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슬레이 더 스파이어 2 일일 런과 커스텀 모드 가이드: 모든 수정자, 시드, 리더보드 총정리 (v0.111)

v0.111 베타 기준 슬레이 더 스파이어 2 일일 런과 커스텀 모드 완전 가이드. 두 모드의 해금 조건, 공유 시드와 세 가지 일일 수정자의 작동 방식, 친구 한정 리더보드와 배지 점수, 드래프트부터 터미널까지 모든 커스텀 수정자와 훈련 용도, 4주 연습 계획까지 정리합니다.
advanced 보통 21 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

일일 런은 얼리 액세스에서 이미 살아 있습니다: 정체와 해금 방법

화요일 아침에 게임을 켜면 메뉴가 당신이 설계하지 않은 런을 내밉니다. 서로 쌓인 수정자 셋, 공유 시드 하나, 어센션 레벨 하나, 그리고 친구 이름이 적힌 리더보드. 그것이 슬레이 더 스파이어 2의 일일 런(Daily Run)이고, 분명히 말할 첫 번째는 그것이 존재한다는 것입니다. 나중에 도착한 것이 아니라 얼리 액세스 시스템과 함께 출시되어서, 첫 게임을 첫해에 플레이하며 데일리 클라임(Daily Climb)을 기다렸던 기억이 있다면 이번에는 상황이 다릅니다. v0.111 베타(2026년 9월) 기준 일일 런과 완전한 기능의 커스텀 모드가 모두 게임 안에 있습니다.

들어가는 것이 혼란스러운 부분인데, 두 모드가 따로 해금되고 문서끼리 어긋나기 때문입니다. 위키는 커스텀 모드가 액트 3 글로리를 세 번 이기면 열린다고 말합니다. 일일 런 자체의 인게임 텍스트는(스팀 포럼에서 플레이어들이 인용한) 모든 캐릭터로 런을 한 번씩 플레이하고 액트 3을 이기면 일일 런이 열린다고 요구합니다. 해금에 관한 레딧 스레드는 순서가 중요해 보인다고 보고합니다. 모든 캐릭터를 시도하기 전에 액트 3을 이긴 플레이어는 그 이후에 다시 클리어하기 전까지 해금을 받지 못했다고요. 그 순서 디테일은 커뮤니티 보고로 취급하세요. 다만 일일 버튼이 회색인데 글로리 클리어가 있다면 체크리스트는 이것입니다. 다섯 캐릭터 전부를 최소 한 번 플레이, 그다음 액트 3 승리.

두 조건 사이의 비대칭에 주목하세요. 글로리 세 번은 몰입형 플레이어의 이정표로 대략 게임과 함께 보낸 첫 일주일이나 이주일입니다. 일일 조건인, 인게임 텍스트 기준 클리어 한 번에 로스터 커버리지는 더 가볍고, 캐릭터 사슬은 어차피 아이언클래드와 사일런트, 섭정, 네크로바인더를 최소 한 번씩 플레이하게 하므로, 대부분의 플레이어는 디펙트를 향해 나아가는 동안 자연스럽게 커버리지 절반을 채웁니다. 두 해금 모드는 업적이나 타임라인 진행을 주지 않는데, 그것이 이들의 용도를 말해 줍니다. 진급이 아니라 반복과 연습입니다.

이들을 잘 쓰는 프레임은 랭크 플레이와 다릅니다. 일반 런은 투자입니다. 신중하게 라우팅하고, 타임라인 점수를 보호하고, 어센션을 오릅니다. 일일과 커스텀 런은 실험실입니다. 수정자가 기기입니다. 이 가이드의 나머지는 일일 런의 구조, 현재 풀의 모든 수정자와 각각의 훈련 용도, v0.107.1 난수 리워크 이후 시드의 작동, 그리고 하루 스무 분을 어떤 어센션 레벨에서든 측정 가능한 향상으로 바꾸는 연습 계획을 다룹니다.

수정자 셋, 시드 하나, 어센션 하나: 일일 런의 구조

모든 일일 런은 같은 뼈대입니다. 그날의 수정자 셋이 정해지고, 전 세계 모든 플레이어가 같은 셋, 같은 시드, 같은 어센션 레벨을 받습니다. 위키는 선택이 완전 무작위인지 큐레이션인지 애매하게 두고 메가크리트도 명확히 하지 않아서, 셋이 명확히 상호작용하는 날(예를 들어 저주받은 런이 붙은 드래프트의 날)과 서로 상관없는 날을 모두 기대하세요. 시드가 진짜 평등 장치입니다. 지도와 카드 보상, 유물 굴림, 상점 재고가 모두 다른 모든 사람과 일치하므로, 리더보드 격차는 운의 격차가 아니라 결정의 격차입니다.

점수는 v0.103.0(2026년 4월)에서 의도적으로 단순화되었고 순서가 중요합니다. 먼저 이겼는가, 그다음 런 동안 쌓은 배지 수, 그다음 완주 속도입니다. 그 순서는 깨끗하고 빠르고 배지 많은 승리에 보상하고 느린 갈아붙이기를 엄격히 나쁘게 만들어서, 일반 런 대비 일일을 어떻게 플레이해야 하는지 바꿉니다. v0.102와 메이저 업데이트 1에 걸쳐 도입된 런 내 업적 시스템인 배지가 동점 결승의 화폐라서, 배지를 버는 플레이(큰 단일 턴, 빠른 처치, 디버프 커버리지)는 약간의 효율을 희생하더라도 사다리에서 추가 가치를 가집니다.

리더보드는 친구 한정이고, 같은 v0.103.0 패치부터 그랬습니다. 아직 전역 보드는 없습니다. 개발자들은 전역 뷰를 나중에 계획한다고 말했고, 눈에 띄게도 그것을 단속할 침입적 안티치트는 만들 생각이 없다고 해서, 친구 우선 모델이 존재하는 정직한 이유가 그것입니다. 베타 브랜치와 메인 브랜치도 리더보드를 따로 유지해서, v0.111 콘텐츠를 위해 베타를 플레이하면 일일 기록이 메인 브랜치 친구 목록과 합쳐지지 않습니다. 친구 점수가 왜 없는지 궁금하기 전에 어떤 브랜치인지 확인하세요.

일일은 멀티 플레이 로비에서도 플레이할 수 있고, 그것은 이 모드의 조용한 최고 기능 중 하나입니다. 친구와 같은 수정자와 시드를 받아 같은 런을 함께 싸우고, 협동 적 스케일링이 그 위에 적용됩니다. v0.111 패치는 로드된 일일 로비에 들어온 플레이어가 준비 안 됨으로 표시되던 버그를 고쳐서, 집필 시점에는 흐름이 안정적입니다.

실용적 경고 하나: 모두가 시드를 공유하므로 온라인 일일 논의는 대부분 시간대에서 오후가 되면 스포일러 투성이입니다. 퍼즐을 깨끗하게 즐기고 싶으면 레딧을 읽기 전에 일일을 플레이하세요. 배우고 싶으면 눈 가리고 플레이한 뒤, 같은 시드의 친구 리플레이와 자기 경로와 픽을 비교하세요. 하나의 시드를 돌린 두 런 사이의 차이가 이 게임이 만들어 내는 가장 교훈적인 산물입니다.

커스텀 모드: 글로리 세 번 클리어 뒤에 열리는 실험실

커스텀 모드가 본격적인 실험실이고, 위키와 타임라인 시스템이 모두 추적하는 총 액트 3 클리어 세 번에서 열립니다. 열리면 원하는 수의 수정자를 동시에 켜고, 런의 시드를 직접 정하고, 어센션 레벨을 연 것 중 무엇으로든 설정합니다. 메뉴 작업 없이 혼돈을 원하는 플레이어를 위해 v0.108에서 무작위화 버튼이 추가됐습니다. 커스텀 모드나 일일 런에서 하는 것은 업적이나 타임라인 에포크 진행에 아무것도 계산되지 않는데, 대략 출시 때부터 있고 리더보드가 재구축될 때 재확인된 규칙이니, 모든 커스텀 런을 결과 없는 것으로 다루세요.

시드 제어가 연습 방식을 바꾸는 기능입니다. 일반 런에서는 나쁜 결정과 나쁜 굴림을 구별할 수 없습니다. 굴림이 반복되지 않으니까요. 커스텀 모드에서는 시드를 고정하고 런을 플레이한 뒤, 동일한 런을 다시 시작해서 분기점에서 다른 라인을 가져갈 수 있습니다. 건너뛴 전투, 넘긴 카드, 무서워한 엘리트. 같은 지도, 같은 보상, 같은 상점 재고, 다른 선택. 그런 런 두 번은 새 런 스무 번보다 많이 가르치는데, 피드백이 통제되어 있기 때문입니다.

수정자 메뉴는 어센션보다 세밀한 난이도 조절기이기도 합니다. A9의 원시 피해가 당신을 죽이는데 A8은 지루하다면, A8에 빅 게임 헌터(엘리트 떼)나 살의(양쪽 모두 힘을 들고 시작)를 얹은 커스텀 런이 그 사이에 앉습니다. 문제가 경제라면 미다스는 벼리기를 금지하면서 적 골드 지급을 두 배로 해서, 전투 수학을 바꾸지 않고 지출 규율을 강제합니다. 사다리의 고정 단계를 받아들이는 대신 자기 특정 약점을 겨냥한 커스텀 난이도를 지을 수 있습니다.

구조적 노트 둘. 첫째, 가장 강한 수정자 몇은 니오의 시작 보너스를 비활성화하고 게임이 어느 것인지 표시합니다. 드래프트와 광기 같은 덱 교체 수정자는 전부 그러해서, 이미 덱을 다시 쓰는 런은 니오 층도 건너뜁니다. 둘째, 직업 풀 수정자는 쌓을 수 있고, 프리즈매틱 보석(Prismatic Gem) 작당질 외에 오색 덱을 짓는 유일한 합법적 방법이며, 드래프트와 결합하면 로그라이크 안의 큐브 드래프트에 가까운 무언가가 나옵니다.

마지막으로 들일 만한 정리 습관이 있습니다. 연습 런에 이름을 붙이세요. 시드와 수정자 조합, 시험하던 질문과 얻은 답을 적어 두세요. 이 모드는 실험을 공짜로 만들지만, 적는 것만이 축적되게 만듭니다.

드래프트, 실드 덱, 특화, 광기, 올스타: 시작 덱을 바꾸는 수정자

다섯 수정자는 시작 덱을 통째로 바꾸고, STS2가 리미티드 포맷 카드 게임에 가장 가까운 것들입니다. 다섯 전부 니오의 시작 보너스를 끄고, 그중 셋(드래프트, 실드 덱, 광기)은 다르브가 판도라의 상자를 제안하는 것도 막습니다. 스트라이크와 디펜드가 없을 때 전부 변환하는 것이 무의미하기 때문입니다.

드래프트(Draft)는 생성된 제안에서 한 번에 하나씩, 열 번의 카드 보상 픽으로 덱을 처음부터 짓게 합니다. 순수한 픽 규율 훈련기입니다. 시작 짐이 없으니 모든 카드가 진짜 선택이고, 덱 곡선과 업그레이드 대상, 제거 필요가 전부 열 픽 앞을 내다봐야 합니다. 일반 런의 문제가 필요 없는 카드를 가져가는 것이라면, 드래프트 일주일이 그 습관을 갈아 없앱니다. 탐욕적 픽의 비용이 두 전투 안에 보이기 때문입니다.

실드 덱(Sealed Deck)은 드래프트의 평가 사촌입니다. 30장을 보고 10장을 고릅니다. 기술은 제안에 순차적으로 반응하는 것이 아니라 풀 전체를 한 번에 읽고 그 안에 숨은 덱을 찾는 것입니다. 실드는 등급 경제도 가르치는데, 실드 풀은 실제 보상과 같은 등급 분포를 담고, 돌아가는 일반 카드의 세 번째 복사본을 위해 레어 폭탄을 넘기는 것은 모든 사다리 플레이어가 결국 필요로 하는 수업입니다.

특화(Specialized)는 단일 카드 다섯 장으로 시작합니다. 퇴화된 스트레스 테스트입니다. 방어 카드 다섯 장, 스케일링 공격 다섯 장, 게임이 주는 대로. 이런 덱은 일반 런이 카드 품질과 카드 시너지 중 무엇으로 지탱되는지 드러내고, 단일 카드의 천장과 그 업그레이드 형태를 배우는 데 진짜 유용합니다. 전투당 열두 번은 플레이하게 되니까요.

광기(Insanity)는 무작위 30장 덱을 나눠 주는 변동 훈련기입니다. 곡선을 잡을 수 없고 싸게 얇게 만들 수 없고, 도착한 것으로 이겨야 합니다. 광기 런은 즉흥 대응과 어색한 손의 에너지 규율, 자발적으로는 절대 픽하지 않는 카드의 정직한 평가를 가르칩니다. 어떤 카드가 쓸모없다고 주장하는 플레이어는 대개 그것을 중심으로 다섯 번 연속 지어 보도록 강요받은 적이 없습니다.

올스타(All Star)는 대부분의 플레이어가 완전히 무시하는 풀인 무색 카드 다섯 장으로 시작합니다. STS2의 무색 카드에는 도구와 상황별 답과 마법부여 비슷한 기묘함이 포함되고, 올스타는 마침내 그 환율을 가르치는 포맷입니다. 보너스로, 무색 친숙함은 일반 런에 곧장 이전되는데, 상점이나 이벤트에서 타이밍 좋은 무색 픽은 직업 풀이 풀 수 없는 문제를 해결해 주기 때문입니다.

비행, 빈티지, 치명적인 이벤트, 미다스, 밤의 공포, 터미널: 지도 다시 쓰기

두 번째 양동이의 수정자는 덱이 아니라 지도 층을 공격하고, 각자 다른 라우팅 근육을 훈련합니다.

비행(Flight)은 경로 제한을 완전히 없앱니다. 다음 방을 고를 때 연결을 무시해도 됩니다. 보스 연습 수정자입니다. 시드를 고정하고 비행을 켜면, 당신을 죽이는 액트 보스가 있는 곳까지 직선으로 걸어가 싸우고, 다른 픽 패턴으로 같은 선을 다시 걸을 수 있습니다. 또한 일반 런이 경로 자유에 숨겨 둔 가치를 드러내는데, 대부분의 플레이어는 액트 계획이 서면 지도의 유연한 중간 행을 과소 사용하기 때문입니다.

빈티지(Vintage)는 일반 적이 카드 대신 유물을 떨어뜨립니다. 유물 문해력 과정입니다. 액트 2가 되면 일반 런이 승리 세 번에서 보는 것보다 많은 유물을 가지고, 그 안에 살면서 실제 환율을 배웁니다. 비용은 카드 진행이니, 빈티지 런은 업그레이드가 덜 된 덱으로 이기는 훈련이기도 하고, 그 자체가 높은 어센션에서 유용한 기술입니다.

치명적인 이벤트(Deadly Events)는 ? 방에 엘리트가 들어갈 수 있게 하면서 보물 방 확률을 올립니다. 위험 평가 수정자입니다. 일반 STS2 경로 짜기는 이미 물음표의 가치를 알려진 노드 유형과 저울질하는데, 엘리트가 풀에 있으면 모든 물음표가 진짜 도박이 되고, 보물 가중치는 그 도박 몇을 수익으로 만듭니다. 일반 런의 약점이 미지로 과하게 파고드는 것이라면 이것이 교정제입니다.

미다스(Midas)는 적 골드 드롭을 200퍼센트로 두 배로 만들고 휴식지에서 벼리기를 금지합니다. 골드 홍수는 지출 규율을 가르칩니다. 거의 모든 것을 살 수 있으니 실제로 사는 것이 당신의 우선순위를 드러냅니다. 벼리기 금지가 날카로운 끝인데, 기본 모닥불 옵션을 지워서 쉬기와 파기와 유물이 여는 것들의 창조적 사용을 강제합니다. A6 이상의 미다스는 또한 인플레이션 경제를 공부하는 가장 빠른 합법적 방법입니다. 마침내 제거 가격 곡선을 느낄 예산이 생기니까요.

밤의 공포(Night Terrors)는 휴식할 때마다 최대 체력 5의 대가로 체력을 전부 치유합니다. 자원 질문을 단기 체력에서 장기 최대치로 바꾸는데, 그것이 정확히 높은 어센션 런이 이미 암묵적으로 강제하는 거래입니다. 터미널(Terminal)은 들어간 방마다 최대 체력 1을 청구하고 전투 시작 시 도금(Plating) 5를 줍니다. v0.104부터는 체력 1 미만으로 떨어뜨리지 못해서 설계상 생존 가능합니다. 터미널은 경로 압축을 가르칩니다. 추가 방마다 문자 그대로 가격이 붙고, 액트를 두 방 빨리 끝내는 것은 영원히 최대 체력 2의 가치가 있습니다.

수집가, 저주받은 런, 빅 게임 헌터, 살의: 엔진 압력 테스트

세 번째 양동이는 전투와 카드 획득을 수정하고, 이것들이 픽이 아니라 덱의 엔진을 압력 테스트하는 수정자입니다.

수집가(Hoarder)는 덱에 넣는 모든 카드의 복사본 둘을 추가하고 상인의 카드 제거를 완전히 끕니다. 모든 카드 픽이 세 장이 되니 드래프팅 규율이 선택이기를 멈춥니다. 부주의한 픽 하나가 이제 지울 수 없는 죽은 드로우 셋입니다. 수집가는 거꾸로 된 덱 얇게 만들기 교사이고, 부풀음이 보장되고 유일한 레버가 처음부터 카드를 덜 가져가는 것인 포맷입니다. 전투 중 카드를 지우는 소멸 전략은 비례적으로 강해지고, 복사본을 원하는 아키타입(스케일링 공격, 일관된 방어)은 공짜 중복을 얻습니다.

저주받은 런(Cursed Run)은 각 액트 시작 때마다 저주 열 개짜리 풀에서 무작위 저주를 추가합니다. 서툴름(Clumsy), 부채(Debt), 부패(Decay), 의심(Doubt), 죄책감(Guilty), 부상(Injury), 평범함(Normality), 후회(Regret), 수치(Shame), 뒤틀림(Writhe)입니다. 런에 걸친 저주 셋은 진짜 세금이고, 풀의 다양성은 특정 저주를 미리 계획할 수 없게 합니다. 훈련 가치는 일반 저주 수학입니다. 어느 저주가 덱 피해(부상, 부패)이고 어느 것이 템포 피해(서툴름, 후회)이며 어느 것이 턴을 다시 쓰는지(평범함). STS2의 고통은 이미 보유한 카드에 디버프를 붙이니, 저주 문해력이 곧장 이전됩니다.

빅 게임 헌터(Big Game Hunter)는 엘리트가 지도에 떼로 몰리고 더 좋은 보상을 떨어뜨립니다. 어센션 1이 런 전체에 약 60퍼센트 더 많은 엘리트를 수동적으로 뿌리는 것과 달리, 빅 게임 헌터는 훨씬 더 나아가고 그 대가를 지불합니다. 엘리트 숙달 포맷입니다. 액트별 엘리트 풀, 그들의 의도 패턴, 어떤 덱이 무너지지 않고 엘리트 셋을 연속으로 잡을 수 있는지. 유물 수입이 폭발해서, 조합 속 유물 시너지를 연구하는 가장 빠른 포맷이기도 합니다.

살의(Murderous)는 매 전투 시작 시 당신과 모든 적에게 힘 3을 줍니다. 게임의 모든 피해 급증점을 바꾸는 대칭적 템포 전환입니다. 복도 전투는 양방향으로 빨라지고, 방어 수학은 이동하며, 느린 소모전이던 전투는 경주가 됩니다. 살의는 공격적 오프닝 연습용 수정자입니다. 공짜 힘을 먼저 쓰는 쪽이 대개 이기니까요.

이것들을 쌓는 곳에서 커스텀 런이 흥미로워집니다. 빅 게임 헌터 더하기 살의는 엘리트 관문 경주 포맷이고, 수집가 더하기 저주받은 런은 최대 부풀음 규율 테스트입니다. v0.108의 무작위화 버튼은 둘보다 나쁜 조합도 기꺼이 내밀고, 그런 런도 여전히 무언가를 가르칩니다. 대부분 언제 계획을 포기할지 아는 것에 관해서입니다.

직업 카드 수정자: 컬러 파이를 부수는 다섯 가지 방법

직업마다 하나씩 다섯 개의 별도 수정자가 그 직업의 카드를 보상 풀에 추가합니다. 아이언클래드 카드, 사일런트 카드, 섭정 카드, 네크로바인더 카드, 디펙트 카드입니다. 위키는 빌린 카드가 전투 보상과 상점 재고에는 나타나지만 포션이나 다른 카드 생성 효과에서는 나타나지 않는다고 밝혀서, 홍수는 걸러집니다. 평소 캐릭터 위에 하나를 켜면 사실상 이색 덱을 플레이하는 것인데, 그것이 후속작이 첫 게임의 프리즈매틱 조각(Prismatic Shard) 작당질에 가장 가까운 것이고, 런 내 유사물도 있습니다. 오로바스(Orobas)의 프리즈매틱 보석 고대 축복이 일반 런 안에서 비슷한 효과를 냅니다.

전략적 용도는 신기함을 넘습니다. 각 직업은 기본 직업에 없는 것을 기여합니다. 사일런트의 카드는 누구에게나 독과 버리기 유틸리티를 가져오고, 네크로바인더는 파멸을 가져오는데, 파멸은 턴 끝에 파멸이 체력을 초과하는 적을 처형하고 눈에 띄게 방어도와 미끌미끌과 무형을 우회해서, 몇몇 보스 문제의 단단한 답입니다. 아이언클래드는 소멸 시너지와 힘을, 디펙트는 오브와 집중 없는 스케일링을, 섭정은 다른 직업이 효율적으로 연료를 대줄 수 없는 별과 벼림과 기세 라인을 가져옵니다.

마지막 점이 주의사항입니다. 일부 직업 메커니즘은 기생적입니다. 별은 섭정 카드에 연료를 대고, 오스티는 네크로바인더 공격 카드가 정산되려면 필요하며, 오브는 발동과 소집 밀도가 필요합니다. 교차 직업 드래프팅은 흩어진 외국 엔진의 낱개가 아니라 자립형 패키지(독 중첩과 그 지원, 힘 라인과 그 보상 공격)를 가져올 때 가장 잘 작동합니다. 위키는 이 경계를 직접 문서화합니다. 오스티 공격 같은 카드는 오스티가 소환되지 않으면 누구에게든 아무 효과 없이 정산되고, 프리즈매틱 보석이나 알록달록 철학자들(Colorful Philosophers) 이벤트를 통한 무색 다중 직업 픽도 같은 벽에 부딪힙니다.

연습 목적으로 직업 수정자는 아키타입 학교입니다. 메인으로 어떤 매치업이 막혔나요? 커스텀 모드에서 사일런트+아이언클래드 하이브리드를 지어서 반대편에서 독 타이밍이 실제로 어떤지 배우세요. 네크로바인더 등반에 사다리 시도를 바치기 전에 파멸이 이온글라스 문제를 푸는지 궁금한가요? 네크로바인더 카드를 켠 디펙트 런을 드래프트해서 20분 안에 알아보세요.

알아 둘 만한 상호작용 하나: 직업 풀 수정자는 드래프트와 실드 덱과 쌓여서, 가장 깊은 커스텀 포맷인 오색 드래프트가 체크박스 두 개 거리에 있습니다. 그런 런은 혼란스럽고 가끔 훌륭하고 완전히 진행 없음인데, 그것이 정확히 요점입니다.

시드, v0.107.1 RNG 리워크, 커뮤니티가 처음에 잘못 안 것

커스텀 런은 무작위 시드 또는 직접 입력한 시드에서 시작하고, 시드는 지도 배치와 카드·유물 굴림, 상점 생성을 구동합니다. 그것이 메커니즘입니다. 이야기의 흥미로운 부분은 커뮤니티가 시드 자체에 대해 발견한 것입니다.

얼리 액세스 첫 달들 동안 플레이어들은 무작위 스트림 사이의 상관을 알아챘습니다. 커뮤니티 멤버 tckmn이 액트 1 생성 굴림로 니오의 뼈(Neow's Bones)에 붙는 저주를 예측할 수 있음을 보여서, 별개의 시스템이 상관된 숫자 스트림을 조용히 읽고 있었다는 뜻이 됐습니다. 메가크리트는 메이저 업데이트 2(v0.107.1, 2026년 6월)에서 난수 생성을 xoshiro256으로 리워크했고, 그것이 Steam 창작마당 지원과 함께 그 상관을 녹였습니다. 실용적 결과 둘이 있습니다. 2026년 6월 말 이전의 시드 지식은 썩었고 초기 달의 커뮤니티 문서화 시드 익스플로잇은 더 이상 작동하지 않으며, 현재 시드는 안정적이라 오늘 공유한 시드는 같은 브랜치의 모두에게 같은 런을 만듭니다.

브랜치가 약조입니다. 베타와 메인 버전은 v0.108에서 v0.111까지 반복해서 갈라졌고, 카드나 적에 대한 밸런스 변경 하나가 그 변경의 하류에서 시드가 만드는 것을 바꿉니다. 근본적인 굴림이 같아도요. 친구와 시드를 비교하고 있다면 먼저 같은 브랜치와 버전인지 확인하세요. 그렇지 않으면 비교는 조용히 깨집니다.

위키는 고유 효과를 가진 시드 표를 유지하지만 미완성 자리표시로 대부분 항목이 알 수 없음입니다. 첫 게임에서 이어진 전통인 고유 효과를 가진 특별한 이름의 시드가 STS2에도 있을 수 있습니다. 검증된 것은 아직 나오지 않았으니, 특별한 힘을 광고하는 시드는 직접 시험하기 전까지 미검증으로 다루세요. 큐레이션된 시드를 공개하는 커뮤니티 사이트도 존재하고 그 내용은 검수가 아니라 커뮤니티 보고입니다.

시드의 훈련 용도는 A/B 테스트이고 강조받을 자격이 있습니다. 시드를 고정하세요. 본능을 따라 한 번, 더 낫다고 의심되는 계획을 따라 한 번 플레이하세요. 두 번째 런이 첫 번째 런이 던진 질문에 답합니다. 같은 시드를 일주일에 걸쳐 다른 수정자로 재사용해서 한 번에 변수 하나를 고립시키세요. 이것이 이 게임에서 일화를 증거로 바꾸는 유일한 도구이고, 대부분의 플레이어가 한 번만 여는 메뉴의 텍스트 상자 뒤에 앉아 있습니다.

일일과 커스텀으로 짜는 4주 연습 계획

두 모드를 변화가 아니라 향상으로 바꾸는, 하루 20~40분을 가정한 구체적인 커리큘럼입니다.

1주차: 픽 규율. 매일 일일을 아무것도 읽기 전에 눈 가리고 플레이하세요. 매 런 뒤에 한 줄을 적습니다. 런이 결정된 층과 그 원인이 된 픽. 그리고 그날의 시드를 같은 어센션으로 커스텀 모드에서 재플레이하고 결정적인 분기에서 다른 라인을 가져가세요. 하루 두 런, 고립된 결정 하나. 주간에 드래프트도 세 번 돌리세요. 드래프트는 숨을 시작 덱이 없어서 어떤 포맷보다 빨리 픽 습관을 드러냅니다.

2주차: 보스 반복. 당신의 런을 끝내는 보스를 알고, 커스텀 모드에서는 필요할 때 연습할 수 있습니다. 시드를 고정하고 비행을 켜고 보스로 곧장 가서, 세 가지 다른 라인으로 전투를 세 번 플레이하세요. 오프닝 턴을 완전히 익히세요. STS2 보스는 고정적이고 예고된 루프를 돌고 첫 세 턴이 전투의 대부분을 결정합니다. 여왕의 융합체 시계, 실험체의 단계 리셋, 이온글라스의 격상 순환. 이것들은 패턴이고, 패턴은 사다리 시도보다 실험실에서 더 빨리 배웁니다.

3주차: 스트레스 테스트. 세션마다 압력 수정자 하나를 배정하세요. 픽 규율에 수집가, 저주 수학에 저주받은 런, 경로 압축에 터미널, 지출에 미다스, 템포에 살의. 각각 아래가 아니라 현재 어센션 레벨에서 플레이하세요. 요점은 바닥이 움직이는 동안 기준을 유지하는 것입니다. 수정자가 특정 구멍을 드러내면(살의 아래에서 방어 수학이 무너지는 등) 다음 세션을 고정 시드로 그 구멍에 곧장 쓰세요.

4주차: 경쟁. 일일을 계속 눈 가리고 플레이하되 경주하기 시작하세요. 점수 시스템은 승리, 배지, 속도 순으로 매기니 깨끗하고 빠른 라인과 배지를 버는 플레이를 연습하세요. 리더보드가 친구 한정이니 친구 목록과 비교하고 나중에 경로를 논의하세요. 정기 모임 그룹이 있다면 일일을 멀티 플레이 로비에서 한 번 돌리세요. 협동 스케일링 더하기 일일 수정자는 게임에서 가장 어려운 캐주얼 포맷입니다.

한 달을 정직하게 측정하세요. 고정 어센션에서의 승률, 평균 사망 층, 그리고 사망 시 남은 포션 슬롯(사망 시 만선이면 쓰지 않은 자원을 안고 죽은 것입니다). 이 게임의 진행은 지루하고 복리로 쌓이는데, 그래서 실험실이 중요합니다. 사다리는 모든 교훈에 정가를 청구하고, 모래상자는 대부분을 공짜로 줍니다.

일일 플레이가 진행시키는 것 (그리고 의도적으로 진행시키지 않는 것)

경계는 깨끗하게 말할 가치가 있습니다. 사람을 놀라게 하니까요. 일일 런과 커스텀 런은 업적도 타임라인 에포크 진행도 주지 않습니다. 이 규칙은 얼리 액세스 출시 시기로 거슬러 올라가고 리더보드 리워크가 v0.103.2 무렵에 착지할 때 재진술됐습니다. 타임라인 점수, 에포크 해금, 캐릭터 해금, 어센션 사다리는 전부 일반 런에서만 움직입니다(그리고 별도로 멀티 플레이에서). 두 모드는 런웨이가 아니라 놀이터로 설계되었습니다.

그 설계 선택은 처음 보이는 것보다 더 유용합니다. 걸린 것이 없으니 일일은 탐욕스러운 라인과 이상한 포션 타이밍, 믿지 않는 아키타입을 시도할 수 있는 유일한 곳입니다. 좋은 런을 낭비할까 봐 두려운 것이 플레이어가 편안한 스타일에 정체되는 주된 이유이고, 일일은 구조적으로 그 두려움을 지웁니다. 일일을 낭비할 수 없습니다. 내일 새 제약을 단 새것이 옵니다.

사회적 층이 일일이 실제로 진행시키는 것입니다. 친구 대비 자기 위치. 친구 한정 리더보드와 승리-배지-속도 순위 덕분에 친구 그룹은 사실상 공유 시드 위에서 사설 경쟁 리그를 돌립니다. 그것은 사다리 등반과 다른 기술입니다. 알려진 퍼즐에서 알려진 판을 상대하는 것은 원시 일관성보다 준비와 속도에 보상을 줍니다. 전역 리더보드가 계획되어 있고 개발자들은 그것과 함께 침입적 안티치트를 출시하지 않겠다고 명시해서, 전역 장면은 도착하더라도 명예 시스템의 캐주얼로 남을 것으로 예상하세요.

계획가를 위한 실용적 각주 둘. 첫째, 일일과 커스텀 런도 해금된 콘텐츠를 존중합니다. 커스텀 모드의 어센션 레벨은 연 것까지로 제한되고 수정자 자체는 모드가 열리면 전부 이용 가능해서 수정자별 해금은 없습니다. 둘째, 협동 일일 로비는 준비 안 됨 버그 수정으로 v0.111 기준 안정적이어서 이 모드는 합법적인 그룹 활동입니다. 다만 협동은 자체 어센션 트랙이 있고 일일은 로비가 설정한 대로 돌아간다는 점을 기억하세요.

전체 시스템의 요약은 이것입니다. 일반 런은 계정을 짓고, 어센션은 천장을 짓고, 일일과 커스텀 모래상자는 플레이어를 짓습니다. 대부분의 사람에게 통제된 연습 20분은 사다리 갈이 두 시간을 이깁니다. 피드백 루프가 더 조이고 나쁜 실험의 비용이 0이기 때문입니다. 아침에 일일을 눈 가리고 플레이하고, 저녁에 다른 계획으로 그 시드를 재플레이하고, 리더보드를 누가 이겼는지 보려는 게 아니라 승자들이 당신과 같은 카드로 무엇을 다르게 했는지 보려고 확인하세요.

프로 팁: 커스텀 모드에서 시드를 고정하고 런을 플레이한 뒤, 같은 시드를 재플레이해서 분기점에서 다른 라인을 가져가세요. 두 런의 차이가 이 게임이 제공하는 가장 싸고 정직한 피드백 루프입니다.