Il salto dell'Atto 3: ciò che Glory si aspetta che il tuo mazzo sia già
Glory, l'attuale atto finale, non alza la difficoltà quanto smette di sovvenzionarti. Due nemici normali stanno a 191 e 234 HP, numeri che superano diversi boss dell'Atto 1. Il pool d'élite si espande a cinque incontri, incluso un Cavaliere Meccanico da 300 HP che la comunità tratta come un boss raid. Tutti e tre i boss della mappa sono verifiche di meccaniche dove le statistiche grezse da sole perdono. Se l'Atto 2 chiedeva se il tuo motore esiste, l'Atto 3 chiede se esiste tre volte di fila, nella stessa run, senza un negozio tra i fallimenti.
La composizione del pool, dal nostro database v0.111: i normali sono Cavaliere Rana e Magistrato Gufo; le élite sono Cavaliere Mago (82), Cavaliere Spettrale (93), Cavaliere Flagello (101), Cavaliere Meccanico (300) e Nesso delle Anime (234); i boss sono Aeonglass, Soggetto di Test #C10 e La Regina. Nota cosa manca: niente qui è un semplice corpo di statistiche che puoi correre contro per impostazione predefinita. Ogni singolo scontro, fino ai normali, porta una meccanica che punisce una forma di mazzo specifica, e il consiglio d'atto che il nostro database registra dice di pianificare in anticipo le risposte: danno nel tempo per il boss a ciclo, multi-colpo per le verifiche di spoglia-stack, raffica per le finestre sceneggiate.
Il salto si manifesta concretamente in tre numeri. Le richieste di Blocco saltano: 29 al primo turno contro il Nesso delle Anime, 33 nel turno di Verdetto del Magistrato Gufo, 35 ripetutamente contro il Cavaliere Meccanico e la carica del Cavaliere Rana. Le richieste di danno saltano: 600 HP totali sul Soggetto di Test #C10 e circa 400 più una guardia da 199 su La Regina. La densità di punizioni salta: tre delle cinque élite applicano aure o status che degradano le tue carte stesse, non la tua barra HP.
Ciò che merita enfasi è che questo atto è comunque completamente annunciato. I cicli fissi girano su orari: il Magistrato Gufo si ripete ogni quattro turni, il Cavaliere Meccanico ogni quattro, il Nesso delle Anime sotto una regola di non-ripetizione che puoi sfruttare. La nostra pagina degli errori elenca l'ignorare le intenzioni tra le cause di morte più comuni del gioco, e l'Atto 3 è dove quell'abitudine incassa il conto, perché gli orari qui sono lo scontro. Impararli è gran parte del tasso di vittoria.
Un fatto orientativo per pianificare bene il finale: l'Architetto, incontrato dopo l'Atto 3, è un incontro narrativo sceneggiato più che uno scontro, quindi i boss sotto sono le ultime verifiche di combattimento reali della run. Batti quello che la mappa sorteggia e la scalata è di fatto conclusa. Tutto in questa guida è scritto contro la v0.111 beta, con la consueta avvertenza dell'Early Access: dove un numero proviene da una sola fonte della comunità, è segnalato come tale nella sezione che lo usa.
Cavaliere Rana: 15 di Corazza e il tripwire dello scarabeo a metà HP
Il Cavaliere Rana è il più morbido dei due normali dell'Atto 3 a 191 HP, e insegna subito la prima lezione dell'atto: la forma del danno conta più del totale del danno. Porta 15 di Corazza (Plating), una riduzione danno per colpo, il che significa che una raffica di colpi piccoli viene rasata a ogni oscillazione mentre un grande attacco paga quasi il prezzo pieno. Un mazzo di graffii perderà matematicamente contro questa rana anche con una qualità delle carte eccellente; un mazzo con qualche colpo pesante la attraversa.
Il ciclo d'azione è una rotazione di tre mosse. Una sferzata di lingua da 13 danni che applica Fragilità, tagliando i tuoi futuri guadagni di Blocco. Un colpo sacro da 21 danni, il singolo colpo più pesante degli scontri normali dell'atto. E un grido di guerra che gli concede 5 Forza, che è il timer dell'intero incontro: lascialo vivo attraverso due o tre gridi di guerra e persino i tuoi buoni turni di Blocco iniziano a perdere.
Il tripwire è quello che termina le run. Sotto metà HP, il Cavaliere Rana scatena una carica dello scarabeo una tantum da 35 danni. Succede esattamente una volta, e succede il momento in cui lo spingi sotto circa 95 HP. Il consiglio del database è esplicito: tieni pronti più di 35 Blocco nel turno in cui lo spingi sotto la metà. Questo converte lo scontro da una corsa in una gestione della soglia, la stessa disciplina che esigeva la Bestia Cerimoniale nell'Atto 1 ma con un numero più grande e nessun debuff di fase attaccato. Supera la linea in un turno in cui hai già speso la tua energia attaccando, non in un turno in cui la tua mano è vuota di difesa.
Consigli di forma per personaggio. Il Corazzato sta comodo: la sua crescita di Forza si moltiplica in grandi colpi singoli che perforano la Corazza, e Schianto converte un turno difensivo esattamente nel colpo pesante che questo scontro vuole. La Silente qui dovrebbe sminuire le raffiche di Shiv e appoggiarsi al Veleno, che ignora completamente la Corazza come danno nel tempo. Il Difettoso vuole Blocco nutrito dal Gelo per i turni del colpo sacro ed evocazioni programmate dopo i gridi di guerra. La linea Lama Sovrana del Reggente, di solito scomoda contro nemici con limiti, qui è in realtà eccellente perché niente limita il danno. Il Necrolegante può semplicemente passare attraverso con la Rovina, anche se nota che la soglia di esecuzione non interagisce con nulla di speciale qui, è solo un'uccisione pulita.
Rispetta anche la Fragilità. Due sferzate di lingua impilate trasformano una carta da 20 Blocco in una da 14 Blocco, che è la differenza tra coprire il colpo sacro da 21 e incassarne 7. Purifica la Fragilità se hai lo strumento, altrimenti anticipa di una carta i tuoi turni di Blocco rispetto a quanto ti sembra necessario. E se incontri il Cavaliere Rana mentre sei a HP bassi senza più pozioni di Blocco, ricorda che la regola del tripwire si applica agli HP del nemico, non ai tuoi: carica il momento in cui la sua barra attraversa la metà, pronto o no.
Magistrato Gufo: un ciclo di quattro turni che puoi risolvere a mente
Il Magistrato Gufo, 234 HP, esegue il copione più leggibile dell'atto, un ciclo fisso di quattro turni che si ripete per l'intero scontro. Il primo turno è Scrutinio per 16. Il secondo è una beccata a 4 colpi da 6 ciascuno, 24 totali. Il terzo è Ascensione (Ascend), un turno difensivo che non ti infligge nulla. Il quarto è Verdetto, 33 danni più 4 Vulnerabile. Poi il ciclo ricomincia. Poiché non devia mai, questo scontro è di fatto un esame a libro aperto, e superarlo riguarda la programmazione più che la reazione.
La pianificazione del Blocco si scrive da sé. Ti serve Blocco vero ai turni uno, due e quattro; niente al turno tre. Il turno della beccata merita rispetto speciale: quattro colpi da 6 significa che la Debolezza taglia il 25 per cento da tutte e quattro le oscillazioni, e gli effetti in stile Corazza (la pozione Cuore di Ferro concede 7 Corazza) sottraggono da ogni colpo individualmente, quindi la mitigazione per colpo vale quattro volte il suo valore nominale. L'Intangibile risponde ancora più duramente, riducendo tutti e quattro i colpi a 1 ciascuno, e Fantasma nel Vaso esiste proprio per turni così sulla Silente.
Il turno di Ascensione è il tuo turno di aggressione gratuita, e usarlo bene è tutto il ritmo dello scontro. Un turno nemico difensivo più nessun danno in arrivo equivale al regalo dell'atto: scarica qui poteri di preparazione, accumulo di risorse, o il tuo pacchetto d'attacco più pesante a ogni ciclo. Il consiglio del database è esattamente quello: infliggi il tuo danno durante l'Ascensione, e tieni più di 33 Blocco nei turni di Verdetto. Il gioco consapevole del ciclo converte questo muro da 234 HP in circa tre turni gratuiti per ciclo in cui non paghi nulla per aggredire.
Il supplemento di Vulnerabile sul Verdetto è la tassa nascosta. Quattro stack di Vulnerabile lasciati in piedi significano che i prossimi turni di Scrutinio e beccata colpiscono il 50 per cento più forte, quindi o blocca attraverso il Verdetto e accetta il danno di graffio, o porta una carica di Artefatto a divorare il debuff, o pianifica il danno così che lo scontro finisca prima del terzo ciclo. Gli scontri lunghi contro questo boss non sono letali per via del Verdetto stesso; sono letali per ciò che il Vulnerabile del Verdetto fa al ciclo successivo.
Note di affinità del mazzo: questo è uno scontro vetrina per i mazzi a raffica che aspettavano una finestra annunciata, il Reggente a banca di Stelle rilascia sull'Ascensione, le evocazioni della sfera Oscura del Difettivo programmate sul turno gratuito, la crescita di Forma Demoniaca del Corazzato con il turno sicuro che assorbe il costo di ritmo. Anche i mazzi da macinatura vincono, più lentamente e in sicurezza, a condizione di raggiungere il traguardo dei 33 Blocco ogni quarto turno senza eccezioni. La condizione di uccisione in ogni caso è aritmetica semplice: 234 HP divisi per il tuo danno per ciclo durante l'Ascensione e la capacità residua degli altri tre turni. Se quella divisione dice più di sei cicli, potenzia prima qualcosa al fuoco da campo.
La Banda dei Cavalieri: Mago, Spettrale e Flagello, in quest'ordine
Tre delle cinque élite dell'atto arrivano insieme come Banda dei Cavalieri, e due di loro attaccano le tue carte invece del tuo corpo. Il Cavaliere Mago, 82 HP, porta l'Aura Smorzante (Aura Dampen): finché vive, ogni carta nella tua mano è Degradata (Downgraded), una versione più debole di se stessa. Il Cavaliere Spettrale, 93 HP, porta l'Aura Maledizione (Aura Hex): finché vive, ogni carta nella tua mano diventa Etrea, quindi le carte non giocate svaniscono alla fine del tuo turno invece di aspettare nel tuo mazzo degli scarti. Il Cavaliere Flagello, 101 HP, il più coriaceo dei tre, gioca un'offesa onesta di logoramento: apre con una Carica da 15 danni, poi alterna Distruttore per 3 Forza, Flagello che colpisce due volte per 9, e altre Cariche.
Le aure rinquadrano l'intero scontro. Degradata significa che l'intero tuo mazzo gira sotto la curva finché la sua fonte non muore, ogni Blocco leggermente più piccolo, ogni attacco leggermente più debole. Etrea è più crudele con archetipi specifici: mazzi combo che trattengono pezzi per il turno giusto, piani di banca di Stelle che vogliono aspettare, qualsiasi mano in cui le buone carte arrivano nell'ordine sbagliato. Contro lo Spettrale la regola è giocarla o perderla. Il Cavaliere Flagello non degrada nulla; la sua intera minaccia è l'accumulo lento di Forza che prima o poi travolge un piano di Blocco stanco.
Quindi l'ordine di uccisione è fisso, e il nostro database lo registra come sequenza rigorosa. Il Cavaliere Mago muore per primo: il corpo con meno HP della banda, e una sola uccisione rimuove il Downgrade globale più la Bomba Magica da 35 danni verso cui cicla, il singolo colpo più grande dell'incontro. Il Cavaliere Spettrale muore secondo, subito dopo il Mago, liberando la tua mano dall'Etere prima della lunga pulizia. Il Cavaliere Flagello muore per ultimo, e lasciato per ultimo è un manichino sceneggiato che persino un mazzo mezzi speso può battere: informazione completa, nessuno status, solo fai girare il Blocco contro la sua rotazione nota. L'ordine inverso è strettamente peggiore, perché ogni turno in cui un cavaliere-aura vive è un turno in cui le tue carte stesse sono peggiori, e la qualità delle carte vale più degli HP che risparmi incassando prima il Flagello.
Note pratiche per fase. Mentre entrambe le aure sono attive, gioca in modalità sopravvivenza: carte economiche, impegni rapidi, nessuna avidità. Il momento in cui il Mago muore il tuo danno torna al pieno; il momento in cui lo Spettrale muore la gestione della mano si normalizza. Nella pulizia del Flagello, il doppio Flagello a 9 più 9 si divide su due colpi, quindi Corazza e Intangibile sovra-performano contro di lui mentre la Debolezza taglia un bel quarto da entrambe le oscillazioni, e le Cariche vogliono Blocco vero. La banda è anche uno dei migliori scontri pozione dell'atto, una gauntlet di tre élite in un solo incontro: Pozione della Forza il momento in cui l'aura del Mago cade così che le tue carte colpiscano a valore pieno, Pozione della Debolezza prima dei turni pesanti del Flagello, e il Corno di Gremlin si innesca tre volte qui, finanziando di fatto la seconda metà dello scontro.
Due caute finali. Il danno ad area colpisce tutti e tre i corpi, che è valore reale di HP, ma ritarda le uccisioni delle aure e le aure valgono più degli HP: usa l'AoE in modo incidentale mentre concentri il Mago, mai come piano. E l'affinità per personaggio: la Silente soffre meno dell'Etere perché Shiv e i piani di Scarti Sly giocano carte invece di accumularle, il Corazzato può semplicemente pagare la tassa del Downgrade e continuare a colpire, il Difettoso perde più di tutti con l'Etere perché il setup delle sfere vuole carte trattenute per il tempismo di evocazione, e il Necrolegante non se ne accorge quasi. Qualunque sia la classe, l'ordine resta.
Cavaliere Meccanico: l'élite più letale, un turno alla volta
Il Cavaliere Meccanico è 300 HP di violenza programmata, ampiamente considerato l'élite più letale dell'Early Access, e porta una bandiera di onestà sui dati che il nostro database allega direttamente alla scheda: dato comunitario a fonte singola, verificare in gioco. Con quest'avvertenza sul tavolo, il profilo documentato resta il miglior strumento di pianificazione disponibile, ed è un ciclo pulito di quattro turni.
Il primo turno è Carica per 25. Il secondo è Lanciafiamme, che ti spinge 4 Bruciature (Burns) in mano. Il terzo è Caricamento (Windup), che gli concede 5 Forza e 15 Blocco mentre non ti fa nulla. Il quarto è Fendente Pesante per 35. Poi il ciclo si ripete, con la Forza accumulata che rende ogni passata successiva più pesante. Porta anche 3 Artefatto, quindi i primi tre debuff che gli lanci, Debolezza, Vulnerabile, qualsiasi cosa, rimbalzano. Bilancia i tuoi debuff di conseguenza o sprecali del tutto.
Le Bruciature sono l'assassino silenzioso dello scontro. Quattro carte spazzatura Bruciatura in mano al turno del Lanciafiamme intasano ogni pesata per il resto dello scontro, e le Bruciature non giocate che stazionano in mano sono danno che hai incassato per nulla. La regola del database è giocarle o esaurirle immediatamente, e i mazzi con sbocchi di esaurimento, le linee Vera Grinta e Corruzione del Corazzato, le Ceneri di Caronte che convertono ogni esaurimento in 3 danni a tutti i nemici, convertono la passività in carburante. I mazzi senza sbocchi di esaurimento devono semplicemente pagare l'1 energia per giocare fuori le Bruciature nei turni tranquilli, idealmente il turno di Caricamento.
Il Caricamento è il tuo punto decisionale programmato. Il nemico guadagna Forza e Blocco e non infligge nulla, quindi la lettura ingenua è turno di aggressione gratuita. Il consiglio del database dice altro, ed è corretto: salta l'attacco nei turni di Caricamento, perché il tuo danno rimbalza contro il fresco 15 Blocco più ciò che ha accumulato, e questo è il turno per scaricare le Bruciature, montare poteri, curare, o accantonare Stelle per il Fendente in arrivo. Tieni più di 40 Blocco per il Fendente Pesante, perché 35 di danno base più la Forza che ha accumulato a metà scontro è esattamente il numero che uccide in un colpo le run stanche.
Chi dovrebbe affrontarlo, onestamente: mazzi con risposte in scala, Blocco pesante, e strumenti di esaurimento o sistemazione della mano. I mazzi mezzi crudi dovrebbero saltarlo, il nostro database lo dice quasi con queste stesse parole, e questa è una delle sole élite del gioco dove saltare è un piano rispettabile più che una confessione. I 300 HP sotto un ciclo fisso sono battibili per progetto, ma fanno pagare un errore da 25 a 35 HP l'uno, e l'Atto 3 raramente perdona tre di fila. Se la tua mappa offre il Nesso delle Anime o la banda, prendili con un mazzo più debole e torna solo quando il motore è reale.
Nesso delle Anime: rispetto all'apertura da 29 danni e alla regola di non-ripetizione
Il Nesso delle Anime, 234 HP, apre ogni singolo scontro con Combustione dell'Anima (Soul Burn) per 29 danni, prima che tu abbia giocato una carta. È il più grande colpo sceneggiato al primo turno su qualsiasi non-boss del gioco, e significa che la tua mano di apertura vuole Blocco dentro, non danno. La logica di mulligan esiste a stento in questo gioco, quindi la pianificazione pratica avviene prima dello scontro: entra con una pozione di Blocco o una carta di Blocco economica di cui ti fidi, perché incassare 29 al primo turno contro un'élite da 234 HP è il modo in cui le run iniziano a morire.
Dopo l'apertura cicla tre mosse senza mai ripetere la stessa due volte di fila: Combustione dell'Anima a 29, Maelstrom che colpisce quattro volte per 6, e Risucchio di Vita per 18 danni più 2 Vulnerabile e 2 Debolezza. La regola di non-ripetizione è intelligence sfruttabile. Se la Combustione è appena atterrata, il turno successivo è garantito essere Maelstrom o Risucchio di Vita, mai un secondo 29. Puoi pianificare la spesa di Blocco a onde: armatura piena nei turni di Combustione, mitigazione per colpo nei turni di Maelstrom, e Blocco parziale più consapevolezza dei debuff nei turni di Risucchio.
L'analisi multi-colpo favorisce gli strumenti soliti: la Debolezza taglia un quarto a tutti e quattro i colpi del Maelstrom, la Corazza sottrae da ogni oscillazione, l'Intangibile porta l'intera salva a 4. Il Fantasma nel Vaso sulla Silente risponde da solo a un turno di Maelstrom. I supplementi del Risucchio di Vita sono il problema di lungo periodo, dato che 2 Vulnerabile gonfiano ogni futura Combustione e 2 Debolezza sgonfiano la tua rappresaglia; il consiglio del database segnala specificamente le reliquie di purificazione dei debuff in stile Orange Pellets come un enorme vantaggio qui, e le cariche di Artefatto salvate per il turno di Risucchio negano nettamente entrambi i supplementi.
Il Nesso delle Anime come verifica del mazzo: è l'esame più puro di pavimento di Blocco dell'atto. Non c'è cambio di fase, né evocazioni, né degradazione delle carte, né tripwire di soglia. Fa le stesse tre cose per sempre, più duramente della maggior parte delle élite, e lo scontro è semplicemente se il tuo motore difensivo copre un 18, 24 e 29 rotanti per i sei e più turni che richiede un'uccisione da 234 HP. Il Difettoso tartaruga di Gelo, il Corazzato a Blocco in scala e la Silente con Forma Spettrale profilano tutti magnificamente; i mazzi glass cannon che hanno speso l'oro dell'Atto 3 in danno scoprono che il primo turno fa pagare 29 HP di biglietto d'ingresso e il prezzo si ripete.
Una nota finale di tempismo: poiché il ciclo non si ripete mai, il tratto più letale dello scontro è prevedibile. Conta le mosse dall'apertura: Combustione, poi due turni non-Combustione, poi può ritornare. Tenere quel ritmo di tre turni in testa ti fa spendere il Blocco in modo efficiente nei turni intermedi invece di bloccare nel panico ogni turno a prezzo pieno, che è esattamente il margine di efficienza che decide se un mazzo di fascia media sopravvive a questa élite o vi si dissangua.
Aeonglass: il boss a ciclo e la finestra di stordimento della fase due
Aeonglass è il più recente boss dell'Atto 3, e la sua storia conta per come leggi questa sezione. Ha sostituito il Fabbro di Porte (Doormaker) nella v0.105, è stato rielaborato insieme al Prisma Infestato nella v0.106, ed è stato nerfato recentemente come la v0.109. Il nostro database v0.111 documenta lo slot attuale del boss come Aeonglass mentre la sua scheda meccanica dettagliata porta ancora i dati della stirpe del Fabbro di Porte, quindi tratta questa sezione come il quadro meglio supportato disponibile e verifica i numeri fini in gioco, la stessa avvertenza che applichiamo a tutti i boss post-rielaborazione.
L'identità centrale è il ciclo: una porta da 155 HP che non resta morta. Lo scontro alterna fasi porta e fasi creatura in una rotazione a tre fasi che risale alla rielaborazione v0.101 del Fabbro di Porte. Rompi la porta, escono le creature, uccidi le creature, e la porta rispawna a HP pieni con la sua Forza che si porta oltre dal ciclo precedente. Quell'ultima clausola è l'orologio reale dello scontro: ogni ciclo che non chiudi pulito lascia la porta e le creature del ciclo successivo a colpire più forte, quindi un mazzo lento non è semplicemente lento: sta escalando il proprio problema.
La finestra di risposta documentata è lo stordimento della fase due: un turno intero in cui l'incontro è stordito e non può agire. Quel turno è il migliore momento dello scontro, e spenderlo in danno di graffio lo spreca. Gli usi corretti sono preparazione e respiro: poteri, accumulo, cure, sistemazione della mano, preparare la raffica che chiude l'attuale fase creatura. Il Veleno e gli altri danni nel tempo brillano qui secondo il consiglio del nostro database, e il motivo è meccanico: il Veleno persiste attraverso le fasi mentre la porta rispawna, quindi gli stack che applichi in una fase continuano a ticchettare nella porta della successiva, accumulandosi sull'intera struttura del ciclo invece di azzerarsi come fa il tuo danno a raffica.
Quella distinzione di persistenza organizza l'intera strategia. Il danno nel tempo è il motore che trae profitto dal ciclo; la raffica frontale è lo strumento che chiude le fasi creatura prima che il riporto della Forza si accumuli; la resistenza grezza perde, perché la porta che rispawna sopravvive a qualsiasi piano di Blocco finito. La Silente con Fumi Nocivi profila come lo scontro premium, le linee di Rovina del Necrolegante sono forti con la nota costante della v0.108 che la Rovina esegue a fine turno, e i mazzi multi-colpo potenziati dalla Forza possono sostituire il volume alla persistenza se chiudono le fasi in fretta.
Disciplina pratica del ciclo: tratta ogni rottura della porta come un checkpoint, non una vittoria. Prima di rompere la porta, prepara il tuo campo: poteri giù, Veleno che ticchetta, Blocco pronto per l'apertura delle creature. Rompere la porta senza nulla di preparato riconsegna l'iniziativa all'incontro e fa partire il ciclo successivo in svantaggio, e poiché la Forza si porta oltre, ogni ciclo sprecato è permanentemente più costoso dell'ultimo. Aeonglass punisce l'improvvisazione più di quanto punisca la debolezza, che è un esame finale appropriato per un atto costruito sugli orari.
Soggetto di Test #C10: tre fasi, 600 HP, danni nel tempo che si azzerano
Il Soggetto di Test #C10 è una maratona da 600 HP consegnata come tre fasi a 100, 200 e 300 HP, ed è lo scontro dove sapere cosa punisce ogni fase trasforma un muro impossibile in tre problemi separati e risolvibili. La regola globale più importante: il danno nel tempo si azzera tra le fasi. Le banche di Veleno, gli stack di Rovina, qualsiasi cosa stessi ammortizzando lungo lo scontro viene spazzata via a ogni transizione, quindi ogni fase dev'essere vinta con gli strumenti che dentro di essa funzionano ancora.
La fase uno, 100 HP, punisce le abilità: giocare Abilità gli concede 2 Forza ogni volta. La risposta è appoggiarsi ad Attacchi e Poteri durante questa fase, salvando interamente il tuo pacchetto di Abilità se il mazzo può permetterselo. Un mazzo che abitualmente apre con Abilità di pesca-e-Blocco nutre il boss di 4-6 Forza prima che la fase due sia anche solo iniziata, e quella Forza è permanente per il resto della maratona. Pensala come una tassa specifica sulle tue abitudini.
La fase due, 200 HP, ti spinge Ferite nel mazzo per danno non bloccato, il che significa che ogni punto del suo danno che non blocchi si converte in futuro intasamento di mano. L'istruzione del database è Blocco perfetto in fase due: è qui che il tuo motore di Blocco guadagna il suo slot, che appartengono le pozioni di Blocco, e che gli sbocchi di esaurimento convertono le Ferite forzate in carburante invece che in pescate morte. Perdere 8 danni qui non è un errore da 8 HP: è un errore da 8 HP più una Ferita in ogni futuro rimescolamento di uno scontro lunghissimo.
La fase tre, 300 HP, alterna turni di Intangibile, riducendo a 1 tutto il danno che subisce. La regola è colpire solo nei turni vulnerabili: quando Intangibile è attivo, non attaccare affatto, blocca e prepara, e quando cade, scarica. Gli attacchi multi-colpo che si sprecherebbero contro Intangibile vengono accantonati per un turno; i grandi colpi singoli vengono programmati per le finestre. È la fase in cui la nota del database secondo cui le potenze in scala vincono lo scontro paga, perché ormai il tuo motore è l'unica cosa che produce ancora turni a valore pieno.
Tasti della maratona: 600 HP totali con tre cambi di meccanica significano che non puoi vincere sulla spinta frontale, e non puoi vincere nemmeno solo sul logoramento. Il profilo composito è un mazzo con un vero motore di Blocco per la fase due, la disciplina di trattenere le Abilità in fase uno, e una crescita che picca in fase tre. Le pozioni sono assicurazione della fase due sopra ogni cosa: la tentazione è spenderle presto sulla barra da 100 HP, e la lettura corretta è che la richiesta di Blocco perfetto della fase due è dove le pozioni di Blocco e difensive portano la maggiore riduzione del rischio. Per personaggio, il Difettoso di Gelo e il Corazzato da Blocco gestiscono meglio la fase due, le build da esaurimento divorano vive il problema delle Ferite, e i giocatori di Veleno devono semplicemente accettare i due azzeramenti e riapplicare per fase invece di accumulare.
La Regina: catene Vincolate, il turno da 99 debuff e la regola dell'Amalgama
La Regina è l'esame finale dell'atto e il boss meno documentato del nostro file, circa 400 HP dietro una guardia da 199 punti, con il nostro database che segnala esplicitamente le cifre di HP come a fonte singola e incerte. Le meccaniche che sono documentate, però, formano un kit coerente e feroce, e lo scontro ha un ordine rigoroso di regole come ti ha insegnato la Banda dei Cavalieri.
La meccanica firma è le Catene del Vincolo (Chains of Binding): le prime carte che peschi a ogni turno arrivano Vincolate (Bound), e solo una carta Vincolata può essere giocata per turno. La tua mano di apertura è quindi razionata, una carta scelta dal gruppo Vincolato per turno. La via di fuga documentata è che la pescata a metà turno non è vincolata: le carte che peschi durante il tuo turno, tramite Acrobazia, effetti in stile Offerta, o qualsiasi pesca innescata dopo l'inizio del tuo turno, non sono Vincolate e si giocano liberamente. La Regina è quindi un puzzle sulla conversione dell'energia del tuo turno in pesca a metà turno, e il consiglio del database è di abbatterla esattamente con quello.
Il secondo turno è l'altro titolo: uno schianto di 99 stack ciascuno di Debolezza, Vulnerabile e Fragilità. Nessun Blocco del gioco conta contro di esso, è un'arma nucleare di debuff. L'Artefatto risponde, una carica nega l'intero pacchetto, il che rende gli effetti Artefatto e le reliquie che li concedono la migliore preparazione singola per questo boss. Senza una risposta, pianifica di assorbirlo: il tuo danno cala di un quarto, il danno che subisci sale della metà, la tua generazione di Blocco appassisce sotto la Fragilità, e superi quel tratto con Blocco piazzato in anticipo e HP che hai accantonato esattamente per questo.
Poi la regola dell'Amalgama. La Regina combatte al fianco del suo Amalgama Testa di Fiaccola (potenziato nella v0.109, quindi rispettalo più di quanto i video più vecchi suggeriscono), e quando l'Amalgama muore lei va in Furia (Enrage) in un ciclo di Esecuzione. L'ordine di uccisione è controintuitivo ma registrato senza giri di parole: uccidi comunque prima l'Amalgama. La fase uno con l'Amalgama vivo è la tua fase di preparazione, il tratto tranquillo dove le potenze in scala scendono e le risorse si accumulano; la Furia che segue è la finestra di raffica finale dello scontro, e vuoi entrarci con il motore già in piedi e un piano di pesca a metà turno pronto a spendere tutto.
Il piano di gioco composito: la fase uno è per i poteri, la rimozione dell'Amalgama innesca il ciclo di Esecuzione a tue condizioni, l'Artefatto o un assorbimento pianificato gestisce il turno dei 99, e il finale arriva da pescate a metà turno illimitate che convertono l'energia accumulata in una raffica che lei non può Vincolare. La banca di Stelle del Reggente è il finalizzatore dei sogni, il motore di Acrobazia della Silente è l'apertura dei sogni, il Corazzato semplicemente sforza la verifica se il Blocco regge, e la Rovina profila bene sulle soglie percentuali finché rispetti la risoluzione di fine turno della v0.108. È battibile, ma solo con la preparazione, che è esattamente ciò che un boss finale dovrebbe testare.
Finestre di risposta: mappare ogni verifica dell'Atto 3 su uno strumento
L'Atto 3 si vince alla schermata della mappa, verificando se la tua run possiede una risposta per ogni meccanica prima di impegnarti su un percorso attraverso il gruppo d'élite. Ecco la mappa completa, meccanica per strumento, compressa per una lettura finale.
Verifiche di forma del danno: la Corazza sul Cavaliere Rana vuole colpi singoli grossi o danno nel tempo; i corpi senza Ombroso della Banda dei Cavalieri vogliono fuoco concentrato nell'ordine fisso Mago, Spettrale, Flagello; il Blocco del Caricamento del Cavaliere Meccanico vuole che tu non attacchi affatto quel turno. Verifiche di degradazione della mano: l'Etere dello Spettrale vuole carte economiche giocabili, il Downgrade del Mago vuole qualità di statistiche grezza che sopravviva a una tassa, le Bruciature del Mecha vogliono sbocchi di esaurimento o la disciplina di pagarle fuori nei turni tranquilli.
Verifiche del pavimento di Blocco, elencate come i numeri che il tuo mazzo deve riuscire a produrre: 16, 24 divisi come 4 per 6, e 33 sul ciclo del Gufo; 35 per il tripwire della Rana e il Fendente del Mecha, quindi più di 40 per sicurezza; 29 al primo turno contro il Nesso delle Anime; ed effettivamente pazienza illimitata contro il ciclo di Esecuzione della Regina. La mitigazione per colpo sovra-performa ovunque il danno si divida (Maelstrom, Soul Flame, Flagello, la beccata), quindi Cuore di Ferro, reliquie di Corazza, pozioni di Intangibile e Debolezza hanno un valore sproporzionato in questo atto. La Pozione della Debolezza in particolare appartiene ai turni annunciati da 33 e 35.
Verifiche dei kit dei boss: Aeonglass vuole danno nel tempo che persista attraverso il suo ciclo di fasi e la disciplina di prepararsi prima di ogni rottura della porta; il Soggetto di Test #C10 vuole una fase uno ricca di Attacchi, Blocco perfetto in fase due, colpi nelle finestre in fase tre, e zero dipendenza dalle banche di danni nel tempo; la Regina vuole Artefatto per il turno dei 99, pesca a metà turno per le catene Vincolate, e l'ordine di uccisione Amalgama-prima. Nota che nessun mazzo singolo risponde perfettamente a tutti e tre i boss, ed è per progetto: l'atto premia il sapere quali verifiche la tua build specifica supera e l'instradarsi di conseguenza, più la flessibilità di pozioni e reliquie per rattoppare un buco.
Regole di tempismo delle risorse per il finale: le pozioni sono per l'élite che è davvero sul tuo percorso, non per un boss ipotetico; i potenziamenti al fuoco da campo battono i riposi quando i tuoi HP sono sopra il tasso di emorragia per scontro dell'atto; e la Fata in Bottiglia è al suo miglior valore assicurativo esattamente su queste cinque élite e tre boss. L'Architetto dopo l'atto è storia sceneggiata, non combattimento, quindi nulla dopo la porta della Regina esige una pozione risparmiata.
Chiudi il cerchio con le lezioni degli atti precedenti e la run si conclude da sé: l'Atto 1 ha insegnato orari e soglie, l'Atto 2 motori e impegno sui bersagli, l'Atto 3 ti chiede di applicare entrambi a velocità contro i numeri più ripidi dell'Early Access. Quando la mappa sorteggia il tuo boss, rileggi la sezione di quel boss, conta le tue risposte, e instradati verso il fuoco da campo che le finanzia. Quell'abitudine, più di qualsiasi singola carta tecnica, è ciò che trasporta i mazzi attraverso Glory nella v0.111.