adalah yang berkecepatan menengah dan konsisten: block yang tidak bergantung pada ramp panjang, damage yang tegak kembali dalam satu-dua giliran, dan daya tahan yang cukup untuk menjalankan dua pertarungan boss penuh.

Perencanaan terjadi di peta. Kedua ikon boss terlihat sejak awal act, jadi kamu mengetahui pasanganmu di lantai 34, dan respons yang benar adalah menganggarkan seluruh act seputar matchup yang lebih lemah: boon Ancient Act 3 yang menambalnya, pembelian toko terakhir yang menjawabnya, dan pilihan kartu yang menutupinya. Pantograph, menyembuhkan 25 di awal setiap pertarungan boss, efektif membayar dua kali di lantai ini, itulah sebabnya para pendaki tangga menilainya sangat tinggi.

Hal terakhir, dan inilah satu-satunya keringanan dari level itu: hadiah untuk pertarungan pertama adalah pembayaran boss penuh, gold dan kartu, sehingga percobaan A10 yang gagal pun sering mengakhiri run lebih kaya daripada A9 yang dimenangkan. Jika gauntlet itu menghancurkanmu, tabungkan pembayarannya, turun satu level, dan perbaiki lubang yang dibuka boss kedua.

Berasal dari STS1: level mana dari dua puluh level lama yang bertahan

Jika kamu pernah menuntaskan level-level di game pertama, cara tercepat mempelajari tangga STS2 adalah tabel penerjemahan, karena sekuel ini memadatkan dua puluh level menjadi sepuluh dan menyunting daftarnya dalam prosesnya. Pemetaan di bawah menyandingkan daftar Ascension resmi STS1 dengan daftar level wiki STS2, dan mengetahuinya menghematmu sepekan insting basi.

Para penyintasnya memetakan hampir satu ber satu. A1 STS1 (lebih banyak elite) adalah A1 STS2. A5 STS1, pemangkasan penyembuhan pasca-boss ke 75 persen, menjadi A2 STS2 di angka 80 persen HP yang hilang, dengan satu perubahan cakupan besar: berlaku untuk setiap penyembuhan Ancient dalam run, termasuk Neow di awal, bukan hanya penyembuhan setelah boss. A13 STS1 (boss memberi gold lebih sedikit) melebar menjadi A3 STS2, yang memangkas gold dari semua musuh dan peti, bukan hanya boss. A11 STS1 (satu slot potion lebih sedikit) adalah A4 STS2 kata per kata. Ascender's Bane dari A10 STS1 kembali sebagai A5 STS2 dengan sentuhan sekuel, kata kunci Eternal menggantikan rumusan lama tak-bisa-dihapus, meski efek praktisnya sama. A16 STS1 (toko 10 persen lebih mahal) menyempit menjadi A6 STS2, yang hanya menggelembungkan harga penghapusan kartu dan dengan kurva jauh lebih curam, dasar 100 gold plus 50 per penghapusan. A12 STS1 (kartu ter-upgrade muncul setengah lebih jarang) meluas menjadi A7 STS2, yang juga mem setengahkan kartu rare. Dan double boss A20 STS1 adalah A10 STS2.

Yang tidak selamat sama pentingnya. STS2 tidak punya padanan A6 STS1 (mulai setiap run dalam keadaan terluka), A14 (Max HP awal lebih rendah), A15 (event yang tidak menguntungkan), atau peningkatan moveset A17 sampai A19 untuk musuh biasa, elite, dan boss. Kenaikan statistik di tengah tangga juga dikonsolidasikan: tiga tingkat musuh-lebih-kuat dan tiga tingkat musuh-lebih-mematikan STS1 menjadi langkah tunggal di A8 dan A9, distel per musuh alih-alih lewat persentase datar.

Dua konsekuensi mengikuti. Pertama, tangga STS2 membebankan tekanan ekonominya di bagian awal: tiga dari enam level pertama menyentuh gold, penyembuhan, atau potion, itulah sebabnya pendakian terasa seperti jepitan sumber daya jauh sebelum musuh berubah. Kedua, karena lonjakan statistik hanya mendarat di A8 dan A9, kesulitan antar run antara A1 dan A7 adalah soal disiplin, bukan matematika, dan sebagian besar kekalahan di rentang itu adalah kesalahan drafting dan routing, bukan tembok statistik.

Kalibrasi keseluruhannya, menurut laporan komunitas yang berulang, adalah STS2 A10 berada di bawah STS1 A20 dalam hal kesulitan. Apakah itu berlaku untukmu tergantung pada karakter yang kamu gunakan mendaki dan seberapa besar porsi skill STS1-mu yang spesifik Heart. Kebiasaan yang terbawa adalah yang membosankan: deck tipis, kartu kunci yang ter-upgrade, potion yang terpakai, elite yang direncanakan.

Ascension multiplayer: satu tangga, satu kunci bersama

Co-op berjalan pada track Ascension yang sepenuhnya terpisah, pemisahan yang telah ada sejak build pra-Early-Access v0.50 dan bertahan di v0.111. Tidak ada yang kamu buka di multiplayer terhitung untuk tangga single-player-mu dan sebaliknya, jadi kedua sistem itu paralel alih-alih saling terhubung, dan UI dalam game bahkan menandai track multiplayer dengan ikon api yang berbeda warnanya.

Aturannya punya rasa kooperatif. Satu kemenangan multiplayer membuka level Ascension berikutnya untuk setiap karakter bagi setiap pemain di lobby, terlepas siapa yang benar-benar dimainkan, sehingga lobby empat pemain menjadi mesin pembuka bersama: satu teman yang di-carry di A5 mendorong semua orang menuju A6. Penyeimbangnya adalah batas atas. Lobby hanya bisa bermain setinggi level terendah yang terbuka di antara anggotanya, jadi veteran tidak bisa menyeret akun baru langsung ke konten A10; grup mendaki seiring kecepatan pemainnya yang paling tidak berpengalaman.

Asimetri itulah yang melahirkan strategi sesungguhnya dari track ini. Jika kamu pemain berpengalaman, tugasmu adalah membangun deck yang ramah lobby: efek support dan debuff yang menggandakan output seluruh tim, Mend di rest site untuk menyembuhkan sekutu sebesar 30 persen Max HP mereka, potion yang dilempar, dan menahan diri dari menimbun sinergi hadiah kartu. Jika kamu pemain yang dibawa, etiketnya kebalikannya: mainkan karakter yang kurang di lobby, hindari archetype rakus yang butuh tiga giliran setup sementara tim mati, dan perlakukan run itu sebagai pelajaran gratis tentang bagaimana pertarungan Ascension tinggi sesungguhnya berjalan.

Satu catatan perencanaan untuk grup campuran: scaling musuh di co-op memang sudah curam sejak rancangannya, dengan HP boss multiplayer berjalan di sekitar 2,6 kali nilai single-player pada pertarungan boss Act 3 dua pemain, sehingga menumpuk Ascension di atasnya mengubah matematika pertarungan secara signifikan. Strategi berat debuff dan berbasis persentase menskala secara berlebihan di sana, layak dimasukkan ke pertimbangan level mana yang grupmu coba lebih dulu.

Kesalahan Ascension multiplayer yang paling umum adalah menganggap pembukaannya per karakter seperti single-player. Tidak: satu kemenangan menggeser seluruh roster ke depan untuk semua yang hadir. Yang kedua paling umum adalah menggrind level multiplayer dengan harapan membuka Ascension single-player. Itu tidak pernah terjadi. Pisahkan kedua tangga itu dalam benakmu, gunakan multiplayer sebagai cara cepat dan sosial untuk membuka track-nya, dan lakukan pendakian seriusmu sendirian.

Rencana pendakian konkret: dari kemenangan pertama hingga double boss

Berikut rencana level demi level jika kamu memilih tidak menemukan pelajaran tangga ini dengan cara yang mahal. Mulailah dengan Ironclad, yang disebut pendakian termudah oleh setiap thread kesulitan komunitas, berkat 80 HP awal, penyembuhan dari relic starter, dan Strength scaling yang membawa draft yang asal-asalan. Jalankan run A1 sampai A3 pertamamu dengannya, karena level-level itu mengajarkan ekonomi, bukan combat: A1 memaksa keterlibatan elite, A2 mengajarkan valuasi Max HP, A3 mengajarkan penganggaran. Menangkan masing-masing sekali, dan tahan keinginan speedrun level; pembukaannya permanen dan kebiasaannya menumpuk.

Di A4 dan A5, bangun ulang kebersihan potion dan deck-mu sebelum mendaki lebih jauh. Dua slot potion berarti rotasi, bukan brankas: pakai potion untuk menyelamatkan HP di pertarungan biasa dan simpan satu slot untuk jawaban boss yang direncanakan. Ascender's Bane berarti setiap garis tarik-seluruh-deck perlu menghitung satu kartu mati per shuffle. Jika kamu selama ini melewatkan penghapusan kartu karena gold terasa sempit, A6 akan membuat kebiasaan itu tak terjangkau.

A6 sampai A7 adalah ujian ekonomi. Anggarkan penipisan menjauh dari merchant sebelum run dimulai: catat boon Ancient mana yang menghapus atau mentransformasi, ambil penghapusan event begitu terlihat, dan biarkan toko menjualmu relic, yang menjadi lebih murah di patch yang sama yang mengatur ulang harga penghapusan. Susun ulang logika campfire-mu menuju Smith di A7, saat game berhenti membagikan upgrade gratis. Dua level ini tidak akan membunuhmu dengan statistik; mereka membunuhmu dengan deck yang tak pernah tersusun, jadi auditlah draft-mu dengan jujur.

Perlakukan A8 sebagai gladi resik dan A9 sebagai boss dari tangga ini. Di A8, pertarungan yang lebih panjang menghadiahi scaling, jadi jika rencana deck-mu hanya front-load, bersiaplah kehabisan tenaga di Glory. Di A9, hitung ulang matematika block dengan bestiary terbuka: ketahui damage sebenarnya dari tiga gerakan yang dipakai setiap elite dan boss, dan berhentilah menaksir. Tabung Max HP sepanjang run, belanjakan potion pada giliran yang sudah diumumkan, dan pilih elite secara selektif. Sebagian besar pemain butuh beberapa percobaan di sini, dan itu normal; level ini secara luas dianggap lompatan tersulit dalam game dengan alasan.

Lalu ambillah A10 saat tangga menawarkannya, dan perlakukan pasangan di peta itu sebagai boss sesungguhnya dari run-mu sejak lantai 34. Jika gauntlet menghancurkanmu, turun ke A9, perbaiki lubang yang terbuka, dan coba lagi. Rotasilah karakter pada putaran kedua: pendakian Silent dan Necrobinder mengajarkan matematika sumber daya yang tak pernah dituntut Ironclad, Defect mengajarkan timing engine, dan opini komunitas terbelah apakah Regent atau Necrobinder yang tersulit, yang memberitahumu bahwa keduanya menghadiahi tangan yang terlatih. Sepuluh level adalah tangga yang pendek. Puncaknya terjangkau, dan segala sesudahnya, act alternatif, Watcher, dan apa pun yang ditambahkan ending sejati di 1.0, akan menunggu dengan ikon api yang sama.

Tips Pro: Pada Inflation A6, empat penghapusan di toko berbiaya 700 gold alih-alih 450. Pindahkan penipisan deck-mu ke boon Neow seperti Precise Scissors dan Precarious Shears, Empty Cage milik Darv dan efek transformasi, dan perlakukan penghapusan merchant hanya sebagai pembelian darurat.