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Slay the Spire 2 Composición de equipo en cooperativo: mejores dúos, división de roles y la respuesta de la Condena (v0.111)

Cómo montar grupos de cooperativo en Slay the Spire 2 v0.111: los cinco personajes mapeados a los roles de tanque, amplificador, flexible, ráfaga y controlador, cada pareja de dúo ordenada con sinergias y conflictos, las alineaciones de consenso para tríos y cuartetos, por qué los personajes duplicados diluyen tus grupos de cartas y reliquias, y por qué la Condena es la respuesta S+ al escalado de PV enemigo.
coop Difícil 18 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Dúo contra un Gigante de la cascada de 528 PV: elige la pareja, no las cartas

Dos de vosotros entráis al Acto 1b y el grupo de jefes saca Gigante de la cascada. En solo, es una carrera de DPS a 240 PV donde casi cada acción añade 3 acumulaciones de Erupción de vapor y la detonación final causa daño igual a las acumulaciones, salvo que el jefe muriera a cero. En vuestro dúo, la fórmula de escalado lo pone en 240 por 2 jugadores por el coeficiente de 1,1 del Acto 1: 528 PV, con el mismo reloj corriendo. Que ese combate fuera ganable se decidió en la selección de personaje, no durante el combate, y ese es todo el tema de esta guía.

La composición en cooperativo es un problema de matemática de daño antes que de sinergia. El daño del grupo debe aproximadamente duplicarse en un dúo y alcanzar alrededor de 4,4 a 5,2 veces los niveles de solo en un cuarteto, mientras el daño entrante por jugador sigue plano. Así que todo grupo necesita daño escalable en algún sitio, un ancla de Bloqueo en algún sitio, e idealmente un asiento cuyas mecánicas no se preocupen en absoluto por el multiplicador de PV del enemigo. La ejecución por Condena del Necrovinculador es la versión famosa de ese tercer hueco, pero cada uno de los cinco personajes contribuye distinto, y elegir dos con necesidades solapadas es como los grupos terminan sosteniendo el 70 por ciento del daño requerido sin forma de encontrar el resto.

El plantel, en orden de desbloqueo (Acorazado, luego Silenciosa, luego Regente, luego Necrovinculador, luego Defectuoso): El Acorazado, 80 PV, con Sangre ardiente curando 6 PV tras cada combate, cargando los arquetipos de Fuerza, Vulnerable, Agotamiento y Bloqueo. La Silenciosa, 70 PV, con el Anillo de la serpiente robando cartas extra al inicio del combate, corriendo Veneno, Shivs y el motor de Descarte astuto. El Regente, 72 PV, con Derecho divino otorgando 3 Estrellas al inicio del combate, con el sistema de doble recurso de Estrellas y Forja. El Necrovinculador, 66 PV, con Filacterio vinculado Invocando 1 cada turno, peleando junto a Osty y apilando Condena. El Defectuoso, 75 PV, con Núcleo agrietado canalizando 1 Relámpago al inicio del combate, con el sistema de orbes reconstruido alrededor del juego activo de canalización y evocación en lugar de Enfoque permanente.

Lo que sigue es el modelo de roles para estos cinco, cada pareja de dúo evaluada, las alineaciones de consenso para tríos y cuartetos, por qué los duplicados hunden partidas, el análisis a fondo de la Condena, las decisiones de pase que la composición crea, y las prioridades de draft del Acto 1 que convierten un buen plantel en una buena partida. El ancla de versión en todo momento es la rama beta v0.111, con el lote de cartas multijugador de v0.108 y los nerfs de escalado cooperativo de v0.104 ya integrados.

Los cinco héroes como asientos de cooperativo: tanque, amplificador, flexible, ráfaga, controlador

El consenso comunitario asigna a cada personaje un trabajo cooperativo, y las asignaciones se derivan de mecánicas y no de preferencias.

El Acorazado es el tanque principal. Los PV iniciales más altos, 80, más Sangre ardiente curando 6 PV tras cada combate, lo que se compone a lo largo de una campaña larga en un presupuesto de error genuinamente mayor para quien planta cara al daño. Sus arquetipos se mapean al trabajo: escalado de Fuerza para cuando el grupo también necesita que golpee, el paquete de Vulnerable para amplificar a todos los demás, y la build S de Bloqueo de agotamiento, donde Corrupción hace las habilidades gratis-pero-Agotables y Barricada sostiene el Bloqueo para siempre, que en cooperativo se convierte a la vez en el ancla de Bloqueo del grupo y en su prioridad de Cuidar.

La Silenciosa es la amplificadora de perjuicios y veneno. Sus estados se comparten con todo el equipo en cooperativo, así que el 1 de Débil gratis de Neutralizar y cualquier Vulnerable que aplique multiplican el daño de todos, no solo el suyo. Vapores nocivos aplicando 2 de Veneno a TODOS los enemigos cada turno maneja los tableros multienemigo que el cooperativo adora, y Catalizador convierte el tiempo del grupo en un reloj duplicado o triplicado. El robo inicial extra del Anillo de la serpiente la hace el asiento de configuración de turno uno más consistente del juego.

El Necrovinculador es el control de tablero. Los PV más bajos, 66, pero pelea junto a Osty, una mano esquelética gigante que ataca a la orden y bloquea con el cuerpo, explícitamente, por el equipo: el daño que Osty absorbe es daño que ningún jugador recibe. Filacterio vinculado añade Invocar 1 al inicio de cada turno gratis, así que la piscina de PV de Osty crece pasivamente, y como Desatar escala con los PV actuales de Osty, la esponja lentamente se convierte en arma. Su identidad de daño es la Condena, la ejecución porcentual, que tiene su propia sección más abajo.

El Regente es el DPS de ráfaga. Derecho divino abre cada combate con 3 Estrellas, y las Estrellas persisten entre turnos sin tope, así que su patrón de juego es bancar recursos mientras los compañeros sostienen la línea, y luego descargar: Siete estrellas gasta 7 Estrellas por 49 de AoE, Pulso astral gasta 3 por 14 de AoE, y Alineación convierte Estrellas bancadas en 2 o 3 energías cuando la mano necesita combustible en lugar de daño. En términos de grupo, convierte los turnos seguros que otros jugadores crean en daño almacenado.

El Defectuoso es el asiento flexible. Las builds de Escarcha, el Bloqueo de Glaciar más dos orbes de Escarcha, lo hacen un segundo ancla de Bloqueo; las builds de Relámpago, Tempestad canalizando un tablero completo de orbes y Relámpago esférico, más el ciclo de Garra de coste 0 que mata más rápido que cualquier otra cosa del juego, lo hacen el asiento de muerte más veloz. Nota el rediseno de StS2: el apilado permanente de Enfoque se fue, reemplazado por juego activo de canalización y evocación, con Desfragmentar ahora una rara y la única fuente estable de Enfoque. El asiento flexible es donde un trío o cuarteto parchea lo que falta.

Leído como sistema: el tanque sostiene, la amplificadora multiplica, el controlador absorbe y ejecuta, la ráfaga banca y descarga, el flexible rellena huecos. Un grupo quiere cada trabajo cubierto por exactamente un jugador, que es por lo que la siguiente sección ordena las parejas.

Cada dúo ordenado: desde Acorazado más Silenciosa hasta las parejas de doble ráfaga arriesgadas

Acorazado más Silenciosa es el dúo de consenso, y las razones se apilan. Todo trabajo está cubierto: ancla de Bloqueo y primera línea del Acorazado, perjuicios compartidos y presión de Veneno de la Silenciosa. La sinergia es concreta: su Neutralizar y efectos estilo Máscara roja mantienen Débil y Vulnerable activos en todo el equipo, y el Torbellino de él convierte los golpes amplificados en AoE para combates multienemigo; contra jefes únicos, el Veneno hace efecto mientras él bloquea, así que la pareja cubre tanto ventanas de ráfaga como moliendas largas. Si ninguno de los dos tiene una preferencia fuerte, esta es la respuesta por defecto.

Acorazado más Necrovinculador es el dúo de escalado. El Acorazado sostiene la línea a 80 PV con curación postcombate mientras el Necrovinculador corre el reloj de Condena, y Osty bloquea con el cuerpo golpes que de otro modo caerían sobre jugadores. Esta pareja es la respuesta más fuerte al Acto 3, donde el coeficiente de jefe sube a 1,3 y las ejecuciones porcentuales dejan de importar. La debilidad es el Acto 1: ambos motores arrancan despacio, y los combates tempranos contra bucles como el siseo acumulador de Fuerza del Nibbit castigan los arranques lentos, así que draftea daño temprano y toma la ruta segura hasta que un motor esté corriendo.

Acorazado más Regente es el dúo cómodo. El Regente banca Estrellas entre turnos mientras el Acorazado tanquea, y luego las gasta en las ventanas que crea el Bloqueo del tanque. Fuerte en carreras de DPS como el Gigante de la cascada. La debilidad estructural es que ninguno amplifica al otro: el techo de la pareja es la suma de dos mazos de solo en lugar de un producto multiplicado, así que quiere una reliquia de perjuicio compartido como Bolsa de canicas o Máscara roja para fingir una amplificadora.

Silenciosa más Necrovinculador es la pareja de doble daño-en-el-tiempo, mejor de lo que parece en el papel: el Veneno y la Condena ignoran ambos el Bloqueo, y ambos esquivan el límite de daño por golpe de la Colonia acechante, así que los enemigos tipo muro colapsan contra ella. El riesgo es real, eso sí: 70 y 66 PV, sin tanque verdadero, y dos motores que quieren tiempo. Júegala con disciplina de Bloqueo y trata a Osty como toda la primera línea del grupo.

Silenciosa más Defectuoso funciona como amplificadora más flexible. Un Defectuoso inclinado a Escarcha sustituye un tanque blando mientras la Silenciosa multiplica su daño, o un Defectuoso de Garra corre los actos tempranos bajo sus perjuicios. Sólida, indulgente, ligeramente por debajo de techo.

Regente más Defectuoso es la pareja de doble ráfaga y la arriesgada: sin tanque, sin amplificadora, dos jugadores que ambos quieren turnos de preparación. El Bloqueo de Escarcha tiene que cargar toda la defensa, y cualquier jefe que castigue el desarrollo, el Demonio del conocimiento con sus topes escalantes de cartas y energía, duele mucho. Solo para parejas que conocen ambos personajes al dedillo.

Las combinaciones restantes, Necrovinculador más Regente (controlador más ráfaga, PV combinados bajos), Necrovinculador más Defectuoso (ejecución más flexibilidad, silenciosamente fuerte), Acorazado más Defectuoso (tanque más flexibilidad, segura pero con poca amplificación), son segundas opciones viables. El patrón del ranking: un tanque más una amplificadora vence a dos asientos de daño, y cualquier pareja que contenga al Necrovinculador mejora cuanto más cerca está la partida del Acto 3.

Tríos y drafts de cuatro jugadores: las alineaciones de consenso y dónde encaja el Necrovinculador

Con un tercer y cuarto asiento, las alineaciones de consenso son estables, y la lógica detrás de ellas vale más que la lista.

El trío de consenso es Acorazado más Silenciosa más Regente: tanque, amplificadora, ráfaga. Extiende el dúo por defecto con el asiento que más se beneficia del trabajo de la amplificadora, ya que las Estrellas bancadas del Regente convierten una ventana compartida de Vulnerable en un pico de AoE de 49 de daño. También cubre horizontes temporales: el Acorazado sostiene el presente, el Veneno muele los turnos medios, la ráfaga de Estrellas cierra combates con puntualidad.

El cuarteto de consenso es Acorazado más Silenciosa más Defectuoso más Regente. La misma columna vertebral, más el asiento flexible, y el Defectuoso flexiona según necesidad: Bloqueo de Escarcha cuando la defensa del grupo escasea, daño de Relámpago o Garra cuando el examen de daño está fallando. En un cuarteto la presión de escalado alcanza su pico, aproximadamente 4,8 veces el PV base en élites del Acto 3 y 5,2 en el jefe del Acto 3, así que el asiento flexible suele acabar lado daño.

Dónde encaja el Necrovinculador: sustitución, y el momento de la misma es la habilidad. La lista de roles de la comunidad lo nombra control de tablero más que asiento fijo del núcleo, y aun así los datos de build de Condena lo llaman el único personaje S+ de cooperativo, y la reconciliación es que es un S+ situacional. Cámbialo por el Regente en un trío cuando el grupo siga perdiendo carreras contra jefes del Acto 3, porque una ejecución porcentual es la única mecánica que el coeficiente 1,3 no puede castigar. Cámbialo por el Defectuoso en un cuarteto cuando el grupo tenga daño pero siga muriendo por presión de tablero, porque Osty absorbiendo golpes por el equipo y Fin de los días ejecutando un tablero completo son ambos defensa de un tipo. Lo que no deberías hacer es correr al Necrovinculador junto a dos asientos blanditos y llamar equilibrado al grupo; sus 66 PV significan que alguien más debe ser dueño del trabajo de tanque por completo.

La logística de cuatro jugadores cambia el draft más de lo que la mayoría de grupos espera. Las reliquias caen en tandas según el número de jugadores y se draftean una cada una, así que un cuarteto ve muchísimas más reliquias por partida que un dúo, y el grupo debería rutear denso en élites para explotarlo. Las tiendas siguen por jugador, así que el oro es individual y acapararlo no tiene beneficio de grupo. El Artefacto, Resbaladizo y Asustadizo enemigos se apilan más alto con el número de jugadores, así que el trabajo de arrancar-el-Artefacto de la amplificadora importa más, y los nerfs de v0.104 a exactamente esas estadísticas son la razón de que el modo sea jugable ahora mismo. Activa el Modo Rápido antes del primer combate, porque el ritmo de animación de cuatro jugadores es la razón número uno de que los cuartetos se disuelvan antes del Acto 3.

Una nota de cierre sobre Ascensión: el grupo corre al nivel del miembro más bajo, progresando por separado del solo. Un grupo de experiencia mixta debería tratar la primera partida compartida como calibración y no como un empuje de escalera, y luego decidir asientos según dónde quedó realmente corto el presupuesto de daño.

Por qué dos del mismo personaje hunden la partida: competición de grupos y dilución de build

El consenso comunitario sobre duplicados es tajante: evítalos, porque compiten por los mismos grupos de cartas y reliquias. Aquí está la mecánica del porqué, porque la matemática de daño cooperativa lo hace peor de lo que suena.

Las recompensas de cartas se extraen de los grupos por personaje. Dos Acorazados reciben ofertas de un solo grupo de cartas de Fuerza, Vulnerable, Agotamiento y Bloqueo, y cada motor necesita una masa crítica de piezas concretas: un mazo de Fuerza quiere Inflamar, Forma demoníaca, Limit Break y Torbellino; un mazo de Bloqueo de agotamiento quiere Corrupción, Abrazo oscuro, Feel No Pain y Barricada. En una partida de solo, un jugador recoge todas las copias y ensambla la máquina. Repartido entre dos jugadores, cada uno recibe medio motor y ninguno de los dos mazos alcanza el punto donde supera en escalado al multiplicador de PV del grupo. La sabiduría de solo de que tomar cada carta diluye tu mazo aplica aquí con doble fuerza: en cooperativo un mazo diluido no es meramente más débil, falla el presupuesto de daño del grupo, y el presupuesto no perdona.

El draft de reliquias castiga a los duplicados aún más duro. Las reliquias caen en tandas según el número de jugadores y se draftean una cada una, con empates a piedra-papel-tijera. Cuando cae el Phrog de papel, ambos Acorazados lo quieren; uno gana, y el paquete de Vulnerable del perdedor se queda en más 50 por ciento mientras el del ganante salta a más 75. Dos Silenciosas pujando por el Cráneo de snecko es la misma historia: cada aplicación de Veneno de la ganante gana una acumulación, la de la perdedora no gana nada. En un grupo mixto, ese Phrog de papel habría tenido exactamente un dueño natural y cero conflicto.

La trampa específica que da nombre a esta sección: dos jugadores corriendo la misma build. Doble Acorazado de Fuerza, ambos quieren Azufre, Plumín, Forma demoníaca y Limit Break. Cada elección solapada fuerza un desempate, y el resultado es un mazo real más un suplente, un grupo que gastó dos asientos para obtener uno y medio. La solución parcial cuando dos amigos insisten en el mismo personaje es separar carriles por completo, un jugador a Bloqueo de agotamiento mientras el otro va a escalado de Fuerza, pero incluso entonces el solapamiento en básicas como Quitar importancia y en cada reliquia defensiva sigue sangrando valor.

La versión constructiva de la regla: la diversidad es aritmética, no estética. Cinco personajes significan cinco grupos de cartas separados y cinco apetitos de reliquia mayormente separados, así que un grupo de personajes distintos convierte cada recompensa de cartas y cada tanda de reliquias en una elección que alguien usa por completo. Cada alineación de consenso de la sección anterior está libre de duplicados exactamente por esta razón. Y la versión diplomática, para el grupo de amigos donde dos personas tienen de personaje principal el mismo héroe: uno toma el rol vecino para el juego en grupo, igual que un main del Acorazado toma el asiento de amplificadora de la Silenciosa, y ambos acaban con más victorias de las que dos medios mazos de Fuerza produjeron jamás.

Condena: por qué una ejecución porcentual es la respuesta S+ al multiplicador de PV

Hora de justificar la etiqueta S+ con la matemática de escalado real, porque la Condena es el ejemplo más claro del juego de composición respondiendo al multiplicador.

La regla de Condena: un perjuicio apilable donde, al final del turno, un enemigo cuya Condena sea mayor o igual a sus PV máximos es ejecutado. Las palabras operativas son PV máximos. El escalado cooperativo multiplica el PV enemigo por número de jugadores y un coeficiente de acto, así que un cuarteto contra el Sujeto de prueba n.º C10 con sus 600 PV base mira a 3120. Los mazos de daño plano tienen que causar realmente 3120. Un mazo de Condena tiene que apilar 3120 de Condena, lo que suena idéntico hasta que notas que la aplicación de Condena escala con la calidad del motor y no con el PV enemigo, y que la ejecución ignora todo de la barra excepto su tamaño.

Las herramientas de apilado y sus propiedades de escalado: Plaga, coste 1, 13 de Condena (16 mejorada), y roba 1 (2 mejorada), así que no cuesta tempo y múltiples copias apilan linealmente. Cuenta atrás, un poder de coste 1, aplica 6 (9 mejorada) de Condena a un enemigo aleatorio al inicio de cada turno, una anualidad permanente por turno; a lo largo de un combate largo de jefe produce por sí sola más que la mayoría de cartas de daño plano. Forma de la Parca es la pieza que se compone: cada vez que tus ataques causan daño, aplica esa cantidad de Condena, lo que significa que cada punto de amplificación del grupo, Vulnerable compartido incluido, alimenta también el reloj de Condena. Fin de los días es el pago: Condena masiva en AoE que ejecuta inmediatamente a los enemigos en el umbral, y contra tableros multienemigo escalados borra fases en el acto.

El recurso por debajo son las Almas: fichas de coste 0 que roban 2 cartas y luego se agotan. Despojar las baraja a la pila de robo, Acechar convierte cada Alma jugada en 6 (8 mejorada) PV perdidos para un enemigo aleatorio, y Vínculo de alma exporta tus Almas al mazo de un compañero enlazado. La página de build de Condena nombra el modo de fallo sin rodeos: equilibra la generación de Almas con el gasto o te estancas en combates de jefe, que en cooperativo significa estancarse al 90 por ciento de la mayor barra de PV de la partida con todo el grupo mirando.

Dos interacciones específicas del cooperativo completan el cuadro. Primera, v0.108 cambió el orden de resolución de fin de turno y la Condena ya no mata primero, así que anuncia tus totales de Condena y deja que los compañeros decidan si su remate es ayuda o desperdicio. Segunda, la respuesta premier de jefe: el Gigante de la cascada a 0 PV limpia todos sus perjuicios, se vuelve invulnerable y detona por su conteo de acumulaciones de Erupción de vapor, salvo que se le mate a 0 acumulaciones, y la propia lista de contras del juego nombra la ejecución de Condena como la forma de hacerlo. Para la mayoría de los dúos ese jefe es un sprint de 528 PV contra una bomba creciente; con un Necrovinculador es un reloj.

Empareja al personaje con un ancla de Bloqueo y un Resto palpitante (máximo 20 PV perdidos por turno) en alguien, y el grupo puede estancarse con comodidad hasta el umbral contra casi cualquier cosa que el multiplicador imprima. Ese es todo el argumento S+: cada otro tipo de daño del juego empeora proporcionalmente a medida que crecen los grupos, y la Condena sigue exactamente tan buena como su motor.

Tanque, daño, apoyo: un modelo funcional de división del trabajo

Los roles solo importan si cambian el draft y el juego, así que aquí está el modelo al nivel de decisiones reales.

El asiento tanque, Acorazado por defecto, es dueño de tres cosas: el suelo de Bloqueo del grupo, la prioridad de Cuidar, y el embudo de pociones defensivas. Draft: Quitar importancia (8 de Bloqueo, 11 mejorada, más un robo) y Determinación temprano, Barricada y Plancha si se abre el carril de Bloqueo de agotamiento. No debería draftear como carry de solo; draftea como la razón por la que todos los demás pueden desarrollarse. Juego: bloquea los turnos anunciados que el calendario del grupo identifica, Veredicto 33, Tajo pesado 35, la carga del escarabajo de 35 del Caballero rana bajo la media de PV, y es el superviviente designado cuando algo sale mal, porque un asiento de daño caído revive el piso siguiente mientras un ancla caída puede encadenar un arrasamiento.

El asiento amplificador, Silenciosa por defecto, es dueño de la capa de perjuicios compartidos y la presión pasiva. Draft: mejora Neutralizar temprano, toma Vapores nocivos, Acrobacias (Infrecuente desde v0.103) para el motor de descarte, Lanzamiento de daga por los disparadores, y Catalizador cuando el conteo de Veneno lo justifique. Juego: aplica Débil antes de los grandes ataques del jefe y Vulnerable antes de las ventanas de ráfaga del grupo, y arranca el Artefacto con aplicaciones baratas antes de comprometer acumulaciones reales contra portadores como el Caballero meca.

Los asientos de daño son dueños del examen de escalado. El Regente draftea Venerar, Golpe solar, Profetizar (roba 6, o 9 mejorado, tómalo a la vista) y Génesis, luego banca Estrellas durante los turnos seguros y descarga en ventanas amplificadas. Un Defectuoso lado daño draftea Relámpago esférico, Tempestad y Desfragmentar, o se vuelca al ciclo de Garra. Un Acorazado lado daño corre Forma demoníaca más Limit Break con Torbellino como convertidor de AoE.

El asiento controlador, el Necrovinculador, es dueño del tablero y del reloj: Guardaespaldas y la Invocación gratis de la reliquia inicial hacen crecer a Osty, que bloquea con el cuerpo por el equipo; Desafío aporta Débil compartido barato; Plaga, Cuenta atrás y eventualmente Fin de los días corren la ejecución.

El asiento flexible, el Defectuoso, draftea al final y rellena el hueco: Glaciar y Ola de frío cuando el tanque está fino, Relámpago esférico y Tempestad cuando el presupuesto de daño anda corto, Garra solo al volcarse por completo al ciclo de coste 0.

Tres reglas hacen funcionar el modelo. Una: como máximo un apoyo puro; un grupo de amplificadores tiene el daño multiplicado y nada con qué multiplicarlo. Dos: todo grupo necesita al menos un ancla de Bloqueo y al menos un motor de escalado, y el asiento flexible cubre el que falte. Tres: asigna los asientos antes del piso 1 y reasigna solo en los límites de acto; la deriva de roles a mitad de acto es como los grupos acaban con dos medios tanques y sin daño, lo que la fórmula de escalado expone luego en el peor momento posible.

Decisiones de pase: a dónde va La Bola y quién debería recibir tus Almas

La composición crea decisiones de pase, y el cooperativo te da exactamente cuatro palancas: La Bola, Vínculo de alma, el flujo de pociones y Cuidar. Cada una tiene una regla de decisión que vale la pena decir en voz alta.

La Bola: incolora, coste 1, 10 de daño, pasa a un compañero aleatorio después de jugarla, y gana permanentemente 15 de daño cada vez que se pasa. Como el destino es aleatorio, no controlas nada salvo si sigue moviéndose, así que la regla es incondicional: júegala siempre que la robes. La lectura a nivel de grupo importa más que la de carta. La Bola es un activo compartido que crece con el tempo del grupo, así que la pregunta correcta en la pantalla de recompensa nunca es si tu mazo quiere un Ataque de coste 1 y 10 de daño; es si el grupo quiere una bomba compartida en bola de nieve, y en un dúo o más casi siempre la quiere.

Vínculo de alma: la carta del Necrovinculador que enlaza a un compañero para que tus Almas entren también en su mazo. Las Almas son de coste 0, roban 2, luego se agotan, así que estás exportando tempo a un jugador elegido, y el enlace debería ir al asiento que mejor convierte Almas. La mejor conversión es un jugador con Acechar: Acechar hace que cada Alma jugada drene a un enemigo aleatorio 6 (8 mejorada), así que las Almas que llegan a ese mazo son daño gratis además de robo. Buenas conversiones son los motores hambrientos de robo, un Regente preparando un turno de Profetizar o una Silenciosa a mitad de combo. Malas conversiones son los mazos deliberadamente finos: el arquetipo de Garra sufre específicamente cuando entran cartas extra al barajado, y un mazo construido sobre disciplina de agotamiento tampoco quiere fichas extranjeras. El enlace es una decisión de composición real, así que tómala en voz alta al inicio del acto, y revísala si el jugador de Acechar entra tarde.

Flujo de pociones: desde v0.109 casi cualquier poción puede dirigirse a compañeros, así que trata el cinturón combinado como inventario de grupo. Las pociones defensivas, los 12 de Bloqueo de la Poción de bloqueo, el Intangible del Fantasma en un frasco, se canalizan al jugador más tanque cuando la vida del equipo corre baja. Los perjuicios ofensivos, Poción de debilidad y Poción de vulnerabilidad, van a los puntos de presión del bucle del jefe. El Hada en una botella sigue siendo seguro personal de su dueño solamente. El Duplicador (la siguiente carta jugada dos veces) pertenece al turno del remate del asiento de ráfaga, y el Cofre alquímico lo retiene mejor quien realmente vacíe huecos.

Flujo de Cuidar: la hoguera de Cuidar cura a otro jugador un 30 por ciento de sus PV máximos. Orden de prioridad: un aliado revivido a 1 PV, siempre; el tanque por debajo de aproximadamente el 40 por ciento con un élite o jefe siguiente; en caso contrario mejora, porque las mejoras se componen durante el resto de la partida.

El lote v0.108 de cartas cooperativas, Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate y One For All entre quince, extiende el mismo principio a cada pantalla de recompensa: antes de tomar una carta de equipo, nombra al compañero al que alimenta. Un pase sin destinatario nombrado es una carta que drafteaste para nadie.

Sinergias y colisiones: enfrentamientos por pareja que conviene planificar

Algunas parejas se multiplican entre sí; algunas pechan en silencio. Los enfrentamientos que vale la pena planificar, ordenados por categoría.

Las parejas amplificadoras multiplican. El Débil y Vulnerable de la Silenciosa debajo de un Torbellino del Acorazado, un Siete estrellas del Regente o un turno de Relámpago de golpe múltiple del Defectuoso es el motor básico del daño de grupo: la energía de un jugador multiplicada en las cartas de todos. Por eso toda alineación de consenso incluye a la Silenciosa, y por eso la Bolsa de canicas y la Máscara roja están silenciosamente entre las mejores reliquias de grupo del juego sin importar quién las lleve.

Las parejas de estancamiento se componen, y Condena más Escarcha es el arquetipo: un Defectuoso corriendo Glaciar y Bloqueo de Escarcha junto a un Necrovinculador corriendo Cuenta atrás y Plaga puede sostener casi cualquier cosa mientras corre el reloj de Condena, y el Resto palpitante en cualquiera de los dos asientes limita el peor turno a 20 PV perdidos. La trampa es emparejar dos motores de estancamiento contra un jefe con temporizador duro: el Foso de arena del Insaciable empieza en 4, a cero pierdes, sin más, y cada carta de Escape frenético del mazo compra un turno más. Una pareja pesada en estancamiento debe draftear tempo de escape, gastarlo todo y nunca agotar a la ligera; si el grupo es doble estancamiento por diseño, un asiento necesita un pivote de ráfaga exactamente para ese combate.

Las parejas de ráfaga chocan con los jefes de fases que reaparecen. El Hacedor de puertas cicla fases de puerta y criatura, y la puerta reaparece con el PV completo y la Fuerza arrastrándose; la ráfaga de pico-y-reinicio desperdicia sus ventanas, mientras el Veneno persiste entre fases y los mazos de daño en el tiempo brillan, con el aturdimiento de un turno de la fase 2 como la mejor ventana. El Sujeto de prueba n.º C10 reinicia el daño en el tiempo por completo entre sus tres fases, así que una pareja Veneno más Necrovinculador debería presupuestar acumulaciones por fase en lugar de vaciarlo todo en una barra.

Los asientos de golpe múltiple colisionan con auras específicas. El Asustadizo 6 de la Jardinera fantasmal otorga Bloqueo con el primer golpe cada turno, castigando Torbellino y patrones estilo picotazo; ese combate quiere golpes únicos grandes o daño en el tiempo. El Aura Maldición del Caballero espectral vuelve Etérea cada carta en mano, descartada al final del turno si no se juega, lo que destroza manos de combo, preparativos de Descarte astuto y a cualquiera que banque cartas, así que mátalo justo después del Caballero mago. El Aura Amortiguar del Caballero mago degrada todas tus cartas mientras vive, castigando específicamente a los asientos dependientes de mejoras, y tiene los PV más bajos de la pandilla exactamente por esa razón.

Las mecánicas de orientación castigan a las parejas sin coordinación: el Acorralado del Cangrejo káiser significa que los golpes de la pinza a la que el grupo da la espalda causan un 50 por ciento más, y el Láser de 31 de la pinza Cohete es el movimiento letal, así que la pareja se compromete con una pinza, mata ambas en un turno o dos antes de que la Fuerza y los 99 de Bloqueo de la superviviente se vuelvan bola de nieve, y se apoya en el AoE, que golpea ambas pinzas.

La regla general debajo de todo: lee el grupo del acto antes de asignar asientos. El Acto 1 llega como Sobrecrecimiento o Muelles Inferiores con grupos de enemigos, eventos y jefes completamente distintos, y la pareja construida para ganar una carrera de DPS contra el Gigante de la cascada no es la pareja construida para la cuenta atrás del Insaciable. La composición es una decisión por acto, no un configure-y-olvida.

Prioridades de draft del Acto 1 por asiento: qué toma primero cada rol

La última capa: qué debería tomar realmente cada asiento en el Acto 1, porque las decisiones de composición en el piso 1 solo pagan a través de la disciplina de draft.

Tanque Acorazado: Quitar importancia y Determinación para el suelo de Bloqueo, Inflamar si el daño del grupo está cubierto en otra parte, y eliminación del Golpe inicial en las tiendas. Prioridades de reliquia en el draft: Ancla, Sai, Pantógrafo, Resto palpitante. Sáltate las raras de daño codiciosas salvo que el grupo entre al Acto 2 peligrosamente corto de daño.

Amplificadora Silenciosa: Vapores nocivos es el poder clave, mejora de Neutralizar temprano, Acrobacias ahora que es Infrecuente, Lanzamiento de daga por los disparadores de descarte, Catalizador cuando las acumulaciones de Veneno lo justifiquen. Reliquias: el Cráneo de snecko es la obligatoria, y la Máscara roja amplifica para todo el grupo sin importar quién la encuentre.

Ráfaga Regente: Venerar y Golpe solar para ingresos que también causan daño, Profetizar a la vista (roba 6, o 9 mejorado), Génesis en el momento en que aparezca porque define el arquetipo de la partida. Decide temprano el carril Estrellas contra Forja y nunca draftees a través de él; El herrero solo entra en un mazo de Forja. Reliquias: energía y robo, Ectoplasma si el grupo puede tragar el bloqueo de oro, porque Alineación convierte Estrellas pero el resto de la mano sigue costando energía.

Controlador Necrovinculador: Plaga a la vista, Guardaespaldas para Osty, Despojar más Acechar para el motor de Almas, Cuenta atrás para el reloj pasivo, Fin de los días cuando el conteo de Condena lo soporte. Reliquias: Resto palpitante para estancarse hasta el umbral, más cualquier cosa que limite o cure la pérdida. También debería reclamar temprano la decisión del enlace de Vínculo de alma, según las reglas de pase.

Flexible Defectuoso: decide el carril según la necesidad del grupo antes de la primera pantalla de recompensa, Glaciar y Ola de frío para Bloqueo, Relámpago esférico y Tempestad para daño, Desfragmentar en el momento en que aparezca porque es la única fuente estable de Enfoque del juego. Garra solo al volcarse por completo al ciclo de coste 0, y en tal caso, guarda ferozmente la finura del mazo: sin bendiciones a precio de Afección, sin elecciones especulativas.

Reglas a nivel de grupo para cerrar. Una: sáltate las cartas que no sirven a ningún asiento; el presupuesto de daño del grupo castiga los mazos diluidos más de lo que el solo lo hizo jamás. Dos: apunta cada carta cooperativa a un compañero nombrado antes de tomarla. Tres: los drafts de reliquia siguen el mapa de asientos, reliquias de motor a sus motores, defensa al tanque, economía a quien más bola de nieve haga. Cuatro: vuelve a comprobar la composición en cada límite de acto contra el grupo de jefes que viene, y si el grupo sigue perdiendo combates largos, la respuesta es casi siempre un asiento de Condena, no más daño plano.

Ese es todo el modelo: elige personajes distintos, asigna los cinco trabajos, draftea hacia el trabajo, pasa al asiento que mejor convierte, y deja que el Necrovinculador responda lo que sea que el multiplicador del Acto 3 le lance al grupo.

Consejo pro: Si tu grupo sigue perdiendo carreras contra los jefes del Acto 3, cambia un asiento de daño por el Necrovinculador. La Condena ejecuta en los PV máximos del objetivo, así que el coeficiente del jefe sube el listón pero nunca rompe la mecánica, y Fin de los días borra tableros escalados en el acto.
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