Un duo en file contre un Géant de la cascade à 528 PV : choisissez la paire, pas les cartes
Vous êtes deux à entrer dans l'Acte 1b et le pool de boss tire le Géant de la cascade. En solo, c'est une course au DPS à 240 PV où presque chaque action ajoute 3 charges d'Éruption de vapeur et où la détonation finale inflige des dégâts égaux aux charges, sauf si le boss est mort à zéro. Dans votre duo, la formule de scaling le place à 240 fois 2 joueurs fois le coefficient d'Acte 1 de 1,1 : 528 PV, avec la même horloge qui tourne. Que ce combat soit gagnable ou non s'est décidé à la sélection de personnage, pas pendant le combat, et c'est tout le sujet de ce guide.
La composition en co-op est un problème de maths de dégâts avant d'être un problème de synergie. Les dégâts du groupe doivent à peu près doubler en duo et atteindre environ 4,4 à 5,2 fois le niveau solo à quatre, tandis que les dégâts entrants par joueur restent plats. Donc chaque groupe a besoin de dégâts qui montent quelque part, d'une ancre de Bloc quelque part, et idéalement d'un siège dont la mécanique se moque totalement du multiplicateur de PV ennemi. L'exécution par Condamnation (Doom) du Nécrolieur est la version célèbre de ce troisième créneau, mais chacun des cinq personnages contribue différemment, et en choisir deux aux besoins qui se chevauchent, c'est ainsi que les groupes finissent par tenir 70 pour cent des dégâts requis sans moyen de trouver le reste.
Le roster, dans l'ordre de déverrouillage (Cuirassé, puis Silencieuse, puis Régent, puis Nécrolieur, puis Automate) : le Cuirassé (The Ironclad), 80 PV, Sang Ardent qui soigne 6 PV après chaque combat, porteur des archétypes Force, Vulnérabilité, Épuisement et Bloc. La Silencieuse (The Silent), 70 PV, Anneau du Serpent qui pioche des cartes supplémentaires en début de combat, avec Poison, Shivs et le moteur de défausse Sly. Le Régent (The Regent), 72 PV, Droit Divin qui accorde 3 Étoiles en début de combat, avec le système de double ressource Étoiles et Forge. Le Nécrolieur (The Necrobinder), 66 PV, Phylactère Lié qui ajoute Invocation 1 chaque tour, se battant aux côtés d'Osty et empilant la Condamnation. L'Automate (The Defect), 75 PV, Noyau fêlé qui canalise 1 Foudre en début de combat, avec le système d'orbes reconstruit autour du jeu actif de canalisation et d'évocation plutôt que de la Concentration permanente.
Voici ensuite le modèle de rôles pour ces cinq, chaque paire évaluée, les line-ups de consensus à trois et quatre, pourquoi les doublons coulent les runs, l'analyse approfondie de la Condamnation, les décisions de passe que la composition crée, et les priorités de draft d'Acte 1 qui transforment un bon roster en bonne run. L'ancre de version partout est la branche bêta v0.111, avec le lot de cartes multijoueur v0.108 et les nerfs de scaling co-op v0.104 déjà intégrés.
Les cinq héros comme sièges co-op : tank, amplificateur, flex, salve, contrôleur
Le consensus communautaire assigne à chaque personnage un boulot co-op, et ces assignations découlent des mécaniques plutôt que des préférences.
Le Cuirassé est le tank principal. Les PV de départ les plus hauts à 80, plus le Sang Ardent qui soigne 6 PV après chaque combat, ce qui se compose sur une longue campagne en un budget d'erreur réellement plus grand pour celui qui encaisse à l'avant. Ses archétypes correspondent au poste : montée en Force quand le groupe a aussi besoin qu'il frappe, paquet Vulnérabilité pour amplifier tout le monde, et le build Bloc d'Épuisement rang S, où Corruption rend les compétences gratuites-mais-Épuisées et Barricade conserve le Bloc pour toujours, ce qui en co-op devient à la fois l'ancre de Bloc du groupe et sa priorité de Mend.
La Silencieuse est l'amplificatrice d'affaiblissements et de poison. Ses statuts sont partagés par toute l'équipe en co-op, donc la Faiblesse gratuite de Neutralisation et toute Vulnérabilité qu'elle applique multiplient les dégâts de tout le monde, pas seulement les siens. Vapeurs nocives appliquant 2 Poison à TOUS les ennemis chaque tour gère les plateaux multi-corps que la co-op adore, et Catalyseur transforme le temps du groupe en une horloge doublée ou triplée. La pioche d'ouverture supplémentaire de l'Anneau du Serpent en fait le siège d'installation de tour un le plus constant du jeu.
Le Nécrolieur est le contrôle de plateau. Les PV les plus bas à 66, mais il se bat aux côtés d'Osty, une main squelettique géante qui attaque à la commande et intercepte explicitement pour l'équipe : les dégâts qu'Osty absorbe sont des dégâts qu'aucun joueur ne prend. Le Phylactère Lié ajoute Invocation 1 au début de chaque tour gratuitement, donc la réserve de PV d'Osty grandit passivement, et puisque Déchaînement (Unleash) scale sur les PV actuels d'Osty, l'éponge devient lentement une arme. Son identité de dégâts est la Condamnation, l'exécution en pourcentage, qui a sa propre section plus bas.
Le Régent est le DPS de salve. Le Droit Divin ouvre chaque combat avec 3 Étoiles, et les Étoiles persistent entre les tours sans plafond, donc son schéma de jeu est de banquer des ressources pendant que les coéquipiers tiennent la ligne, puis de déverser : Sept Étoiles dépense 7 Étoiles pour 49 de zone, Pulsion astrale dépense 3 pour 14 de zone, et Alignement convertit les Étoiles banquées en 2 ou 3 énergies quand la main a besoin de carburant plutôt que de dégâts. En termes de groupe, il convertit les tours sûrs créés par les autres joueurs en dégâts stockés.
L'Automate est le siège flex. Les builds Givre, le Bloc de Glacier plus deux orbes de Givre, en font une seconde ancre de Bloc ; les builds Foudre, Tempête canalisant un plateau plein d'orbes et Éclair en boule, plus le cycle de Griffe à 0 coût qui tue plus vite que tout le reste du jeu, en font le siège d'élimination le plus rapide. Notez le retravail StS2 : l'empilement permanent de Concentration a disparu, remplacé par le jeu actif de canalisation et d'évocation, avec Défragmentation désormais rare et seule source stable de Concentration. Le siège flex est là où un trio ou un quatuor rapièce ce qui manque.
Lu comme un système : le tank tient, l'amplificatrice multiplie, le contrôleur éponge et exécute, la salve banque et déverse, le flex bouche les trous. Un groupe veut chaque boulot couvert par exactement un joueur, voilà pourquoi la section suivante classe les paires.
Tous les duos classés : du Cuirassé plus Silencieuse aux paires double-salve risquées
Cuirassé plus Silencieuse est le duo de consensus, et les raisons s'empilent. Chaque boulot est couvert : ancre de Bloc et première ligne par le Cuirassé, affaiblissements partagés et pression de Poison par la Silencieuse. La synergie est concrète : sa Neutralisation et les effets de type Masque rouge maintiennent Faiblesse et Vulnérabilité sur toute l'équipe, et sa Tornade convertit les coups amplifiés en zone pour les combats multi-corps ; contre les boss seuls, le Poison tics pendant qu'il bloque, donc la paire couvre à la fois les fenêtres de salve et les broyages longs. Si aucun des deux joueurs n'a de préférence forte, c'est la réponse par défaut.
Cuirassé plus Nécrolieur est le duo du scaling. Le Cuirassé tient la ligne à 80 PV avec le soin post-combat pendant que le Nécrolieur fait tourner l'horloge de Condamnation, et Osty intercepte les coups qui atterriraient autrement sur les joueurs. Cette paire est la meilleure réponse à l'Acte 3, où le coefficient de boss monte à 1,3 et où les exécutions en pourcentage arrêtent de s'en soucier. La faiblesse est l'Acte 1 : les deux moteurs se mettent en ligne lentement, et les premiers combats contre des boucles comme le sifflement empilant la Force du Nibbit punissent les départs lents, donc draftez des dégâts tôt et prenez le chemin sûr jusqu'à ce qu'un moteur tourne.
Cuirassé plus Régent est le duo confortable. Le Régent banque des Étoiles sur les tours pendant que le Cuirassé tanke, puis les dépense dans les fenêtres que le Bloc du tank crée. Fort dans les courses au DPS comme le Géant de la cascade. La faiblesse structurelle est que ni l'un ni l'autre n'amplifie l'autre : le plafond de la paire est la somme de deux decks solo plutôt qu'un produit multiplié, donc elle veut une relique d'affaiblissement partagé comme le Sac de billes ou le Masque rouge pour simuler un amplificateur.
Silencieuse plus Nécrolieur est la paire double-DoT, meilleure qu'elle n'y paraît sur papier : le Poison et la Condamnation ignorent tous deux le Bloc, et contournent tous deux le plafond de dégâts par coup de la Colonie furtive, donc les ennemis de type mur s'effondrent contre elle. Le risque est réel pourtant : 70 et 66 PV, aucun vrai tank, et deux moteurs qui veulent du temps. Jouez-la avec une discipline de Bloc et traitez Osty comme toute la première ligne du groupe.
Silencieuse plus Automate fonctionne comme amplificatrice plus flex. Un Automate penché Givre substitue un soft tank pendant que la Silencieuse multiplie ses dégâts, ou un Automate Griffe court les premiers actes sous ses affaiblissements. Solide, indulgent, légèrement sous-plafonné.
Régent plus Automate est la paire double-salve et la risquée : pas de tank, pas d'amplificateur, deux joueurs qui veulent tous deux des tours d'installation. Le Bloc de Givre doit porter toute la défense, et tout boss qui punit le développement, le Démon du savoir avec ses plafonds escaladants de cartes et d'énergie, fait très mal. Seulement pour les paires qui connaissent les deux personnages sur le bout des doigts.
Les combinaisons restantes, Nécrolieur plus Régent (contrôleur plus salve, PV combinés bas), Nécrolieur plus Automate (exécution plus flex, discrètement forte), Cuirassé plus Automate (tank plus flex, sûre mais peu amplificatrice), sont des secondes jouables. Le schéma du classement : un tank plus un amplificateur bat deux sièges de dégâts, et toute paire contenant le Nécrolieur s'améliore à mesure que la run approche de l'Acte 3.
Trios et drafts à quatre joueurs : les line-ups de consensus et où glisser le Nécrolieur
Avec un troisième et un quatrième siège, les line-ups de consensus sont stables, et la logique derrière elles vaut plus que la liste.
Le trio de consensus est Cuirassé plus Silencieuse plus Régent : tank, amplificateur, salve. Il étend le duo par défaut avec le siège qui profite le plus du travail de l'amplificatrice, puisque les Étoiles banquées du Régent transforment une fenêtre de Vulnérabilité partagée en un pic de zone à 49 dégâts. Il couvre aussi les horizons de temps : le Cuirassé tient le présent, le Poison broie les tours intermédiaires, la salve d'Étoiles clôt les combats à l'heure.
Le quatuor de consensus est Cuirassé plus Silencieuse plus Automate plus Régent. Même colonne vertébrale, plus le siège flex, et l'Automate fléchit selon le besoin : Bloc de Givre quand la défense du groupe s'amincit, dégâts Foudre ou Griffe quand le test de dégâts échoue. À quatre, la pression de scaling culmine, environ 4,8 fois les PV de base sur les élites d'Acte 3 et 5,2 sur le boss d'Acte 3, donc le siège flex finit généralement côté dégâts.
Où le Nécrolieur se glisse : en substitution, et le timing de celle-ci est la compétence. La liste des rôles communautaire le nomme contrôle de plateau plutôt que siège central fixe, pourtant les données de build Condamnation l'appellent le seul personnage S+ en co-op, et la réconciliation est qu'il est un S+ situationnel. Échangez-le dans un trio contre le Régent quand le groupe perd sans cesse les courses au boss d'Acte 3, parce qu'une exécution en pourcentage est la seule mécanique que le coefficient 1,3 ne peut pas punir. Échangez-le dans un quatuor contre l'Automate quand le groupe a des dégâts mais meurt sans cesse à la pression de plateau, parce qu'Osty qui éponge des coups pour l'équipe et Fin des temps qui exécute un plateau entier sont tous deux une forme de défense. Ce qu'il ne faut pas faire, c'est jouer le Nécrolieur à côté de deux sièges fragiles en appelant ça un groupe équilibré ; ses 66 PV signifient que quelqu'un d'autre doit posséder le poste de tank à fond.
La logistique à quatre change le draft plus que la plupart des groupes ne s'y attendent. Les reliques tombent en lots correspondant au nombre de joueurs et se draftent une par une, donc un quatuor voit bien plus de reliques par run qu'un duo, et le groupe devrait router lourdement vers les élites pour en profiter. Les boutiques restent par joueur, donc l'or est individuel et thésauriser n'a aucun avantage collectif. L'Artefact, Glissant et Farouche ennemis s'empilent plus haut avec le nombre de joueurs, donc le boulot de démolition d'Artefact de l'amplificateur compte plus, et les nerfs v0.104 de précisément ces stats sont la raison pour laquelle le mode est jouable aujourd'hui. Activez le Mode Rapide avant le premier combat, parce que le rythme d'animation à quatre joueurs est la raison numéro un pour laquelle les quatuors se dissolvent avant l'Acte 3.
Une note de clôture sur l'Ascension : le groupe tourne au niveau du membre le plus bas, avec une progression séparée du solo. Un groupe d'expérience mixte devrait traiter la première run partagée comme un étalonnage plutôt qu'une poussée d'échelle, puis décider des sièges selon là où le budget de dégâts a réellement manqué.
Pourquoi deux fois le même personnage coule la run : compétition de pools et dilution de build
Le consensus communautaire sur les doublons est direct : évitez-les, parce qu'ils se disputent les mêmes pools de cartes et de reliques. Voici les mécaniques du pourquoi, parce que les maths de dégâts co-op rendent la chose pire qu'elle n'en a l'air.
Les récompenses de cartes sont tirées des pools de personnages. Deux Cuirassés se voient offrir un seul pool de cartes Force, Vulnérabilité, Épuisement et Bloc, et chaque moteur a besoin d'une masse critique de pièces spécifiques : un deck Force veut Embrasement, Forme démoniaque, Limit Break et Tornade ; un deck Bloc d'Épuisement veut Corruption, Dark Embrace, Feel No Pain et Barricade. Dans une run solo, un joueur collecte toutes les copies et assemble la machine. Réparti entre deux joueurs, chacun obtient un demi-moteur et aucun deck n'atteint le point où il surpasse le multiplicateur de PV du groupe. La sagesse solo selon laquelle prendre chaque carte dilue votre deck s'applique ici à double force : en co-op, un deck dilué n'est pas seulement plus faible, il échoue au budget de dégâts du groupe, et le budget est impitoyable.
Le draft de reliques punit les doublons encore plus dur. Les reliques tombent en lots correspondant au nombre de joueurs et se draftent une par une, les égalités allant au pierre-feuille-ciseaux. Quand le Phrog en papier tombe, les deux Cuirassés le veulent ; l'un gagne, et le paquet Vulnérabilité du perdant reste à plus 50 pour cent tandis que celui du gagnant saute à plus 75. Deux Silencieuses s'affrontant sur le Crâne de Snecko, c'est la même histoire : chaque application de Poison de la gagnante gagne une charge, celle de la perdante ne gagne rien. Dans un groupe mixte, ce Phrog en papier aurait eu exactement un propriétaire naturel et zéro conflit.
Le piège spécifique qui donne son nom à cette section : deux joueurs courant le même build. Double Cuirassé Force, les deux veulent Soufre, Bec de plume, Forme démoniaque et Limit Break. Chaque pick qui se chevauche force un départage, et le résultat est un vrai deck plus un doublure, un groupe qui a dépensé deux sièges pour en avoir un et demi. La correction partielle quand deux amis insistent sur le même personnage est de séparer complètement les voies, un joueur sur Bloc d'Épuisement pendant que l'autre part sur la montée en Force, mais même là, le chevauchement sur les incontournables comme Sans sourciller et sur chaque relique défensive continue de saigner de la valeur.
La version constructive de la règle : la diversité est de l'arithmétique, pas de l'esthétique. Cinq personnages signifient cinq pools de cartes séparés et cinq appétits de reliques à peu près séparés, donc un groupe de personnages distincts convertit chaque récompense de cartes et chaque lot de reliques en un pick que quelqu'un utilise pleinement. Chaque line-up de consensus de la section précédente est sans doublon pour exactement cette raison. Et la version diplomatique, pour le groupe d'amis où deux personnes main le même héros : l'un d'eux prend le rôle voisin pour le jeu en groupe, la façon dont un main Cuirassé récupère le siège d'amplificatrice Silencieuse, et les deux finissent avec plus de victoires que deux demi-decks Force n'en ont jamais produit.
Condamnation : pourquoi une exécution en pourcentage est la réponse S+ au multiplicateur de PV
Il est temps de justifier l'étiquette S+ avec les vraies maths de scaling, parce que la Condamnation est l'exemple le plus clair du jeu d'une composition qui répond au multiplicateur.
La règle de la Condamnation : un affaiblissement qui s'empile où, en fin de tour, un ennemi dont la Condamnation est supérieure ou égale à ses PV max est exécuté. Les mots opératoires sont PV max. Le scaling co-op multiplie les PV ennemis par le nombre de joueurs et un coefficient d'acte, donc un quatuor affrontant le Sujet de test nº C10 et ses 600 PV de base regarde 3120. Les decks de dégâts plats doivent réellement infliger 3120. Un deck Condamnation doit empiler 3120 Condamnation, ce qui sonne identique jusqu'à ce que vous remarquiez que l'application de Condamnation scale avec la qualité du moteur plutôt qu'avec les PV ennemis, et que l'exécution ignore tout de la barre sauf sa taille.
Les outils d'empilement et leurs propriétés de scaling : Fléau (Scourge), 1 coût, 13 Condamnation (16 améliorée), et pioche 1 (2 améliorée), donc ne coûte aucun tempo et plusieurs copies s'empilent linéairement. Compte à rebours (Countdown), un pouvoir à 1 coût, applique 6 (9 améliorée) Condamnation à un ennemi aléatoire au début de chaque tour, une rente permanente par tour ; sur un long combat de boss, elle seule surpasse la plupart des cartes de dégâts plats. Forme de faucheur (Reaper Form) est la pièce qui compose : chaque fois que vos attaques infligent des dégâts, appliquez autant de Condamnation, ce qui signifie que chaque point d'amplification du groupe, Vulnérabilité partagée incluse, nourrit aussi l'horloge de Condamnation. Fin des temps (End of Days) est le paiement : une Condamnation de zone massive qui exécute immédiatement les ennemis au seuil, et contre les plateaux multi-ennemis scalés, elle supprime des phases sur place.
La ressource en dessous, ce sont les Âmes : des jetons à 0 coût qui piochent 2 cartes puis s'épuisent. Ravage (Reave) les mélange dans la pile de pioche, Hantise (Haunt) convertit chaque Âme jouée en 6 (8 améliorée) PV perdus pour un ennemi aléatoire, et Soulbound exporte vos Âmes dans le deck d'un coéquipier lié. La page de build Condamnation nomme le mode d'échec clairement : équilibrez la génération d'Âmes contre la dépense ou vous calez dans les combats de boss, ce qui en co-op signifie caler à 90 pour cent de la plus grosse barre de PV de la run avec tout le groupe qui regarde.
Deux interactions spécifiques à la co-op complètent le tableau. Un, la v0.108 a changé l'ordre de résolution de fin de tour et la Condamnation ne tue plus en premier, donc annoncez vos totaux de Condamnation et laissez les coéquipiers décider si leur finisseur est une aide ou un gaspillage. Deux, la réponse de premier ordre aux boss : le Géant de la cascade à 0 PV dissipe tous ses affaiblissements, devient invulnérable et détone pour son nombre de charges d'Éruption de vapeur, sauf s'il est tué à 0 charge, et la propre liste de contres du jeu nomme l'exécution par Condamnation comme la façon de faire. Pour la plupart des duos, ce boss est un sprint à 528 PV contre une bombe qui grossit ; avec un Nécrolieur, c'est une horloge.
Associez le personnage à une ancre de Bloc et un Reste palpitant (maximum 20 PV perdus par tour) sur quelqu'un, et le groupe peut patienter confortablement jusqu'au seuil contre presque tout ce que le multiplicateur imprime. C'est tout l'argument S+ : chaque autre type de dégâts du jeu devient proportionnellement pire à mesure que les groupes grandissent, et la Condamnation reste exactement aussi bonne que son moteur.
Tank, dégâts, soutien : un modèle de division du travail praticable
Les rôles ne comptent que s'ils changent le draft et le jeu, donc voici le modèle au niveau des décisions réelles.
Le siège tank, Cuirassé par défaut, possède trois choses : le plancher de Bloc du groupe, la priorité de Mend, et la canalisation des potions défensives. Draft : Sans sourciller (8 Bloc, 11 améliorée, plus une pioche) et Cran tôt, Barricade et Charge corporelle si la voie Bloc d'Épuisement s'ouvre. Il ne devrait pas drafte comme un carry solo ; il drafte comme la raison pour laquelle tous les autres peuvent se développer. Jeu : il bloque les tours annoncés que le calendrier du groupe identifie, Verdict 33, Fendente lourde 35, la charge du scarabée à 35 du Chevalier grenouille sous la moitié de ses PV, et il est le survivant désigné quand ça tourne mal, parce qu'un siège de dégâts à terre se réanime à l'étage suivant tandis qu'une ancre à terre peut cascader en échec collectif.
Le siège amplificateur, Silencieuse par défaut, possède la couche d'affaiblissements partagés et la pression passive. Draft : améliorez Neutralisation tôt, prenez Vapeurs nocives, Acrobaties (inhabituelle depuis la v0.103) pour le moteur de défausse, Lancer de dague pour les déclencheurs, et Catalyseur quand le compteur de Poison le justifie. Jeu : appliquez Faiblesse avant les grosses attaques du boss et Vulnérabilité avant les fenêtres de salve du groupe, et démolissez l'Artefact avec des applications bon marché avant d'engager de vraies charges contre les porteurs comme le Méca-chevalier.
Les sièges de dégâts possèdent le test de scaling. Le Régent drafte Vénération, Frappe solaire, Prophétie (pioche 6, ou 9 améliorée, à prendre à vue) et Genèse, puis banque des Étoiles pendant les tours sûrs et déverse dans les fenêtres amplifiées. Un Automate côté dégâts drafte Éclair en boule, Tempête et Défragmentation, ou part à fond sur le cycle de Griffe. Un Cuirassé côté dégâts joue Forme démoniaque plus Limit Break avec Tornade comme convertisseur de zone.
Le siège contrôleur, le Nécrolieur, possède le plateau et l'horloge : Garde du corps et l'Invocation gratuite de la relique de départ font grandir Osty, qui intercepte pour l'équipe ; Défi apporte une Faiblesse partagée bon marché ; Fléau, Compte à rebours et éventuellement Fin des temps font tourner l'exécution.
Le siège flex, l'Automate, drafte en dernier et bouche le trou : Glacier et Coup de froid quand le tank est mince, Éclair en boule et Tempête quand le budget de dégâts manque, Griffe seulement en partant à fond sur le cycle à 0 coût.
Trois règles font fonctionner le modèle. Un : au plus un pur soutien ; un groupe d'amplificateurs a des dégâts multipliés et rien avec quoi les multiplier. Deux : chaque groupe a besoin d'au moins une ancre de Bloc et d'au moins un moteur qui monte, et le siège flex couvre ce qui manque. Trois : assignez les sièges avant l'étage 1 et ne réassignez qu'aux frontières d'acte ; la dérive de rôles en plein acte, c'est ainsi que les groupes finissent avec deux demi-tanks et aucun dégât, ce que la formule de scaling expose ensuite au pire moment possible.
Décisions de passe : où va The Ball et qui devrait recevoir vos Âmes
La composition crée des décisions de passe, et la co-op vous donne exactement quatre leviers : The Ball, Soulbound, le flux des potions, et le Mend. Chacun a une règle de décision qui mérite d'être dite à voix haute.
The Ball : incolore, 1 coût, 10 dégâts, passe à un coéquipier aléatoire après que vous la jouez, et gagne définitivement 15 dégâts à chaque passe. Comme la cible est aléatoire, vous ne contrôlez rien d'autre que le fait qu'elle continue de bouger, donc la règle est inconditionnelle : jouez-la chaque fois que vous la piochez. La lecture au niveau du groupe compte plus que celle au niveau de la carte. The Ball est un actif partagé qui grossit sur le tempo du groupe, donc la bonne question à l'écran de récompense n'est jamais de savoir si votre deck veut une attaque à 1 coût pour 10 dégâts ; c'est de savoir si le groupe veut une arme partagée qui boule de neige, et en duo ou plus, il la veut presque toujours.
Soulbound : la carte du Nécrolieur qui lie un coéquipier pour que vos Âmes entrent aussi dans son deck. Les Âmes sont à 0 coût, piochent 2, puis s'épuisent, donc vous exportez du tempo vers un joueur choisi, et le lien devrait aller au siège qui convertit le mieux les Âmes. Le meilleur convertisseur est un joueur Hantise : Hantise fait drainer à chaque Âme jouée un ennemi aléatoire de 6 (8 améliorée), donc les Âmes arrivant dans ce deck sont des dégâts gratuits en plus de la pioche. Les bons convertisseurs sont les moteurs affamés de pioche, un Régent préparant un tour de Prophétie ou une Silencieuse en plein combo. Les mauvais convertisseurs sont les decks délibérément minces : l'archétype Griffe souffre précisément quand des cartes supplémentaires entrent dans le mélange, et un deck bâti sur la discipline d'épuisement ne veut pas non plus de jetons étrangers. Le lien est une vraie décision de composition, donc prenez-la à voix haute au début de l'acte, et revoyez-la si le joueur Hantise arrive en cours de route.
Flux des potions : depuis la v0.109 presque n'importe quelle potion peut cibler des coéquipiers, donc traitez la ceinture combinée comme l'inventaire du groupe. Les potions défensives, les 12 Bloc de la Potion de Bloc, l'Intangible du Fantôme en bocal, affluent vers le joueur le plus tanky quand les PV de l'équipe descendent. Les affaiblissements offensifs, Potion de faiblesse et Potion de vulnérabilité, vont dans les points de pression de la boucle du boss. La Fée en bouteille reste une assurance personnelle pour sa propriétaire uniquement. Le Duplicateur (la prochaine carte jouée deux fois) appartient au tour de finisseur du siège de salve, et le Coffre alchimique est mieux tenu par celui qui vide réellement ses emplacements.
Flux du Mend : le Mend au feu de camp soigne un autre joueur de 30 pour cent de ses PV max. Ordre de priorité : un allié réanimé à 1 PV, toujours ; le tank sous environ 40 pour cent avec une élite ou un boss ensuite ; sinon amélioration, parce que les améliorations composent pour le reste de la run.
Le lot v0.108 de cartes co-op, Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate et One For All parmi quinze, étend le même principe à chaque écran de récompense : avant de prendre une carte d'équipe, nommez le coéquipier qu'elle nourrit. Une passe sans destinataire nommé est une carte draftée pour personne.
Synergies et collisions : les affrontements par paire à planifier
Certaines paires se multiplient l'une l'autre ; certaines se battent discrètement. Les affrontements qui méritent d'être planifiés, triés par catégorie.
Les paires amplificatrices multiplient. La Faiblesse et la Vulnérabilité de la Silencieuse posées sous une Tornade du Cuirassé, un Sept Étoiles du Régent ou un tour de Foudre multi-coups de l'Automate, c'est le moteur de base des dégâts de groupe : l'énergie d'un joueur multipliée dans les cartes de tous. C'est pourquoi chaque line-up de consensus inclut la Silencieuse, et pourquoi le Sac de billes et le Masque rouge sont discrètement parmi les meilleures reliques de groupe du jeu, peu importe qui les tient.
Les paires de stall se composent, et Condamnation plus Givre en est l'archétype : un Automate jouant Glacier et Bloc de Givre à côté d'un Nécrolieur jouant Compte à rebours et Fléau peut tenir presque n'importe quoi pendant que l'horloge de Condamnation tourne, et le Reste palpitant sur l'un ou l'autre siège plafonne le pire tour à 20 PV perdus. Le piège est d'apparier deux moteurs de stall contre un boss à chrono dur : le Bac à sable de L'Insatiable démarre à 4, à zéro vous perdez, point final, et chaque carte Fuite éperdue dans le deck achète un tour de plus. Une paire lourde en stall doit drafte du tempo de fuite, tout dépenser, et ne jamais épuiser légèrement ; si le groupe est double-stall par conception, un siège a besoin d'un pivot de salve pour exactement ce combat.
Les paires de salve entrent en conflit avec les boss à renaissance de phase. Le Faiseur de portes fait alterner phases de porte et de créature, et la porte réapparaît à PV pleins avec la Force reportée ; la salve en pic-et-reset gaspille ses fenêtres, tandis que le Poison persiste à travers les phases et les decks DoT brillent, avec l'étourdissement d'un tour de la phase 2 comme meilleure fenêtre. Le Sujet de test nº C10 réinitialise entièrement les DoT entre ses trois phases, donc une paire Poison plus Nécrolieur devrait budgéter ses charges par phase plutôt que de tout déverser dans une seule barre.
Les sièges multi-coups entrent en collision avec les auras spécifiques. Le Farouche 6 du Jardinier fantasmatique accorde du Bloc au premier coup de chaque tour, punissant Tornade et les schémas de type coup de bec ; ce combat veut des gros coups uniques ou des DoT. L'Aura de Malédiction du Chevalier spectral rend chaque carte en main Éthérée, défaussée en fin de tour si non jouée, ce qui détruit les mains combo, les installations de défausse Sly et quiconque banque des cartes, donc tuez-le juste après le Chevalier mage. L'Aura d'Amoindrissement du Chevalier mage amoindrit toutes vos cartes tant qu'il vit, punissant spécifiquement les sièges dépendants des améliorations, et il a les PV les plus bas du Gang de Chevaliers pour exactement cette raison.
Les mécaniques d'orientation punissent les paires non coordonnées : l'Encerclé du Crabe Kaiser signifie que les coups de la pince à laquelle le groupe tourne le dos infligent 50 pour cent de plus, et le Laser à 31 de la pince Fusée est le coup létal, donc la paire s'engage sur une pince, tue les deux en un ou deux tours avant que la Force et les 99 Bloc de la survivante ne boule de neige, et s'appuie sur la zone, qui touche les deux pinces.
La règle générale en dessous de tout ça : lisez le pool de l'acte avant d'assigner les sièges. L'Acte 1 arrive soit en Overgrowth soit en Underdocks avec des pools d'ennemis, d'événements et de boss complètement différents, et la paire construite pour gagner la course au DPS contre le Géant de la cascade n'est pas la paire construite pour le compte à rebours de L'Insatiable. La composition est une décision par acte, pas un réglage qu'on oublie.
Priorités de draft d'Acte 1 par siège : ce que chaque rôle prend en premier
La dernière couche : ce que chaque siège devrait réellement prendre en Acte 1, parce que les décisions de composition à l'étage 1 ne paient qu'à travers la discipline de draft.
Tank Cuirassé : Sans sourciller et Cran pour le plancher de Bloc, Embrasement si les dégâts du groupe sont couverts ailleurs, et retrait des Frappes de départ en boutique. Priorités de relique au draft : Ancre, Saï, Pantographe, Reste palpitant. Sautez les rares de dégâts gourmandes sauf si le groupe est dangereusement léger en dégâts à l'entrée de l'Acte 2.
Amplificatrice Silencieuse : Vapeurs nocives est le pouvoir clé, améliorez Neutralisation tôt, Acrobaties maintenant qu'elle est inhabituelle, Lancer de dague pour les déclencheurs de défausse, Catalyseur quand les charges de Poison le justifient. Reliques : le Crâne de Snecko est obligatoire, et le Masque rouge amplifie pour tout le groupe, peu importe qui le trouve.
Salve Régent : Vénération et Frappe solaire pour un revenu qui inflige aussi des dégâts, Prophétie à vue (pioche 6, ou 9 améliorée), Genèse dès qu'elle apparaît parce qu'elle définit l'archétype pour la run. Décidez la voie Étoiles contre Forge tôt et ne draftez jamais à travers ; Le Forgeron n'entre que dans un deck Forge. Reliques : énergie et pioche, Ectoplasme si le groupe peut absorber le verrouillage de l'or, parce qu'Alignement convertit les Étoiles mais que le reste de la main coûte toujours de l'énergie.
Contrôleur Nécrolieur : Fléau à vue, Garde du corps pour Osty, Ravage plus Hantise pour le moteur d'Âmes, Compte à rebours pour l'horloge passive, Fin des temps dès que le compteur de Condamnation le soutient. Reliques : Reste palpitant pour patienter jusqu'au seuil, plus tout ce qui plafonne ou soigne la perte. Il devrait aussi réclamer la décision du lien Soulbound tôt, selon les règles de passe.
Flex Automate : décidez la voie selon le besoin du groupe avant le premier écran de récompense, Glacier et Coup de froid pour le Bloc, Éclair en boule et Tempête pour les dégâts, Défragmentation dès qu'elle apparaît parce que c'est la seule source stable de Concentration du jeu. Griffe seulement en partant à fond sur le cycle à 0 coût, et dans ce cas, défendez férocement la minceur du deck : pas de bénédictions au prix d'Affliction, pas de picks spéculatifs.
Règles au niveau du groupe pour finir. Un : sautez les cartes qui ne servent aucun siège ; le budget de dégâts du groupe punit les decks dilués plus durement que le solo ne l'a jamais fait. Deux : visez chaque carte co-op vers un coéquipier nommé avant de la prendre. Trois : les drafts de reliques suivent la carte des sièges, reliques de moteur à leurs moteurs, défense au tank, économie à celui qui boule de neige le plus fort. Quatre : revérifiez la composition à chaque frontière d'acte face au pool de boss à venir, et si le groupe perd sans cesse les combats longs, la réponse est presque toujours un siège Condamnation, pas plus de dégâts plats.
C'est tout le modèle : choisissez des personnages distincts, assignez les cinq boulots, draftez dans le boulot, passez au siège qui convertit le mieux, et laissez le Nécrolieur répondre à tout ce que le multiplicateur d'Acte 3 jette sur le groupe.