Giliran 12, topdeck Defend: berapa biaya sebenarnya deck gemuk
Bayangkan kekalahannya sebelum belajar apa pun darinya. Kamu memainkan Poison Silent melawan Knowledge Demon. Boss menyembuhkan diri dan mendapat Strength permanen setiap ronde ia tetap hidup, Noxious Fumes-mu turun di giliran lima alih-alih giliran satu, dan Catalyst, kartu yang menggandakan stack Poison-mu dan melipattigakannya saat ter-upgrade, masih entah di mana di sepertiga bawah deck 34 kartu. Tak ada yang buruk di deck-mu. Kamu mengambil kartu kuat di setiap layar reward. Masalahnya aritmetika, bukan kualitas kartu, dan aritmetikanya bilang deck-mu telah menjadi mesin untuk menunda kartu terbaikmu sendiri.
Model yang memperbaikinya: deck bukan koleksi, ia adalah distribusi probabilitas atas hand lima kartu. Syarat menangmu adalah mendraw lima kartu yang tepat pada giliran-giliran yang menentukan. Setiap kartu yang kamu tambahkan tanpa memperbaiki peluang itu membuat setiap hand masa depan rata-rata lebih buruk, dan setiap kartu yang kamu hapus membuat setiap hand masa depan lebih baik. Itulah seluruh teori thinning, dan FAQ game sendiri mendukung kesimpulannya dalam satu baris: deck kecil yang fokus selalu lebih kuat, dan hanya ambil kartu yang melayani build-mu.
Jalankan kegagalan itu dengan angka nyata. Noxious Fumes (Power 1-biaya, 2 Poison ke SEMUA musuh di awal tiap giliran, 3 saat ter-upgrade) adalah mesin Poison Silent. Pada dasar lima kartu per giliran, deck 20 kartu selesai terdraw di akhir giliran empat, jadi kasus terburuk Fumes adalah giliran empat. Dalam deck 34 kartu, kasus terburuknya giliran tujuh. Dalam pertempuran sepuluh giliran, jarak antara Fumes di giliran satu dan Fumes di giliran empat adalah tiga aplikasi awal-giliran, enam Poison per musuh yang tak pernah kamu tabung, sebelum menghitung apa pun yang di-heal balik oleh boss. Kartunya tidak memburuk. Deck-lah yang membuatnya datang terlambat, dan scaling yang terlambat adalah scaling yang mutlak lebih kecil.
Pajak yang sama mendarat pada finiser dan pada jawaban. Catalyst bernilai tepat satu giliran spesifik, giliran stack-mu memuncak. Body Slam memberi damage sebesar Block-mu, jadi ia menginginkan giliran Block-mu memuncak. Adrenaline (0 biaya, draw plus energi) menginginkan giliran burst. Alignment menginginkan giliran kamu mengonversi Star yang tertabung. Dalam deck gemuk, kartu-kartu ini muncul di giliran yang salah dengan laju yang bisa kamu rasakan lintas satu run, dan setiap giliran salah berubah langsung menjadi HP hilang atau damage yang tak diberikan.
Jadi sebelum teknik apa pun, adopsilah pembingkaian ulang yang membuat teknik-teknik itu bekerja. Saat membuka layar deck, berhentilah bertanya kartu mana yang bagus. Tanyakan: saat deck ini shuffle, berapa peluang kartu terbaikku berada di dalam sepuluh pertamaku, dan apa yang kulakukan hari ini untuk memperbaikinya. Melewatkan satu card reward menjawabnya. Menghapus satu starter menjawabnya. Mengambil rare kelima yang seru tidak. Sisa panduan ini adalah matematika di balik naluri itu, urutan prioritas pemotongan, ekonomi shop dan event untuk removal, dan titik di mana thinning berhenti terbayar.
Peluang opening-hand dan timer siklus: angka sesungguhnya
Kamu mendraw lima kartu per giliran di game ini, sebelum modifier draw apa pun. Segala yang lain mengikuti konstanta itu. Empat angka penting: peluang opening-hand, peluang satu kartu kunci muncul menjelang giliran tenggat, waktu siklus penuh, dan berapa siklus yang kamu dapat per pertempuran.
Peluang opening-hand dulu, dengan satu salinan kartu kunci. Dalam deck 20 kartu, lima kartu acak memberimu peluang 25 persen ia ada di sana (5 dari 20). Dalam deck 35 kartu, itu turun ke 14 persen. Dengan dua salinan, angkanya melonjak: dua salinan dalam deck 20 kartu berarti peluang 45 persen setidaknya satu mendarat di lima pembuka, sementara dua salinan yang sama dalam deck 30 kartu hanya memberi 31 persen. Inilah kekuatan senyap duplikasi di deck tipis dan kebohongan senyap duplikasi di deck gemuk: salinan kedua Pommel Strike membeli konsistensi nyata di 18 kartu dan nyaris tak memberi apa-apa di 32.
Timer siklus penuh adalah angka yang lebih telanjang. Deck 20 kartu selesai terlihat di akhir giliran empat pada draw dasar. Deck 30 kartu butuh sampai giliran enam, deck 35 kartu sampai giliran tujuh. Pembacaan praktisnya: dalam deck tipis, setiap kartu milikmu dijamin muncul di pertempuran apa pun yang mencapai jumlah giliran itu, jadi satu Catalyst atau satu Echo Form-mu punya lantai di bawahnya. Dalam deck gemuk tak ada lantai, hanya peluang, dan pertempuran boss panjang persis tempat kamu tak sanggup meleset. Elite tipikal berjalan enam sampai sembilan giliran dan boss delapan sampai dua belas, jadi deck 20 kartu bersiklus dua sampai tiga kali per pertempuran sementara deck 35 kartu bersiklus sekali, mungkin satu setengah. Dua siklus berarti dua kesempatan mendraw Demon Form dan dua kesempatan mendraw ulang setelah memainkannya. Satu siklus berarti satu kesempatan, dan jika ia terkubur, ia terkubur.
Satu nuansa reshuffle yang layak diinternalisasi: saat draw pile-mu kosong, discard reshuffle, jadi rata-rata kartu spesifik mana pun duduk setengah deck jauhnya pada setiap momen. Setengah dari 20 adalah sepuluh kartu, dua giliran. Setengah dari 34 adalah tujuh belas kartu, lebih dari tiga giliran. Itulah seluruh perbedaan antara deck yang terasa mulus dan deck yang terasa lembek, dinyatakan dalam giliran.
Peringatan tentang kartu draw menyelesaikan ini untukmu: mereka membantu, dan sebagian sangat bagus, Prophesize yang mendraw 6 (9 saat ter-upgrade) ditandai take-on-sight di database kami, dan Acrobatics yang mendraw 3 (4 saat ter-upgrade) adalah inti mesin Sly. Tetapi setiap kartu draw adalah kartu itu sendiri yang menempati ruang deck dan sendiri berisiko terdraw terlambat. Densitas draw menaikkan peluangmu; ia tak pernah mengubah laju dasar kepingan mesinmu muncul. Satu-satunya aksi yang mengubah laju dasar adalah mengecilkan deck. Gunakan draw untuk membuat deck 20 kartu terasa seperti 14, bukan untuk membuat deck 34 kartu terasa bisa diterima.
Menetapkan ulang harga starter: tidak semua Strike pantas disapu
Saran generik bilang hapus starter-mu. StS2 membuat saran itu salah ke dua arah, karena starter di game ini sangat tak setara, dan sebagian adalah kartu yang dengan senang hati kamu ambil dari layar reward. Tetapkan harga masing-masing sebelum memotong.
Mulai dari kasus ekstrem yang disebut database sendiri. Neutralize (Silent, 0 biaya, 3 damage plus 1 Weak) digambarkan sebagai kartu starter terkuat di game: damage gratis plus debuff mitigasi bernilai terbaik, setiap pertempuran, sepanjang run. Falling Star (Regent, 0 biaya, 8 damage plus 1 Weak dan 1 Vulnerable) disebut Strike starter terkuat di game, dan lebih baik dari kebanyakan common. Keduanya bukan target removal, pernah. Menghapus Neutralize demi menipiskan deck Silent adalah menghapus aplikasi Weak gratis yang akan kamu rindukan di setiap pertempuran elite dari Byrdonis sampai Soul Nexus. Bash juga bukan pengisi: ia menerapkan Vulnerable, yang di StS2 adalah arketipe penuh dan pembuka mesin Vulnerable Ironclad, apalagi begitu Paper Phrog mendorong Vulnerable dari +50 persen ke +75 persen damage serangan. Unleash (Necrobinder) berskala dengan HP Osty saat ini, jadi ia tumbuh bersama Bodyguard-mu sepanjang run. Zap dan Dualcast adalah fondasi harfiah setiap deck orb.
Jadi urutan removal sesungguhnya: Strike generik lebih dulu, karena 1 energi untuk damage flat awal game adalah kartu terburuk di deck mana pun setelah lantai 8, lalu Defend berlebih begitu densitas block-mu online dari kartu sungguhan, dan baru kemudian yang lain. Bahkan urutan itu pun punya satu pengecualian besar. Catatan build Strength Scaling mendeskripsikan Hellraiser, kartu yang otomatis memainkan setiap Strike yang kamu draw secara gratis. Dalam Ironclad mesin-Strike, Strike adalah amunisi, bukan pengisi, dan nilai removalnya runtuh: mesin mengubah masing-masing menjadi damage gratis. Logika yang sama melindungi kartu 0-biaya yang menggantikan dirinya sendiri: Soul Necrobinder berbiaya 0, mendraw 2, lalu exhaust. Mereka menipiskan diri keluar dari persoalan di tengah pertempuran, jadi tak pernah dihitung sebagai kegemukan meski masuk ke deck-mu.
Dua trik kompresi mengubah matematikanya. Event Amalgamator menghapus 2 Defend dan memberi Ultimate Defend, atau menghapus 2 Strike dan memberi Ultimate Strike, dua penghapusan starter plus pengganti ter-upgrade dalam satu event, dan konsensus komunitas hampir selalu mengambilnya. Dan event Doors of Light and Dark menawarkan Door of Dark yang menghapus 1 kartu versus Door of Light yang meng-upgrade 2 kartu acak; removal tertarget mengalahkan upgrade acak di hampir setiap kondisi deck, yang memberitahumu bagaimana game sendiri menetapkan harga satu penghapusan.
Aturan ringkasnya: sebelum setiap removal, tanyakan apa yang kartu itu lakukan di lantai 15, bukan lantai 3. Neutralize masih menerapkan Weak di lantai 15. Strike polos masih 6 damage untuk 1 energi di lantai 15. Potong berdasarkan nilai masa depan, bukan asal-usul.
Layar reward adalah ujian: lima aturan menekan Skip
Kesalahan membangun deck paling umum di game ini tertulis di daftar kesalahan resmi: mengambil setiap kartu, karena itu mendilusi deck-mu, dan melewatkan card reward sering kali benar. Skip terasa seperti tertinggal, jadi kebanyakan pemain butuh aturan nyata sebelum melakukannya. Berikut lima aturan, masing-masing dengan kegagalan yang dicegahnya.
Aturan satu, sebutkan slotnya. Sebelum mengambil kartu apa pun, nyatakan pekerjaan apa yang ia isi di deck spesifik ini: slot AoE, slot block, mesin draw, finiser. Anger (0 biaya, damage solid) adalah kartu bagus yang tak mengisi slot apa pun di deck Demon Form yang sudah mengayun 30. Jika kamu tak bisa menyelesaikan kalimat kartu ini melakukan X untuk deck-mu, pick itu adalah skip terlepas dari rarity. Rarity adalah kualitas per kartu; kekuatan deck adalah kualitas per draw, dan hanya yang kedua memenangkan pertempuran.
Aturan dua, aturan salinan-ketiga. Salinan pertama sebuah jawaban adalah kekuatan, salinan kedua adalah konsistensi, salinan ketiga adalah kegemukan. Dua Shrug It Off dalam deck 18 kartu adalah peluang 45 persen satu di antaranya ada di opening hand. Shrug It Off ketiga menambah 6 block ketersediaan sambil mendilusi setiap draw lainnya. Pengecualiannya adalah kepingan mesin yang mati oleh tekanan removal atau memberi makan rencana exhaust, tetapi sebagai default, berhenti di dua.
Aturan tiga, pool act bisa membatalkan rencana. Jika kamu mendapat Overgrowth, Phrog Parasite mati di giliran satu fase keduanya oleh area damage, jadi Whirlwind di luar rencana adalah pick yang benar untuk deck Strength. Jika kamu mendapat Underdocks, Phantasmal Gardener menghukum multi-hit, dan damage single-target premium. Kartu jawaban untuk pool elite di depanmu mengungguli kemurnian arketipe, dan satu jawaban fleksibel yang diambil awal bernilai lebih daripada kartu mesin keempat yang diambil terlambat.
Aturan empat, nol-biaya bukan ruang gratis. Backstab, Poke, Anger: kartu 0-biaya tak berbiaya energi tetapi tetap menempati satu slot draw dan tetap mendilusi peluangmu melihat finiser. Ambil kartu 0-biaya saat ia menggantikan starter yang lebih buruk di kurva damage atau memberi makan mesin (rantai Claw, generator Soul, paket Shiv). Jangan ambil karena label harganya nol.
Aturan lima, perketat setelah rare penentu. Giliran kamu mengambil Genesis atau Demon Form atau Corruption, deck-mu mendapat tesis. Pasca-tesis, hanya kartu yang melayani tesis yang masuk: generator Star setelah Genesis, dukungan Strength dan Vulnerable setelah Demon Form. Lima card reward setelah rare penentu adalah tempat deck diam-diam mati, karena setiap rare di luar tesis yang menggoda tampak gratis dan tak satu pun demikian.
Lacak hasilnya, bukan rasanya. Deck 14 kartu yang skip dua kali mengalahkan deck 18 kartu yang mengambil kedua pengisi di setiap pertempuran sisa act, dan jurangnya mengcompound di setiap lantai yang kamu daki.
Ekonomi removal: harga shop, pajak inflasi, dan penghapusan gratis
Gold sink terbaik tunggal di game ini bukan kartu, melainkan layanan removal: daftar kesalahan memeringkat menghapus Strike atau Defend starter di atas membeli kartu, dan FAQ mengulanginya. Persoalannya adalah kapan membayar, berapa, dan dalam urutan apa membelanjakan penghapusan gratis yang dibagikan game.
Timing shop dulu. Satu removal di lantai 7 memperbaiki setiap draw untuk 80 persen sisa run; removal yang sama di lantai 30 nyaris tak memperbaiki apa pun. Bayar awal, bayar di shop pertama yang kamu lihat dengan emas tersisa, dan perlakukan removal Act 1 kedua sebagai kemewahan yang bersaing dengan pembelian relic kunci. Dua fakta anggaran dari sejarah patch membentuk matematikanya: v0.102 mengubah Ascension 6 menjadi Inflation, tempat layanan removal mulai dari 100 gold dan naik 50 per pemakaian, dan v0.103 memotong harga relic shop sebesar 25 gold, yang mengubah harga relatif relic versus penghapusan tetapi bukan urutan prioritasnya, karena Strike yang dihapus terbayar setiap pertempuran sementara relic biasa terbayar kadang-kadang. Di bawah Inflation, disiplinnya menajam: di 150 dan 200 gold per penghapusan, kamu tak bisa menghapus jalan keluar dari deck yang bengkak, jadi disiplin skip di bagian sebelumnya menjadi ekonomi yang sesungguhnya.
Pool event memuat sebagian besar penghapusan gratis, dan mengenalnya mengubah routing. Amalgamator mengonversi 2 starter menjadi 1 pengganti Ultimate, kesepakatan kompresi terbaik di game, hampir selalu ambil. Doors of Light and Dark: Door of Dark menghapus 1 kartu, dan konsensus komunitas memilihnya di atas 2 upgrade acak, karena tertarget mengalahkan acak. Dense Vegetation memungkinkanmu menembus dengan HP untuk menghapus 1 kartu, benar saat kamu sehat menurut panduan event. Opsi Bathe milik Wellspring menghapus 1 kartu dengan harga curse sementara, layak saat kamu kekurangan opsi removal, yang di Ascension Inflation selalu terjadi. Perhatikan event-event ini membuat node event berfungsi sebagian sebagai layanan removal, yang penting saat memilih antara jalur shop dan jalur event dengan persoalan Strike.
Urutan prioritas untuk penghapusan apa pun, berurutan: Strike generik terburuk, lalu Defend berlebih begitu kartu block sungguhan ada, lalu pengisi di luar arketipe yang kamu ambil sebelum deck punya tesis, lalu rare mati. Ya, rare mati: satu Void Form dalam deck Forge Regent yang komit adalah dead draw 3-biaya di setiap shuffle, dan menyimpannya karena ia rare persis naluri mengoleksi trofi yang dibunuh oleh kegemukan. Satu batas keras untuk diingat: Affliction sama sekali bukan target removal. Mereka menggantikan Curses di StS2, menempel pada kartu yang sudah kamu miliki, dan tak bisa dihapus di shop. Pencegahan adalah satu-satunya obat, jadi perlakukan reward event berharga Affliction dan pertaruhan Calling Bell (satu Affliction unik untuk 3 relic) sebagai lebih mahal dari kelihatannya setiap kali deck-mu tipis, karena satu kartu terpolusi dalam deck 15 kartu adalah satu per lima belas dari setiap hand yang kamu draw sisa run.
Remove atau transform: matematika Astrolabe dan kapan roll baru mengalahkan deck lebih kecil
Removal bukan satu-satunya cara memperbaiki kartu yang buruk. Efek Transform me-roll satu kartu segar dari pool karaktermu sebagai gantinya, dan memilih di antara keduanya adalah keputusan nyata dengan aturan bersih di belakangnya. Removal menaikkan kualitas setiap draw yang tersisa lewat pengurangan. Transform menukar satu kartu buruk yang diketahui dengan satu kartu baru yang tak diketahui, dan yang tak diketahui itu punya harga dan payoff.
Remove saat deck besar dan targetnya kuantitas yang diketahui. Strike polos di lantai 10 adalah kartu yang diketahui buruk: menghapusnya adalah nilai terjamin, perbaikan pasti pada rata-rata draw. Saat deck-mu duduk di atas 20 kartu, kepastian mengalahkan varians, dan roll transform bisa memberimu kartu lain yang tak kamu inginkan, saat itu kamu telah menghabiskan satu transform untuk diam di tempat. Transform saat deck sudah kecil dan masalahnya adalah kartu yang mati dalam konteks alih-alih lemah secara umum. Deck Regent 15 kartu yang memegang satu kartu Forge dalam build Star yang komit tak butuh lebih sedikit kartu, ia butuh slot itu berhenti mati, dan roll segar dari pool berisi Astral Pulse, Solar Strike, dan Prophesize punya peluang layak menghasilkan sesuatu yang bisa dimainkan. Transform juga mutlak lebih baik saat pool karaktermu kaya: pool Regent dan Silent di akhir act cukup dalam sehingga lantai sebuah transform masih bisa diterima, sementara pool Ironclad lantai-4 punya lebih banyak meleset di dalamnya.
Astrolabe (relic Ancient) adalah kapal induk logika ini: mentransform 3 kartu dan meng-upgrade hasil masing-masing saat diambil. Efektif tiga penghapusan yang masing-masing membayar bonus, lonjakan kualitas deck seketika, dan terkuat persis saat kamu masih punya tiga starter atau lebih tersisa, yang untuk kebanyakan run berarti mengambilnya di Act 1 atau Act 2 alih-alih menahan. Aroma of Chaos menawarkan versi satu-kartu dengan pilihan: transform 1 atau upgrade 1. Panduan event adalah heuristik yang benar, transform jika kamu punya kartu mati, kalau tidak upgrade, karena upgrade pada kartu mesin yang hidup (Inflame naik dari 2 ke 3 Strength) terjamin sementara transform pada kartu hidup adalah risiko yang tak perlu.
Versi campfire dari keputusan ini adalah yang paling umum: upgrade atau yang lain. Aturan FAQ tetap berlaku, jika pertempuran berikutnya tak akan membunuhmu, upgrade kartu kunci, dan sebagian upgrade bernilai lebih dari removal di titik mana pun di kurva. Defragment naik dari 1 ke 2 Focus menggandakan kontribusi block satu orb Frost untuk sisa setiap pertempuran. Body Slam turun dari 1 biaya ke 0 mengubah kartu dari situasional menjadi otomatis. Saat satu upgrade mengalikan output sebuah kartu, ia mengungguli menghapus satu Strike, dan aturan sequencing jatuh secara alami: upgrade kartu pengganda lebih dulu, lalu lanjutkan penghapusan.
Satu catatan praktis: efek transform dan removal sama-sama menghitung terhadap sumber daya dasar yang sama, stok kartu burukmu. Jika Astrolabe atau Aroma of Chaos menangani tiga terburukmu, alihkan emas shop dari layanan removal ke pembelian relic, karena nilai marginal shop terbalik pada momen deck-mu berhenti membawa kartu yang diketahui buruk.
Seberapa tipis itu terlalu tipis: ukuran deck sehat per mesin
Tak ada ukuran deck sehat yang universal, dan siapa pun yang mengutip satu angka untuk semua deck sedang menjual slogan. Yang ada adalah rentang sehat per tipe mesin, diturunkan dari apa yang perlu dilihat tiap mesin per giliran dan apa yang dituntut pertempuran. Empat arketipe dari build terkini menggambarkan sebarannya.
Mesin kartu-bisa-ditukar duduk paling kecil: 15 sampai 20 kartu. Ironclad Strength sebelum Corruption, atau Defect kura-kura Frost, kebanyakan menginginkan serangan apa pun plus block apa pun on curve, dan setiap kartu di deck kira-kira sebagus yang lain. Konsistensi di sini murah, dan thinning membayar dobel, karena kartu Strength kelima tak menambah apa-apa sementara penghapusan satu Strike memperbaiki setiap draw. Mesin kepingan-berbeda duduk di 18 sampai 24: deck Sly Discard butuh payoff Sly, outlet discard (Acrobatics, Dagger Throw), dan energi (Tactician mengubah discard menjadi energi gratis) dalam proporsi yang bekerja, dan deck Star Burst butuh generator dan pembelanjanya dalam rasio yang dieja catatan build: pemasukan Star per shuffle-mu menentukan berapa banyak Star-spender yang sanggup didukung deck. Deck-deck ini tak bisa menjadi sangat-tipis tanpa mematahkan rasio, karena menghapus satu generator demi mengecilkan deck membuat para spender kelaparan.
Mesin self-thinning bisa draft lebih lebar, 20 sampai 26, karena pertempuran sendiri memangkas deck. Exhaust Block menjalankan Corruption yang membuat skill gratis tapi Exhaust, plus Dark Embrace yang mendraw dari tiap Exhaust dan Feel No Pain yang memblokir darinya: kartu pergi selama pertempuran, jadi deck 24 kartu dimainkan seperti deck 15 kartu di giliran enam. Necrobinder cerita yang sama, karena Soul exhaust setelah mendraw 2. Untuk deck-deck ini, kegemukan sebagian mengoreksi diri, dan disiplin skip bisa sedikit dilonggarkan demi redundansi mesin yang lebih banyak. Di atas kira-kira 30 kartu, deck apa pun butuh alasan tertulis yang eksplisit (bahan bakar exhaust masif, laju generasi Soul, strategi event-churn), dan tanpa itu kamu sedang mengoleksi, bukan membangun.
Sekarang tepi lainnya: over-thinning nyata, dan game ini menghukumnya dengan tiga cara. Pertama, tekanan status. Mecha Knight menjejalkan 4 Burn ke tanganmu setiap loop, Haunted Ship mendorong 2 Wound per siklus, Soul Fysh menanam kartu Beckon yang berbiaya 6 damage tak terblokir masing-masing jika dibiarkan tak dimainkan. Dalam deck 12 kartu, empat Burn adalah sepertiga shuffle yang mencemari setiap hand; dalam deck 22 kartu mereka seperlima, dan bedanya adalah apakah hand mesinmu masih berfungsi. Kedua, densitas block: kamu menginginkan kira-kira satu kartu block per lima kartu deck, dan memotong Defend melewati lantai itu membuat Terror Eel dan Soul Nexus tak bisa dimenangkan betapa tajam pun damage-mu. Ketiga, topdeck mahal: Demon Form berbiaya 3, Echo Form berbiaya 3, Corruption berbiaya 3. Deck yang sangat-tipis mendraw ulang kartu mahal yang sama dan tak bisa mengerahkannya lebih cepat dari yang kurva energi izinkan. Deck sehat adalah deck di mana setiap shuffle menghasilkan hand yang bisa dimainkan di setiap titik pertempuran, dan momen kamu bisa menyebut satu pertempuran tempat deck-mu berhenti melakukannya, kamu telah menemukan arah penyesuaian, dan arah mana adalah fungsi dari pertempuran yang baru saja kamu kalah.
Apa yang diubah StS2: tanpa Dead Branch, Affliction, dan meta removal baru
Jika naluri thinning-mu disetel di game pertama, beberapa di antaranya perlu kalibrasi ulang, karena build v0.111 diam-diam menghapus atau membangun ulang sistem yang mereka andalkan. Daftar kesalahan mengatakannya secara langsung: bermain seolah ini StS1 menyesatkan, tak ada boss relic, tak ada Focus permanen, tak ada Dead Branch.
Dead Branch dulu, karena ia menopang satu filosofi utuh. Di StS1, deck exhaust bisa draft besar dan membiarkan Dead Branch mengisi setiap exhaust dengan kartu acak, jadi kegemukan punya pintu keluar. Relic itu tak ada di sini, dan scaling Focus permanen juga hilang dari Defect, digantikan permainan channel dan evoke aktif. Konsekuensinya: exhaust adalah alat thinning hanya di dalam pertempuran. Corruption, True Grit, dan token Soul sungguh mengecilkan deck efektifmu di tengah pertempuran, tetapi tak ada yang mengubah exhaust menjadi bahan bakar tak terbatas, jadi disiplin drafting di balik mesin tetap penting.
Affliction adalah perubahan struktural yang lebih besar. Mereka menggantikan Curses, menempel pada kartu yang sudah kamu miliki, dan glosarium blak-blakan: mereka tak bisa dihapus di shop. Di StS1 kamu bisa membeli jalan keluar dari curse; di sini kamu tak bisa membeli jalan keluar dari apa pun. Ini membalik meta removal dari pengobatan menjadi pencegahan. Reward event berharga Affliction, dan pertaruhan Calling Bell (satu Affliction unik untuk 3 relic), berbiaya jauh lebih besar di deck 15 kartu daripada di deck 30 kartu, karena kartu terpolusi adalah porsi permanen dari setiap hand masa depan. Panduan peta sudah menyuruhmu menjauhi event Affliction; matematika thinning menjelaskan mengapa arahan itu makin penting semakin baik deck-mu.
Boss relic juga hilang, digantikan Ancient yang menawarkan Blessing di awal act, dan beberapa relic tier-Ancient berinteraksi langsung dengan kualitas deck: Astrolabe mentransform dan meng-upgrade 3 kartu, Yummy Cookie meng-upgrade 4 kartu saat diambil, Arcane Scroll memberi satu kartu acak rare. Sistem Blessing berarti lonjakan kualitas deck tiba dengan jadwal berbeda dari boss relic StS1, biasanya lebih awal, yang menghadiahi komitmen pada tesis lebih cepat dan thinning di sekitarnya lebih cepat.
Ritme di sekitar thinning juga berubah. Lantai 6 berhenti memunculkan elite di v0.101, jadi lantai 1 sampai 6 adalah fase emas-dan-kartu yang aman dan kebetulan mendanai removal shop pertama. v0.103 memindahkan Acrobatics dari Common ke Uncommon, membuat densitas draw lebih langka bagi Silent dan menaikkan nilai dari tidak-kebutuhan-draw-di-tempat-pertama, maksudnya nilai deck yang lebih kecil. v0.107 menyapu hingga 84 kartu dalam penyeimbangan, v0.110 mendesain ulang paket poison Silent, dan v0.109 menambahkan relic Neow dengan kartu Quest. Angka spesifik bergerak patch demi patch, tetapi rasio-rasio di panduan ini tahan versi: lima kartu per giliran, satu kartu block per lima kartu deck, dan nilai pengcompoundan menghapus satu kartu yang tak akan pernah kamu ingin draw.
Lima layar draft, dijawab: kasus thinning terbukti
Kasus satu: Silent, lantai 8, deck di 18 kartu dengan dua payoff Sly di tangan, layar reward menunjukkan Backstab, Acrobatics, Blade Dance. Ambil Acrobatics. Ia adalah inti draw-discard mesin Sly, ia dipromosikan ke Uncommon di v0.103 justru karena sebagus itu, dan outlet kelas Dagger Throw-lah yang mengubah kartu Sly dari pengisi hand menjadi permainan gratis. Backstab adalah damage generik yang mendilusi, Blade Dance membangun paket Shiv yang deck-mu saat ini tidak berkomitmen padanya.
Kasus dua: Ironclad, lantai 9, deck di 26 kartu dengan tiga Strike polos tersisa, shop menawarkan layanan removal dan Membership Card (semuanya diskon 50 persen). Beli removal. Membership Card terbayar pada pembelian masa depan, tetapi ia memproduksi nol kartu dan nol perbaikan draw hari ini, dan deck-mu punya penyakit yang terukur: tiga Strike adalah tiga draw buruk terjamin per siklus. Hapus satu, dan ingat matematika Inflation jika kamu melewati Ascension 6, tempat tiap removal berikutnya berbiaya 50 lebih, yang berpihak pada front-loading penghapusan sebelum pajaknya mengcompound.
Kasus tiga: Regent, lantai 14, build Star yang komit di 21 kartu, reward menunjukkan Prophesize di antara tiga common biasa. Ambil Prophesize dan skip dua layar berikutnya kecuali generator Star muncul. Draw 6 (9 saat ter-upgrade) ditandai sebagai salah satu kartu draw terkuat di game, dan dalam deck mesin 21 kartu ia efektif menunjukkan sepertiga deck-mu dalam satu kartu, yang menstabilkan rasio generator-ke-spender yang dihidupi mesin Star. Inilah pengecualian untuk kegemukan: kartu yang menaikkan kualitas setiap giliran masa depan membayar slotnya.
Kasus empat: Necrobinder, lantai 11, deck di 15 kartu setelah Amalgamator memampatkan dua Defend, reward menawarkan tiga common tingkat-menengah (serangan generik, block generik, Haunt kedua). Skip ketiganya. Deck Doom 15 kartu dengan mesinnya terpasang menang dengan mengeksekusi di threshold, dan setiap kartu pengisi menunda Scourge dan End of Days. Haunt kedua menggoda, tetapi Haunt pertama sudah mengubah setiap Soul menjadi 6 damage, dan jumlah Soul-mu, bukan jumlah Haunt-mu, adalah bottleneck-nya. Ini juga layar tempat kebanyakan pemain patah, karena skip tiga kali berturut-turut terasa seperti menolak uang gratis, padahal menolak tiga draw buruk masa depan.
Kasus lima: Defect, lantai 16, deck di 24 kartu, Echo Form muncul. Ambil, lalu skip dua layar berikutnya kecuali kartu dukungan orb 0-biaya muncul. Echo Form adalah kartu ceiling setiap deck Defect dan prioritas upgrade teratas, dan deck 24 kartu belum begitu gemuk sampai power Ethereal 3-biaya mematahkannya, tetapi persis cukup gemuk sehingga menambah dua kartu lagi setelahnya mulai menyumbat draw yang menemukannya. Pola yang perlu diinternalisasi lintas lima kasus: kartu penentu diambil seketika, dukungan diambil hanya selama rasio bertahan, dan sisanya di-skip dengan hati nurani bersih. Deck-mu bukan museum kartu bagus. Ia adalah distribusi draw, dan setiap keputusan ini menggerakkan distribusi menuju lima kartu yang benar-benar kamu inginkan di tangan pada giliran terbesar pertempuran.