Beranda / Semua panduan / Panduan Card Pick Slay the Spire 2: Kerangka Ambil atau Skip, Kebenaran Soal Rarity, dan Lima Pick Pertama (v0.111 Beta)

Panduan Card Pick Slay the Spire 2: Kerangka Ambil atau Skip, Kebenaran Soal Rarity, dan Lima Pick Pertama (v0.111 Beta)

Kerangka lengkap ambil-atau-skip: mengapa deck-mu adalah sebuah mesin, tangga prioritas untuk lima pick pertama, bukti bahwa rarity tidak sama dengan kekuatan, lima pertanyaan penyaring, dan aturan drafting per karakter.
beginner Sedang 20 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Deck-mu Adalah Mesin, Bukan Koleksi

Kamu baru saja membunuh Terror Eel dengan sisa 11 HP. Layar reward menawarkan tiga kartu. Segala instingmu berkata kartu adalah uang gratis, karena menolak terasa seperti meninggalkan jarahan di meja. Itu tidak gratis. Itu adalah pinjaman yang diambil dari setiap draw masa depan, dan bunganya dibayar dalam pertarungan-pertarungan di mana kartu yang benar-benar kamu butuhkan tertanam tiga kartu lebih dalam di tumpukan.

Ini model mental yang memperbaikinya: deck-mu adalah sebuah mesin, dan setiap kartu adalah sebuah komponen. Starter deck adalah mesin pemotong rumput, sepuluh komponen, sederhana tetapi koheren. Setiap pick menambah satu silinder atau mengelas satu pemberat ke poros engkol, dan mesin tidak peduli mana yang tampak lebih berkilau di layar reward. Seorang kolektor bertanya apakah sebuah kartu bagus. Seorang pembangun bertanya apakah mesinnya membutuhkan komponen ini hari ini. Itu pertanyaan berbeda dengan jawaban berbeda, dan di game ini hanya yang kedua yang membayar.

Aritmetika di balik metafora itu adalah frekuensi draw. Dalam deck sepuluh kartu, kamu melihat satu kartu spesifik sekali per dua shuffle; dalam deck dua puluh kartu, sekali per empat. Kartu keystone merasakan ini paling keras. Ketika Catalyst menggandakan Poison musuh tetapi tiba di giliran sembilan dari pertarungan yang kamu butuhkan di giliran lima, kartu itu tidak mengkhianatimu, deck-mu yang mengkhianati. Ini juga alasan FAQ pemula kami menyatakan aturannya dengan blak-blakan: deck kecil dan fokus selalu lebih kuat, dan melewatkan card rewards sering kali benar.

Dua catatan khusus versi membuat disiplin ini lebih berharga di StS2 daripada di game aslinya. Pertama, jaring pengaman sudah tidak ada: tidak ada Dead Branch, tidak ada judi boss relic, dan Afflictions, pengganti Curses di game ini, mengelas diri pada kartu yang sudah ada di deck, dan tidak ada shop yang bisa melepasnya, jadi polusi yang masuk cenderung menetap. Kedua, pool reward dalam (build saat ini memuat 577 kartu), artinya layar reward terus menawarkan kebisingan yang menggoda, dan keterampilan yang diuji setiap saat adalah kemampuan menolak.

Satu contoh nyata dari pandangan mesin. Deck Ironclad-mu memiliki Anger, Pommel Strike, dan Shrug It Off yang mengerjakan pekerjaan awal, dan sebuah reward menawarkan salinan kedua dari serangan yang lumayan tetapi berlebih. Logika kolektor berkata ambil, itu kartu bagus. Logika pembangun bertanya pekerjaan apa yang belum terisi: deck kurang AoE, jadi mesin membutuhkan Whirlwind, dan tindakan yang benar adalah skip dan menjaga deck tetap ramping sampai kartu berbentuk Whirlwind muncul atau jadwal pertarungan berhenti menuntutnya.

Sisa panduan ini adalah buku manual bengkelnya: urutan prioritas untuk lima pick pertamamu, keberanian untuk skip, kebenaran tidak nyaman bahwa rarity dan kekuatan nyaris tidak berkorelasi, lima pertanyaan untuk setiap kartu kandidat, lini masa kapan damage penting versus scaling, aturan praktis per karakter, pengecualian yang sah, dan daftar singkat kartu yang awet versus kartu yang membusuk. Semuanya mengasumsikan v0.111 beta, dan setiap nama kartu di dalamnya berasal dari database terverifikasi kami.

Lima Pick Pertama: Tangga Prioritas yang Berlaku untuk Semua Hero

Lima card reward pembuka menentukan topologi mesin, dan para pemula memperlakukannya sebagai lima keputusan independen. Itu adalah satu keputusan, berurutan. Ini tangganya, pekerjaan demi pekerjaan, dengan kandidat terbaik dari database saat ini.

Pick satu dan dua: front-loaded damage. Act 1 adalah lomba melawan musuh antara 42 dan 72 HP, dan starter kit tidak pandai berlomba. Ironclad menginginkan Anger, serangan gratis yang mengisi setiap tangan tempat ia muncul, dan Pommel Strike, yang menukar sedikit laju dengan satu kartu ditarik (dua, begitu di-upgrade). Silent menginginkan Backstab untuk burst 0 cost-nya atau Blade Dance untuk mengisi tangan dengan Shiv. Regent menginginkan Astral Pulse, mengubah 3 Stars menjadi 14 ke seluruh papan, dengan Solar Strike menghantam 9 sambil menabung satu Star. Necrobinder menginginkan Scourge, 13 Doom yang mengganti dirinya dengan satu draw sehingga biaya temponya nol, plus Reave yang membayar damage sekarang dan menyembunyikan satu Soul di tumpukan untuk nanti. Defect menginginkan Ball Lightning, 7 damage dengan satu orb Lightning tertinggal, dan Cold Snap, yang mencicil sambil men-channel Frost. Tes untuk pick-pick ini: apakah deck sekarang membunuh pertarungan normal 60 HP sekitar dua giliran lebih cepat?

Pick tiga: tuntutan act. Lihat ke mana kamu menuju dan ambil jawabannya. Di Overgrowth itu sering AoE untuk 4 Wriggler yang dimunculkan Phrog Parasite, yang membuat Whirlwind dan Astral Pulse premium. Di Underdocks lebih sering kepadatan block atau Weak untuk gerusan Fossil Stalker dan Terror Eel, di situlah Defy (menerapkan Weak, mitigasi bernilai terbaik di game) dan Shrug It Off (8 Block plus satu draw) mendapatkan slotnya.

Pick empat: pelumasnya. Draw dan energy adalah dua cairan yang dijalankan setiap engine. Pommel Strike sekali lagi tidak masalah. Acrobatics (draw 3, discard 1, dan kartu yang patch v0.103 pindahkan ke Uncommon justru karena alasan ini) adalah jantung deck discard Silent. Prophesize menarik 6, 9 setelah upgrade, dan database kami menandainya ambil begitu terlihat; ketika ia muncul di Regent, keputusan selesai. Alignment mengubah tumpukan Stars menjadi 2 energy, dan Adrenaline memberimu draw plus energy dalam satu paket 0 cost yang cocok untuk hampir semua deck Silent.

Pick lima: keystone pertama, hanya jika didukung. Inflame (2 Strength, 3 saat di-upgrade) adalah inti bernilai premium dari setiap deck Strength Ironclad. Noxious Fumes meletakkan 2 Poison pada setiap musuh setiap giliran sebagai engine 1 cost deck Poison. Genesis memberi 2 Stars di awal setiap giliran dan mendefinisikan archetype Star begitu kamu melihatnya. Haunt mengubah setiap Soul yang dimainkan menjadi 6 HP musuh yang hilang dan memutar arah mesin Necrobinder. Defragment kini adalah satu-satunya sumber Focus stabil di game dan berada di rare, artinya Defect orb mengambilnya begitu terlihat kapan pun ia muncul.

Tangganya melentur mengikuti tawaran; pekerjaannya tidak. Damage, jawaban, pelumas, keystone. Ketika tiga kandidat bersaing untuk satu slot, berikan pada pekerjaan yang paling dekat dengan puncak tangga, dan ingat tangga itu di-reset sebagian setiap act, karena The Hive menuntut AoE seperti Glory menuntut konsistensi.

Keberanian Menekan Skip: Penipisan Deck Dimulai di Layar Reward

Tombol skip adalah komponen paling jarang digunakan di antarmuka, dan kebiasaan tidak menekannya adalah entri pertama dalam daftar terlacak kami tentang kesalahan pembunuh run: mengambil setiap kartu mengencerkan deck-mu. Skip terasa seperti kalah. Dibingkai ulang dengan benar, itu adalah penghapusan kartu termurah di game, tersedia di setiap reward, dengan harga nol gold.

Belajarlah mengenali empat situasi skip begitu terlihat. Duplikat: kamu sudah punya dua salinan common situasional, dan salinan ketiga berarti menarik keystone-mu lebih lambat di setiap pertarungan mendatang. Berlebihan: kandidat mengerjakan pekerjaan yang sudah dua kali dikerjakan deck-mu; skill defensif kedua di deck yang sudah nyaman memasang Block hanya menambah beban shuffle, bukan keselamatan. Rare di luar rencana: kartu berkilau yang archetypenya bukan yang sedang kamu bangun, pokok bahasan bagian selanjutnya, tetapi versi singkatnya, rare yang tidak bisa kamu nyalakan lebih buruk daripada common yang bisa. Kartu terlambat: common damage mentah yang ditawarkan di Act 3, saat masalahmu adalah scaling dan konsistensi, bukan damage per kartu.

Latihan yang membangun ototnya: setelah setiap layar reward, sebelum menyentuh apa pun, sebutkan pertarungan yang dimenangkan kartu ini, dengan suara keras kalau perlu. "Whirlwind menang melawan Phrog Parasite dan Entomancer." "Defy mengubah giliran Peck Byrdonis menjadi damage ceceran." Jika kalimatnya keluar kosong, pick yang benar adalah tombol skip, dan kamu baru saja menghapus satu kartu dari deck-mu secara gratis. Jika kalimatnya jujur, ambil kartunya tanpa rasa bersalah. Latihan ini hanya butuh empat detik dan sekaligus berfungsi sebagai pelacakan deck, karena deck yang bisa kamu deskripsikan dalam kalimat-kalimat kemenangan adalah deck yang kamu pahami.

Angka, untuk para skeptis. Deck 15 kartu dengan satu keystone menariknya sekali per tiga shuffle; tiga pick sampah kemudian, deck yang sama menjadi 18 kartu dan keystone tiba rata-rata satu shuffle lebih lambat, yang dalam game tempat elite membunuhmu di giliran-giliran spesifik bukanlah kesalahan pembulatan. Ini juga alasan penghapusan sangat penting: menghapus satu Strike starter sekaligus meningkatkan kualitas rata-rata kartu dan memampatkan siklus shuffle. Panduan ekonomi shop di situs ini menghitung sisi gold dari transaksi itu; sisi perilakunya dimulai di sini, karena setiap reward yang di-skip adalah penghapusan yang tidak perlu kamu beli.

Satu peringatan agar pelajaran ini tidak mengental menjadi dogma: skip adalah alat untuk menjaga mesin tetap ramping, bukan agama. Deck kecil memang kuat, tetapi deck 12 kartu yang kalah dari Ovicopter karena melewatkan semua AoE sepanjang act itu bukan disiplin, itu keras kepala. Tipiskan dengan niat, skip dengan alasan, dan ketika kartu yang benar-benar tepat muncul, ambil meski deck-mu sudah cukup cantik. Targetnya bukan deck terkecil; targetnya adalah deck di mana setiap kartu punya pekerjaan dan setiap pekerjaan punya kartu.

Rarity Bukan Kekuatan: Bukti dari Card Pool

Rarity di game ini mengukur seberapa sering sebuah kartu ditawarkan, bukan seberapa bagus kartunya. Materi pemula menyebutnya dengan pelan (kartu yang lebih langka muncul lebih jarang di reward), dan card pool membuktikannya dengan lantang. Simak buktinya.

Mulailah dari dasar tangga rarity. Neutralize adalah kartu Basic, isi starter deck, tidak pernah ditawarkan sebagai reward, dan database kami menilainya starter terkuat di game: damage gratis dengan Weak terlampir, di setiap pertarungan, nilai yang berlaku sampai boss terakhir. Astral Pulse adalah common yang mengubah 3 Stars menjadi 14 ke seluruh papan dan menggendong deck Star melintasi act penuh. Anger adalah serangan common 0 cost yang diam-diam mengisi tangan sepanjang run. Prophesize berada satu anak tangga di atasnya di Uncommon, menarik 6 kartu (9 setelah upgrade), dan ditandai ambil begitu terlihat; kartu-per-kartu ia mengalahkan sebagian besar rare di pool.

Sekarang para rare. Seven Stars membelanjakan 7 Stars untuk 49 damage ke semua musuh, finisher sejati, dan dalam deck dengan pemasukan Star lemah ia adalah kartu mati yang kamu tarik alih-alih satu Block. Demon Form sangat bagus, dan mengambilnya menguncimu pada archetype Strength saat itu juga, lengkap dengan rencana deck-nya. Void Form mengakhiri giliranmu sebagai bagian dari efeknya dan hanya milik engine burst Void; database kami menambahkan peringatan padanya, jangan pernah campur dengan kartu Forge. Corruption membuat Skill gratis tetapi meng-Exhaust semuanya, yang tanpa payoff Exhaust (Dark Embrace, Feel No Pain) hanyalah kartu 3 cost yang menghapus perangkatmu sendiri. Wraith Form, yang dinaikkan ke rarity Ancient baru di StS2, adalah percikan defensif sah yang bisa dipakai deck mana pun, dan ia adalah pengecualian yang membuktikan polanya: label rarity tidak memberitahumu apa pun dalam arah mana pun.

Pola di baliknya: common adalah alat, rare adalah komitmen. Common menjawab pertanyaan yang sudah diajukan tiga pertarunganmu berikutnya. Rare mengajukan pertanyaan balik, yaitu apakah sisa deck-mu dibangun untuk memberdayakannya, dan jika jawabannya tidak, rare adalah kartu yang lebih buruk meski warna bingkainya berbeda. Rarity adalah pemecah seri, diterapkan setelah pekerjaan, waktu, dan dukungan, tidak pernah sebelumnya.

Upgrade berinteraksi dengan logika yang sama. Body Slam adalah Uncommon, dan upgrade-nya (cost 1 menjadi 0) adalah perbedaan antara serangan lumayan dan finisher sebuah deck Block. Catalyst di rare menggandakan Poison; setelah upgrade, melipattigakannya. Saat mengevaluasi sebuah pick, kamu sering mengevaluasi versi upgrade yang pada akhirnya akan kamu dapatkan di campfire, dan jarak upgrade adalah sumbu lain tempat label rarity tetap diam.

Kesimpulan praktis untuk layar reward: baca ketiga kartu dalam urutan pekerjaan, bukan urutan warna. Tanyakan apa yang masing-masing lakukan untuk mesin, kapan ia aktif, dan apa yang ia tuntut dari sisa deck. Hanya jika dua kandidat seri di ketiganya kartu yang lebih langka memenangkan slot, dan bahkan itu pun dengan enggan.

Lima Pertanyaan untuk Setiap Kartu Kandidat

Saat layar reward muncul dan tangga tidak menyelesaikannya, jalankan lima pertanyaan ini secara berurutan. Butuh sekitar tiga puluh detik dan menangkap hampir setiap pick buruk sebelum ia mengelas dirinya ke draw pile-mu.

Pertanyaan pertama: pertarungan mendatang mana yang dibalikkan olehnya? Sebutkan musuhnya, bukan kategorinya. Ovicopter memunculkan 3 telur yang cepat menetas, jadi AoE membalikkannya. Owl Magistrate men-telegraph Verdict 33 damage plus 4 Vulnerable, jadi kepadatan block membalikkannya. Vantom membuka dengan 9 stack Slippery di mana setiap pukulan memberi 1 damage, jadi serangan multi-hit murah membalikkannya. Mecha Knight berulang menyelipkan 4 Burns ke tanganmu, jadi efek discard dan exhaust membalikkannya. The Queen merantai kartu pembuka setiap giliran, membatasimu pada satu permainan Bound, dan celahnya adalah menarik kartu di tengah giliran itu sendiri, persis yang dilakukan Acrobatics. Jika kandidat tidak membalikkan satu pun pertarungan yang benar-benar bisa kamu lihat datangnya, ia sedang melawan musuh hipotetis di run hipotetis.

Pertanyaan kedua: apakah ia secara efektif menggantikan kartu starter? Kartu yang mengungguli Strike atau Defend starter pada pekerjaan yang sama menaikkan kualitas rata-rata deck begitu ia masuk. Shrug It Off (8 Block, 11 setelah upgrade, plus satu draw) adalah contoh buku teks di Ironclad; pick defensif common terbaik untuk deck Ironclad mana pun, menurut catatan kami. Jika kandidat tidak jelas lebih baik daripada yang akan ia geser dari draw-mu, upgrade yang ia tawarkan hanyalah khayalan.

Pertanyaan ketiga: apa yang ia butuhkan di sekitarnya? Beberapa kartu mandiri; yang lain adalah konektor yang menuntut satu sirkuit. Tactician adalah energy gain 3 cost dengan Sly, artinya ia memainkan dirinya sendiri secara gratis saat dibuang, jadi ia menginginkan pemicu discard seperti Dagger Throw dan Acrobatics sebelum mendapatkan slot. The Smith menginginkan 4 Stars tertabung. Haunt menginginkan pasokan Soul yang stabil, artinya Reave dan generator Soul lainnya harus sudah ada. Tempest men-channel X Lightning dan menginginkan surplus energy untuk memberinya makan. Nilai kandidat sebagai satu tim, bukan sebagai individu.

Pertanyaan keempat: apa yang ia lakukan pada kurva cost? Hitung kartu di deck yang berharga 2 atau lebih. Giliran 3 energy menopang kira-kira satu kartu mahal plus dua aksi murah; setiap pick premium yang melewati rasio itu mulai bersaing dengan tanganmu sendiri memperebutkan jendela permainan. Echo Form adalah kartu plafon untuk setiap deck Defect dan sekaligus Ethereal 3 cost yang bisa menjeratmu, persis itulah alasan database kami menandainya prioritas upgrade teratas.

Pertanyaan kelima: apakah ia lebih baik atau lebih buruk menjelang Act 3? Whirlwind berlipat dengan tumpukan Strength-mu, jadi ia menua ke depan. Claw memberi buff pada setiap Claw mendatang, berlipat ganda. Angka datar Backstab berhenti berarti ketika HP musuh melewati 200. Damage Bash membusuk, tetapi Vulnerable-nya tetap relevan sebagai pemungkin bagi setiap poin Strength yang telah kamu tumpuk. Kartu yang harus bagus sekarang dan kartu yang harus bagus nanti adalah pembelian berbeda; belilah yang benar-benar ada di kalender run-mu.

Lima pertanyaan, jawaban jujur, dan tombol skip siap di sisi.

Frontload Sekarang, Scaling Nanti: Lini Masa Pick untuk Ketiga Act

Kartu yang sama bisa menjadi pick yang benar di lantai 2 dan pick yang salah di lantai 14, karena nilai damage dan nilai scaling bergerak berlawanan arah sepanjang sebuah run. Menyesuaikan waktumu dengan kurva itulah yang memisahkan deck yang memenangkan act dari deck yang memenangkan pertarungan.

Act 1 membayar front-load. Ancamannya adalah lomba: Ceremonial Beast mendapat +2 Strength setiap giliran, Waterfall Giant meledak dengan penghitung stack, dan setiap elite antara 61 dan 140 HP bertanya apakah kamu bisa mengakhiri pertarungan sebelum Block-mu habis. Front-loaded damage (Anger, Backstab, Ball Lightning, Solar Strike, Reave) adalah prioritas pertama yang benar, dan AoE langsung menyusul jika varian act memunculkan papan (Phrog Parasite di Overgrowth, era Ovicopter dan Entomancer menanti di The Hive). Pertahanan di Act 1 berarti Block yang cukup untuk giliran-giliran tertelegraph spesifik, bukan engine Block; kamu membeli penopang nyawa untuk lomba ini, bukan zirah untuk perang.

Act 2 membayar engine. HP elite melonjak ke 200 (Infested Prism), musuh normal memperoleh mekanik (Block 32 yang tidak meluruh milik Tunneler, telur-telur Ovicopter), dan para boss menilai kemampuanmu menghasilkan nilai setiap giliran selama sepuluh-plus giliran. Ini act tempat pelumas dan engine pulang: Noxious Fumes meneteskan Poison ke seluruh papan setiap giliran, Genesis menabung 2 Stars setiap giliran, Alignment mengubah Stars menjadi energy, Haunt mengenakan pajak pada setiap Soul, Defragment akhirnya membuat orb menghantam seperti yang dibayangkan deck. Heuristik berguna untuk The Hive: setiap pick harus scaling, draw, atau menjawab sebuah papan. Pick damage mentah setelah pertengahan Act 2 biasanya adalah deck yang memberitahumu bahwa ia ketakutan, bukan deck yang punya rencana.

Act 3 membayar konsistensi dan finisher. Pertarungan di Glory panjang, mekanis, dan menghukum inkonsistensi: Test Subject #C10 menyebarkan total 600 HP ke tiga fase, The Queen melawan tanganmu sendiri lewat Chains of Binding, dan elite-nya termasuk mesin 300 HP dan baterai soul 234 HP. Yang menang di sini adalah keystone yang telah di-upgrade, cara untuk melihatnya secara andal, dan finisher yang mengubah sumber daya terkumpul menjadi musuh mati: Body Slam begitu Block melimpah, Catalyst begitu Poison menumpuk, Seven Stars begitu pemasukan Star terbukti, Reaper Form untuk plafon hybrid Doom-lewat-serangan. Komponen engine baru di Act 3 kebanyakan terlambat; jawaban baru tidak pernah terlambat, dan kartu yang secara khusus mengalahkan pool boss (exhaust untuk Burns, draw di tengah giliran untuk Bound) selalu musimnya.

Lini masa ini juga mendisiplinkan dua kesalahan waktu klasik. Memilih scaling lebih dulu adalah yang sopan: deck-mu menjadi indah di Act 3 dan mati di lantai 6, karena Terror Eel menagih 30 HP uang kuliah saat Demon Form masih teoretis. Memilih front-load selamanya adalah yang umum: deck memenangkan setiap pertarungan koridor di game lalu kalah dari setiap boss di game. Kalender memperbaiki keduanya: damage selama lomba masih ketat, engine saat lomba memanjang, finisher saat sumber daya untuk memberi mereka makan sudah ada.

Aturan Pick per Karakter dan Jebakan Setiap Hero

Kerangka umum membawamu 80 persen jalan; setiap hero punya otot-otot yang mengubah cara 20 persen terakhir melengkung. Referensi cepat untuk v0.111.

Ironclad: Vulnerable adalah archetype penuh di sini, bukan lauk pauk. Bash membuka pertarungan dengan menerapkannya, setiap poin Strength berlipat lewat serangan murah, dan Whirlwind mengubah tumpukan Strength menjadi AoE. Jebakannya adalah drafting payoff Strength tanpa pemungkinnya: Demon Form plus Limit Break adalah inti yang konsisten, tetapi ia menginginkan deck yang bertahan sampai giliran enam. Perhatikan juga jalur Exhaust: True Grit (7 Block, meng-exhaust satu kartu acak, menjadi pilihanmu saat di-upgrade) adalah motor pembuka deck Exhaust dan pick awal yang baik bahkan di luar deck itu, karena ia menipiskan deck-mu di tengah combat secara gratis.

Silent: setiap discard berarti begitu Sly ada. Tactician memainkan dirinya sendiri gratis saat dibuang dan mengubah efek discard menjadi energy, yang membuat Acrobatics (draw 3, discard 1) dan Dagger Throw (draw 1, discard 1) menjadi common penopang archetype ini. Poison berjalan ke arah sebaliknya: Noxious Fumes menghasilkan, Catalyst menguangkan, dan Snecko Skull (menerapkan 1 stack Poison tambahan setiap kali kamu menerapkan Poison) wajib bagi archetype ini jika kamu menemukannya. Jebakannya: paket Shiv dan paket Poison saling mengencerkan; berkomitmen pada satu jenis generator sejak awal dan biarkan kartu jalur lain berlalu.

Regent: satu sumber daya, komit sejak awal. Deck Star menabung (Venerate menghasilkan, Solar Strike menghasilkan sambil menghantam, Genesis menghasilkan setiap giliran) dan membelanjakan (Astral Pulse untuk AoE, Seven Stars untuk plafon 49 damage, Alignment untuk konversi energy); deck Forge memberi makan payoff 30 damage milik The Smith dan memberdayakan Sovereign Blade secara permanen. Database kami mengatakannya dua kali karena pemain membutuhkannya dua kali: jangan pernah campur kartu Star dan Forge dalam satu deck. Aturan kedua adalah hitungan pemasukan: produksi Star-mu per shuffle menentukan berapa banyak pembelanja Star yang didukung deck, jadi hitung generator sebelum mengambil pembelanja ketiga. Prophesize kebal dari semua aturan; draw 6 tetap draw 6.

Necrobinder: Soul adalah anggaran, dan archetype ini mati karena kemiskinan maupun penimbunan. Reave mengocok Soul masuk, Soul adalah token 0 cost draw-2-lalu-exhaust, dan Haunt mengubah setiap permainan menjadi 6 HP musuh yang hilang; peringatan keseimbangan dalam data build kami eksplisit, seimbangkan produksi Soul dengan pengeluarannya atau pertarungan boss tersendat. Scourge adalah penumpuk Doom utama dan tidak pernah membebani tempo, Defy adalah mitigasi murah yang cocok di mana saja, dan poros Osty (Bodyguard menumbuhkan HP-nya, Unleash menghantam sebesar HP-nya saat ini, Poke memerintahkannya gratis) scaling mengikuti seberapa baik kamu memberi makan tangan itu.

Defect: Focus kini langka dan berharga. Defragment adalah satu-satunya sumber Focus stabil setelah rework, ia berada di rare, dan setiap deck orb mengambilnya begitu terlihat; rencanakan untuk tidak melihatnya alih-alih mengasumsikan sebaliknya. Permainan orb adalah channel-dan-evoke aktif: Dualcast ada untuk evoke ganda orb Dark di giliran burst, Glacier adalah inti kura-kura Frost di 2 cost, dan Compile Driver menarik sesuai jenis orb berbeda, menghadiahi papan campuran. Jalur Claw adalah mesin tersendiri: Claw memberi buff pada setiap Claw selama sisa combat, jadi archetype ini soal volume dan daur ulang, dan ia membunuh lebih cepat dari apa pun di game saat terakit. Echo Form adalah kartu plafon setiap deck Defect dan upgrade campfire teratasmu begitu ia bergabung.

Kapan Melanggar Semua Aturan dalam Panduan Ini

Kerangka adalah bawaan, dan bawaan untuk situasi rata-rata. Tiga pemicu melegitimasi pelanggaran aturan, dan masing-masing punya sidik jari yang mudah dikenali.

Pemicu pertama: ancaman yang disebut namanya dan terjadwal. Aturan berkata diversifikasi dan tetap ramping, tetapi ketika map menunjukkan dua lantai Hive lagi dan deck-mu tidak punya AoE melawan 3 telur Ovicopter, AoE medioker adalah pick yang benar di atas kartu yang secara objektif lebih kuat, karena pertanyaannya bukan lagi "kartu mana yang terbaik" melainkan "pertarungan mana yang sebentar lagi akan saya kalahkan". Logika yang sama mengesahkan pick sempit di Act 3: kartu yang hanya mengalahkan Mecha Knight adalah pick bagus di cabang yang melewati Mecha Knight, dan discard outlet yang hanya menjawab status Beckon adalah premium pada run tempat Soul Fysh berada di puncak map Underdocks-mu. Sebutkan ancamannya, beri tanggal ancamannya, beli untuk ancamannya.

Pemicu kedua: penghapusan atau transformasi terjadwal. Layar reward tidak dievaluasi dalam ruang hampa; ia dievaluasi terhadap sisa perpipaan run. Jika sebuah shop berada tiga lantai di depan dengan gold penghapusan Strike-mu sudah tertabung, pick yang sedikit lebih longgar sekarang disubsidi oleh penghapusan yang akan datang. Jika Doors of Light and Dark akan datang (Door of Dark menghapus satu kartu), subsidi yang sama. Jika Amalgamator menanti di depan di The Hive, ia akan menghapus 2 starter dan mengembalikan pengganti yang telah di-upgrade, artinya titik akhir deck-mu lebih ramping daripada yang disarankan bentuknya saat ini. Dan ketika Aroma of Chaos menawarkan transformasi satu kartu, permainan yang benar adalah telah menyimpan satu pick mati justru untuk memberinya makan, kalimat yang terdengar seperti ajaran sesat sampai ia memenangkanmu satu boss.

Pemicu ketiga: keputusasaan, dengan label yang jujur. Di 25 HP pada Act 2 dengan deck tipis dan jadwal brutal, mengambil salinan ketiga dari common yang bagus adalah benar, karena jadwalnya akan membunuhmu sebelum pengenceran sempat melakukannya. Pick keputusasaan seharusnya tampak berbeda dari pick biasa: condong defensif, efek langsung di atas engine, apa pun yang berubah menjadi giliran selamat di lantai ini. Labelnya penting karena keputusasaan membengkokkan penilaian ke dua arah; ia adalah kondisi ketika pemain mengambil segalanya (panik) atau melewatkan segalanya (membeku). Langgar aturannya ke satu arah, dengan sengaja, sekali.

Apa yang tidak pernah melegitimasi pelanggaran aturan: warna bingkai, takut pada slot kosong di layar reward, dan gatal sang kolektor. Tiga motivasi itu menyumbang sebagian besar deck terencerkan di arsip kekalahan mana pun.

Catatan penutup tentang lingkungannya: ini Early Access, v0.111 beta, dan pool bergerak di bawah kakimu. Patch v0.110 mendesain ulang tiga kartu poison Silent secara menyeluruh, v0.107 menyentuh 84 kartu dalam satu kali penyeimbangan, dan rarity Defragment sendiri berubah selama rework Focus. Kerangka bertahan dari patch; tier list spesifik tidak. Ketika sebuah kartu di client-mu tidak sepakat dengan apa pun yang tertulis di sini, percayai client-nya, lalu jalankan ulang lima pertanyaan pada teks barunya.

Kartu yang Awet, Kartu yang Membusuk, dan Aturan Terakhir

Setiap kartu punya masa simpan, dan membacanya dengan benar adalah keunggulan paling sunyi dalam drafting. Dua daftar, terkini per v0.111 beta, beserta alasan di balik setiap entri.

Kartu yang menua dengan baik. Pommel Strike, karena damage-plus-draw selalu proporsional selamanya dan draw ganda hasil upgrade semakin baik seiring kualitas kartu naik. Shrug It Off, 8 Block dan satu draw, stapel defensif dari lantai 1 sampai boss terakhir. Adrenaline, draw plus energy 0 cost, cocok untuk hampir semua deck Silent di setiap act. Prophesize, 6 kartu ditarik, 9 setelah upgrade, berharga tepat sebanding dengan seberapa bagus sisa deck-mu. Alignment, karena konversi energy tidak pernah kedaluwarsa dan deck Star hanya semakin kaya. Claw, yang memberi buff pada setiap Claw mendatang sehingga berlipat dengan setiap salinan. Body Slam, tak bernilai di deck yang tidak memasang Block, finisher di deck yang melakukannya, dan upgrade ke 0 cost adalah lompatan satu kartu paling tajam di pool. Noxious Fumes dan Genesis, engine yang membayar setiap giliran dari setiap pertarungan tersisa. Defragment, satu-satunya sumber Focus stabil di game. Haunt, yang nilainya mengikuti pasokan Soul-mu, yang terus kamu beri makan.

Kartu yang membusuk. Backstab: luar biasa di lantai 2, mahal di lantai 20, seperti selalunya damage datar. Poke tetap perintah Osty gratis yang baik tetapi angkanya berhenti menentukan pertarungan menjelang akhir. Common damage mentah apa pun yang ditawarkan di Act 3 sedang menjualmu produk act yang sudah lewat. Tactician tanpa kepadatan discard adalah kartu 3 cost yang kebanyakan hanya ditahan. Seven Stars di deck dengan pemasukan Star tipis adalah finisher tanpa amunisi. Tempest tanpa surplus energy men-channel badai kecil yang menyedihkan. Pola di seluruhnya: kartu yang bergantung pada kondisi yang tidak lagi dipenuhi deck-nya, atau kartu yang angkanya disetel untuk kurva HP musuh yang sudah kamu lampangi.

Di antara dua daftar itu duduk variabel upgrade, dan ia bisa menyelamatkan kartu yang membusuk atau memperpanjang usia kartu yang sedang matang. Catalyst menggandakan Poison dan melipattigakannya saat di-upgrade, jadi masa simpannya sebenarnya adalah masa simpan versi upgrade-nya. Damage Bash membusuk tetapi Vulnerable-nya tidak pernah, itulah mengapa Bash mempertahankan slot di deck Strength yang sejak lama melampaui angkanya: pemungkin menua secara berbeda dari damage.

Aturan terakhir, yang merangkum seluruh panduan ini: setiap kartu harus memperoleh slotnya dengan memperpendek pertarungan paling menakutkanmu atau memperpanjang kelangsungan hidupmu, pada jadwal yang benar-benar kamu jalani. Bukan jadwal yang kamu harapkan saat memilihnya, melainkan jadwal yang terlihat di map saat ini. Mesin yang dibangun dengan aturan itu tetap koheren bahkan ketika layar reward royal, terutama ketika royal. Draft dengannya di Act 1, audit dengannya sebelum setiap boss, dan layar reward berhenti menjadi mesin judi dan menjadi apa adanya: bengkel tempat kamu memutuskan sepuluh menit mana dari satu jam combat-mu berikutnya yang boleh kamu rancang.

Tips Pro: Saring setiap reward dalam urutan pekerjaan, bukan urutan warna: apa yang ia lakukan, kapan ia aktif, apa yang ia tuntut dari sisa deck. Hanya pecah seri dengan rarity. Sebagian besar rare adalah komitmen, sebagian besar common adalah alat, dan mesin dibangun dari alat.