Le palier de l'Acte 3 : ce que Gloire attend déjà de votre deck
Gloire (Glory), l'acte final actuel, ne relève pas tant la difficulté qu'il cesse de vous subventionner. Deux ennemis normaux culminent à 191 et 234 PV, des chiffres qui dépassent plusieurs boss d'Acte 1. Le pool d'élites s'étend à cinq rencontres, dont un Méca-chevalier (Mecha Knight) à 300 PV que la communauté traite comme un boss de raid. Les trois boss de la carte sont des tests de mécaniques où les statistiques brutes seules perdent. Si l'Acte 2 demandait si votre moteur existe, l'Acte 3 demande s'il existe trois fois de suite, dans la même run, sans boutique entre les échecs.
La composition des pools, tirée de notre base v0.111 : les normaux sont le Chevalier grenouille (Frog Knight) et le Magistrat hibou (Owl Magistrate) ; les élites sont le Chevalier mage (Magi Knight) à 82, le Chevalier spectral (Spectral Knight) à 93, le Chevalier au fléau (Flail Knight) à 101, le Méca-chevalier à 300 et le Nexus des âmes (Soul Nexus) à 234 ; les boss sont Aeonglass, le Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10) et La Reine (The Queen). Notez ce qui est absent : rien ici n'est un simple corps de statistiques que vous pouvez battre en course par défaut. Chaque combat, jusqu'aux normaux, porte une mécanique qui punit une forme de deck spécifique, et le conseil d'acte de notre base dit de planifier les réponses à l'avance : dégâts sur la durée pour le boss à boucle, multi-coups pour les tests de retrait de charges, salve pour les fenêtres scriptées.
Le palier se manifeste concrètement dans trois chiffres. Les exigences de Bloc sautent : 29 au tour un contre le Nexus des âmes, 33 au tour de Verdict du Magistrat hibou, 35 à répétition contre le Méca-chevalier et la charge du Chevalier grenouille. Les exigences de dégâts sautent : 600 PV totaux sur le Sujet de test nº C10 et environ 400 plus une garde de 199 sur La Reine. La densité de punitions saute : trois des cinq élites appliquent des auras ou des statuts qui dégradent vos cartes elles-mêmes, pas votre barre de PV.
Ce qui mérite d'être souligné, c'est que cet acte reste entièrement annoncé. Les boucles fixes tournent sur des emplois du temps : le Magistrat hibou répète tous les quatre tours, le Méca-chevalier tous les quatre, le Nexus des âmes sous une règle de non-répétition exploitable. Notre page des erreurs classe l'ignorance des intentions parmi les causes de mort les plus courantes du jeu, et l'Acte 3 est là où cette habitude se paie, parce que les emplois du temps sont le combat. Les apprendre, c'est l'essentiel du taux de victoire.
Un fait d'orientation pour bien planifier la fin : l'Architecte, rencontré après l'Acte 3, est une rencontre narrative scriptée plutôt qu'un combat, donc les boss ci-dessous sont les derniers vrais tests de combat de la run. Battez celui que la carte tire et l'ascension est virtuellement terminée. Tout dans ce guide est écrit sur la bêta v0.111, avec la réserve habituelle de l'Early Access : quand un chiffre vient d'une source communautaire unique, il est signalé comme tel dans la section qui l'utilise.
Chevalier grenouille : 15 Blindage et le déclencheur du scarabée à mi-vie
Le Chevalier grenouille est le plus tendre des deux normaux de l'Acte 3 à 191 PV, et il enseigne immédiatement la première leçon de l'acte : la forme des dégâts compte plus que leur total. Il porte 15 Blindage, une réduction de dégâts par coup, ce qui signifie qu'une salve de petits coups se fait raboter à chaque frappe tandis qu'une grosse attaque paie presque plein tarif. Un deck de grignotage perdra mathématiquement contre cette grenouille même avec une excellente qualité de cartes ; un deck avec quelques coups lourds la traverse.
Le cycle d'action est une rotation de trois mouvements. Un coup de langue à 13 dégâts qui applique Fragilité, réduisant vos gains de Bloc futurs. Un châtiment à 21 dégâts, le plus gros coup simple de combat normal de l'acte. Et un cri de guerre qui lui accorde 5 Force, c'est le chrono de toute la rencontre : laissez-le vivant à travers deux ou trois cris de guerre et même vos bons tours de Bloc commencent à fuir.
Le déclencheur, c'est celui qui termine les runs. Sous la moitié de ses PV, le Chevalier grenouille déchaîne une charge du scarabée unique à 35 dégâts. Elle arrive exactement une fois, et elle arrive au moment où vous le poussez sous environ 95 PV. Le conseil de la base est explicite : ayez plus de 35 Bloc prêts au tour où vous le poussez sous la moitié. Cela convertit le combat d'une course en une gestion de seuil, la même discipline que la Bête cérémonielle exigeait en Acte 1, mais avec un chiffre plus gros et aucun affaiblissement de phase attaché. Franchissez la ligne un tour où vous avez déjà dépensé votre énergie à attaquer, pas un tour où votre main est vide de défense.
Conseils de forme par personnage. Le Cuirassé est à l'aise : sa montée en Force se multiplie en gros coups uniques qui traversent le Blindage, et Charge corporelle (Body Slam) convertit un tour défensif en exactement le coup lourd que ce combat veut. La Silencieuse devrait délaisser ici les salves de Shiv et s'appuyer sur le Poison, qui ignore totalement le Blindage en tant que dégâts sur la durée. L'Automate veut du Bloc nourri au Givre pour les tours de châtiment et des invocations calées après les cris de guerre. La ligne Lame Souveraine du Régent, généralement maladroite contre les ennemis plafonnés, est en réalité excellente ici car rien ne plafonne les dégâts. Le Nécrolieur peut simplement Condamner à travers, bien que le seuil d'exécution n'interagisse avec rien de spécial ici : c'est juste une mise à mort propre.
Respectez aussi la Fragilité. Deux coups de langue empilés transforment une carte de 20 Bloc en carte de 14 Bloc, ce qui fait la différence entre couvrir le châtiment à 21 et encaisser 7. Purifiez la Fragilité si vous avez l'outil, sinon avancez vos tours de Bloc d'une carte plus tôt que nécessaire. Et si vous rencontrez le Chevalier grenouille à court de PV sans potion de Bloc, rappelez-vous que la règle du déclencheur s'applique aux PV de l'ennemi, pas aux vôtres : il charge au moment où sa barre franchit la moitié, prêt ou pas.
Magistrat hibou : une boucle de quatre tours à résoudre de tête
Le Magistrat hibou, 234 PV, exécute le script le plus lisible de l'acte, une boucle fixe de quatre tours qui se répète pendant tout le combat. Le tour un est Scrutation pour 16. Le tour deux est un coup de bec en 4 coups à 6 chacun, 24 au total. Le tour trois est Ascension, un tour défensif qui ne vous inflige rien. Le tour quatre est Verdict, 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité. Puis la boucle repart. Comme il ne dévie jamais, ce combat est effectivement un examen à livre ouvert, et le réussir est une affaire de planification plutôt que de réaction.
La planification de Bloc s'écrit toute seule. Vous avez besoin de vrai Bloc aux tours un, deux et quatre ; de rien au tour trois. Le tour de coup de bec mérite un respect particulier : quatre coups à 6 signifie que la Faiblesse rabote 25 pour cent sur les quatre frappes, et les effets de type Blindage (la potion Cœur de fer accorde 7 Blindage) se soustraient à chaque coup individuellement, donc la mitigation par coup vaut quatre fois sa valeur nominale. Intangible y répond encore plus fort, réduisant les quatre coups à 1 chacun, et Fantôme en bocal existe précisément pour des tours comme celui-ci chez la Silencieuse.
Le tour d'Ascension est votre tour d'agression gratuit, et bien l'utiliser, c'est tout le tempo du combat. Un tour ennemi défensif plus aucun dégât entrant égale le cadeau de l'acte : déversez ici chaque cycle vos pouvoirs d'installation, vos ressources en banque, ou votre paquet d'attaque le plus lourd. Le conseil de la base est exactement celui-là : infligez vos dégâts pendant l'Ascension, et tenez plus de 33 Bloc aux tours de Verdict. Le jeu conscient de la boucle convertit ce mur de 234 PV en environ trois tours gratuits par cycle où vous ne payez rien pour agresser.
La Vulnérabilité accolée au Verdict est la taxe cachée. Quatre charges de Vulnérabilité laissées debout signifient que les prochains tours de Scrutation et de coup de bec frappent 50 pour cent plus fort, donc soit vous bloquez à travers le Verdict et acceptez les dégâts de grignotage, soit vous amenez une charge d'Artefact pour manger l'affaiblissement, soit vous planifiez vos dégâts pour que le combat se termine avant la troisième boucle. Les longs combats contre ce boss ne sont pas létaux à cause du Verdict lui-même ; ils le sont à cause de ce que la Vulnérabilité du Verdict fait à la boucle suivante.
Notes d'adéquation de deck : c'est un combat vitrine pour les decks de salve qui attendaient une fenêtre annoncée, le Régent libère sa banque d'Étoiles à l'Ascension, l'Automate cale ses invocations d'orbe Obscur sur le tour gratuit, le Cuirassé fait monter Forme démoniaque avec le tour sûr qui absorbe le coût de tempo. Les decks de broyage gagnent aussi, plus lentement et sûrement, à condition d'atteindre les 33 Bloc chaque quatrième tour sans exception. La condition d'élimination est dans les deux cas une simple arithmétique : 234 PV divisés par vos dégâts par cycle pendant l'Ascension et la capacité libre des trois autres tours. Si cette division dit six cycles ou plus, améliorez quelque chose au feu de camp d'abord.
Le Gang de Chevaliers : Mage, Spectral et Fléau, dans cet ordre
Trois des cinq élites de l'acte arrivent ensemble en tant que Gang de Chevaliers, et deux d'entre elles attaquent vos cartes plutôt que votre corps. Le Chevalier mage, 82 PV, porte l'Aura d'Amoindrissement : tant qu'il vit, chaque carte de votre main est Amoindrie, une version plus faible d'elle-même. Le Chevalier spectral, 93 PV, porte l'Aura de Malédiction : tant qu'il vit, chaque carte de votre main devient Éthérée, donc les cartes non jouées s'évaporent à la fin de votre tour au lieu d'attendre dans votre pile de défausse. Le Chevalier au fléau, 101 PV, le plus coriace des trois, joue une offensive honnête d'usure : il ouvre avec une Charge à 15 dégâts, puis cycle Briseur pour 3 Force, Fléau frappant deux fois pour 9, et d'autres Charges.
Les auras recadrent tout le combat. Amoindrie signifie que tout votre deck tourne sous la courbe jusqu'à la mort de sa source, chaque Bloc légèrement plus petit, chaque attaque légèrement plus faible. Éthérée est plus cruelle pour des archétypes précis : les decks combo qui gardent des pièces pour le bon tour, les plans de banque d'Étoiles qui veulent attendre, toute main où les bonnes cartes arrivent dans le mauvais ordre. Contre le Spectral, la règle est joue-la ou perds-la. Le Chevalier au fléau ne dégrade rien ; toute sa menace est l'empilement lent de Force qui finit par submerger un plan de Bloc fatigué.
L'ordre d'élimination est donc fixé, et notre base l'enregistre comme une séquence stricte. Le Chevalier mage meurt en premier : le corps aux PV les plus bas du gang, et un meurtre retire l'Amoindrissement global plus la Bombe magique à 35 dégâts vers laquelle il cycle, le plus gros coup simple de la rencontre. Le Chevalier spectral meurt en second, juste après le Mage, libérant votre main de l'Éthérée avant le long nettoyage. Le Chevalier au fléau meurt en dernier, et laissé pour dernier, c'est un mannequin scripté qu'un deck à moitié dépensé peut encore battre : information complète, aucun statut, juste cycler du Bloc contre sa rotation connue. L'ordre inverse est strictement pire, car chaque tour où un chevalier d'aura vit est un tour où vos cartes elles-mêmes sont moins bonnes, et la qualité des cartes vaut plus que les PV économisés en tankant le Fléau d'abord.
Notes pratiques par phase. Tant que les deux auras sont actives, combattez en mode survie : cartes bon marché, engagements rapides, aucune avidité. Dès que le Mage meurt, vos dégâts reviennent au maximum ; dès que le Spectral meurt, votre gestion de main se normalise. Dans le nettoyage du Fléau, le double Fléau à 9 plus 9 se répartit sur deux coups, donc Blindage et Intangible surperforment contre lui tandis que la Faiblesse rabote un quart net sur les deux frappes, et les Charges veulent du vrai Bloc. Le gang est aussi un des meilleurs combats à potions de l'acte, un parcours de trois élites en une seule rencontre : Potion de Force dès que l'aura du Mage tombe pour que vos cartes frappent à pleine valeur, Potion de faiblesse avant les tours lourds du Fléau, et la Corne de gremlin se déclenche trois fois ici, finançant effectivement la seconde moitié du combat.
Deux mises en garde pour finir. Les dégâts de zone touchent les trois corps, ce qui est une vraie valeur en PV, mais retarde les meurtres d'auras et les auras valent plus que les PV : utilisez la zone incidemment en focalisant le Mage, jamais comme plan. Et l'adéquation par personnage : la Silencieuse souffre le moins de l'Éthérée car les plans de Shiv et de défausse jouent les cartes au lieu de les thésauriser, le Cuirassé peut simplement payer la taxe d'Amoindrissement et continuer à frapper, l'Automate perd le plus face à l'Éthérée puisque l'installation d'orbes veut des cartes tenues pour le timing d'évocation, et le Nécrolieur s'en aperçoit à peine. Quelle que soit la classe, l'ordre tient.
Méca-chevalier : l'élite la plus létale, un tour à la fois
Le Méca-chevalier, c'est 300 PV de violence planifiée, largement considéré comme l'élite la plus létale de l'Early Access, et il arrive avec un drapeau d'honnêteté des données que notre base attache directement à sa fiche : données communautaires à source unique, à vérifier en jeu. Cette réserve posée, le profil documenté reste le meilleur outil de planification disponible, et c'est une boucle propre de quatre tours.
Le tour un est Charge pour 25. Le tour deux est Lance-flammes, glissant 4 Brûlures dans votre main. Le tour trois est Préparation, s'accordant 5 Force et 15 Bloc sans rien vous faire. Le tour quatre est Fendente lourde pour 35. Puis le cycle se répète, la Force accumulée rendant chaque passage suivant plus lourd. Il porte aussi 3 Artefact, donc les trois premiers affaiblissements que vous lui lancez, Faiblesse, Vulnérabilité, n'importe quoi, rebondissent. Budgétez vos affaiblissements en conséquence ou gaspillez-les entièrement.
Les Brûlures sont le tueur silencieux du combat. Quatre cartes poubelles Brûlure dans votre main au tour du Lance-flammes encombrent chaque pioche pour le reste du combat, et des Brûlures non jouées qui traînent en main, c'est des dégâts encaissés pour rien. La règle de la base est de les jouer ou de les épuiser immédiatement, et les decks avec des sorties d'épuisement, les lignes Cran (True Grit) et Corruption du Cuirassé, les Cendres de Charon convertissant chaque épuisement en 3 dégâts à tous les ennemis, transforment le passif en carburant. Les decks sans sortie d'épuisement devront simplement payer le 1 énergie pour jouer les Brûlures aux tours calmes, idéalement le tour de Préparation.
La Préparation est votre point de décision planifié. L'ennemi gagne Force et Bloc et ne fait rien, donc la lecture naïve dit tour d'agression gratuit. Le conseil de la base dit le contraire et il a raison : n'attaquez pas aux tours de Préparation, car vos dégâts rebondissent sur les 15 Bloc frais plus ce qu'il a banqué, et c'est le tour d'évacuer les Brûlures, poser des pouvoirs, soigner, ou banquer des Étoiles pour la Fendente à venir. Tenez plus de 40 Bloc pour la Fendente lourde, car 35 dégâts de base plus la Force empilée à mi-combat, c'est exactement le chiffre qui tue d'un coup les runs fatiguées.
Qui devrait l'affronter, honnêtement : les decks avec des réponses qui montent en puissance, du Bloc lourd, et des outils d'épuisement ou de correction de main. Les decks mal cuits devraient l'éviter, notre base le dit en presque exactement ces mots, et c'est une des seules élites du jeu où esquiver est un plan respectable plutôt qu'un aveu. Le corps à 300 PV sous boucle fixe est battable par conception, mais il facture chaque erreur 25 à 35 PV, et l'Acte 3 pardonne rarement trois d'entre elles d'affilée. Si votre carte propose le Nexus des âmes ou le gang à la place, prenez-les avec un deck plus faible et ne revenez que quand le moteur est réel.
Nexus des âmes : respecter l'ouverture à 29 dégâts et la règle de non-répétition
Le Nexus des âmes, 234 PV, ouvre chaque combat par Brûlure d'âme à 29 dégâts, avant même que vous ayez joué une carte. C'est le plus gros coup scripté de tour un sur tout non-boss du jeu, et cela signifie que votre main d'ouverture veut du Bloc, pas des dégâts. La logique de mulligan existe à peine dans ce jeu, donc la planification pratique se fait avant le combat : entrez avec une potion de Bloc ou une carte de Bloc bon marché en qui vous avez confiance, car encaisser 29 au tour un contre une élite à 234 PV, c'est ainsi que les runs commencent à mourir.
Après l'ouverture, il cycle trois mouvements sans jamais répéter le même d'affilée : Brûlure d'âme à 29, Maelström frappant quatre fois pour 6, et Drain de vie pour 18 dégâts plus 2 Vulnérabilité et 2 Faiblesse. La règle de non-répétition est un renseignement exploitable. Si Brûlure d'âme vient d'atterrir, le tour suivant est garanti être Maelström ou Drain de vie, jamais un second 29. Vous pouvez planifier vos dépenses de Bloc par vagues : armure complète aux tours de Brûlure d'âme, mitigation par coup aux tours de Maelström, et Bloc partiel plus vigilance des affaiblissements aux tours de Drain de vie.
L'analyse multi-coups favorise les outils habituels : la Faiblesse coupe d'un quart les quatre coups du Maelström, le Blindage se soustrait à chaque frappe, Intangible planche toute la volée à 4. Fantôme en bocal chez la Silencieuse répond à lui seul à un tour de Maelström. Les extras du Drain de vie sont le problème de long terme, puisque 2 Vulnérabilité gonflent chaque Brûlure d'âme future et 2 Faiblesse dégonflent vos représailles ; le conseil de la base cite précisément les reliques de purification d'affaiblissements dans le style Pastilles oranges comme un énorme avantage ici, et les charges d'Artefact gardées pour le tour de Drain nient les deux extras d'un coup.
Le Nexus des âmes comme test de deck : c'est l'examen de plancher de Bloc le plus pur de l'acte. Pas de changement de phase, pas d'invocations, pas de dégradation de cartes, pas de déclencheur de seuil. Il fait les trois mêmes choses pour toujours, plus fort que la plupart des élites, et le combat est simplement de savoir si votre moteur défensif couvre une rotation de 18, 24 et 29 pendant les six tours ou plus qu'une élimination à 234 PV exige. L'Automate tortue de Givre, le Cuirassé à Bloc croissant et la Silencieuse Forme spectrale profilent tous magnifiquement ; les decks canon en verre qui ont dépensé l'or de l'Acte 3 en dégâts découvrent que le tour un facture 29 PV d'entrée et que le prix se répète.
Une note de timing pour finir : parce que le cycle ne répète jamais, le passage le plus létal du combat est prévisible. Comptez les mouvements depuis l'ouverture : Brûlure d'âme, puis deux tours sans Brûlure d'âme, puis elle peut revenir. Garder ce rythme de trois tours en tête permet de dépenser le Bloc efficacement sur les tours intermédiaires au lieu de bloquer en panique chaque tour à plein prix, ce qui est exactement la marge d'efficacité qui décide si un deck de milieu de gamme survit à cette élite ou se vide de son sang contre elle.
Aeonglass : le boss à boucle et sa fenêtre d'étourdissement en phase deux
Aeonglass est le boss d'Acte 3 le plus récent, et son histoire compte pour lire cette section. Il a remplacé le Faiseur de portes (Doormaker) en v0.105, a été retravaillé aux côtés du Prisme infesté en v0.106, et a été nerfé aussi récemment qu'en v0.109. Notre base v0.111 documente le créneau de boss actuel comme Aeonglass alors que sa fiche mécanique détaillée porte encore les données de la lignée Faiseur de portes, donc traitez cette section comme l'image la mieux étayée disponible et vérifiez les chiffres fins en jeu, la même réserve que nous appliquons à tous les boss post-retravail.
L'identité centrale est la boucle : une porte à 155 PV qui ne reste pas morte. Le combat fait alterner des phases de porte et des phases de créature dans une rotation à trois phases qui date du retravail v0.101 du Faiseur de portes. Vous brisez la porte, des créatures sortent, vous tuez les créatures, et la porte réapparaît à PV pleins avec sa Force reportée du cycle précédent. Cette dernière clause est la vraie horloge du combat : chaque boucle que vous échouez à fermer proprement laisse la porte et les créatures de la boucle suivante frapper plus fort, donc un deck lent n'est pas simplement lent, il escalade son propre problème.
La fenêtre de réponse documentée est l'étourdissement de phase deux : un tour complet où la rencontre est étourdie et ne peut pas agir. Ce tour est le meilleur moment du combat, et le dépenser en dégâts de grignotage le gaspille. Les bons usages sont l'installation et la respiration : pouvoirs, banque, soin, correction de main, préparation de la salve qui clôt la phase de créature en cours. Le Poison et les autres dégâts sur la durée brillent ici selon notre conseil de base, et la raison est mécanique : le Poison persiste à travers les phases pendant que la porte réapparaît, donc les charges appliquées dans une phase continuent de ticker dans la porte de la suivante, se composant à travers toute la structure de boucle au lieu de se réinitialiser comme vos dégâts de salve.
Cette distinction de persistance organise toute la stratégie. Les dégâts sur la durée sont le moteur qui profite de la boucle ; la salve frontale est l'outil qui clôt les phases de créature avant que le report de Force ne se compose ; l'endurance brute perd, car la porte qui réapparaît survit à tout plan de Bloc fini. La Silencieuse Vapeurs nocives profile comme l'affrontement premium, les lignes de Condamnation du Nécrolieur sont fortes avec la note permanente v0.108 que la Condamnation s'exécute en fin de tour, et les decks multi-coups dopés à la Force peuvent substituer le volume à la persistance s'ils ferment vite les phases.
Discipline pratique de boucle : traitez chaque brèche de porte comme un checkpoint, pas comme une victoire. Avant de briser la porte, réglez votre plateau : pouvoirs posés, Poison en train de ticker, Bloc prêt pour l'ouverture des créatures. Briser la porte sans rien de préparé rend l'initiative à la rencontre et lance le cycle suivant avec un désavantage, et comme la Force se reporte, chaque cycle gaspillé coûte définitivement plus cher que le précédent. Aeonglass punit l'improvisation plus que la faiblesse, ce qui est un examen final approprié pour un acte bâti sur des emplois du temps.
Sujet de test nº C10 : trois phases, 600 PV, des DoT qui se réinitialisent
Le Sujet de test nº C10 est un marathon de 600 PV livré en trois phases de 100, 200 et 300 PV, et c'est le combat où savoir ce que chaque phase punit transforme un mur impossible en trois problèmes distincts et solubles. La règle globale la plus importante : les dégâts sur la durée se réinitialisent entre les phases. Banque de Poison, charges de Condamnation, tout ce que vous amortissiez à travers le combat est essuyé à chaque transition, donc chaque phase doit être gagnée par les outils qui fonctionnent encore à l'intérieur.
La phase un, 100 PV, punit les compétences : jouer des Compétences lui accorde 2 Force à chaque fois. La réponse est de s'appuyer sur les Attaques et les Pouvoirs pendant cette phase, en mettant entièrement de côté votre paquet de Compétences si le deck peut se le permettre. Un deck qui ouvre habituellement par des Compétences de pioche-et-Bloc nourrit le boss de 4 à 6 Force avant même que la phase deux commence, et cette Force est permanente pour le reste du marathon. Considérez la phase un comme une taxe sur vos habitudes spécifiquement.
La phase deux, 200 PV, glisse des Blessures dans votre deck pour les dégâts non bloqués, ce qui signifie que chaque point de ses dégâts que vous échouez à bloquer se convertit en encombrement de mains futures. L'instruction de la base est le Bloc parfait en phase deux : c'est là que votre moteur de Bloc gagne son emplacement, que les potions de Bloc appartiennent, et que les sorties d'épuisement convertissent les Blessures forcées en carburant plutôt qu'en pioches mortes. Laisser fuir 8 dégâts ici n'est pas une erreur de 8 PV, c'est une erreur de 8 PV plus une Blessure dans chaque mélange futur d'un très long combat.
La phase trois, 300 PV, alterne des tours Intangible, réduisant tous les dégâts qu'elle reçoit à 1. La règle est de ne frapper que les tours vulnérables : quand Intangible est actif, n'attaquez pas du tout, bloquez et préparez, et quand il tombe, déversez. Les attaques multi-coups qui se gaspilleraient dans Intangible sont banquées un tour ; les gros coups uniques sont planifiés sur les fenêtres. C'est la phase où la note de la base selon laquelle les pouvoirs qui montent en puissance gagnent le combat paie, car à ce stade votre moteur est la seule chose qui produit encore des tours à pleine valeur.
Rythmer le marathon : 600 PV totaux avec trois virages mécaniques signifient que vous ne pouvez pas gagner sur le frontal, ni sur la seule usure non plus. Le profil composite est un deck avec un vrai moteur de Bloc pour la phase deux, la discipline de tenir les Compétences en phase un, et une montée en puissance qui culmine en phase trois. Les potions sont avant tout une assurance de phase deux : la tentation est de les dépenser tôt sur la barre de 100 PV, et la lecture correcte est que l'exigence de Bloc parfait de la phase deux est là où les potions de Bloc et défensives apportent le plus de réduction de risque. Côté personnages, l'Automate de Givre et le Cuirassé Bloc gèrent le mieux la phase deux, les builds d'épuisement dévorent le problème des Blessures, et les joueurs de Poison devront simplement accepter les deux réinitialisations et réappliquer par phase plutôt que banquer.
La Reine : chaînes Liées, le tour à 99 affaiblissements et la règle de l'Amalgame
La Reine est l'examen final de l'acte et le boss le moins documenté de notre fichier, environ 400 PV derrière une garde de 199 points, notre base signalant explicitement les chiffres de PV comme à source unique et incertains. Les mécaniques documentées, cependant, forment un kit cohérent et féroce, et le combat a un ordre de règles strict comme le Gang de Chevaliers vous l'a appris.
La mécanique signature est Chaînes d'Entrave : les premières cartes que vous piochez chaque tour arrivent Liées, et une seule carte Liée peut être jouée par tour. Votre main d'ouverture est donc rationnée, une carte choisie du groupe Lié par tour. La porte de sortie documentée est que la pioche en cours de tour est libre : les cartes piochées pendant votre tour, à travers Acrobaties (Acrobatics), des effets de type Offrande, ou toute pioche déclenchée après le début de votre tour, ne sont pas Liées et se jouent librement. La Reine est ainsi un puzzle de conversion de l'énergie de votre tour en pioche mi-tour, et le conseil de la base est de la faire tomber en salve avec exactement cela.
Le tour deux est l'autre vedette : un coup de 99 charges chacune de Faiblesse, Vulnérabilité et Fragilité. Aucun Bloc du jeu n'y compte, c'est une bombe d'affaiblissements. L'Artefact y répond, une charge nie tout le paquet, ce qui fait des effets d'Artefact et des reliques accordant de l'Artefact la meilleure préparation pour ce boss. Sans réponse, planifiez d'absorber : vos dégâts chutent d'un quart, vos dégâts subis montent de moitié, votre production de Bloc se flétrit sous la Fragilité, et vous survivez au passage sur du Bloc pré-posé et des PV banqués exactement pour ça.
Puis la règle de l'Amalgame. La Reine se bat aux côtés de son Amalgame Tête de Torche (buffé en v0.109, donc respectez-le plus que les anciennes vidéos ne le suggèrent), et quand l'Amalgame meurt, elle s'Enrage en boucle d'Exécution. L'ordre d'élimination est contre-intuitif mais enregistré noir sur blanc : tuez l'Amalgame d'abord quand même. La phase un avec un Amalgame vivant est votre phase d'installation, le passage calme où les pouvoirs qui montent se posent et où les ressources se banquent ; la boucle d'Exécution qui suit est la fenêtre de salve de fin de combat, et vous voulez y entrer avec votre moteur déjà debout et un plan de pioche mi-tour prêt à tout dépenser.
Le plan de jeu composite : la phase un est pour les pouvoirs, la suppression de l'Amalgame déclenche la boucle d'Exécution à vos conditions, l'Artefact ou une absorption planifiée gère le tour des 99, et la finition vient des pioches mi-tour libres convertissant l'énergie banquée en une salve qu'elle ne peut pas Lier. La banque d'Étoiles du Régent est la finition de rêve, le moteur d'Acrobaties de la Silencieuse est l'ouverture de rêve, le Cuirassé surclasse simplement le test si le Bloc tient, et la Condamnation profile bien dans les seuils de pourcentage tant que vous respectez la résolution de fin de tour v0.108. Elle est battable, mais seulement à la préparation, ce qui est exactement ce qu'un boss final doit tester.
Fenêtres de réponse : associer chaque test de l'Acte 3 à un outil
L'Acte 3 se gagne à l'écran de la carte, en vérifiant si votre run possède une réponse à chaque mécanique avant de vous engager sur un chemin à travers la grappe d'élites. Voici la carte complète, mécanique vers outil, compressée pour une dernière lecture.
Tests de forme de dégâts : le Blindage du Chevalier grenouille veut des gros coups uniques ou des dégâts sur la durée ; les corps sans Farouche du Gang de Chevaliers veulent le tir concentré dans l'ordre fixe Mage, Spectral, Fléau ; le Bloc de Préparation du Méca-chevalier veut que vous n'attaquiez pas du tout ce tour-là. Tests de dégradation de main : l'Éthérée du Spectral veut des cartes bon marché jouables, l'Amoindrissement du Mage veut de la qualité statistique brute qui survit à une taxe, les Brûlures du Méca veulent des sorties d'épuisement ou la discipline de les jouer aux tours calmes.
Tests de plancher de Bloc, listés comme les chiffres que votre deck doit pouvoir produire : 16, 24 répartis en 4 fois 6, et 33 sur la boucle du Hibou ; 35 pour le déclencheur du Chevalier grenouille et la Fendente du Méca, donc plus de 40 pour la sécurité ; 29 au tour un contre le Nexus des âmes ; et une patience effectivement illimitée contre la boucle d'Exécution de la Reine. La mitigation par coup surperfome partout où les dégâts se répartissent (Maelström, Fléau, le coup de bec), donc Cœur de fer, les reliques de Blindage, les potions Intangible et la Faiblesse valent de façon disproportionnée dans cet acte. La Potion de faiblesse appartient spécifiquement aux tours annoncés de 33 et 35.
Tests de kit de boss : Aeonglass veut des dégâts sur la durée qui persistent à travers sa boucle de phases et la discipline de s'installer avant chaque brèche de porte ; le Sujet de test nº C10 veut une phase un lourde en Attaques, un Bloc parfait en phase deux, des frappes de fenêtre en phase trois, et zéro dépendance à la banque de dégâts sur la durée ; la Reine veut de l'Artefact pour le tour des 99, de la pioche mi-tour pour les chaînes Liées, et l'ordre Amalgame d'abord. Remarquez qu'aucun deck unique ne répond parfaitement aux trois boss, et c'est voulu : l'acte récompense la connaissance des tests que votre build spécifique passe et le routage en conséquence, plus la flexibilité potions et reliques pour rapiécer un trou.
Règles de timing des ressources pour le final : les potions sont pour l'élite réellement sur votre chemin, pas pour un boss hypothétique ; les améliorations au feu de camp battent le repos quand vos PV sont au-dessus du taux de saignement par combat de l'acte ; et la Fée en bouteille est à sa meilleure valeur d'assurance sur exactement ces cinq élites et trois boss. L'Architecte après l'acte est de l'histoire scriptée, pas du combat, donc rien après la porte de la Reine n'exige une potion gardée.
Bouclez avec les leçons des actes précédents et la run se termine toute seule : l'Acte 1 a enseigné les emplois du temps et les seuils, l'Acte 2 les moteurs et l'engagement de cible, l'Acte 3 vous demande d'appliquer les deux à grande vitesse contre les chiffres les plus raides de l'Early Access. Quand la carte tire votre boss, relisez la section de ce boss, comptez vos réponses, et tracez vers le feu de camp qui les finance. Cette habitude, plus que n'importe quelle carte technique individuelle, c'est ce qui porte les decks à travers Gloire en v0.111.