액트 3의 급등: 영광이 덱에게 요구하는 것
현재의 마지막 액트인 영광(Glory)은 난이도를 올리기보다 보조를 끊는 액트입니다. 일반 몹 둘이 체력 191과 234에 앉아 있는데, 액트 1 보스 몇몇을 웃도니다. 엘리트 풀은 다섯 종으로 늘어나 커뮤니티가 레이드 보스처럼 다루는 체력 300의 메카 기사도 포함합니다. 맵 보스 셋은 무식한 능력치만으로는 지는 메커니즘 체크입니다. 액트 2가 엔진의 존재를 물었다면, 액트 3는 같은 런에서, 실패 사이에 상점도 없이 세 번을 물습니다.
v0.111 데이터베이스 기준 풀 구성: 일반 몹은 개구리 기사와 올빼미 치안관, 엘리트는 마법 기사(82), 망령 기사(93), 철퇴 기사(101), 메카 기사(300), 영혼 결속체(234), 보스는 이온글라스, 실험체 #C10, 여왕입니다. 없는 것을 주목하세요. 여기엔 기본으로 경주만 하면 이기는 단순한 능력치 덩어리가 없습니다. 일반 몹까지 포함해 모든 전투가 특정 덱 모양을 벌주는 메커니즘을 들고 있고, 데이터베이스의 액트 팁은 미리 답을 준비하라고 말합니다. 루프 보스를 위한 지속 피해, 중첩 벗기 체크를 위한 다중 타격, 예고된 창을 위한 폭발.
급등은 세 숫자로 구체화됩니다. 방어 요구가 뛰고: 영혼 결속체 상대 1턴 차 29, 올빼미 치안관의 선고(Verdict) 턴 33, 메카 기사와 개구리 기사의 돌진 상대 반복되는 35. 피해 요구가 뛰고: 실험체 #C10의 총 체력 600, 여왕의 대략 400+199 호위. 처벌 밀도가 뛰고: 엘리트 5종 중 3종이 체력 바가 아니라 카드 자체를 열화시키는 오라나 상태를 겁니다.
강조할 것은 이 액트도 여전히 전부 예고된다는 점입니다. 고정 루프는 시간표대로 돕니다. 올빼미 치안관은 4턴마다 반복하고, 메카 기사도 4턴마다, 영혼 결속체는 이용할 수 있는 비반복 원칙 아래 움직입니다. 실수 목록은 의도 무시를 게임에서 가장 흔한 사망 원인 중 하나로 꼽는데, 액트 3는 그 습관의 청구서가 오는 곳입니다. 시간표가 곧 전투이기 때문입니다. 익히는 것이 승률의 대부분입니다.
엔딩을 올바르게 계획하게 해 주는 기준 사실 하나: 액트 3 이후에 만나는 설계자(The Architect)는 전투가 아니라 각본된 스토리 조우이므로, 아래 보스들이 런의 마지막 실전 체크입니다. 맵이 굴려 주는 보스 하나를 이기면 등반은 사실상 끝납니다. 이 가이드 전체는 v0.111 베타 기준이며, 얼리 액세스의 평범한 단서가 따릅니다. 숫자가 단일 커뮤니티 출처인 경우 해당 섹션에 표시합니다.
개구리 기사: 판금 15와 반피 트리거 벌레 돌진
개구리 기사(Frog Knight)는 두 액트 3 일반 몹 중 부드러운 쪽으로 체력 191이며, 액트의 첫 교훈을 즉시 가르칩니다. 피해 총량보다 피해 모양이 중요하다는 것. 타격당 피해 감소인 판금(Plating) 15를 달고 있어, 작은 연타는 매 휘두름마다 깎이는 반면 큰 공격 하나는 거의 온전한 값을 치릅니다. 잔챙이의 카드들은 카드 품질이 아무리 좋아도 이 개구리에게 수학적으로 지고, 무거운 타격 몇 개를 가진 덱은 가볍게 통과합니다.
행동 주기는 3행동 로테이션입니다. 쇠약을 걸어 이후 방어 획득을 깎는 피해 13의 혀 채찍. 액트 일반 전투 최중량 단일 타격인 피해 21의 강타. 그리고 자신에게 힘 5를 주는 전투 함성으로, 이것이 조우 전체의 시계입니다. 전투 함성을 두세 번 듣고 살려 두면 좋은 방어 턴조차 새기 시작합니다.
트리거는 런을 끝내는 그것입니다. 반피 아래에서 개구리 기사는 일회성 피해 35의 벌레 돌진을 풀어 놓습니다. 정확히 한 번, 대략 체력 95 아래로 밀치는 순간 일어납니다. 데이터베이스 팁이 명시적입니다. 반피 아래로 밀치는 턴에 방어 35 이상을 준비하세요. 이것은 전투를 경주에서 임계값 관리로 바꾸며, 액트 1의 의식의 짐승이 요구한 것과 같은 원칙이지만 숫자는 더 크고 단계 디버프는 없습니다. 에너지를 공격에 쓴 턴에 선을 넘으세요, 방어가 손에 없는 턴이 아니라.
캐릭터별 모양 조언. 아이언클래드는 편합니다. 힘 스케일링이 판금을 뚫는 큰 단일 타격으로 곱해지고, 육신 강타가 방어 턴을 이 전투가 원하는 무거운 타격으로 바꿉니다. 사일런트는 여기서 시브 연타를 줄이고 판금을 지속 피해로 완전히 무시하는 독에 기대야 합니다. 디펙트는 강타 턴을 위한 서리 방어와 전투 함성 이후에 맞춘 발동을 원합니다. 섭정의 군주의 칼날 라인은 상한이 있는 적에게는 보통 어색하지만 여기서는 피해를 제한하는 것이 없어 오히려 훌륭합니다. 네크로바인더는 그냥 파멸로 밀면 되는데, 처형 임계값이 여기서 특별히 상호작용하는 것은 없고 그저 깔끔한 처치라는 점만 알아 두세요.
쇠약도 존중하세요. 혀 채찍 두 번이 쌓이면 방어 20 카드가 방어 14 카드로 변하는데, 이것이 피해 21 강타를 막는 것과 7을 맞는 것의 차이입니다. 도구가 있다면 쇠약을 씻고, 없다면 필요하다 느껴지는 것보다 한 카드 일찍 방어 턴을 배치하세요. 그리고 방어 포션도 없이 체력이 낮은 채로 개구리 기사를 만난다면, 트리거 원칙이 적의 체력에 적용된다는 것을 기억하세요. 준비와 무관하게 적의 바가 반을 넘는 순간 돌진합니다.
올빼미 치안관: 머릿속으로 풀 수 있는 4턴 루프
올빼미 치안관(Owl Magistrate)은 체력 234로, 전투 내내 반복되는 액트에서 가장 판독하기 쉬운 대본인 고정 4턴 루프를 돌립니다. 1턴 차는 피해 16의 감시(Scrutiny). 2턴 차는 회당 6의 4연타 부리 공격, 합산 24. 3턴 차는 상승(Ascend), 당신에게 아무것도 하지 않는 방어 턴. 4턴 차는 선고, 피해 33에 취약 4. 그리고 루프가 재시작합니다. 한 번도 벗어나지 않으므로 이 전투는 사실상 오픈북 시험이고, 합격은 반응이 아니라 일정 관리입니다.
방어 계획은 저절로 써집니다. 1, 2, 4턴에 진짜 방어가 필요하고 3턴 차에는 아무것도 필요 없습니다. 부리 공격 턴은 특별한 존중이 필요합니다. 6씩 4번이므로 약화가 네 번의 휘두름 모두에서 25퍼센트를 깎고, 판금류 효과(강철 심장(Heart of Iron) 포션은 판금 7 부여)는 각 타격에서 개별적으로 빼 주므로 타격당 경감은 액면가의 네 배 가치입니다. 무형은 더 강력하게 답합니다. 네 타격을 전부 1로 만들며, 항아리 속의 유령(Ghost in a Jar)은 바로 이런 턴을 위해 존재합니다.
상승 턴은 공짜 공격 턴이고, 잘 쓰는 것이 전투의 템포 전부입니다. 적의 방어 턴 + 들어오는 피해 없음 = 액트의 선물. 매 사이클 여기에 준비 파워, 자원 저축, 가장 무거운 공격 패키지를 쏟으세요. 데이터베이스 팁이 정확히 그것입니다. 상승 동안 피해를 입히고, 선고 턴에는 방어 33 이상을 쥐세요. 루프 인지 플레이는 체력 234의 벽을 사이클당 대략 세 번의 공짜 공격 턴으로 바꿉니다.
선고에 딸린 취약이 숨은 세금입니다. 취약 4가 방치되면 다음 감시와 부리 공격 턴이 50퍼센트 더 아프게 들어오므로, 선고를 막고 잔챙이 피해를 받거나, 디버프를 먹일 아티팩트 충전을 가져오거나, 세 번째 루프 전에 전투가 끝나도록 피해를 설계하세요. 이 보스 상대의 긴 전투는 선고 자체 때문에 치명적인 게 아니라, 선고의 취약이 다음 루프에 하는 일 때문에 치명적입니다.
덱 적합 메모: 이것은 예고된 창을 기다리던 폭발 덱의 쇼케이스 전투입니다. 상승에서 방출하는 별 축적 섭정, 공짜 턴에 맞춘 디펙트 어둠 오브 발동, 안전한 턴이 템포 비용을 흡수하는 아이언클래드 악마 형상(Demon Form) 스케일링. 그라인드 덱도 이기지만 더 느리고 안전하게, 단 4턴마다 예외 없이 방어 33선에 도달해야 합니다. 어느 쪽이든 승리 조건은 단순 산수입니다. 체력 234를 상승 동안의 사이클당 피해와 나머지 세 턴의 여유력으로 나누기. 그 나눗셈이 6사이클 이상을 말한다면 먼저 모닥불에서 뭔가를 업그레이드하세요.
기사단: 마법, 망령, 철퇴 기사 순서로
액트 5종 엘리트 중 셋이 기사단(Knight Gang)으로 함께 등장하고, 그중 둘은 몸이 아니라 카드를 공격합니다. 마법 기사(Magi Knight)는 체력 82로 오라 감쇠(Aura Dampen)를 가집니다. 살아 있는 동안 손의 모든 카드가 자기 자신의 약한 버전인 다운그레이드 상태가 됩니다. 망령 기사(Spectral Knight)는 체력 93으로 오라 저주(Aura Hex)를 가집니다. 살아 있는 동안 손의 모든 카드가 휘발(Ethereal)이 되어, 내지 않은 카드가 버린 카드 더미에서 기다리지 않고 턴 끝에 사라집니다. 가장 튼튼한 철퇴 기사(Flail Knight)는 체력 101로 정직한 소모 공격을 합니다. 피해 15의 돌진으로 시작해 힘 3을 얻는 브레이커(Breaker), 9씩 두 번 치는 철퇴, 돌진을 다시 반복합니다.
오라가 전투 전체를 다시 구도 짓습니다. 다운그레이드는 원천이 죽기 전까지 덱 전체가 커브 밑에서 돌아간다는 뜻이고, 모든 방어는 조금 작고 모든 공격은 조금 약합니다. 휘발은 특정 아키타입에 더 잔인합니다. 조각을 맞는 턴까지 쥐고 있으려는 콤보 덱, 기다리고 싶은 별 축적 계획, 좋은 카드가 잘못된 순서로 오는 모든 손. 망령 상대 원칙은 내거나 잃거나. 철퇴 기사는 아무것도 열화시키지 않으며, 위협은 결국 지친 방어 계획을 압도하는 느린 힘 중첩뿐입니다.
그러므로 처치 순서는 고정이고, 데이터베이스는 엄격한 순서로 기록합니다. 마법 기사가 먼저 죽습니다. 단여럿 중 최저 체력이고, 한 번의 처치로 전역 다운그레이드와 주기적으로 조준하는 피해 35 마법 폭탄(Magic Bomb), 조우 내 최대 단일 타격이 함께 사라집니다. 망령 기사가 둘째로, 마법 직후에 죽어 긴 청소 전에 손이 휘발에서 풀려납니다. 철퇴 기사가 마지막이고, 마지막에 남으면 반쯤 소진된 덱도 이길 수 있는 각본된 허수아기입니다. 완전한 정보, 상태 없음, 알려진 로테이션에 맞춘 방어 순환뿐. 역순은 무조건 나쁩니다. 오라 기사가 사는 매 턴은 카드 자체가 나빠지는 턴이고, 카드 품질은 철퇴를 먼저 막아서 아끼는 체력보다 가치가 큽니다.
단계별 실전 메모. 두 오라가 살아 있는 동안은 생존 모드로 싸우세요. 값싼 카드, 빠른 소비, 욕심 없이. 마법이 죽는 순간 피해가 온전히 돌아오고, 망령이 죽는 순간 손 관리가 정상화됩니다. 철퇴 청소전에서 9+9 이중 철퇴는 두 번의 타격으로 나뉘므로 판금과 무형이 초과 성과를 내고 약화가 두 휘두름 모두에서 정확히 4분의 1을 깎으며, 돌진은 진짜 방어를 원합니다. 기사단은 액트에서 가장 좋은 포션 전투 중 하나이기도 합니다. 하나의 조우에 엘리트 3종 짬뽕인데, 마법 오라가 꺼지는 즉시 힘 포션을 써서 카드가 온전한 값을 내게 하고, 철퇴의 무거운 턴 전에 약화 포션을 쓰고, 그렘린 뿔은 여기서 세 번 발동해 사실상 전투 후반부 자금을 댑니다.
마무리 경고 둘. 광역 피해는 세 몸 모두에 들어가 실제 체력 가치가 있지만 오라 처치를 늦추며, 오라는 그 체력보다 가치가 큽니다. 광역은 마법을 집중하는 동안 부수적으로, 절대 계획으로 쓰지 마세요. 캐릭터별 적합: 사일런트는 시브와 교활 버리기 계획이 카드를 쌓아 두지 않고 내기 때문에 휘발 피해가 가장 적고, 아이언클래드는 다운그레이드 세금을 그냥 내고 계속 휘두르면 되며, 디펙트는 오브 세팅이 발동 타이밍을 위해 카드를 쥐고 있어야 해서 휘발에 가장 크게 손해 보고, 네크로바인더는 거의 느끼지 못합니다. 무슨 클래스든 순서는 유지됩니다.
메카 기사: 가장 치명적인 엘리트, 한 턴씩
메카 기사(Mecha Knight)는 시간표화된 폭력 체력 300으로, 얼리 액세스에서 가장 치명적인 엘리트로 광범위하게 여겨지며, 데이터베이스가 항목에 직접 붙인 정직성 표시가 있습니다. 단일 출처 커뮤니티 데이터, 게임 내 확인 필요. 그 단서를 탁자에 올려 두고도 문서화된 프로필은 여전히 사용 가능한 최고의 계획 도구이며, 깔끔한 4턴 루프입니다.
1턴 차는 피해 25의 돌진. 2턴 차는 화염방사기, 손에 화상(Burn) 4장을 밀어 넣습니다. 3턴 차는 준비 동작(Windup), 자신에게 힘 5와 방어 15를 주며 당신에게는 아무것도 하지 않습니다. 4턴 차는 피해 35의 강력한 참격(Heavy Cleave). 그리고 주기가 반복되며, 누적된 힘이 이후의 한 바퀴를 더 무겁게 만듭니다. 아티팩트 3도 가지고 있어, 던지는 처음 세 번의 디버프는 약화든 취약이든 튕겨 나갑니다. 디버프를 그에 맞게 예산 편성하세요, 아니면 전부 낭비합니다.
화상이 이 전투의 조용한 킬러입니다. 화염방사기 턴에 손에 쌓인 화상 정크 카드 4장은 전투가 끝날 때까지 모든 드로우를 막고, 손에 내지 않고 앉아 있는 화상은 아무것도 못 받고 입은 피해입니다. 데이터베이스 원칙은 즉시 내거나 소멸시키는 것이고, 소멸 수단이 있는 덱, 아이언클래드의 진정한 용기와 타락(Corruption) 라인, 소멸 하나당 모든 적에게 피해 3을 주는 카론의 재는 부채를 연료로 바꿉니다. 소멸 수단이 없는 덱은 조용한 턴, 이상적으로는 준비 동작 턴에 에너지 1을 내고 화상을 처리해야 합니다.
준비 동작은 시간표에 적힌 의사결정 지점입니다. 적은 힘과 방어를 얻고 아무것도 하지 않으므로 순진한 판독은 공짜 공격 턴입니다. 데이터베이스 팁은 다르게, 그리고 옳게 말합니다. 준비 동작 턴에는 공격하지 마세요. 피해가 갓 얻은 방어 15에 쌓인 방어를 뚫고 튕겨 나가기 때문입니다. 이 턴에 화상을 처리하고 파워를 깔고 회복하고 다가올 참격을 위해 별을 저축하세요. 강력한 참격에는 방어 40 이상을 쥐세요. 기본 피해 35에 전투 중반까지 쌓인 힘이 더해진 숫자가 바로 지친 런을 한 방에 보내는 숫자입니다.
누가 싸워야 하나, 정직하게: 스케일링 답과 무거운 방어, 소멸이나 손 교정 도구를 가진 덱. 설익은 덱은 스킵해야 하며, 데이터베이스가 거의 그 표현 그대로 말하고, 이것은 게임에서 스킵이 자백이 아니라 존경할 만한 계획이 되는 몇 안 되는 엘리트입니다. 고정 루프 아래 체력 300은 설계상 이길 수 있지만 실수 하나에 25~35의 값을 매기고, 액트 3는 그것이 연달아 세 번을 용서하지 않습니다. 맵이 영혼 결속체나 기사단을 준다면 약한 덱으로 그쪽을 잡고, 엔진이 진짜가 된 뒤에만 돌아오세요.
영혼 결속체: 피해 29 오프닝과 비반복 원칙
영혼 결속체(Soul Nexus)는 체력 234로, 카드를 한 장도 내기 전인 매 전투 1턴 차마다 피해 29의 영혼 작열(Soul Burn)로 시작합니다. 게임에서 비보스가 입히는 예약된 1턴 차 최대 타격이며, 오프닝 손은 피해가 아니라 방어를 원한다는 뜻입니다. 이 게임에 멀리건 논리가 거의 없으므로 실질적인 계획은 전투 전에 이뤄집니다. 방어 포션이나 신뢰할 수 있는 값싼 방어 카드를 들고 들어가세요. 체력 234 엘리트 상대 1턴 차에 29를 맞는 것이 런이 죽기 시작하는 방식입니다.
오프닝 이후에는 같은 행동을 연달아 반복하지 않는 조건으로 세 가지 행동을 순환합니다. 피해 29의 영혼 작열, 6씩 네 번 치는 대소용돌이(Maelstrom), 피해 18에 취약 2와 약화 2를 붙이는 생명 흡수(Drain Life). 비반복 원칙은 이용 가능한 정보입니다. 영혼 작열이 막 들어왔다면 다음 턴은 반드시 대소용돌이나 생명 흡수이지, 두 번 연속 29는 아닙니다. 방어 지출을 파도로 계획할 수 있습니다. 영혼 작열 턴에 완전 방어, 대소용돌이 턴에 타격당 경감, 생명 흡수 턴에 부분 방어와 디버프 인지.
다중 타격 분석은 늘 쓰던 도구에 유리합니다. 약화는 대소용돌이 네 타격 모두 4분의 1을 깎고, 판금은 각 휘두름에서 빼 주며, 무형은 탄창 전체를 4로 바닥냅니다. 사일런트의 항아리 속의 유령은 대소용돌이 턴을 홀로 해결합니다. 생명 흡수의 부속 디버프가 장기 문제입니다. 취약 2는 이후의 모든 영혼 작열을 부풀리고 약화 2는 반격을 누릅니다. 데이터베이스 팁은 오렌지 알약(Orange Pellets)류 디버프 정화 유물을 여기서 큰 이득으로 명시하고, 생명 흡수 턴을 위해 아껴 둔 아티팩트 충전은 두 디버프를 통째로 부정합니다.
덱 체크로서의 영혼 결속체: 액트에서 가장 순수한 방어 바닥 시험입니다. 단계 전환도 소환도 카드 열화도 임계값 트리거도 없습니다. 영원히 같은 세 가지를 대부분의 엘리트보다 아프게 하며, 전투는 체력 234 처치가 요구하는 여섯 턴 이상 동안 회전하는 18, 24, 29를 방어 엔진이 커버하는가뿐입니다. 서리 거북 디펙트, 방어 스케일링 아이언클래드, 망령 형상(Wraith Form) 사일런트는 모두 아름답게 프로파일링되고, 액트 3 금을 피해에 쓴 유리 대포 덱은 1턴 차가 입장료 29를 청구하고 그 가격이 반복된다는 것을 알게 됩니다.
마무리 타이밍 메모 하나: 주기가 절대 반복되지 않으므로 전투의 가장 치명적인 구간은 예측 가능합니다. 오프닝부터 행동을 세세요. 영혼 작열, 그다음 비(非)영혼작열 턴 둘, 그다음에야 복귀 가능. 이 3턴 리듬을 머릿속에 유지하면 매 턴 당황하여 완전 방어를 사는 대신 사이 턴들에서 방어를 효율적으로 쓸 수 있고, 그 효율 마진이 중급 덱이 이 엘리트를 생존하는지 갈려 나가는지를 가릅니다.
이온글라스: 루프 보스와 2단계 기절 창
이온글라스(Aeonglass)는 가장 최신의 액트 3 보스이고, 이 섹션을 읽는 방식에 연혁이 중요합니다. v0.105에서 문 만드는 자(Doormaker)를 대체했고, v0.106에서 감염된 프리즘과 함께 리워크됐으며, v0.109에서만 너프됐습니다. v0.111 데이터베이스는 현재 보스 슬롯을 이온글라스로 기록하는 반면 상세 메커니즘 항목에는 아직 문 만드는 자 계열 데이터가 남아 있으므로, 이 섹션을 이용 가능한 가장 근거 있는 그림으로 취급하고 세부 숫자는 게임 내에서 확인하세요. 모든 리워크 이후 보스에 적용하는 것과 같은 단서입니다.
핵심 정체성은 루프입니다. 죽지 않는 체력 155의 문. 전투는 문 단계와 생물 단계를 v0.101 문 만드는 자 리워크로 거슬러 올라가는 3단계 로테이션으로 순환합니다. 문을 부수면 생물이 나오고, 생물을 죽이면 문이 이전 주기의 힘을 이어받은 채 만피로 재생됩니다. 마지막 조항이 전투의 진짜 시계입니다. 깨끗하게 닫지 못한 모든 루프는 다음 루프의 문과 생물을 더 아프게 만들므로, 느린 덱은 느리기만 한 게 아니라 자기 문제를 격화시키는 중입니다.
문서화된 대응 창은 2단계 기절입니다. 조우가 기절해 행동하지 못하는 온전한 한 턴. 그 턴이 전투에서 가장 좋은 순간이며, 잔챙이 피해에 쓰면 낭비입니다. 올바른 용도는 준비와 숨 고르기입니다. 파워, 저축, 회복, 손 교정, 현재 생물 단계를 닫을 폭발 준비. 데이터베이스 팁에 따라 독과 다른 지속 피해가 여기서 빛나는데, 이유는 메커니즘적입니다. 독은 문이 재생되어도 단계를 가로질러 유지되므로, 한 단계에서 쌓은 중첩이 다음 단계의 문에서 계속 틱하며, 폭발 피해처럼 리셋되지 않고 루프 구조 전체에 걸쳐 복리로 쌓입니다.
이 지속성 구분이 전략 전체를 정리합니다. 지속 피해는 루프에서 이익을 보는 엔진이고, 선적재 화력은 힘 이월이 복리로 쌓이기 전에 생물 단계를 닫는 도구이며, 무식한 지구력은 집니다. 재생되는 문은 유한한 방어 계획보다 오래 버티기 때문입니다. 유독성 연기 사일런트가 최고의 매치업으로 프로파일링되고, 네크로바인더 파멸 라인은 파멸이 턴 종료에 처형한다는 v0.108 주의와 함께 강하며, 힘 스케일링 다중 타격 덱은 단계를 빨리 닫는다면 지속성을 양으로 대체할 수 있습니다.
실전 루프 원칙: 문을 부수는 것을 승리가 아니라 체크포인트로 취급하세요. 문을 부수기 전에 보드를 세팅하세요. 파워 가동, 독 틱, 생물 오프닝을 위한 방어. 아무 준비 없이 문을 부수면 주도권을 조우에게 돌려주고 다음 주기를 불리하게 시작하며, 힘이 이월되므로 낭비된 매 주기는 영구적으로 전보다 비쌉니다. 이온글라스는 약함보다 즉흥을 더 벌주며, 시간표 위에 지어진 액트의 기말고사로서 어울리는 성격입니다.
실험체 #C10: 3단계, 체력 600, 리셋되는 도트 피해
실험체 #C10(Test Subject #C10)은 체력 100, 200, 300의 3단계로 전달되는 체력 600의 마라톤이고, 각 단계가 무엇을 벌주는지 아는 것이 불가능한 벽을 세 개의 분리된 풀 수 있는 문제로 바꾸는 전투입니다. 가장 중요한 전역 원칙: 지속 피해는 단계 사이에서 리셋됩니다. 독 축적, 파멸 중첩, 전투에 걸쳐 상각하던 모든 것은 각 전환에서 지워지므로, 매 단계는 그 안에서 여전히 작동하는 도구로 이겨야 합니다.
1단계, 체력 100, 스킬을 벌줍니다. 스킬을 낼 때마다 이 보스에게 힘 2를 줍니다. 답은 이 단계 동안 공격과 파워에 기대고, 덱이 감당할 수 있다면 스킬 패키지를 통째로 아껴 두는 것입니다. 드로우와 방어 스킬로 여는 습관이 있는 덱은 2단계가 시작되기도 전에 보스에게 힘 4~6을 먹이고, 그 힘은 마라톤 남은 구간 내내 영구적입니다. 1단계를 당신의 습관에 대한 세금으로 생각하세요.
2단계, 체력 200, 막지 못한 피해만큼 상처를 덱에 밀어 넣습니다. 즉, 막지 못한 피해의 매 점이 이후 손 막힘으로 바뀝니다. 데이터베이스 지시는 2단계 완전 방어입니다. 방어 엔진이 슬롯의 값을 벌고, 방어 포션이 속하며, 소멸 수단이 강제 상처를 죽은 드로우가 아니라 연료로 바꾸는 곳입니다. 여기서 피해 8이 새는 것은 8의 실수가 아니라, 아주 긴 전투의 이후 모든 셔플에 상처 한 장이 붙는 8의 실수입니다.
3단계, 체력 300, 무형 턴을 번갈아 가지며 받는 피해가 전부 1로 줄어듭니다. 원칙은 무방비 턴에만 치는 것입니다. 무형이 켜져 있으면 공격하지 말고 방어와 준비를 하고, 꺼지면 쏟으세요. 무형에 스스로를 낭비할 다중 타격은 한 턴 미뤄 두고, 큰 단일 타격은 창에 배치합니다. 데이터베이스의 스케일링 파워가 전투를 이긴다는 메모가 여기서 지급되는데, 이쯤 되면 온전한 값을 내는 턴을 계속 생산하는 것은 엔진뿐이기 때문입니다.
마라톤 페이싱: 총 체력 600에 메커니즘 전환 세 번은 선적재로도 못 이기고 소모전만으로도 못 이긴다는 뜻입니다. 복합 프로필은 2단계를 위한 진짜 방어 엔진, 1단계에서 스킬을 참는 절제, 3단계에서 정점을 찍는 스케일링입니다. 포션은 무엇보다 2단계 보험입니다. 체력 100 바에서 일찍 쓰고 싶은 유혹이 오지만, 올바른 판독은 2단계의 완전 방어 요구가 방어와 보조 포션이 가장 큰 위험 감축을 주는 곳이라는 것입니다. 캐릭터별로는 서리 디펙트와 방어 아이언클래드가 2단계를 가장 잘 다루고, 소멸 빌드는 상처 문제를 산 채로 잡아먹으며, 독 플레이어는 두 번의 리셋을 받아들이고 축적 대신 단계별로 재살포해야 합니다.
여왕: 속박 사슬, 99 디버프 턴, 융합체 원칙
여왕(The Queen)은 액트의 기말고사이자 우리 파일에서 가장 문서화가 덜 된 보스로, 대략 체력 400이 199짜리 호위 뒤에 있으며, 데이터베이스는 체력 수치를 단일 출처 불확실로 명시 표시합니다. 그러나 문서화된 메커니즘들은 일관되고 악의적인 키트를 이루며, 전투는 기사단이 가르쳐 준 것처럼 엄격한 순서 원칙을 갖습니다.
시그니처 메커니즘은 속박의 사슬(Chains of Binding)입니다. 매 턴 처음 뽑는 카드들이 속박(Bound) 상태로 도착하고, 턴마다 낼 수 있는 속박 카드는 하나뿐입니다. 따라서 오프닝 손은 배급제입니다. 매 턴 속박 그룹에서 고른 카드 하나. 문서화된 탈출구는 턴 중 드로우가 제한 없다는 것입니다. 곡예, 봉헌(Offering)류 효과, 턴이 시작된 이후에 발동하는 어떤 드로우로 얻은 카드든 속박되지 않고 자유롭게 나갑니다. 그러므로 여왕은 턴의 에너지를 턴 중 드로우로 변환하는 퍼즐이며, 데이터베이스 팁은 정확히 그것으로 그녀를 폭파하라고 합니다.
2턴 차가 또 다른 헤드라인입니다. 약화, 취약, 쇠약을 각 99중첩씩 걸어 오는 내리찍기. 게임의 어떤 방어도 의미 없는 디버프 핵폭탄입니다. 아티팩트가 답하고, 충전 하나가 패키지 전체를 부정하므로 아티팩트 효과와 아티팩트 부여 유물이 이 보스를 위한 최고의 준비입니다. 답이 없다면 흡수 계획을 세우세요. 피해는 4분의 1 줄고 받는 피해는 절반 늘고 쇠약에 방어 생성은 시들며, 이 구간은 미리 깔아 둔 방어와 정확히 이 순간을 위해 저축한 체력으로 버티게 됩니다.
그다음 융합체 원칙. 여왕은 횃불 머리 융합체(Torch Head Amalgam)와 함께 싸우는데(v0.109에서 버프되어 옛 영상이 말하는 것보다 존중해야 합니다), 융합체가 죽으면 격노해 처형(Execution) 루프에 돌입합니다. 처치 순서는 직관에 반하지만 분명하게 기록되어 있습니다. 그래도 융합체부터 죽이세요. 융합체가 살아 있는 1단계는 준비 단계, 스케일링 파워를 깔고 자원을 저축하는 고요한 구간이고, 이어지는 격노가 전투의 엔드게임 폭발 창이며, 엔진이 이미 서 있고 턴 중 드로우 계획이 모든 것을 쓸 준비가 된 상태로 들어가야 합니다.
복합 게임 계획: 1단계는 파워에, 융합체 제거는 자기 조건에 맞춰 처형 루프를 여는 데, 아티팩트나 계획된 흡수가 99 턴을 처리하며, 마무리는 제한 없는 턴 중 드로우가 저축한 에너지를 그녀가 속박할 수 없는 폭발로 바꾸는 데서 나옵니다. 섭정의 별 축적이 꿈의 피니셔이고, 사일런트의 곡예 엔진이 꿈의 오프닝이며, 아이언클래드는 방어만 버티면 능력치로 눌러 버리고, 파멸은 v0.108 턴 종료 처리를 존중하는 한 퍼센트 임계값에 잘 맞습니다. 이길 수 있지만 준비 위에서만이며, 그것이 최종 보스가 시험해야 할 바로 그것입니다.
대응 창: 액트 3 모든 체크를 도구로 연결하기
액트 3는 맵 화면에서 이깁니다. 엘리트 군집을 통과하는 경로를 확정하기 전에, 런이 각 메커니즘에 대한 답을 소유하고 있는지 확인하는 식입니다. 메커니즘을 도구로 잇는 전체 지도를 마지막 점검용으로 압축했습니다.
피해 모양 체크: 개구리 기사의 판금은 큰 단일 타격이나 지속 피해를 원하고, 기사단의 겁 많음 없는 몸들은 고정 순서(마법, 망령, 철퇴)의 집중 사격을 원하며, 메카 기사의 준비 동작 방어는 그 턴에 아예 공격하지 않기를 원합니다. 손 열화 체크: 망령의 휘발은 값싸고 낼 수 있는 카드를 원하고, 마법의 다운그레이드는 세금을 버티는 순수 능력치를 원하며, 메카의 화상은 소멸 수단이나 조용한 턴에 처리하는 절제를 원합니다.
방어 바닥 체크, 덱이 만들어 낼 수 있어야 할 숫자들로: 올빼미 루프에서 16, 4곱하기 6으로 쪼개지는 24, 33. 개구리 트리거와 메카 참격을 위한 35, 안전하려면 40 이상. 영혼 결속체를 향한 1턴 차 29. 그리고 여왕의 처형 루프를 상대로 한 사실상 무제한의 인내. 타격당 경감은 피해가 분할되는 모든 곳(대소용돌이, 영혼 불꽃, 철퇴, 부리 공격)에서 초과 성과를 내므로 강철 심장, 판금 유물, 무형 포션, 약화가 이 액트에서 비정상적으로 가치가 높습니다. 약화 포션은 특히 예고된 33과 35 턴에 속합니다.
보스 키트 체크: 이온글라스는 단계 루프를 가로질러 유지되는 지속 피해와 매 문 파괴 전 세팅 절제를 원하고, 실험체 #C10은 공격 중심의 1단계, 완전 방어의 2단계, 창 타격의 3단계, 도트 축적 제로를 원하며, 여왕은 99 턴을 위한 아티팩트, 속박 사슬을 위한 턴 중 드로우, 융합체 우선 처치 순서를 원합니다. 단일 덱이 세 보스 모두에 완벽하게 답하지 못한다는 점을 주목하세요. 설계된 것입니다. 액트는 자기 빌드가 통과하는 체크가 무엇인지 알고 경로를 그에 맞추며, 구멍 하나를 포션과 유물 유연성으로 덧대는 것에 보상합니다.
피날레를 위한 자원 타이밍 원칙: 포션은 가상의 보스가 아니라 실제로 경로에 놓인 엘리트를 위해 쓰고, 체력이 액트의 전투당 유출률 위일 때는 모닥불 업그레이드가 휴식을 이기며, 병 속의 요정은 정확히 이 엘리트 5종과 보스 3종에서 최고의 보험 가치를 냅니다. 액트 이후의 설계자는 전투가 아닌 각본이므로, 여왕의 문 너머에 아껴 둔 포션을 요구하는 것은 없습니다.
이전 액트의 교훈으로 고리를 닫으면 런은 스스로 마무리됩니다. 액트 1은 시간표와 임계값을, 액트 2는 엔진과 표적 헌신을 가르쳤고, 액트 3는 얼리 액세스에서 가장 가파른 숫자를 상대로 둘 다를 빠르게 적용하라고 요구합니다. 맵이 보스를 굴리면 그 보스의 섹션을 다시 읽고, 답을 세고, 그 답에 자금을 댈 모닥불로 경로를 잡으세요. 그 습관이 어떤 개별 테크 카드보다 v0.111의 영광에서 덱을 데려가는 것입니다.