アクト3の壁:グローリーがデッキに求めるもの
現行の最終アクト、グローリーは難易度を上げるというより、補助金を打ち切ります。通常敵2種がHP191と234に鎮座し、この数字はアクト1のボス数体を上回ります。エリートプールは5戦に拡大し、コミュニティがレイドボス扱いするHP300のメカ騎士を含みます。マップボス3体はすべて、粗暴なステータスだけでは負けるメカニクスチェックです。アクト2が「エンジンは存在するか」を問うたなら、アクト3は「それが同じランで、失敗の間にショップを挟まず、3回成立するか」を問います。
v0.111データベースからのプール構成:通常敵はカエルの騎士とフクロウの長官。エリートは魔導騎士(82)、幽霊騎士(93)、連枷騎士(101)、メカ騎士(300)、ソウルネクサス(234)。ボスはエオングラス、被験体#C10、女王です。何が欠けているかに注目してください。デフォルトで競争できる単純なステータス体はここには一切いません。通常敵に至るまで、すべての戦闘が特定のデッキの形を罰するメカニクスを持ち、データベースが記録するアクトのヒントは、解答を事前計画せよ、というものです。ループボスには継続ダメージを、スタック剥がしチェックには多段ヒットを、台本ウィンドウにはバーストを。
この急上昇は3つの数字に具体的に現れます。ブロック要求が跳ねます:ソウルネクサスの1ターン目に29、フクロウの長官の評決ターンに33、メカ騎士とカエルの騎士の突進に繰り返し35。ダメージ要求も跳ねます:被験体#C10は合計600、女王はおおよそ400に199の護衛です。罰の密度も跳ねます:5エリートのうち3体が、HPバーではなくカードそのものを劣化させるオーラやステータスを適用します。
強調すべきは、このアクトも完全に予告されているという点です。固定ループはスケジュールで動きます。フクロウの長官は4ターンごと、メカ騎士は4ターンごと、ソウルネクサスは利用できる連続禁止ルールの下で反復します。うちのミスページはインテントの無視をゲーム内の死因の最上位に挙げており、その習慣が換金されるのがアクト3です。ここのスケジュールこそが戦闘そのものだからです。それを学ぶことが勝率の大半を占めます。
結末を正しく計画するための方位事実:アクト3の後に出会うアーキテクトは戦闘ではなく台本の物語エンカウンターであるため、以下のボスたちがランの最後の本物の戦闘チェックです。マップが振ったどれかに勝てば、登りは実質的に完了です。このガイドのすべてはv0.111ベータ版に照らして書かれており、通常のアーリーアクセスの注意付きです。ある数値が単一のコミュニティソース由来の場合は、そのセクション内でその旨を明記します。
カエルの騎士:装甲15と半分HPの甲虫トリップワイヤー
カエルの騎士はアクト3通常敵2体のうち柔らかい方でHP191、このアクトの最初の教訓を即座に教えます。ダメージ総量よりダメージの形が重要、です。ヒットごとのダメージ減衰である装甲15を持ち、小刻みな連打は毎回剃り落とされる一方、1発の大攻撃はほぼ定価を払います。チップのデッキは、優れたカード品質でもこのカエルに算数的に負け、数発の重いヒットを持つデッキは楽々通り抜けます。
行動サイクルは3手のローテーションです。将来のブロック獲得を削ぐ打ちひしぎ付きの13ダメージの舌鞭。アクトの通常戦で最重の単発ヒットである21ダメージの一撃。そして自身に筋力5を与える咆哮で、これがエンカウンター全体のタイマーです。2~3回の咆哮を生かして置けば、優れたブロックターンでさえ漏れ始めます。
トリップワイヤーはランを終わらせる側です。HP半分以下で、カエルの騎士は1回限りの35ダメージの甲虫突進を放ちます。ちょうど1度だけ起こり、おおよそ95まで押し込んだ瞬間に起こります。データベースのヒントは明示的です。半分以下へ押し込むターンに35以上のブロックを用意すること。これにより戦闘は競争から閾値管理になります。アクト1で儀式の獣が要求したのと同じ規律ですが、より大きな数字とフェーズデバフなしの分、こちらが上です。攻撃にエナジーを使い切ったターンに線を跨ぎ、防御のない手札のターンで跨がないこと。
キャラ別の形の助言。アイアンクラッドは快適です。筋力スケーリングが装甲を貫く大きな単発ヒットに乗算され、ボディスラムは防御ターンをこの戦闘が求める重い一撃に変換します。サイレントはここではシヴ連打を抑え、装甲を完全に無視する継続ダメージとして毒に頼るべきです。ディフェクトは一撃のターン用にフロスト供給のブロックと、咆哮後のタイミングのエヴォーク。リージェントの至高の刃ラインは、上限付きの敵には普段厄介ですが、ここではダメージ上限がないためむしろ優秀です。ネクロバインダーはただドゥームで処刑できます。処刑閾値はここでは特別何かと相互作用せず、単に綺麗な撃破になる点にだけ注意。
打ちひしぎも尊重してください。重なった舌鞭2回は20ブロックのカードを14に下げ、これが21の一撃をカバーするか7喰らうかの差になります。除去ツールがあれば打ちひしぎを浄化し、なければ必要に感じるより1枚早めにブロックターンを寄せること。そしてHPが低くブロックポーションのない状態でカエルの騎士に会ったなら、トリップワイヤーの法則はあなたではなく敵のHPに適用されることを思い出してください。準備ができていなくても、相手のバーが半分を跨いだ瞬間に突進してきます。
フクロウの長官:頭の中で解ける4ターンループ
フクロウの長官はHP234で、アクトで最も読みやすい台本、戦闘全体を通じて反復する固定の4ターンループを回します。1ターン目は16の監察。2ターン目は6×4回のついばみ、合計24。3ターン目は上昇という、無ダメージの防御ターン。4ターン目は評決、33ダメージと脆弱4。そしてループが再開します。決して逸脱しないため、この戦闘は事実上の持ち込み可の試験であり、合格は反応ではなくスケジューリングの問題です。
ブロック計画は自ずと書けます。1・2・4ターン目には本物のブロックが必要で、3ターン目には不要です。ついばみターンは特別な敬意を払う価値があります。6が4回ということは虚弱が4回のスイングすべてから25%を削り、装甲系効果(鉄の心臓ポーションは装甲7を付与)は各ヒットから個別に差し引かれるため、ヒットごとの軽減は額面の4倍の価値になります。実体無効はさらに強く、4ヒットすべてを1に抑え込み、壺の幽霊はまさにこういうターンのためにサイレントへ存在します。
上昇のターンがフリーの攻撃ターンであり、これを上手く使うことがこの戦闘のテンポのすべてです。防御的な敵ターン+こちらへのダメージなし=アクトからの贈り物であり、毎サイクルここにセットアップパワー、リソースの貯蓄、あるいは最重の攻撃パッケージを投下します。データベースのヒントはまさにそれで、上昇の間にダメージを叩き込み、評決ターンには33以上のブロックを構えること。ループを意識したプレイは、このHP234の壁を、攻撃に何も払わないサイクルあたり約3回のフリーターンに変えます。
評決に付随する脆弱が隠れた課税です。放置された脆弱4は、次の監察とついばみのターンを50%強くするため、評決をブロックしてチップダメージを受け入れるか、アーティファクトのチャージでデバフを食うか、3度目のループ前に戦闘を終わらせるダメージ計画を立てるかです。このボスとの長期戦が致命的なのは評決そのものではなく、評決の脆弱が次のループに何をするかのためです。
デッキ適合メモ:これは予告されたウィンドウを待っていたバーストデッキの見せ場で、スターを貯めるリージェントは上昇で解放し、ディフェクトはフリーターンに合わせたダークオーブのエヴォーク、アイアンクラッドは安全なターンがテンポコストを吸収する悪魔化のスケーリング。グラインドデッキも勝てます。より遅く、より安全に。ただし4ターンごとに例外なく33ブロックの基準を達成できるなら、ですが。どちらにせよ撃破条件は単純な算数です。HP234を、上昇の毎サイクルダメージと他3ターンの余力で割る。その割り算が6サイクル以上を指すなら、まず焚き火で何かをアップグレードしましょう。
ナイトギャング:魔導・幽霊・連枷、この順で
アクトの5エリートのうち3体はナイトギャングとして同時に現れ、うち2体が肉体ではなくカードを攻撃してきます。魔導騎士はHP82で、減衰のオーラを持ち、生きている間は手札のすべてのカードが弱体化した自身の下位版になります。幽霊騎士はHP93で、呪いのオーラを持ち、生きている間は手札のすべてのカードがエセリアル化し、プレイされなかったカードは捨て札で待つ代わりにターン終了時に消滅します。連枷騎士はHP101で3体中最硬、正直な消耗戦の攻撃を仕掛けます。15ダメージの突進で開幕し、以降は筋力3の破壊者、9×2回の連枷、追加の突進を循環させます。
オーラが戦闘全体を再定義します。減衰は、発生源が死ぬまでデッキ全体がカーブを下回って動くこと、すべてのブロックがわずかに小さく、すべての攻撃がわずかに弱いことを意味します。エセリアルは特定のアーキタイプにより残酷です。正しいターンのために駒を抱えるコンボデッキ、待ちたいスター貯蓄計画、良いカードが違う順で来るあらゆる手札。幽霊騎士に対する法則は「プレイするか失うか」です。連枷騎士は何も劣化させず、その脅威はすべて、疲れたブロック計画をやがて飲み込むゆっくりな筋力スタックにあります。
よって撃破順序は固定で、データベースはこれを厳密な順序として記録しています。魔導騎士が最初に死にます。ギャング最小のHPであり、1度の撃破で全体の減衰と、その騎士が狙う35ダメージの魔導爆弾(エンカウンター最大の単発ヒット)の両方が消えます。幽霊騎士が2番目、魔導の直後に死に、長い掃除戦の前に手札がエセリアルから解放されます。連枷騎士は最後で、最後に回されば台本通りの人形であり、半分消費したデッキでも勝てます。完全な情報、ステータスなし、既知のローテーションに対するブロックの循環だけです。逆順は厳密に悪い。オーラ持ちが生きるターンごとにカードそのものが劣化し、カードの品質は、連枷を先に受けることで節約するHPより価値があるからです。
フェーズ別の実践メモ。両オーラが立っている間はサバイバルモードで戦います。安いカード、速いコミット、貪欲なし。魔導が死んだ瞬間にダメージが全開に戻り、幽霊が死んだ瞬間に手札管理が正常化します。連枷の掃討戦では、9+9のダブル連枷が2ヒットに分割されるため装甲と実体無効が優秀な成績を残し、虚弱は両スイングからきれいに4分の1を削り、突進には本物のブロックが必要です。ギャングはアクト内でも屈指のポーション戦闘です。1エンカウンターで3エリートのガントレットであり、魔導のオーラが落ちた瞬間の筋力ポーションでカードが満額で当たるようにし、連枷の重いターン前に虚弱ポーション、グレムリンの角はここで3回発動し、実質的に戦闘の後半を資金援助します。
締めの警告2つ。範囲ダメージは3体すべてに当たり、これは本物のHP価値ですが、オーラ撃破を遅らせ、オーラはHPより価値があります。範囲攻撃は魔導に集中しながら副次的に使い、決して計画の主体にしないこと。そしてキャラ別適合:サイレントはシヴとスライ捨て札がカードを抱え込まずプレイするためエセリアルの被害が最も小さく、アイアンクラッドは減衰の課税をただ払って殴り続けられ、ディフェクトはエヴォークのタイミングのためにカードを抱えたがるオーブセットアップゆえにエセリアルで最も失い、ネクロバインダーはほとんど気づきません。どのキャラでも、順序は揺るぎません。
メカ騎士:最凶エリートを1ターンずつ
メカ騎士は予定調和の暴力300です。アーリーアクセスで最も致命的なエリートと広く見なされ、データベースが項目に直接付けるデータの正直フラグも付いています。単一ソースのコミュニティデータ、ゲーム内で検証せよ、です。その注意を前置きした上で、記録されたプロファイルは依然として利用可能な最良の計画ツールで、綺麗な4ターンループです。
1ターン目は25の突進。2ターン目は火炎放射、手札に火傷4枚を押し込みます。3ターン目は振りかぶり、自身に筋力5とブロック15を与え、こちらには何もしません。4ターン目は35の重いなぎ払い。その後サイクルが反復し、蓄積された筋力が2周目以降をすべて重くします。さらにアーティファクト3を持ち、投げた最初の3つのデバフ、虚弱、脆弱、何でも弾きます。デバフの予算を適切に配分しないと、すべて無駄になります。
火傷がこの戦闘の静かな殺人者です。火炎放射ターンの手札に押し込まれた火傷4枚は戦闘の残りすべてのドローを詰まらせ、手札に残った未プレイの火傷は、代償を払っただけで何も得ていないダメージです。データベースのルールは即座にプレイするか廃棄するかで、廃棄の出口を持つデッキ、アイアンクラッドの真の根性と腐敗のライン、廃棄1回ごとに全敵3ダメージに変えるカロンの灰は、この負債を燃料に変換します。出口のないデッキは、静かなターンに1エナジー払って火傷を吐き出す必要があり、理想的には振りかぶりのターンです。
振りかぶりは予定された決断点です。敵は筋力とブロックを得て無ダメージ、素朴な読みではフリー攻撃ターンです。データベースのヒントはそうではないと言い、正しいです。振りかぶりターンには攻撃を控えること。新鮮な15ブロックと貯えた分にダメージが弾かれるからです。このターンこそ火傷を吐き、パワーを置き、回復し、来たるべきなぎ払いのためにスターを貯めるターンです。重いなぎ払いには40以上のブロックを構えてください。基本35に、序盤中に積もった筋力が乗った数字こそ、疲れたランをワンパンする数字です。
誰が挑むべきか、正直に:スケーリングの解答、重いブロック、廃棄か手札修繕ツールを持つデッキです。仕上がっていないデッキはスキップすべきで、データベースはほぼその通りの言葉でそう述べています。これは、スキップが告白ではなく尊敬に値する計画になる、ゲーム内でも数少ないエリートの1つです。固定ループの下のHP300は設計上倒せますが、ミスに25~35ずつの値段が付き、アクト3は3連続を許しません。マップがソウルネクサスかナイトギャングをくれるなら、弱いデッキでそちらを取り、エンジンが本物になってから戻りましょう。
ソウルネクサス:29ダメージの開幕と連続禁止の法則
ソウルネクサスはHP234で、あなたがカードを1枚もプレイする前に、全ての戦闘を29ダメージの魂の燃焼で開始します。非ボスで最大の台本通りの1ターン目ヒットであり、初手はダメージではなくブロックを含みたくなる、という意味です。このゲームにマリガンの概念はほぼないため、実践的な計画は戦闘前に起きます。信頼できるブロックポーションか安いブロックカードを抱えて入ること。HP234のエリート相手に1ターン目で29を喰らうことが、ランの死の始まりです。
開幕の後は、同じ行動を連続しないという制約の下で3つの行動を循環します。29の魂の燃焼、6×4回の大嵐、18ダメージ+脆弱2と虚弱2の生命力吸収です。連続禁止ルールは利用可能な諜報です。魂の燃焼が来た直後の次ターンは大嵐か生命力吸収が保証され、2回目の29は決して来ません。ブロック支出を波で計画できます。魂の燃焼ターンには満タンの装甲を、大嵐ターンにはヒットごとの軽減を、生命力吸収ターンには部分ブロックとデバフ意識を。
多段ヒット分析は定番ツールに軍配を上げます。虚弱は大嵐の4ヒットすべてを4分の1カットし、装甲は各スイングから差し引き、実体無効は斉射全体を4に据え置きます。サイレントの壺の幽霊は大嵐のターンを1枚で答えます。生命力吸収の付随効果が長期問題で、脆弱2は以降の全ての魂の燃焼を膨らませ、虚弱2は反撃をしぼませます。データベースのヒントはオレンジペレット風のデバフ除去レリックをここでの大恩恵として特に指名し、吸収ターン用に取っておいたアーティファクトのチャージは両方の付随効果を完全に拒否します。
デッキチェックとしてのソウルネクサス:このアクトで最も純粋なブロック下限試験です。フェーズチェンジも召喚もカード劣化も閾値のトリップワイヤーもありません。永遠に同じ3つを、大半のエリートより強くやり続け、戦闘は単純に、防御エンジンがHP234撃破に必要な6ターン以上、巡回する18・24・29をカバーできるかです。フロストタートルのディフェクト、ブロックスケーリングのアイアンクラッド、レイスフォームのサイレントはどれも美しく適合し、アクト3のゴールドをダメージに費やしたグラスキャノンは、1ターン目が入場料29を請求し、その値段が反復することを知ります。
締めのタイミングメモ:サイクルが反復しないため、戦闘の最も致命的な区間は予測可能です。開幕から数えます。魂の燃焼、次に非魂の燃焼2ターン、そして戻ってこられます。この3ターンのリズムを頭に保てば、毎ターン満額でパニックブロックする代わりに、その間のターンでブロックを効率的に使え、それこそが、中堅デッキがこのエリートを生き延びるか失血するかを分ける効率マージンです。
エオングラス:ループボスとフェーズ2のスタンウィンドウ
エオングラスは最も新しいアクト3ボスで、このセクションの読み方にその歴史が影響します。v0.105でドアメーカーを置き換え、v0.106で寄生プリズムと並んで再調整され、v0.109でも弱体調整を受けました。v0.111データベースは現行のボス枠をエオングラスと記録しますが、詳細なメカニクス項目には今もドアメーカー系統のデータが残るため、このセクションは利用可能な最良の裏付けのある絵として扱い、細かい数値はゲーム内で確認してください。再調整後の全ボスに適用するのと同じ注意です。
中核のアイデンティティはループです。死なずに戻ってくるHP155のドアです。戦闘はドアフェーズとクリーチャーフェーズを、v0.101のドアメーカー再調整に遡る3フェーズのローテーションで循環させます。ドアを壊すとクリーチャーが出、クリーチャーを殺すと、ドアは前のサイクルから筋力を引き継いだ満タンHPで再出現します。この最後の条項こそ戦闘の本物の時計です。綺麗に閉じ損ねたループごとに、次のループのドアとクリーチャーがより強く殴ってくるため、遅いデッキは単に遅いだけでなく、自分の問題をエスカレートさせています。
記録された解答ウィンドウはフェーズ2のスタンです。エンカウンターがスタンし行動できない満ターン1回。このターンは戦闘で最良の瞬間であり、チップダメージに使うのは浪費です。正しい用途はセットアップと呼吸です。パワー、貯蓄、回復、手札修繕、現在のクリーチャーフェーズを閉じるバーストの準備。データベースのヒントに従い毒などの継続ダメージがここで輝き、その理由はメカニカルです。毒はドアが再出現してもフェーズをまたいで持続するため、1つのフェーズで適用したスタックが次のドアへ刻み続け、バーストダメージのようにリセットされずループ構造全体で複利します。
この持続の区別が戦略全体を整理します。継続ダメージはループから利益を得るエンジン、先行バーストは筋力持ち越しの複利の前にクリーチャーフェーズを閉じるツール、そして生の持久は負けます。再出現するドアは有限のブロック計画より長く待てるからです。有毒ガスのサイレントが最良の相性として、ネクロバインダーのドゥームラインはドゥームがターン終了時に処刑するというv0.108の現行注意付きで強力で、筋力スケールの多段ヒットデッキは、フェーズを速く閉じるなら量で持続を代用できます。
実践的なループ規律:各ドア破壊を勝利ではなくチェックポイントとして扱うこと。ドアを壊す前に盤面を整えます。パワーを置き、毒を刻ませ、クリーチャーの開幕に備えてブロックを構える。何の準備もなくドアを壊せば主導権をエンカウンターに返し、不利から次のサイクルを開始します。筋力が持ち越されるため、無駄にしたサイクルはすべて、最後のものより永久的に高くつく。エオングラスは弱さより即興を罰します。スケジュールで築かれたアクトの期末試験として、これがふさわしいのです。
被験体#C10:3フェーズ、HP600、リセットされる継続ダメージ
被験体#C10は、HP100・200・300の3フェーズとして届けられるHP600のマラソンで、各フェーズが何を罰するかを知ることが、不可能な壁を別々の解ける3つの問題に変える戦闘です。最も重要な全体ルール:継続ダメージはフェーズ間でリセットされます。毒の貯蓄、ドゥームスタック、戦闘を通じて償却していたすべてが各移行で拭われ、各フェーズはその内部で機能するツールで勝たなければなりません。
フェーズ1、HP100はスキルを罰します。スキルをプレイするたびに筋力2を与えてしまうからです。解答は、このフェーズでは攻撃とパワーに頼り、デッキに余裕があればスキルのパッケージをすべて温存すること。ドローとブロックのスキルで開幕する癖のあるデッキは、フェーズ2が始まる前にボスへ筋力4~6を給餌し、その筋力はマラソンの残り全体で永続です。フェーズ1を、あなたの習慣そのものへの課税として考えてください。
フェーズ2、HP200は、ブロックされなかったダメージの分だけデッキに傷を押し込みます。つまり、ブロックに失敗したダメージの1ポイントごとが、将来の手札詰まりに変換されます。データベースの指示はフェーズ2での完璧なブロックです。こここそブロックエンジンがカード枠の価値を稼ぐ場所、ブロックポーションが属する場所、そして廃棄の出口が強制された傷をデッドドローではなく燃料に変える場所です。ここで8ダメージ漏らすのは8HPのミスではなく、非常に長い戦闘の以降すべてのシャッフルに傷1枚が付く8HPのミスです。
フェーズ3、HP300は実体無効ターンを交互に繰り返し、受けるダメージすべてを1に減衰させます。ルールは、隙だらけのターンにのみ殴ることです。実体無効が立っている時はまったく攻撃せず、ブロックと準備をし、落ちた瞬間に叩き込む。実体無効に自滅する多段ヒット攻撃は1ターン温存し、大きな単発ヒットはウィンドウに予定を入れます。データベースの、スケーリングパワーが戦闘を制するという注記が実現するのはこのフェーズで、この頃にはエンジンこそが満額のターンをまだ生産する唯一だからです。
マラソンのペース配分:合計600に3つのメカニクス交代は、先行投入でも持久だけでも勝てないことを意味します。複合プロファイルは、フェーズ2用の本物のブロックエンジン、フェーズ1でスキルを握る規律、フェーズ3でピークに達するスケーリングを持つデッキです。ポーションは何よりフェーズ2の保険です。誘惑はHP100のバーで序盤に使うことですが、正しい読みは、フェーズ2の完璧ブロック要求こそ、ブロックと防御ポーションが最大のリスク低減を運ぶ場所だ、というものです。キャラ別では、フロストのディフェクトとブロック型アイアンクラッドがフェーズ2を最もよく捌き、廃棄ビルドは傷の問題を食い殺し、毒のプレイヤーは2回のリセットを受け入れてフェーズごとに再適用するしかありません。
女王:束縛の鎖、99デバフターン、アマルガムの法則
女王はこのアクトの期末試験であり、当ファイルで最も記録の少ないボスです。199の護衛の背後におおよそ400で、データベースはHP数値を単一ソースで不確実と明示的にフラグしています。しかし記録されているメカニクスは首尾一貫した悪辣なキットを成し、この戦闘はナイトギャングが教えたのと同じ厳格な順序の法則を持ちます。
象徴的なメカニクスは束縛の鎖です。毎ターン最初に引くカードが束縛付きで届き、プレイできる束縛カードは毎ターン1枚だけ。よって初手は配給制で、束縛グループから毎ターン選んだ1枚のみです。記録された脱出口は、ターン中のドローが無制限であること。アクロバット、オファリング風の効果、ターン開始後に誘発するドローで引いたカードは束縛されず自由にプレイできます。女王はこうして、ターンのエナジーをターン中ドローへ変換するパズルであり、データベースのヒントはまさにそれでバーストし倒せ、です。
ターン2がもう1つの見出しです。虚弱・脆弱・打ちひしぎを99スタックずつ叩き込むスラムです。ゲーム内のどのブロックも意味がなく、デバフの核弾頭です。アーティファクトが答えます。チャージ1つでパッケージ全体を拒否するため、アーティファクト効果とそれを与えるレリックがこのボスへの単一最良の準備です。解答がなければ吸収を計画してください。ダメージは4分の1落ち、被ダメージは2分の1増え、ブロック生成は打ちひしぎでしおれ、この区間は、事前に張ったブロックと、まさにこのために貯えたHPで生き延びます。
そしてアマルガムの法則です。女王はトーチヘッド・アマルガム(v0.109で強化済み、古い動画より尊重すること)と共に戦い、アマルガムが死ぬと激怒して処刑ループに入ります。撃破順序は直感に反しますが、はっきり記録されています。それでもアマルガムから先に殺すこと。アマルガムが生きるフェーズ1はあなたのセットアップフェーズ、スケーリングパワーを置きリソースを貯める穏やかな区間であり、続く激怒が戦闘の終盤バーストウィンドウ、そこへはエンジンがすでに立った状態と、すべてを使い切る準備のできたターン中ドローの計画を携えて入りたいのです。
複合ゲームプラン:フェーズ1はパワーに、アマルガム除去は自分の条件で処刑ループの引き金を引くこと、99ターンはアーティファクトか計画された吸収で、フィニッシュは束縛されないターン中ドローが貯えたエナジーを彼女が束縛できないバーストへ変換することから来ます。リージェントのスターの貯蓄は夢のフィニッシャー、サイレントのアクロバットエンジンは夢の始動、アイアンクラッドはブロックが持つならステータスでねじ伏せ、ドゥームは v0.108 のターン終了時の解決を尊重する限り、割合の閾値へ良く適合します。彼女は倒せます。ただし準備の上でのみ。それこそ最終ボスが試験すべきものです。
解答ウィンドウ:アクト3の全チェックをツールに対応付ける
アクト3はマップ画面で勝てます。エリートの群れを貫くルートをコミットする前に、ランが各メカニクスへの解答を所有しているかを確認するのです。メカニクスからツールへの全対応表を、最後の読み物として圧縮します。
ダメージの形チェック:カエルの騎士の装甲は単発大ヒットか継続ダメージを求め、ナイトギャングの(おびえのない)体は固定順、魔導→幽霊→連枷の集中砲火を求め、メカ騎士の振りかぶりブロックにはそのターンまったく攻撃しないことを求めます。手札劣化チェック:幽霊のエセリアルは安くプレイ可能なカードを、魔導の減衰は課税に耐える生のステータス品質を、メカの火傷は廃棄の出口か静かなターンに支払う規律を求めます。
ブロック下限チェック、デッキが生産できるべき数字として列挙します:フクロウのループで16、4×6の24、33。カエルのトリップワイヤーとメカのなぎ払いに35、つまり安全圏の40以上。ソウルネクサスの1ターン目に29。そして女王の処刑ループには事実上無限の忍耐。ダメージが分割される場所(大嵐、魂の炎、連枷、ついばみ)ではヒットごとの軽減がどこでも過剰に効くため、鉄の心臓、装甲系レリック、実体無効ポーション、虚弱がこのアクトでは不釣り合いな価値を持ちます。虚弱ポーションは特に、予告された33と35のターンに属します。
ボスのキットチェック:エオングラスはフェーズループをまたいで持続する継続ダメージと、各ドア破壊前にセットアップする規律を求めます。被験体#C10は攻撃重視のフェーズ1、完璧ブロックのフェーズ2、ウィンドウ打撃のフェーズ3、そして継続ダメージ貯蓄への依存ゼロを求めます。女王は99ターン用のアーティファクト、束縛の鎖用のターン中ドロー、アマルガム先撃破を求めます。単一のデッキが3ボスすべてに完璧に答えないことに注目してください。それは意図的です。このアクトは、自分のビルドがどのチェックを通過するかを知り、それに応じてルートを取り、1つの穴をポーションとレリックの柔軟性で塞ぐことに報酬を与えます。
決戦のリソースタイミングルール:ポーションは実際に自分の経路上にいるエリートのためのもので、仮想のボスのためのものではありません。HPがアクトの毎戦闘の出血率を上回っているなら、焚き火のアップグレードは休息に勝ります。妖精の瓶は、まさにこの5エリートと3ボスにわたって最高の保険価値を持ちます。アクト後のアーキテクトは台本の物語で戦闘ではないため、女王の扉の後にポーションを要求するものはありません。
先行アクトの教訓でループを閉じれば、ランは自ら完走します。アクト1はスケジュールと閾値を、アクト2はエンジンとターゲットへのコミットを教え、アクト3はアーリーアクセスで最も険しい数字に対して両方を高速で適用することを求めます。マップがボスを振ったら、そのボスのセクションを読み返し、解答を数え、それらを資金調達する焚き火へルートを取りましょう。その習慣こそ、個々の技術カードよりも、v0.111のグローリーでデッキを運ぶものです。