Coppia in coda contro un Gigante della Cascata da 528 HP: scegliete la coppia, non le carte
Siete in due contro l'Atto 1b e il pool dei boss sorteggia il Gigante della Cascata. Da solo è una corsa di DPS da 240 HP dove quasi ogni azione aggiunge 3 stack di Eruzione di Vapore e la detonazione finale infligge danno pari agli stack, a meno che il boss non sia morto a zero. Nella vostra coppia, la formula di scalatura lo mette a 240 per 2 giocatori per il coefficiente 1.1 dell'Atto 1: 528 HP, con lo stesso orologio che ticchetta. Se quello scontro fosse vincibile è stato deciso alla selezione personaggio, non durante il combattimento, e questo è l'intero argomento di questa guida.
La composizione nel co-op è un problema di matematica del danno prima di essere un problema di sinergia. Il danno del gruppo deve circa raddoppiare in coppia e raggiungere circa 4.4-5.2 volte i livelli da solo in quattro, mentre il danno in arrivo per giocatore resta piatto. Quindi ogni gruppo ha bisogno di danno in scala da qualche parte, un'ancora di Blocco da qualche parte, e idealmente un posto le cui meccaniche non si curano affatto del moltiplicatore di HP del nemico. L'esecuzione di Rovina del Necrolegante è la versione famosa di quel terzo slot, ma ognuno dei cinque personaggi contribuisce diversamente, e sceglierne due con bisogni sovrapposti è il modo in cui i gruppi finiscono col tenere il 70 per cento del danno richiesto senza modo di trovare il resto.
Il roster, in ordine di sblocco (Corazzato, poi Silente, poi Reggente, poi Necrolegante, poi Difettoso): il Corazzato, 80 HP, Sangue Ardente che cura 6 HP dopo ogni combattimento, con gli archetipi Forza, Vulnerabile, Esaurimento e Blocco. La Silente, 70 HP, Anello del Serpente che pesca carte extra all'inizio del combattimento, con Veleno, Shiv e il motore Scarti Sly. Il Reggente, 72 HP, Diritto Divino che concede 3 Stelle all'inizio del combattimento, con il sistema a doppia risorsa Stelle e Forgia. Il Necrolegante, 66 HP, Filatterio Legato che Evoca 1 a ogni turno, che combatte a fianco di Osty e accumula Rovina. Il Difettoso, 75 HP, Nucleo Incrinato che incanala 1 Fulmine all'inizio del combattimento, con il sistema delle sfere ricostruito attorno al gioco attivo di incanalamento ed evocazione invece che alla Focalizzazione permanente.
Ciò che segue è il modello dei ruoli per questi cinque, ogni accoppiata valutata, le formazioni di consenso per trio e quartetto, perché i duplicati affondano le run, l'analisi approfondita della Rovina, le decisioni di passaggio che la composizione crea, e le priorità di draft dell'Atto 1 che trasformano un buon roster in una buona run. L'ancoraggio di versione per tutta la guida è il ramo v0.111 beta, con il lotto di carte multigiocatore v0.108 e i nerf di scalatura co-op v0.104 già inclusi.
I cinque eroi come posti nel co-op: tank, amplificatore, flessibile, raffica, controllore
Il consenso della comunità assegna a ogni personaggio un lavoro co-op, e le assegnazioni derivano dalle meccaniche più che dalle preferenze.
Il Corazzato è il tank principale. HP iniziali più alti a 80, più il Sangue Ardente che cura 6 HP dopo ogni combattimento, il che si accumula lungo una campagna in un budget di errori genuinamente più ampio per chi sta davanti a incassare. I suoi archetipi si mappano sul lavoro: crescita di Forza per quando il gruppo ha anche bisogno che colpisca, il pacchetto Vulnerabile per amplificare tutti gli altri, e la build Blocco da Esaurimento di fascia S, dove Corruzione rende le abilità gratuite-ma-Esaurite e Barricade tiene il Blocco per sempre, che nel co-op diventa sia l'ancora di Blocco del gruppo sia la priorità di Cura.
La Silente è l'amplificatrice di debuff e veleno. I suoi status sono condivisi in tutto il team nel co-op, quindi la Debolezza 1 gratuita di Neutralizza e ogni Vulnerabile che applica moltiplicano il danno di tutti, non solo il suo. Fumi Nocivi che applica 2 Veleno a TUTTI i nemici ogni turno gestisce i campi multi-corpo che il co-op adora, e Catalizzatore trasforma il tempo del gruppo in un orologio raddoppiato o triplicato. La pesca extra d'apertura dell'Anello del Serpente la rende il posto con lo setup al primo turno più costante del gioco.
Il Necrolegante è il controllo del campo. HP minimi a 66, ma combatte a fianco di Osty, una gigantesca mano scheletrica che attacca a comando e fa esplicitamente da scudo per il team: il danno che Osty assorbe è danno che nessun giocatore incassa. Il Filatterio Legato aggiunge Evoca 1 gratuitamente all'inizio di ogni turno, quindi la riserva di HP di Osty cresce passivamente, e dato che Scatena scala con gli HP attuali di Osty, la spugna diventa lentamente un'arma. La sua identità di danno è la Rovina, l'esecuzione percentuale, che ha la sua sezione dedicata più avanti.
Il Reggente è la raffica di DPS. Il Diritto Divino apre ogni combattimento con 3 Stelle, e le Stelle persistono tra i turni senza tetto, quindi il suo schema di gioco è accantonare risorse mentre i compagni tengono la linea, poi scaricare: Sette Stelle spende 7 Stelle per 49 AoE, Impulso Astrale ne spende 3 per 14 AoE, e Allineamento converte le Stelle accumulate in 2 o 3 energie quando la mano ha bisogno di carburante invece che di danno. In termini di gruppo converte i turni sicuri che gli altri giocatori creano in danno immagazzinato.
Il Difettoso è il posto flessibile. Le build Gelo, il Blocco di Ghiacciaio più due sfere Gelo, lo rendono una seconda ancora di Blocco; le build Fulmine, Tempesta che incanala un'intera schiera di sfere e Fulmine Globulare, più il ciclo di Artiglio a costo 0 che uccide più in fretta di ogni altra cosa nel gioco, lo rendono il posto con le uccisioni più veloci. Nota la rielaborazione di StS2: l'accumulo permanente di Focalizzazione è sparito, sostituito dal gioco attivo di incanalamento ed evocazione, con Deframmenta ora una rara e l'unica fonte stabile di Focalizzazione. Il posto flessibile è dove un trio o un quarto rattoppa ciò che manca.
Letto come sistema: il tank tiene, l'amplificatore moltiplica, il controllore assorbe ed esegue, la raffica accantona e scarica, il flessibile riempie i buchi. Un gruppo vuole ogni lavoro coperto da esattamente un giocatore, ed è perché la sezione successiva classifica le coppie.
Ogni coppia classificata: da Corazzato più Silente alle rischiose doppie raffiche
Corazzato più Silente è la coppia del consenso, e le ragioni si impilano. Ogni lavoro è coperto: ancora di Blocco e prima linea dal Corazzato, debuff condivisi e pressione di Veleno dalla Silente. La sinergia è concreta: la sua Neutralizza e gli effetti in stile Maschera Rossa tengono Debolezza e Vulnerabile attivi in tutto il team, e il suo Turbine converte i colpi amplificati in AoE per gli scontri multi-corpo; contro i boss singoli, il Veleno ticchetta mentre lui blocca, quindi la coppia copre sia le finestre di raffica che le macinature lunghe. Se nessuno dei due ha una preferenza forte, questa è la risposta predefinita.
Corazzato più Necrolegante è la coppia della scala. Il Corazzato tiene la linea a 80 HP con la cura post-combattimento mentre il Necrolegante fa girare l'orologio della Rovina, e Osty fa da scudo ai colpi che altrimenti atterrerebbero sui giocatori. Questa coppia è la risposta più forte all'Atto 3, dove il coefficiente dei boss sale a 1.3 e le esecuzioni percentuali smettono di curarsene. La debolezza è l'Atto 1: entrambi i motori si accendono lentamente, e i primi scontri contro cicli come il sibilo a crescita di Forza di Nibbit puniscono le partenze lente, quindi fate draft di danno presto e prendete il percorso sicuro finché un motore non gira.
Corazzato più Reggente è la coppia comoda. Il Reggente accantona Stelle tra i turni mentre il Corazzato tanka, poi le spende nelle finestre che il Blocco del tank crea. Forte nelle corse di DPS come il Gigante della Cascata. La debolezza strutturale è che nessuno dei due amplifica l'altro: il soffitto della coppia è la somma di due mazzi da solo più che un prodotto moltiplicato, quindi vuole una reliquia di debuff condivisa come Sacca di Biglie o Maschera Rossa per fingere un amplificatore.
Silente più Necrolegante è la coppia a doppio danno-nel-tempo, migliore di come appare su carta: Veleno e Rovina ignorano entrambi il Blocco, ed entrambi bypassano il limite di danno per colpo della Colonia in Agguato, quindi i nemici a muro collassano contro di essa. Il rischio è reale però: 70 e 66 HP, nessun vero tank, e due motori che vogliono tempo. Giocatela con disciplina di Blocco e trattate Osty come l'intera prima linea del gruppo.
Silente più Difettoso funziona come amplificatore più flessibile. Un Difettoso orientato Gelo sostituisce un soft tank mentre la Silente moltiplica il suo danno, o un Difettoso Artiglio corre i primi atti sotto i suoi debuff. Solida, perdonante, leggermente sotto soffitto.
Reggente più Difettoso è la coppia a doppia raffica e quella a rischio: nessun tank, nessun amplificatore, due giocatori che vogliono entrambi turni di preparazione. Il Blocco di Gelo deve portare tutta la difesa, e qualunque boss che punisca lo sviluppo, il Demone della Conoscenza con i suoi limiti crescenti di carte ed energia, fa molto male. Solo per coppie che conoscono entrambi i personaggi a memoria.
Le combinazioni rimanenti, Necrolegante più Reggente (controllore più raffica, HP combinati bassi), Necrolegante più Difettoso (esecuzione più flessibile, silenziosamente forte), Corazzato più Difettoso (tank più flessibile, sicuro ma bassa amplificazione), sono seconde lavorabili. Il pattern nella classifica: un tank più un amplificatore batte due posti da danno, e qualunque coppia contenente il Necrolegante migliora più la run si avvicina all'Atto 3.
Trio e draft a quattro giocatori: le formazioni di consenso e dove si incastra il Necrolegante
Con un terzo e un quarto posto, le formazioni di consenso sono stabili, e la logica dietro di esse vale più della lista.
Il trio di consenso è Corazzato più Silente più Reggente: tank, amplificatore, raffica. Estende la coppia predefinita col posto che beneficia più del lavoro dell'amplificatore, dato che le Stelle accumulate del Reggente trasformano una finestra di Vulnerabile condiviso in un picco AoE da 49 danni. Copre anche gli orizzonti temporali: il Corazzato tiene il presente, il Veleno macina i turni di mezzo, la raffica di Stelle chiude gli sconti in orario.
Il quartetto di consenso è Corazzato più Silente più Difettoso più Reggente. Stessa spina dorsale, più il posto flessibile, e il Difettoso flette secondo necessità: Blocco di Gelo quando la difesa di gruppo corre sottile, danno Fulmine o Artiglio quando la verifica di danno sta fallendo. In un quartetto la pressione di scala picca, circa 4.8 volte gli HP base sulle élite dell'Atto 3 e 5.2 sul boss dell'Atto 3, quindi il posto flessibile finisce di solito lato danno.
Dove si incastra il Necrolegante: sostituzione, e il tempismo di essa è l'abilità. La lista dei ruoli della comunità lo nomina controllo del campo più che posto fisso centrale, eppure i dati della build Rovina lo chiamano l'unico personaggio S+ del co-op, e la riconciliazione è che è un S+ situazionale. Scambiatelo in un trio al posto del Reggente quando il gruppo continua a perdere le corse contro i boss dell'Atto 3, perché un'esecuzione percentuale è l'unica meccanica che il coefficiente 1.3 non può punire. Scambiatelo in un quartetto al posto del Difettoso quando il gruppo ha danno ma continua a morire per la pressione sul campo, perché Osty che assorbe colpi per il team e Fine dei Giorni che esegue un intero campo sono entrambi difesa a tutti gli effetti. Ciò che non dovete fare è schierare il Necrolegante accanto a due posti fragili e chiamare equilibrato il gruppo; i suoi 66 HP significano che qualcun altro deve possedere del tutto il lavoro di tank.
La logistica a quattro cambia il draft più di quanto molti gruppi si aspettino. Le reliquie cadono in lotti per numero di giocatori e vengono draftate una a testa, quindi un quartetto vede molte più reliquie per run di una coppia, e il gruppo dovrebbe instradarsi pesantemente sulle élite per sfruttarlo. I negozi restano per giocatore, quindi l'oro è individuale e accantonarlo non ha upside di gruppo. L'Artefatto, lo Slippery e l'Ombroso nemici si impilano più alto col numero di giocatori, quindi il lavoro di spogliare-l'Artefatto dell'amplificatore conta di più, e i nerf v0.104 esattamente a quelle statistiche sono la ragione per cui la modalità è giocabile adesso. Attivate la Modalità Veloce prima del primo scontro, perché il ritmo delle animazioni a quattro è la ragione numero uno per cui i quartetti si dissolvono prima dell'Atto 3.
Una nota di chiusura sull'Ascensione: il gruppo gira al livello del membro più basso, progredendo separatamente dal solo. Un gruppo a esperienza mista dovrebbe trattare la prima run condivisa come calibrazione più che come spinta in classifica, e poi decidere i posti in base a dove il budget di danno è genuinamente rimasto corto.
Perché due dello stesso personaggio affondano la run: competizione sui pool e diluizione della build
Il consenso della comunità sui duplicati è netto: evitateli, perché competono per gli stessi pool di carte e reliquie. Ecco la meccanica del perché, perché la matematica del danno co-op la rende peggiore di come suona.
Le ricompense di carte sono pescate dai pool dei personaggi. Due Corazzati scelgono da un unico pool di carte Forza, Vulnerabile, Esaurimento e Blocco, e ogni motore ha bisogno di una massa critica di pezzi specifici: un mazzo Forza vuole Infiamma, Forma Demoniaca, Limit Break e Turbine; un mazzo Blocco da Esaurimento vuole Corruzione, Dark Embrace, Feel No Pain e Barricade. In una run da solo un giocatore raccoglie tutte le copie e assembla la macchina. Diviso tra due giocatori, ciascuno ottiene metà motore e nessuno dei due mazzi raggiunge il punto in cui supera in scala il moltiplicatore di HP del gruppo. La saggezza da solo che prendere ogni carta diluisce il tuo mazzo qui si applica con forza doppia: nel co-op un mazzo diluito non è semplicemente più debole, fallisce il budget di danno del gruppo, e il budget non perdona.
Il draft delle reliquie punisce i duplicati ancora più duramente. Le reliquie cadono in lotti per numero di giocatori e vengono draftate una a testa, con i pari risolti a sasso-carta-forbice. Quando cade il Phrog di Carta, entrambi i Corazzati lo vogliono; uno vince, e il pacchetto Vulnerabile del perdente resta a più 50 per cento mentre quello del vincente salta a più 75. Due Silenti che si contendono il Teschio di Snecko è la stessa storia: ogni applicazione di Veleno del vincente guadagna uno stack, quella del perdente non guadagna nulla. In un gruppo misto, quel Phrog di Carta avrebbe avuto esattamente un proprietario naturale e zero conflitto.
La trappola specifica che dà il titolo a questa sezione: due giocatori sulla stessa build. Doppi Corazzati Forza vogliono entrambi Zolfo, Pennino, Forma Demoniaca e Limit Break. Ogni scelta sovrapposta forza un pareggio, e l'esito è un mazzo vero più una riserva, un gruppo che ha speso due posti per ottenerne uno e mezzo. La correzione parziale quando due amici insistono sullo stesso personaggio è dividere completamente le corsie, un giocatore su Blocco da Esaurimento mentre l'altro va di crescita di Forza, ma anche così la sovrapposizione su pilastri come Alza le Spalle e su ogni reliquia difensiva continua a perdere valore.
La versione costruttiva della regola: la diversità è aritmetica, non estetica. Cinque personaggi significano cinque pool di carte separati e cinque appetiti di reliquie per lo più separati, quindi un gruppo di personaggi distinti converte ogni ricompensa di carte e ogni lotto di reliquie in una scelta che qualcuno usa pienamente. Ogni formazione di consenso nella sezione precedente è senza duplicati esattamente per questa ragione. E la versione diplomatica, per il gruppo di amici dove due persone mainano lo stesso eroe: uno dei due prende il ruolo vicino per il gioco di gruppo, nel modo in cui un main Corazzato raccoglie il posto di amplificatore Silente, e entrambi finiscono con più vittorie di quante ne abbiano mai prodotte due mezzi mazzi Forza.
Rovina: perché un'esecuzione percentuale è la risposta S+ al moltiplicatore di HP
È tempo di giustificare l'etichetta S+ con la matematica di scalatura vera, perché la Rovina è l'esempio più chiaro nel gioco di composizione che risponde al moltiplicatore.
La regola della Rovina: un debuff a stack dove, alla fine del turno, un nemico la cui Rovina è maggiore o uguale ai suoi HP massimi viene eseguito. Le parole operative sono HP massimi. La scalatura co-op moltiplica gli HP nemici per il numero di giocatori e un coefficiente d'atto, quindi un quartetto contro il Soggetto di Test #C10 con i suoi 600 HP base guarda 3120. I mazzi a danno piatto devono davvero infliggere 3120. Un mazzo Rovina deve accumulare 3120 Rovina, che suona identico finché non noti che l'applicazione di Rovina scala con la qualità del motore più che con gli HP nemici, e che l'esecuzione ignora tutto della barra tranne la sua dimensione.
Gli strumenti di accumulo e le loro proprietà di scala: Flagello, costo 1, 13 Rovina (16 potenziata), e pesca 1 (2 potenziata), quindi non costa ritmo e copie multiple si impilano linearmente. Conto alla Rovescia, una potenza costo 1, applica 6 (9 potenziata) Rovina a un nemico casuale all'inizio di ogni turno, una rendita permanente per turno; attraverso un lungo scontro boss produce da sola più della maggior parte delle carte a danno piatto. Forma del Mietitore è il pezzo composto: ogni volta che i tuoi attacchi infliggono danno, applica altrettanta Rovina, il che significa che ogni punto di amplificazione del gruppo, Vulnerabile condiviso incluso, nutre anche l'orologio della Rovina. Fine dei Giorni è il payoff: un'AoE di Rovina enorme che esegue immediatamente i nemici a soglia, e contro campi multi-nemico scalati cancella fasi sul posto.
La risorsa sotto è le Anime: gettoni a costo 0 che pescano 2 carte poi si esauriscono. Saccheggia le mescola nel mazzo di pesca, Ossessione converte ogni Anima giocata in 6 (8 potenziata) HP persi per un nemico casuale, e Soulbound esporta le tue Anime nel mazzo di un compagno collegato. La pagina della build Rovina nomina chiaramente il modo di fallire: bilancia la generazione di Anime con la spesa o ti fermi negli scontri boss, che nel co-op significa fermarsi al 90 per cento della più grande barra HP della run con l'intero gruppo a guardare.
Due interazioni specifiche del co-op completano il quadro. Primo, la v0.108 ha cambiato l'ordine di risoluzione di fine turno e la Rovina non uccide più per prima, quindi annunciate i vostri totali di Rovina e lasciate che i compagni decidano se il loro finalizzatore è un aiuto o uno spreco. Secondo, la risposta boss per eccellenza: il Gigante della Cascata a 0 HP rimuove ogni debuff su se stesso, diventa invulnerabile e detona per il suo conteggio di stack di Eruzione di Vapore, a meno che non venga ucciso a 0 stack, e la stessa lista di contromosse del gioco nomina l'esecuzione di Rovina come il modo per farlo. Per la maggior parte delle coppie quel boss è uno sprint da 528 HP contro una bomba che cresce; con un Necrolegante è un orologio.
Abbinatelo il personaggio a un'ancora di Blocco e un Residuo Palpitante (massimo 20 HP persi per turno) su qualcuno, e il gruppo può temporeggiare comodamente fino alla soglia contro quasi tutto ciò che il moltiplicatore stampa. Questo è l'intero argomento S+: ogni altro tipo di danno nel gioco peggiora proporzionalmente col crescere del gruppo, e la Rovina resta esattamente buona quanto il suo motore.
Tank, danno, supporto: un modello di divisione del lavoro funzionante
I ruoli contano solo se cambiano draft e gioco, quindi ecco il modello al livello delle decisioni vere.
Il posto tank, Corazzato per impostazione predefinita, possiede tre cose: il pavimento di Blocco del gruppo, la priorità di Cura, e il convogliamento delle pozioni difensive. Draft: Alza le Spalle (8 Blocco, 11 potenziata, più una pesca) e Vera Grinta presto, Barricade e Schianto se si apre la corsia Blocco da Esaurimento. Non dovrebbe fare draft come un carry da solo; fa draft come il motivo per cui tutti gli altri possono svilupparsi. Gioco: blocca i turni annunciati che il calendario di gruppo identifica, Verdetto 33, Fendente Pesante 35, la carica dello scarabeo da 35 del Cavaliere Rana sotto metà HP, ed è il superstite designato quando le cose vanno storte, perché un posto danno a terra si rianima al piano dopo mentre un'ancora a terra può degenerare in un wipe.
Il posto amplificatore, Silente per impostazione predefinita, possiede lo strato di debuff condiviso e la pressione passiva. Draft: potenziate presto Neutralizza, prendete Fumi Nocivi, Acrobazia (non comune dalla v0.103) per il motore di scarto, Lancio del Pugnale per gli innesti, e Catalizzatore quando il conteggio di Veleno lo giustifica. Gioco: applicate Debolezza prima dei grandi attacchi del boss e Vulnerabile prima delle finestre di raffica del gruppo, e spogliate l'Artefatto con applicazioni economiche prima di impegnare stack veri contro portatori come il Cavaliere Meccanico.
I posti da danno possiedono la verifica di scala. Il Reggente fa draft di Venera, Colpo Solare, Profezia (pesca 6, o 9 potenziata, prendete a vista) e Genesi, poi accantona Stelle durante i turni sicuri e scarica dentro finestre amplificate. Un Difettoso lato danno fa draft di Fulmine Globulare, Tempesta e Deframmenta, o punta tutto sul ciclo Artiglio. Un Corazzato lato danno gira Forma Demoniaca più Limit Break con Turbine come convertitore AoE.
Il posto controllore, il Necrolegante, possiede il campo e l'orologio: Guardia del Corpo e l'Evocazione gratuita della reliquia iniziale fanno crescere Osty, che fa da scudo al team; Sfida contribuisce Debolezza condivisa economica; Flagello, Conto alla Rovescia ed eventualmente Fine dei Giorni gestiscono l'esecuzione.
Il posto flessibile, il Difettoso, fa draft per ultimo e riempie il buco: Ghiacciaio e Ondata di Freddo quando il tank è sottile, Fulmine Globulare e Tempesta quando il budget di danno è corto, Artiglio solo puntando tutto sul ciclo a costo 0.
Tre regole fanno funzionare il modello. Una: al massimo un puro supporto; un gruppo di amplificatori ha danno moltiplicato e nulla con cui moltiplicarlo. Due: ogni gruppo ha bisogno di almeno un'ancora di Blocco e almeno un motore in scala, e il posto flessibile copre quello che manca. Tre: assegnate i posti prima del piano 1 e riassegnateli solo ai confini d'atto; la deriva di ruoli a metà atto è il modo in cui i gruppi finiscono con due mezzi tank e nessun danno, che la formula di scalatura poi smaschera nel momento peggiore.
Decisioni di passaggio: dove va la Palla e chi dovrebbe ricevere le vostre Anime
La composizione crea decisioni di passaggio, e il co-op vi dà esattamente quattro leve: la Palla, Soulbound, il flusso delle pozioni e la Cura. Ciascuna ha una regola decisionale che merita di essere dichiarata ad alta voce.
La Palla: incolore, costo 1, 10 danni, passa a un compagno casuale dopo che la giochi, e guadagna permanentemente 15 danni ogni volta che viene passata. Poiché il destinatario è casuale, non controlli nulla tranne che continui a muoversi, quindi la regola è incondizionata: giocala ogni volta che la peschi. La lettura a livello di gruppo conta più di quella a livello di carta. La Palla è un asset condiviso che cresce sul ritmo di gruppo, quindi la domanda giusta alla schermata ricompensa non è mai se il tuo mazzo vuole un attacco costo 1 da 10 danni; è se il gruppo vuole una bomba condivisa a palla di neve, e in una coppia o più quasi sempre la vuole.
Soulbound: la carta del Necrolegante che collega un compagno così che le tue Anime entrino anche nel suo mazzo. Le Anime sono a costo 0, pescano 2, poi si esauriscono, quindi stai esportando ritmo a un giocatore scelto, e il collegamento dovrebbe andare al posto che converte le Anime meglio. Il miglior convertitore è un giocatore con Ossessione: Ossessione fa drenare a ogni Anima giocata un nemico casuale per 6 (8 potenziata), quindi le Anime che arrivano in quel mazzo sono danno gratuito oltre che pesca. Buoni convertitori sono i motori affamati di pesca, un Reggente che prepara un turno di Profezia o una Silente a metà combo. Cattivi convertitori sono i mazzi deliberatamente sottili: l'archetipo Artiglio soffre specificamente quando carte extra entrano nel rimescolamento, e un mazzo costruito sulla disciplina di esaurimento non vuole gettoni stranieri nemmeno. Il collegamento è una vera decisione di composizione, quindi prendetela ad alta voce all'inizio dell'atto, e rivalutatela se il giocatore con Ossessione arriva tardi.
Flusso delle pozioni: dalla v0.109 quasi ogni pozione può bersagliare i compagni, quindi trattate la cintura combinata come inventario di gruppo. Le pozioni difensive, i 12 Blocco della Pozione del Blocco, l'Intangibile del Fantasma nel Vaso, fluiscono al giocatore più coriaceo quando gli HP del gruppo corrono bassi. I debuff offensivi, Pozione della Debolezza e Pozione della Vulnerabilità, vanno nei punti di pressione del ciclo del boss. La Fata in Bottiglia resta assicurazione personale solo del suo proprietario. Il Duplicatore (la prossima carta giocata due volte) appartiene al turno del finalizzatore del posto raffica, e lo Scrigno Alchemico è tenuto meglio da chi svuota davvero gli slot.
Flusso della Cura: la Cura al fuoco da campo guarisce un altro giocatore per il 30 per cento dei suoi HP massimi. Ordine di priorità: un alleato rianimato a 1 HP, sempre; il tank sotto circa il 40 per cento con un'élite o un boss dopo; altrimenti potenziamento, perché i potenziamenti si accumulano per il resto della run.
Il lotto v0.108 di carte co-op, Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate e One For All tra quindici, estende lo stesso principio a ogni schermata ricompensa: prima di prendere una carta di squadra, nominate il compagno che nutre. Un passaggio senza destinatario nominato è una carta che avete draftato per nessuno.
Sinergie e collisioni: accoppiate specifiche da pianificare
Alcune coppie si moltiplicano a vicenda; alcune combattono in silenzio. Gli scontri degni di pianificazione, ordinati per categoria.
Le coppie amplificatore moltiplicano. Debolezza e Vulnerabile della Silente sotto un Turbine del Corazzato, un Sette Stelle del Reggente o un turno di Fulmine multi-colpo del Difettoso è il motore base del danno di gruppo: l'energia di un giocatore moltiplicata nelle carte di tutti. Ecco perché ogni formazione di consenso include la Silente, e perché Sacca di Biglie e Maschera Rossa sono silenziosamente tra le migliori reliquie di gruppo del gioco indipendentemente da chi le tiene.
Le coppie da stallo si accumulano, e Rovina più Gelo è l'archetipo: un Difettoso con Ghiacciaio e Blocco di Gelo accanto a un Necrolegante con Conto alla Rovescia e Flagello può tenere quasi tutto mentre l'orologio della Rovina gira, e il Residuo Palpitante su uno dei due posti limita il peggiore turno a 20 HP persi. La trappola è accoppiare due motori da stallo contro un boss con un timer duro: la Sabbiere dell'Insaziabile parte da 4, allo zero perdete, punto, e ogni carta Fuga Frenetica nel mazzo compra un turno in più. Una coppia pesante su stallo deve fare draft di ritmo da fuga, spendere tutto, e non esaurire mai con leggerezza; se il gruppo è doppio-stallo per progetto, un posto ha bisogno di una conversione in raffica esattamente per quello scontro.
Le coppie a raffica confliggono con i boss a fasi rigeneranti. Il Fabbro di Porte cicla fasi porta e creatura, e la porta rispawna a HP pieni con la Forza che si porta oltre; la raffica a picco-e-azzera spreca le sue finestre, mentre il Veleno persiste attraverso le fasi e i mazzi a danno-nel-tempo brillano, con lo stordimento di un turno della fase 2 come migliore finestra. Il Soggetto di Test #C10 azzera del tutto i danni nel tempo tra le sue tre fasi, quindi una coppia Veleno più Necrolegante dovrebbe budgetizzare gli stack per fase invece di rovesciare tutto su una sola barra.
I posti multi-colpo collidono con aure specifiche. L'Ombroso 6 del Giardiniere Fantasma concede Blocco sul primo colpo a ogni turno, punendo Turbine e schemi in stile beccata; quello scontro vuole colpi singoli grossi o danno nel tempo. L'Aura Maledizione del Cavaliere Spettrale rende ogni carta in mano Etrea, scartata a fine turno se non giocata, il che devasta le mani combo, i setup Scarti Sly e chiunque accumuli carte, quindi uccidetelo subito dopo il Cavaliere Mago. L'Aura Smorzante del Cavaliere Mago degrada tutte le vostre carte finché vive, punendo specificamente i posti dipendenti dai potenziamenti, e ha gli HP più bassi della Banda dei Cavalieri esattamente per quella ragione.
Le meccaniche di orientamento puniscono le coppie non coordinate: l'Accerchiato del Granchio Kaiser significa che i colpi della chela a cui il gruppo è voltato di spalle infliggono il 50 per cento in più, e il Laser da 31 della chela Razzo è la mossa letale, quindi la coppia si impegna su una chela, uccide entrambe entro un turno o due prima che Forza e 99 Blocco del superstite diventino palla di neve, e si appoggia all'AoE, che colpisce entrambe le chele.
La regola generale sotto tutto: leggete il pool d'atto prima di assegnare i posti. L'Atto 1 arriva come Overgrowth o Underdocks con pool di nemici, eventi e boss completamente diversi, e la coppia costruita per vincere una corsa di DPS contro il Gigante della Cascata non è la coppia costruita per il conto alla rovescia dell'Insaziabile. La composizione è una decisione per atto, non un'impostazione una volta per tutte.
Priorità di draft nell'Atto 1 per posto: cosa raccoglie per primo ogni ruolo
L'ultimo strato: cosa dovrebbe davvero prendere ogni posto nell'Atto 1, perché le decisioni di composizione al piano 1 pagano solo attraverso la disciplina di draft.
Tank Corazzato: Alza le Spalle e Vera Grinta per il pavimento di Blocco, Infiamma se il danno di gruppo è coperto altrove, e rimozione dei Colpi iniziali ai negozi. Priorità di reliquia al draft: Ancora, Sai, Pantografo, Residuo Palpitante. Salta le rare d'avidità da danno a meno che il gruppo non sia pericolosamente a corto di danno in vista dell'Atto 2.
Amplificatrice Silente: Fumi Nocivi è la potenza chiave, potenziamento presto di Neutralizza, Acrobazia ora che è non comune, Lancio del Pugnale per gli innesti di scarto, Catalizzatore quando gli stack di Veleno lo giustificano. Reliquie: il Teschio di Snecko è quella obbligatoria, e la Maschera Rossa amplifica per l'intero gruppo indipendentemente da chi la trova.
Raffica Reggente: Venera e Colpo Solare per un reddito che fa anche danno, Profezia a vista (pesca 6, o 9 potenziata), Genesi il momento in cui appare perché definisce l'archetipo per la run. Decidete presto la corsia Stelle contro Forgia e non fate mai draft attraverso; Il Fabbro entra solo in un mazzo Forgia. Reliquie: energia e pesca, Ectoplasma se il gruppo può ingoiare il blocco dell'oro, perché Allineamento converte le Stelle ma il resto della mano costa comunque energia.
Controllore Necrolegante: Flagello a vista, Guardia del Corpo per Osty, Saccheggia più Ossessione per il motore Anime, Conto alla Rovescia per l'orologio passivo, Fine dei Giorni ogni volta che il conteggio di Rovina lo supporta. Reliquie: Residuo Palpitante per temporeggiare fino alla soglia, più qualsiasi cosa limiti o curi la perdita. Dovrebbe anche rivendicare presto la decisione del collegamento Soulbound, secondo le regole di passaggio.
Flessibile Difettoso: decidete la corsia secondo il bisogno del gruppo prima della prima schermata ricompensa, Ghiacciaio e Ondata di Freddo per il Blocco, Fulmine Globulare e Tempesta per il danno, Deframmenta il momento in cui appare perché è l'unica fonte stabile di Focalizzazione nel gioco. Artiglio solo puntando tutto sul ciclo a costo 0, e in quel caso, difendete ferocemente la sottigliezza del mazzo: nessuna benedizione a prezzo di Afflizione, nessuna scelta speculativa.
Regole a livello di gruppo per chiudere. Una: salta le carte che non servono a nessun posto; il budget di danno di gruppo punisce i mazzi diluiti più duramente del solo. Due: punta ogni carta co-op a un compagno nominato prima di prenderla. Tre: i draft di reliquie seguono la mappa dei posti, reliquie motore ai loro motori, difesa al tank, economia a chi fa la palla di neve più dura. Quattro: ricontrolla la composizione a ogni confine d'atto contro il pool di boss in arrivo, e se il gruppo continua a perdere gli scontri lunghi, la risposta è quasi sempre un posto Rovina, non più danno piatto.
Questo è l'intero modello: scegliete personaggi distinti, assegnate i cinque lavori, fate draft dentro il lavoro, passate al posto che converte meglio, e lasciate che il Necrolegante risponda a qualsiasi cosa il moltiplicatore dell'Atto 3 lanci contro il gruppo.