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Slay the Spire 2 Acto 2: guía de enemigos y jefes de La Colmena, Cangrejo káiser, Demonio del conocimiento y El Insaciable (v0.111)

Todos los enemigos, élites y jefes del Acto 2 La Colmena en Slay the Spire 2 (beta v0.111): ventanas de aturdimiento del Tunelador, huevos del Ovicóptero, mecánicas de división del Prisma infestado y el Decimiriápodo, matemática del acorralamiento del Cangrejo káiser, más las causas típicas de muerte del Acto 2 y cómo prevenirlas.
combat Difícil 17 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

El Acto 2 es una auditoría de tu mazo

Si tu partida muere en el Acto 2, la autopsia casi siempre se lee igual: la build seguía siendo un montón de cartas buenas en lugar de un motor. La Colmena, el segundo acto de temática insecto, dispara los PV de los élites desde el rango del Acto 1 directo a 145, 200 y totales de varios cuerpos, y lo hace a propósito. El Acto 1 pregunta si elegiste buenas cartas. El Acto 2 pregunta si esas cartas forman una máquina que produce daño y Bloqueo cada turno sin tu ayuda. Son preguntas distintas, y los mazos que se colaron por el Acto 1 a base de calidad bruta de cartas quedan expuestos aquí.

Dos hechos estructurales moldean tu ruteo. Primero, desde v0.101 el juego ya no genera élites en el piso 6, lo que te da un pequeño período de gracia al inicio del acto: usa esos primeros pisos para terminar de ensamblar, toma una o dos recompensas de cartas y solo entonces decide cuántos élites puedes permitirte. Segundo, el grupo de élites son solo tres encuentros (Prisma infestado, Entomante, Decimiriápodo) pero cada uno audita una dimensión distinta del mazo, y el consejo de nuestra base de datos para el acto se declara sin rodeos: ten tu motor en marcha antes del Acto 2, o evita las rutas de élites.

El grupo de normales tampoco te deja relajarte. El Tunelador con 87 PV y el Ovicóptero con 124 a 130 PV son exámenes de estadísticas con ropa de combate normal; el Ovicóptero en particular tiene más PV que varios jefes del Acto 1. El grupo de jefes es Demonio del conocimiento, El Insaciable y Cangrejo káiser, y es genuinamente el trío más aterrador de Early Access: uno está ampliamente considerado el jefe más difícil del juego, uno es literalmente un temporizador de derrota a cero y uno es un puzle de posicionamiento con un láser de 31 de daño.

¿Qué debería ser cierto de tu mazo cuando empieza el acto? Una fuente de daño escalable que no necesite que la robes tres veces, un suelo de Bloqueo alrededor de 20 por turno para los turnos de daño que no puedes esquivar, alguna forma de daño en área para los combates de enjambre en los que este acto se especializa, y una respuesta, cualquier respuesta, a los estados que caen en tu pila. Si te falta una de esas cuatro cosas, el acto la encontrará y presionará sobre el cardenal.

Una nota de encuadre más para esta guía: los números de abajo provienen de nuestra base de datos verificada de la beta v0.111, y La Colmena es un acto que los desarrolladores han reequilibrado activamente durante Early Access (el Prisma infestado fue rediseñado tan recientemente como v0.106). Donde las fuentes de la comunidad discrepan de las notas del parche, el valor se marca en línea para que sepas qué verificar en el juego.

Tunelador: el examen de bloqueo de 23 de daño con ventana de aturdimiento

El Tunelador tiene 87 PV y ejecuta un bucle que escala en silencio. Muerde por 13, luego se entierra, ganando 32 de Bloqueo que nunca se desvanece, y desde abajo golpea por 23 cada turno. Vuelve a leerlo con ojos de Acto 2: después del entierro, cada turno es un ataque de 23 de daño durante el resto del combate, y el Bloqueo que ganó es permanente. Los combates que se alargan se convierten en problemas aritméticos que eventualmente pierdes.

La base de datos te da la salida, y es la frase más importante de este combate: romper todo su Bloqueo lo aturde un turno. Eso significa que el combate tiene un ritmo deliberado de dos fases. En la fase de daño bloqueas 23 y desgastas. En la fase de ventana, justo después de que se entierra, descargas daño de ráfaga para reventar el Bloqueo completo de 32 en un turno, cobras el turno gratis de aturdimiento y usas ese turno para lo que quieras: más daño, poderes, curación, preparación, o simplemente un turno de bloqueo total fácil que no te cuesta nada.

Retener la ráfaga para la ventana es la disciplina. Los mazos que lo gastan todo en el turno del mordisco llegan al entierro sin nada y nunca activan el aturdimiento; los mazos que bancan una mano de daño cada ciclo consiguen un turno gratis por bucle, lo que se compone enormemente en un combate largo. Si tu mazo tiene cero potencial de ráfaga, la línea alternativa es el desgaste honesto: bloquear 23 cada turno, atacar con lo que sobra y aceptar una victoria lenta. Esa línea funciona, pero es de donde viene la mayor parte del sangrado silencioso de PV del Acto 2.

Notas por personaje. El Defectuoso lo pasa mejor con diferencia, porque el daño de orbes ignora la ecuación por completo: las evocaciones de Relámpago son daño plano al que no le importa el total de Bloqueo del Tunelador, y Tempestad seguido de Doble lanzamiento revienta el caparazón casi con puntualidad. El Acorazado quiere líneas de Plancha, porque el daño igual a tu Bloqueo convierte un turno defensivo en daño rompecaparazones. La Silenciosa y el Necrovinculador pueden apoyarse en Veneno y Condena, ambos hacen efecto directo a través del Bloqueo. El Regente es el más dependiente del tempo, guardando reservas de Estrellas para el turno del entierro de modo que Pulso astral o Siete estrellas aterrice dentro de la ventana.

Una nota de planificación para todo el acto: el golpe de 23 por turno es el número que tu suelo de Bloqueo tiene que cubrir desde mediados del acto en adelante. Si miras tu mazo y no encuentras 23 de Bloqueo en un turno genérico, el Tunelador no será el único combate que te lo diga.

Ovicóptero: tres huevos, dos turnos, una ventana de AoE

El Ovicóptero es un combate normal de 124 a 130 PV que se juega como un encuentro guionizado, y gana más a menudo de lo que sugiere su etiqueta de combate normal porque el temporizador es apretado. Invoca 3 huevos resistentes que eclosionan en larvas en 1 a 2 turnos, y una vez el tablero está vivo se instala en un bucle de un portazo de 16 de daño y un golpe de Ablandamiento que aplica 2 de Vulnerable. El portazo de 16 es manejable. El Ablandamiento no, porque Vulnerable convierte cada portazo futuro y cada golpe de larva en un impuesto sobre tu Bloqueo.

Tu trabajo en los turnos iniciales es inequívoco: revienta los huevos antes de que eclosionen. Cada huevo que eclosiona convierte un objetivo estático en un cuerpo activo que te daña cada turno y multiplica el requisito de AoE más adelante. El consejo de la base de datos es directo: el AoE vale oro aquí. Si tu mazo puede golpear los tres huevos a la vez en la ventana de 1 a 2 turnos, el combate colapsa en una simple carrera de 130 PV contra un bucle de 16 de daño. Si no puede, estás jugando un combate de cuatro cuerpos donde tu daño individual se reparte fino y el Ablandamiento se acumula.

Este es el combate que debes revisar en tu mazo antes de que empiece el acto, no durante. Torbellino en El Acorazado, Pulso astral en El Regente, Tempestad en El Defectuoso, Vapores nocivos en La Silenciosa (el Veneno haciendo efecto en todos los cuerpos es exactamente la presión multiobjetivo que los huevos odian) y Fin de los días en el Necrovinculador, que nuestra base de cartas describe como un AoE masivo de Condena que ejecuta en el umbral: esa es una carta que borra un tablero de huevos. Las reliquias también importan: el Petardo festivo que causa 9 a todos los enemigos al inicio del combate ablanda toda la nidada antes de tu primera jugada, y el Reloj de arena de mercurio desgasta cada cuerpo al comienzo de cada turno.

Cuando los huevos eclosionan, cambia de objetivo en lugar de entrar en pánico. El Ovicóptero en sí sigue rotando portazo y Ablandamiento mientras las larvas suman daño de migaja; matar primero a las larvas limpia el tablero pero deja viva la fuente de Vulnerable, mientras que matar al padre detiene el Ablandamiento pero deja cuerpos golpeando. La regla general de cómo puntúa este combate: limpia las larvas con AoE incidental y enfócate en el padre, salvo que tu mano borre una larva gratis. Y si entras a este combate cargando ya Vulnerable de un roce anterior, respeta con fuerza el turno de Ablandamiento, porque Vulnerable acumulado más un portazo de 16 más las larvas es como termina una partida un combate normal.

El Cuerno de gremlin merece mención especial: ganar 1 de energía y 1 robo cada vez que muere un enemigo convierte los tableros de huevos eclosionados en combustible, y es una de las mejores reliquias del acto precisamente porque La Colmena no para de fabricar combates de múltiples cuerpos.

Prisma infestado: el portero de 200 PV

El Prisma infestado tiene 200 PV, más que todos los jefes del Acto 1 salvo la Bestia ceremonial, y ocupa la casilla de élite. Nuestra base de datos lo llama exactamente lo que es: un portero que comprueba si tu build arrancó. No hay trampa astuta en su ficha tal como la tenemos documentada; el combate es una prueba de rendimiento bruto, un muro de 200 PV entre tú y la reliquia, y la pregunta es si tu mazo puede sostener daño y defensa significativos al mismo tiempo durante los seis o más turnos que ese muro exige.

Nota honesta de datos, porque esta guía se compromete con la precisión de versión: el Prisma infestado fue rediseñado en v0.106, y nuestra base de datos de v0.111 lleva sus PV actuales pero solo una descripción mecánica delgada más allá de eso. Trata cualquier lista detallada de patrones para este élite que leas en otra parte como provisional hasta verificarla en el juego, incluida la nuestra. Lo que sí podemos afirmar con firmeza es el marco estratégico que no ha cambiado entre versiones: es un examen de estadísticas, y los exámenes de estadísticas se ganan antes de que empiece el combate, en las tiendas, hogueras y recompensas de cartas de los actos.

¿Entonces cómo se vence de verdad un examen de estadísticas? Llegando sobrepreparado. En concreto: mejora tu carta de escalado en la hoguera antes del élite en lugar de descansar con la vida llena (nuestra lista de errores señala el solo-descansar como uno de los fallos más comunes del juego), gasta pociones aquí en vez de acapararlas para el jefe (la Poción de fuerza en el turno uno de un combate de 200 PV vale mucho más que un uso posterior hipotético, y la Poción de bloqueo convierte una mala intención en un turno gratis) y asegúrate de que, sea cual sea la carta clave de tu motor, la hayas robado y jugado para el turno dos.

Consejos de forma de mazo para la prueba de rendimiento. Los mazos de carga frontal sufren más, porque 200 PV sobrevive a una mano de buenas comunes; quieres algo que se componga: acumulaciones de Veneno con Catalizador duplicando, apilado de Fuerza en ataques de golpe múltiple, reservas de Estrellas liberándose como Siete estrellas, Bloqueo alimentado por Escarcha que crece a medida que el combate se extiende. El evento Amalgamador del acto, que reemplaza dos Defensas o Golpes iniciales por una versión Última mejorada, es valor casi gratis antes de este combate si tu ruta lo ofrece, y dos eliminaciones de cartas acercan silenciosamente cada robo a tu motor.

Y la línea de saltárselo, declarada sin vergüenza: si tu respuesta a ¿puedo matar 200 PV mientras bloqueo? es un encogimiento de hombros, rutea alrededor de este élite. La reliquia es real y esquivar élites toda la partida es como llegas debilitado a los jefes del Acto 3, pero darle un mazo a medio cocinar a un élite de 200 PV cuesta 30 o más PV y normalmente la partida igualmente. Toma la hoguera, toma la tienda, vuelve al siguiente élite.

Entomante y Decimiriápodo: enemigos que se dividen, hechos bien

La Colmena es el acto de los enemigos que se multiplican, y los dos élites restantes enseñan la misma lección desde extremos opuestos: invocación bruta contra división estructural. El Entomante, 145 PV, invoca abejas durante todo el combate, así que el tablero sigue creciendo por bien que barras. La base de datos da dos líneas y ambas son reales: trae AoE, o quema directamente al invocador y deja que sus invocaciones se queden sin líder. La segunda línea suele ser mejor de lo que parece, porque matar al Entomante elimina el grifo, y las abejas existentes son un problema finito que tu Bloqueo puede absorber mientras cierras el combate.

El Decimiriápodo es el élite más interesante y más malinterpretado. Son tres segmentos, de 40 a 46 PV cada uno según las notas del parche actual, que actúan de forma independiente en sus propios turnos. La trampa: cuando un segmento muere mientras los demás viven, se Readhiere a 25 PV. El AoE, la respuesta instintiva a un enemigo de múltiples cuerpos, hiere a los tres segmentos a la vez, activa readiciones y puede alargar activamente el combate mientras tu mano se vacía. El fuego concentrado aquí no es meramente bueno: es la mecánica. Concentra un segmento a la vez, deja que cada uno muera mientras los otros permanecen lo bastante sanos para no encadenar readiciones, y una vez dos segmentos están definitivamente caídos la presión cae en picado, que es exactamente lo que observa el consejo de nuestra base de datos.

Advertencia de datos que conviene conocer antes de planificar con números exactos: nuestro fichero marca los PV por segmento como provenientes de las notas del parche mientras la ficha de la wiki aún muestra 42 a 48 por segmento. La cifra de 40 a 46 es la que confiamos para v0.111, pero la conclusión no cambia entre las dos: los segmentos son pequeños, la regla de readhesión es el combate, y el daño individual es la respuesta.

Cómo pensar las mecánicas de división en general, porque el Acto 3 volverá a examinar la idea con números peores: pregúntate qué le cuesta la división al enemigo y qué te cuesta a ti. La división del Decimiriápodo te cuesta tempo si repartes daño, así que te niegas a repartir. La invocación del Entomante no le cuesta nada, así que o la igualas con AoE sostenido (Vapores nocivos haciendo efecto en cada abeja, Reloj de arena de mercurio, Torbellino con Fuerza detrás) o cortas la cabeza y dejas el tablero sin alimento. El Cangrejo káiser al final del acto divide al jefe en dos pinzas con una mecánica de venganza, y la disciplina es la misma una vez más: comprométete con un objetivo por completo en lugar de afeitar ambos.

Líneas prácticas por personaje para el miriápodo: La Silenciosa y el Necrovinculador deberían ignorar sus instintos de daño en el tiempo aquí o aplicarlo solo a un segmento, ya que repartir Veneno entre tres cuerpos alimenta ventanas de readhesión; los golpes únicos grandes del Acorazado son ideales; El Defectuoso debería evocar sobre un segmento, no repartir orbes por el tablero; la ráfaga de Estrellas bancadas del Regente soltada sobre un segmento a vida completa lo mata de un golpe, que es exactamente la forma de juego que el combate premia.

Cangrejo káiser: matemática del acorralamiento y la ventana de venganza

El Cangrejo káiser es un jefe expresado como dos cuerpos: 209 PV en una parte y 199 en la otra, con la mecánica de Acorralado (Surrounded) uniéndolos. Como estás acorralado, los golpes de la pinza a la que no miras te causan un 50 por ciento más de daño. La orientación es una decisión real cada turno de este combate: hacia la pinza que dirijas tu atención, la otra te golpea más fuerte, así que la intención que menos te puedas permitir recibir debería ser la que miras.

El movimiento letal es el Láser de la pinza Cohete a 31 de daño, con diferencia el mayor golpe único del acto, y mayor aún si resulta que estás mirando hacia otro lado cuando lo carga. El consejo de nuestra base de datos nombra el plan sin rodeos: enfoca primero la pinza Cohete. Matar el láser elimina el único ataque del combate que amenaza con matar de un golpe a un personaje sano, y después la pinza restante, haga lo que haga, es una molestia bloqueable que puedes moler a tu ritmo.

Ahora la parte que termina partidas. Cuando una pinza muere, la otra gana Fuerza y 99 de Bloqueo como disparador de venganza. Ese Bloqueo de 99 significa que tu daño rebota durante aproximadamente el siguiente turno o dos sin importar lo que juegues, y la ganancia de Fuerza significa que lo que haga después duele más. El contraataque es la sincronización: mata ambas pinzas con una diferencia de uno a dos turnos para que a la ventana de venganza no le quede nada que proteger. Si derribas la pinza Cohete y luego necesitas cinco turnos para romper un muro de 99 de Bloqueo en la superviviente, vives el peor tramo del combate con un jefe potenciado golpeándote. Banca tu ráfaga, tumba la pinza uno y luego descarga de inmediato sobre la pinza dos antes de que el muro importe.

Bandera de datos, en el espíritu de la política de precisión de esta guía: el valor de Fuerza de la venganza está activamente disputado entre fuentes. Las notas del parche dicen 6 de Fuerza; la ficha de la wiki sigue diciendo 5. Nuestro fichero registra ambos y marca el valor como incierto, así que planifica para 6 y llévate la sorpresa agradable del 5 y no al revés.

El AoE tiene aquí un papel especial que vale la pena detallar: el daño en área golpea ambas pinzas. Eso hace doble trabajo en un combate donde quieres ambos cuerpos bajos a la vez, así que un turno de Torbellino, Pulso astral o Tempestad son efectivamente dos ataques por una carta, y prepara el remate limpio donde ambas pinzas mueren dentro de la misma ventana de venganza. Las líneas de Veneno funcionan igual, haciendo efecto en ambos cuerpos a la vez, y la duplicación de Catalizador sobre la pinza Cohete acelera la primera muerte. El Regente debe vigilar la tentación inversa: los 49 de AoE de Siete estrellas son gloriosos aquí, pero bancalos para la ventana post-primera-muerte en lugar de abrir con ellos contra dos pinzas a vida completa.

Demonio del conocimiento: el jefe más difícil de Early Access

El Demonio del conocimiento ronda los 321 o más PV y nuestra base de datos no se anda con rodeos sobre su reputación: ampliamente el jefe más difícil. Su kit es una pila de problemas que se componen. Cada ronda te fuerza una elección permanente de perjuicio, entre cosas como 6 de daño por turno, menos 1 robo y, más adelante en el combate, topes de cartas y energía. Encima de la escalera de perjuicios se autocura y gana Fuerza permanentemente. No hay fase que puedas saltarte ni un solo truco que esquivo el kit; el combate está diseñado para que cada turno sea ligeramente peor que el anterior hasta que no puedes funcionar.

El titular estratégico es una carrera. Cada turno que pasas preparándote es un turno en que la escalera de perjuicios sube y la Fuerza del Demonio se acumula, así que este es el jefe donde el DPS agresivo y honesto vence al juego defensivo cuidadoso. El consejo de nuestra base de datos añade una línea técnica concreta: castiga sus turnos de golpe múltiple con Espinas o efectos estilo Barrera de llamas, reflejo de daño que convierte su ofensiva en tu producción. Si tu mazo o tu grupo de reliquias puede montar cualquier forma de daño de represalia, este es el combate que estaba esperando.

Piensa en las elecciones de perjuicio como un draft contra ti mismo. Vas a elegir tu propio veneno varias veces, así que decide tu orden antes del combate: ¿qué perjuicio puede absorber más barato tu mazo específico? Un mazo que juega pocas cartas por turno apenas siente un tope de cartas. Un mazo que bloquea más de 20 por turno puede tragar 6 de daño por turno y curarlo o quitárselo de encima. Un mazo con filtrado de robo pesado (Profetizar, líneas de Acrobacias, robos de orbes del Motor de compilación) es el que menos se preocupa por menos 1 robo. Sepa cuál eres antes de que aparezca el menú, porque elegir en pánico bajo un jefe de 300 PV es como terminas apilando el perjuicio que menos te puedes permitir.

La matemática de escalada también aboga por la sincronización de pociones aquí más que en ningún otro combate. La autocuración significa que un combate estancado a mitad de camino desperdicia tus recursos mientras él rebrota, así que quema Pociones de fuerza, Pociones de fuego y Pociones de energía temprano para forzar la barra de PV hacia abajo durante las primeras rondas de perjuicios, cuando tu mazo aún funciona a plena capacidad. El Hada en una botella como seguro está discutiblemente en su mejor momento contra este jefe en concreto, porque la diferencia entre un arrasamiento y una victoria a menudo es un turno extra de daño.

Notas por personaje: el escalado de Fuerza del Acorazado es la línea de carrera más limpia, y su piscina de PV máximo absorbe los perjuicios de desgaste. El Veneno de La Silenciosa corre mal contra la autocuración a menos que la duplicación de Catalizador esté activa, así que ten la duplicación lista antes de que la barra se estanque. El Regente quiere la reserva de Estrellas terminada en la ronda uno y liberada con agresividad. Los turnos de ráfaga de orbe Oscuro del Defectuoso y las acumulaciones de Condena del Necrovinculador ejecutan umbrales que la autocuración no puede superar, con la advertencia de v0.108 sobre el orden de resolución: la Condena ahora ejecuta al final del turno.

El Insaciable: una cuenta atrás que no puedes bloquear

El Insaciable tiene 321 PV y carga la condición de derrota más inusual de Early Access: un temporizador de muerte de Foso de arena (Sandpit) que empieza en 4. Cuando el temporizador llega a cero, pierdes. No recibes daño, el jefe no se enfurece: pierdes, la partida termina, sin importar tu total de PV y sin importar cualquier Bloqueo, Intangible o seguro de poción de hada que lleves. No existe respuesta defensiva contra este jefe en absoluto, lo que lo convierte en el examen de tempo más puro del juego.

La mecánica que mantiene el combate ganable es el Escape frenético (Frantic Escape). Se añaden cartas de Escape a tu mazo durante el combate, y cada una jugada compra un turno más en el temporizador. El consejo de nuestra base de datos comprime toda la estrategia en tres instrucciones: juega siempre las cartas de Escape, nunca agotes cartas a la ligera, gástalo todo. Expandido en reglas de combate: cada turno, antes que nada, confirma que jugaste la carta de Escape que robaste; nunca gastes un efecto que agote tu mano o cartas aleatorias, porque un Escape quemado fuera de la existencia es un turno que no puedes recomprar; y trata los recursos como ya gastados, porque el oro al morir no vale nada y una poción sin jugar no puede extender un temporizador.

La tensión es que estás haciendo dos trabajos con una sola barra de energía. Comprar turnos con cartas de Escape cuesta tempo que también necesitas para matar a un jefe de 321 PV, y cada turno que pasas solo sobreviviendo es un turno que el jefe pasa vivo. Eso hace rey al daño barato: ataques de coste 0, Shivs, pasivas de orbes haciendo efecto sin intervención, Osty atacando a la orden mediante efectos de Empujón gratis, Estrellas cobradas a través de Alineación en ráfagas eficientes. Los mazos que necesitan turnos de preparación de cuatro energías para causar 20 de daño sentirán este temporizador en el pecho.

El agotamiento descuidado merece una advertencia más porque es el asesino silencioso. Los efectos que agotan cartas por valor, excelentes en todo lo demás del juego, aquí son activamente peligrosos: si un efecto de agotamiento se come una carta de Escape que aún no habías jugado, has convertido tu propia esperanza de vida en valor menor. Comprueba qué consumirá un efecto de agotamiento antes de jugarlo, cada vez, y si no puedes verificarlo, reténlo.

Dónde se conectan los sistemas del acto con este combate: el evento Amalgamador que elimina dos iniciales mejora ligeramente la densidad de robo de Escapes, y cualquier adelgazamiento de mazo que hayas hecho toda la partida paga aquí, porque un mazo más pequeño significa que las cartas de Escape vuelven a tu mano más rápido. El Insaciable es también el mejor argumento del acto para el consenso comunitario de adelgazado de mazo: menos cartas muertas significa más turnos por vida. Si tu ruteo ofreció una eliminación en tienda más temprano en el acto y la saltaste, este es el jefe que te hace pensarlo de nuevo.

Las cinco muertes típicas del Acto 2 y cómo prevenir cada una

Juntando el acto en los modos de fallo que vemos matar partidas, para que puedas cotejar tu propio mazo contra ellos antes de que lo haga el mapa.

Muerte uno: entrar al acto con un montón en lugar de un motor. El combate contra el Prisma infestado es donde suele ocurrir, un muro de 200 PV contra un mazo que alcanza su pico a 15 de daño por turno. La prevención es disciplina del Acto 1: al final del primer acto quieres una carta o dos que se compongan en cada combate (un poder de escalado, un motor de Veneno, reserva de Estrellas, pasivas de orbes), no solo cinco buenas comunes. Si no llegaste, rutea los primeros pisos del Acto 2 hacia tiendas y recompensas de cartas antes que a cualquier élite.

Muerte dos: sin AoE contra el acto de enjambres. Las abejas infinitas del Entomante, la nidada de huevos del Ovicóptero, los dos cuerpos del Cangrejo káiser: La Colmena fabrica presión multienemigo constantemente, y los mazos de objetivo único se desangran de PV unos puntos a la vez. Prevención: posee una carta de AoE real a mitad de acto, o reliquias que la sustituyan (Petardo festivo, Reloj de arena de mercurio), o construye tanto daño individual que borras a los invocadores antes de que se formen los tableros.

Muerte tres: jugar mal la mecánica de división. Hacer AoE a un Decimiriápodo hasta readherirse sin parar, o afeitar ambas pinzas del Káiser hasta dejar ambas a media vida y que los buffs de venganza caigan mientras ambas viven. La prevención es el compromiso con el objetivo: un cuerpo a la vez, muerto del todo, siempre, en este acto en concreto.

Muerte cuatro: el Láser de 31 de daño y el golpe de 23 del entierro pillando a un mazo con suelo de 12 de Bloqueo. Los números de daño del Acto 2 asumen que tu Bloqueo creció tras el Acto 1. Prevención: mejora una carta de Bloqueo en una hoguera si tu suelo se siente fino, guarda efectos clase Poción de bloqueo para las grandes intenciones anunciadas (el juego te muestra la intención, la lista de errores recuerda que todo está anunciado) y respeta que la orientación importa contra el Cangrejo káiser para que el láser nunca aterrice al 150 por ciento.

Muerte cinco: acaparar recursos. Guardar pociones para un jefe al que nunca llegas, descansar en hogueras cuando 40 PV habrían sobrevivido el siguiente combate igualmente, rechazar la mejora gratis de mazo del Amalgamador. La prevención es el cambio de mentalidad que nuestra página de errores repite sin parar: el PV por encima de 1 es sobrante, los huecos de poción son solo tres, y las mejoras a menudo valen más que las curas. El Insaciable, donde los recursos sin gastar se traducen literalmente en perder por temporizador, es el examen final del acto en gastar.

Una nota de ruteo para cerrar: Wongo's, el evento tienda del acto, castiga negarse (degrada una carta), así que nunca te niegues; y el evento Mensajero de pociones es valor gratis de recoger en el Acto 2 aunque su recompensa, el combate oculto del Mercader, pertenezca al Acto 3. Ventajas pequeñas, pero el Acto 2 es exactamente el acto donde las ventajas pequeñas deciden si el Acto 3 es una vuelta de honor o un muro.

Consejo pro: El Cangrejo káiser es un combate sobre el turno posterior a la primera muerte: banca tu ráfaga antes de tumbar una pinza, porque la superviviente responde con 99 de Bloqueo y Fuerza extra. Tumba la pinza Cohete y luego vacía todo sobre la segunda pinza dentro de la misma ventana antes de que ese muro importe.