체력 528의 폭포 거인을 상대로 하는 2인: 카드가 아니라 조합을 고르세요
둘이서 액트 1b에 들어가 보스 풀이 폭포 거인을 굴렸습니다. 솔로에서는 거의 모든 행동이 증기 분출 중첩 3을 더하고 보스가 0에서 죽지 않으면 마지막에 중첩만큼 폭발하는, 체력 240의 DPS 경주입니다. 2인에서는 스케일링 공식이 240 x 2명 x 액트 1 계수 1.1, 즉 체력 528에 같은 시계가 째깍거리는 것으로 만듭니다. 그 전투가 이길 수 있었는지는 전투 중이 아니라 캐릭터 선택 화면에서 결정됐고, 그것이 이 가이드의 주제 전부입니다.
코업에서 구성은 시너지 문제이기 전에 피해 산수 문제입니다. 파티 피해는 2인에서 대략 두 배, 4인에서 솔로 수준의 약 4.4~5.2배에 도달해야 하고 플레이어당 들어오는 피해는 고정입니다. 그러므로 모든 파티는 어딘가에 스케일링 피해, 어딘가에 방어 닻, 그리고 이상적으로는 적의 체력 배율 자체를 신경 쓰지 않는 메커니즘을 가진 자리 하나가 필요합니다. 네크로바인더의 파멸(Doom) 처형이 그 세 번째 슬롯의 유명한 버전이지만, 다섯 캐릭터 각각이 다르게 기여하며, 필요가 겹치는 둘을 고르는 것이 파티가 필요 피해의 70퍼센트를 쥐고 나머지를 찾을 방법 없이 서 있는 방식입니다.
해금 순서대로 명단(아이언클래드, 사일런트, 섭정, 네크로바인더, 디펙트): 아이언클래드는 체력 80, 전투 후 체력 6을 회복하는 불타는 피, 힘, 취약, 소멸, 방어 아키타입. 사일런트는 체력 70, 전투 시작 시 카드를 더 뽑는 뱀의 반지, 독, 시브, 교활 버리기 엔진. 섭정은 체력 72, 전투 시작 시 별 3을 주는 신성한 권리, 별과 단조(Forge)의 이중 자원 시스템. 네크로바인더는 체력 66, 매 턴 소환 1을 하는 속박의 성물함, 오스티와 함께 싸우며 파멸을 쌓습니다. 디펙트는 체력 75, 전투 시작 시 번개 1을 소집하는 금간 핵, 영구 집중이 아니라 능동적 소집과 발동 중심으로 재건된 오브 시스템.
이어지는 내용은 이 다섯의 역할 모델, 모든 2인 조합 평가, 합의된 3인/4인 라인업, 중복이 런을 가라앉히는 이유, 파멸 심층 분석, 구성이 만들어내는 전달 판단, 그리고 좋은 명단을 좋은 런으로 바꾸는 액트 1 드래프트 우선순위입니다. 전체의 버전 기준은 v0.111 베타이며, v0.108 멀티플레이 카드 묶음과 v0.104 코업 스케일링 너프가 이미 반영되어 있습니다.
코업 자리로서의 다섯 영웅: 탱커, 증폭기, 플렉스, 폭발, 컨트롤러
커뮤니티 합의는 각 캐릭터에 코업 직무를 부여하며, 부여는 취향이 아니라 메커니즘에서 나옵니다.
아이언클래드는 메인 탱커입니다. 시작 체력 80이 최고이고, 전투 후 체력 6을 회복하는 불타는 피는 긴 캠페인에 걸쳐 복리로 쌓여 피해를 정면으로 받는 이에게 진짜로 더 큰 실수 허용치를 만듭니다. 아키타입이 직무와 들어맞습니다. 파티가 그의 타격을 필요로 할 때의 힘 스케일링, 다른 모두를 증폭하는 취약 패키지, 그리고 타락(Corruption)이 스킬을 소멸되지만 공짜로 만들고 바리케이드(Barricade)가 방어를 영구히 붙드는 S티어 소멸 방어 빌드는 코업에서 파티의 방어 닻이자 치유 우선순위가 됩니다.
사일런트는 디버프와 독 증폭기입니다. 코업에서 그녀의 상태이상은 팀 전체에 공유되므로 묽력화의 공짜 약화 1과 그녀가 거는 어떤 취약도 자기 것만이 아니라 모두의 피해를 곱합니다. 매 턴 모든 적에게 독 2를 거는 유독성 연기는 코업이 사랑하는 다중 몸체 보드를 처리하고, 촉매는 파티의 시간을 두 배 또는 세 배 시계로 바꿉니다. 뱀의 반지의 추가 오프닝 드로우는 그녀를 게임에서 가장 일관된 1턴 차 세팅 자리로 만듭니다.
네크로바인더는 보드 컨트롤입니다. 체력 66이 최저지만, 명령에 따라 공격하고 팀을 위해 몸으로 막아 주는 거대한 해골 손 오스티와 함께 싸웁니다. 오스티가 흡수한 피해는 어떤 플레이어도 입지 않는 피해라는 것이 명시되어 있습니다. 속박의 성물함은 매 턴 시작 시 소환 1을 공짜로 더해 오스티의 체력 풀이 수동적으로 자라며, 필살(Unleash)이 오스티의 현재 체력에 비례하므로 스펀지는 천천히 무기가 됩니다. 그의 피해 정체성은 퍼센트 처형인 파멸이며, 아래에서 자체 섹션을 갖습니다.
섭정은 폭발 DPS입니다. 신성한 권리는 매 전투를 별 3으로 열고, 별은 상한 없이 턴 사이에 유지되므로 그의 플레이 패턴은 팀원들이 라인을 지키는 동안 자원을 저축했다가 쏟는 것입니다. 칠성은 별 7을 써서 광역 49를, 성좌 파동은 별 3으로 광역 14를, 정렬은 손이 피해 대신 연료를 원할 때 저축한 별을 에너지 2 또는 3으로 바꿉니다. 파티의 언어로 그는 다른 플레이어가 만드는 안전한 턴을 저장된 피해로 변환합니다.
디펙트는 플렉스 자리입니다. 서리 빌드, 빙하의 방어 더하기 서리 오브 2개는 그를 두 번째 방어 닻으로 만들고, 번개 빌드, 오브 풀보드를 소집하는 폭풍우와 구형 번개, 게임에서 가장 빠른 0코스트 발톱 순환은 그를 가장 빠른 처치 자리로 만듭니다. 스파이어 2 리워크를 기억하세요. 영구 집중 중첩은 사라지고 능동적 소집과 발동 플레이로 대체됐으며, 조각 모음은 이제 희귀이자 유일한 안정적 집중 원천입니다. 플렉스 자리는 3인이나 4인이 빠진 것을 메우는 곳입니다.
시스템으로 읽으면: 탱커는 버티고, 증폭기는 곱하고, 컨트롤러는 흡수하고 처형하고, 폭발은 저축했다 쏟고, 플렉스는 구멍을 메웁니다. 파티는 각 직무가 정확히 한 명에게 덮이기를 원하며, 그래서 다음 섹션이 조합에 순위를 매기는 것입니다.
모든 2인 조합 순위: 아이언클래드 더하기 사일런트부터 위험한 이중 폭발까지
아이언클래드 더하기 사일런트가 합의된 2인 조합이며, 이유가 쌓입니다. 모든 직무가 덮입니다. 아이언클래드의 방어 닻과 전선, 사일런트의 공유 디버프와 독 압박. 시너지는 구체적입니다. 그녀의 묽력화와 붉은 가면류 효과는 팀 전체에 약화와 취약을 유지하고, 그의 회오리는 증폭된 타격을 다중 몸체 전투용 광역으로 바꿉니다. 단일 보스 상대로는 그가 막는 동안 독이 틱하므로, 둘은 폭발 창과 긴 소모전을 모두 커버합니다. 둘 다 강한 선호가 없다면 이것이 기본 답입니다.
아이언클래드 더하기 네크로바인더는 스케일링 2인입니다. 아이언클래드는 전투 후 회복과 함께 체력 80으로 라인을 지키고 네크로바인더는 파멸 시계를 돌리며, 오스티는 플레이어에게 향할 타격을 몸으로 막습니다. 이 조합은 보스 계수가 1.3으로 오르고 퍼센트 처형은 아랑곳하지 않는 액트 3의 가장 강한 답입니다. 약점은 액트 1입니다. 두 엔진 모두 느게 켜지고, 니빗의 힘 중첩 쉬익 같은 루프는 느린 시작을 벌주므로, 이른 피해를 드래프트하고 한 엔진이 돌 때까지 안전한 경로를 택하세요.
아이언클래드 더하기 섭정은 편안한 2인입니다. 섭정은 아이언클래드가 탱킹하는 동안 턴에 걸쳐 별을 저축했다가 탱커의 방어가 만드는 창에서 씁니다. 폭포 거인 같은 DPS 경주에 강합니다. 구조적 약점은 둘 중 누구도 상대를 증폭하지 않는다는 것입니다. 조합의 천장은 곱해진 결과가 아니라 솔로 덱 둘의 합이므로, 구슬 주머니나 붉은 가면 같은 공유 디버프 유물로 증폭기를 흉내 내야 합니다.
사일런트 더하기 네크로바인더는 이중 도트 조합으로, 겉모습보다 낫습니다. 독과 파멸은 모두 방어를 무시하고 잠복 군집의 타격당 피해 상한도 모두 우회하므로, 벽형 적이 무너집니다. 리스크는 실재합니다. 체력 70과 66, 진짜 탱커 없음, 시간을 원하는 엔진 둘. 방어 원칙과 함께 플레이하고 오스티를 파티의 전선 전체로 취급하세요.
사일런트 더하기 디펙트는 증폭기 더하기 플렉스로 작동합니다. 서리 치중 디펙트가 부드러운 탱커를 대신하는 동안 사일런트가 그의 피해를 곱하거나, 발톱 디펙트가 그녀의 디버프 아래 이른 액트를 달립니다. 견고하고 관대하며 천장이 살짝 낮습니다.
섭정 더하기 디펙트는 이중 폭발 조합이자 위험한 조합입니다. 탱커도 증폭기도 없고, 둘 다 준비 턴을 원합니다. 서리 방어가 모든 수비를 짊어져야 하고, 발전을 벌주는 보스, 격화하는 카드와 에너지 상한의 지식의 악마에게 크게 다칩니다. 두 캐릭터를 완벽히 아는 짝에게만 권합니다.
나머지 조합, 네크로바인더 더하기 섭정(컨트롤러 더하기 폭발, 합산 체력 낮음), 네크로바인더 더하기 디펙트(처형 더하기 플렉스, 조용히 강함), 아이언클래드 더하기 디펙트(탱커 더하기 플렉스, 안전하지만 증폭 낮음)는 일급의 차선입니다. 순위의 패턴: 탱커 더하기 증폭기가 딜러 자리 둘을 이기고, 네크로바인더를 포함한 조합은 런이 액트 3에 가까울수록 좋아집니다.
3인과 4인 드래프트: 합의 라인업과 네크로바인더의 자리
세 번째와 네 번째 자리가 생기면 합의 라인업은 안정적이며, 그 뒤의 논리가 목록보다 가치 있습니다.
합의된 3인은 아이언클래드 더하기 사일런트 더하기 섭정입니다. 탱커, 증폭기, 폭발. 기본 2인에 증폭기의 일에서 가장 크게 이득 보는 자리를 더한 것으로, 섭정의 저축된 별은 공유 취약 창을 광역 49의 급등으로 바꾸기 때문입니다. 시간 지평도 덮습니다. 아이언클래드가 현재를 지키고, 독이 중간 턴을 갈고, 별 폭발이 예정대로 전투를 닫습니다.
합의된 4인은 아이언클래드 더하기 사일런트 더하기 디펙트 더하기 섭정입니다. 같은 척추에 플렉스 자리가 더해지고, 디펙트는 필요에 따라 플렉스합니다. 파티 방어가 얇으면 서리 방어, 피해 체크가 실패하면 번개나 발톱 피해. 4인에서는 스케일링 압력이 정점, 액트 3 엘리트에서 기본 체력의 약 4.8배, 액트 3 보스에서 5.2배이므로 플렉스 자리는 대개 피해 쪽으로 기울게 됩니다.
네크로바인더가 끼워지는 곳: 교체이며, 그 타이밍이 기술입니다. 커뮤니티 역할 목록은 그를 고정 코어 자리가 아니라 보드 컨트롤로 명명하지만, 파멸 빌드 데이터는 그를 유일한 S+ 코업 캐릭터라 부르며, 화해는 그가 상황적 S+라는 것입니다. 파티가 액트 3 보스 경주를 계속 지면 3인에서 섭정과 교체하세요. 퍼센트 처형은 1.3 계수가 벌줄 수 없는 유일한 메커니즘입니다. 파티에 피해는 있지만 보드 압박에 계속 죽으면 4인에서 디펙트와 교체하세요. 오스티의 팀 대신 맞아 주기와 종말의 날의 풀보드 처형은 모두 어떤 종류의 방어입니다. 하지 말아야 할 것은 네크로바인더를 물몸 자리 둘 옆에 두고 파티가 균형 잡혔다고 부르는 것입니다. 그의 체력 66은 다른 누군가가 탱커 직무를 통째로 소유해야 함을 의미합니다.
4인 물류는 대부분의 모임이 예상보다 드래프트를 많이 바꿉니다. 유물은 인원수 배치로 떨어지고 하나씩 드래프트하므로 4인은 2인보다 런당 훨씬 많은 유물을 보며, 파티는 그것을 활용하도록 엘리트 무거운 경로를 잡아야 합니다. 상점은 플레이어별로 유지되므로 금은 개인적이고 쌓아 두는 것은 파티 이득이 없습니다. 적의 아티팩트, 미끄러움, 겁 많음은 인원수와 함께 더 높이 쌓이므로 증폭기의 아티팩트 벗기기 일이 더 중요해지고, 정확히 그 수치들에 대한 v0.104 너프가 이 모드가 지금 플레이 가능한 이유입니다. 첫 전투 전에 빠른 모드를 켜세요. 4인 애니메이션 속도가 4인 파티가 액트 3 전에 해산하는 1순위 이유입니다.
승천에 대한 마무리 메모: 파티는 최저 멤버 레벨로 돌고 솔로와 별개로 진행됩니다. 혼합 경력 그룹은 첫 공유 런을 사다리 밀기가 아니라 교정으로 취급하고, 피해 예산이 실제로 어디서 부족했는지에 따라 자리를 정하세요.
같은 캐릭터 둘이 런을 가라앉히는 이유: 풀 경쟁과 빌드 희석
중복에 대한 커뮤니티 합의는 단호합니다. 피하세요. 같은 카드와 유물 풀을 두고 경쟁하기 때문입니다. 코업 피해 산수가 이를 겉보다 더 나쁘게 만드는 메커니즘입니다.
카드 보상은 캐릭터 풀에서 뽑힙니다. 아이언클래드 둘은 힘, 취약, 소멸, 방어 카드의 한 풀에서 제시받고, 각 엔진은 특정 조각의 임계 질량이 필요합니다. 힘 덱은 점화(Inflame), 악마 형상(Demon Form), 한계 돌파(Limit Break), 회오리를 원하고, 소멸 방어 덱은 타락, 어둠의 포옹(Dark Embrace), 고통은 없다(Feel No Pain), 바리케이드를 원합니다. 솔로 런에서는 한 플레이어가 모든 복사본을 모아 기계를 조립합니다. 둘로 나뉘면 각자 절반 엔진을 받고 어느 덱도 파티 체력 배율을 앞서는 지점에 도달하지 못합니다. 모든 카드를 챙기면 덱이 희석된다는 솔로 지혜는 여기서 두 배 힘으로 적용됩니다. 코업에서 희석된 덱은 약하기만 한 게 아니라 파티의 피해 예산에 실패하고, 그 예산은 무자비합니다.
유물 드래프트는 중복을 더 혹독하게 벌줍니다. 유물은 인원수 배치로 떨어지고 하나씩 드래프트하며 동점은 가위바위보로 갑니다. 종이 개구리가 떨어지면 아이언클래드 둘 다 원하고, 하나가 이기면 진 쪽의 취약 패키지는 더하기 50퍼센트에 머물고 이긴 쪽은 더하기 75퍼센트로 도약합니다. 스네코 해골을 두고 경쟁하는 사일런트 둘도 같은 이야기입니다. 이긴 쪽의 모든 독 적용이 중첩 하나를 얻고 진 쪽은 아무것도 얻지 못합니다. 혼합 파티였다면 그 종이 개구리는 정확히 한 명의 자연스러운 소유자와 영 갈등을 가졌을 것입니다.
이 섹션의 이름이 된 특정한 함정: 같은 빌드를 돌리는 플레이어 둘. 이중 힘 아이언클래드는 둘 다 유황(Brimstone), 펜촉, 악마 형상, 한계 돌파를 원합니다. 겹치는 모든 픽이 동점 결정을 강제하고, 결과는 진짜 덱 하나 더하기 후보 하나, 두 자리를 써서 하나 반을 얻은 파티입니다. 두 친구가 같은 캐릭터를 고집할 때의 부분적 해결은 완전히 차선을 나누는 것, 한 명은 소멸 방어, 다른 한 명은 힘 스케일링이지만, 그래도 털어버리기 같은 필수 카드와 모든 방어 유물에서 겹침이 계속 가치를 흘립니다.
규칙의 건설적 버전: 다양성은 미학이 아니라 산수입니다. 다섯 캐릭터는 다섯 개의 분리된 카드 풀과 대체로 분리된 다섯 개의 유물 취향을 의미하므로, 서로 다른 캐릭터의 파티는 모든 카드 보상과 모든 유물 묶음을 누군가 온전히 쓰는 픽으로 바꿉니다. 이전 섹션의 모든 합의 라인업이 중복 없는 것은 정확히 이 이유입니다. 그리고 두 사람이 같은 영웅을 메인으로 하는 친구 그룹을 위한 외교적 버전: 둘 중 하나가 파티 플레이를 위해 이웃 역할을 가져가세요. 아이언클래드 메인이 사일런트 증폭기 자리를 집듯이요. 그러면 둘 다 힘 절반짜리 덱 둘이 낸 적보다 더 많은 승리로 끝냅니다.
파멸: 퍼센트 처형이 체력 배율에 대한 S+의 답인 이유
이제 실제 스케일링 산수로 S+ 라벨을 정당화할 차례입니다. 파멸은 구성이 배율에 답하는 게임에서 가장 명확한 예이기 때문입니다.
파멸 규칙: 턴 종료 시 파멸이 최대 체력 이상인 적은 처형된다는 중첩 디버프. 핵심 단어는 최대 체력입니다. 코업 스케일링은 적 체력에 인원수와 액트 계수를 곱하므로, 기본 체력 600의 실험체 #C10을 마주한 4인은 3120을 바라봅니다. 고정 피해 덱은 실제로 3120을 때려야 합니다. 파멸 덱은 파멸 3120을 쌓아야 하고, 이는 동일하게 들리지만 파멸 적용은 적 체력이 아니라 엔진 품질에 따라 스케일되고 처형은 바의 크기를 제외한 모든 것을 무시한다는 점을 알아차리는 순간 다릅니다.
중첩 도구들과 그 스케일링 성질: 재앙은 1코스트에 파멸 13(업그레이드 시 16), 드로우 1(업그레이드 시 2)로 템포 비용이 없고 여러 복사본이 선형으로 쌓입니다. 초읽기는 1코스트 파워로 매 턴 시작 시 무작위 적에게 파멸 6(업그레이드 시 9)을 거는 영구적인 턴당 연금이며, 긴 보스 전투에서는 그것 하나만으로 대부분의 고정 피해 카드를 능가합니다. 사신 형상은 복리 조각입니다. 공격이 피해를 줄 때마다 그만큼 파멸을 걸어, 공유 취약을 포함한 모든 파티 증폭이 파멸 시계에도 밥을 줍니다. 종말의 날이 페이오프입니다. 임계값의 적을 즉시 처형하는 대규모 광역 파멸로, 스케일된 다중 적 보드에서 단계를 그 자리에서 지워 버립니다.
밑에 깔린 자원은 영혼(Soul)입니다. 카드 2장을 뽑은 뒤 소멸하는 0코스트 토큰. 약탈(Reave)은 그것들을 드로우 더미에 섞고, 출몰은 낸 영혼마다 무작위 적의 체력 6(업그레이드 시 8)을 깎으며, 영혼 결속은 당신의 영혼을 연결된 팀원의 덱으로 수출합니다. 파멸 빌드 페이지는 실패 유형을 명확히 말합니다. 영혼 생성과 소비의 균형을 맞추지 않으면 보스 전투에서 멈춥니다. 코업에서 그것은 런 전체가 지켜보는 가장 큰 체력 바의 90퍼센트에서 멈춘다는 뜻입니다.
코업 전용 상호작용 둘이 그림을 완성합니다. 첫째, v0.108이 턴 종료 처리 순서를 바꿔 파멸이 더 이상 먼저 죽이지 않으므로, 파멸 총량을 부르고 팀원의 피니셔가 도움인지 낭비인지 판단하게 하세요. 둘째, 최고의 보스 답: 폭포 거인은 체력 0에서 자기 디버프를 전부 지우고 무적이 되어 증기 분출 중첩 수만큼 자폭하는데, 0중첩에서 죽으면 그렇지 않고, 게임의 대응 목록은 그 방법으로 파멸 처형을 명시합니다. 대부분 2인에게 그 보스는 자라는 폭탄을 향한 체력 528 스프린트입니다. 네크로바인더가 있으면 시계가 됩니다.
캐릭터를 방어 닻과, 누군가에게 턴당 최대 체력 손실 20의 고동치는 잔해를 곁들이면 파티는 배율이 찍어 내는 거의 모든 것에 대해 임계값까지 편안하게 버틸 수 있습니다. 그것이 S+ 논증의 전부입니다. 게임의 다른 모든 피해 유형은 파티가 커질수록 비례적으로 나빠지는데, 파멸은 정확히 엔진만큼 좋게 유지됩니다.
탱커, 딜러, 서포터: 작동하는 분업 모델
역할은 드래프트와 플레이를 바꿀 때만 의미 있으므로, 실제 결정 수준에서의 모델입니다.
탱커 자리, 기본 아이언클래드는 세 가지를 소유합니다. 파티의 방어 바닥, 치유 우선순위, 방어 포션 흐름. 드래프트: 털어버리기(방어 8, 업그레이드 시 11, 더하기 드로우 1)와 진정한 용기를 일찍, 소멸 방어 차선이 열리면 바리케이드와 육신 강타. 솔로 캐리처럼 드래프트하면 안 됩니다. 다른 모두가 발전할 수 있는 이유로서 드래프트해야 합니다. 플레이: 파티 달력이 식별한 예고된 턴, 선고 33, 강력한 참격 35, 개구리 기사 반피 아래의 벌레 돌진 35를 막고, 문제가 생겼을 때의 지정 생존자입니다. 쓰러진 딜러 자리는 다음 층에 부활하지만 쓰러진 닻은 전멸로 연쇄할 수 있기 때문입니다.
증폭기 자리, 기본 사일런트는 공유 디버프 층과 패시브 압박을 소유합니다. 드래프트: 묽력화를 일찍 업그레이드하고, 유독성 연기를 챙기고, 버리기 엔진을 위해 곡예(v0.103부터 고급), 트리거를 위해 단검 투척, 독 중첩이 정당화되면 촉매. 플레이: 보스의 큰 공격 전에 약화를, 파티의 폭발 창 전에 취약을 걸고, 메카 기사 같은 보유자 상대로 진짜 중첩을 걸기 전에 값싼 적용으로 아티팩트를 벗깁니다.
딜러 자리들은 스케일링 체크를 소유합니다. 섭정은 숭배(Venerate), 태양 타격(Solar Strike), 예언(드로우 6, 업그레이드 시 9, 보이는 즉시 픽)과 창세(Genesis)를 드래프트한 뒤 안전한 턴에 별을 저축하고 증폭된 창에 쏟습니다. 피해 쪽 디펙트는 구형 번개, 폭풍우, 조각 모음을 드래프트하거나 발톱 순환에 올인합니다. 피해 쪽 아이언클래드는 악마 형상 더하기 한계 돌파를 광역 변환기로서 회오리와 함께 돌립니다.
컨트롤러 자리, 네크로바인더는 보드와 시계를 소유합니다. 호위(Bodyguard)와 시작 유물의 공짜 소환은 팀을 위해 몸으로 막아 주는 오스티를 키우고, 저항은 값싼 공유 약화를 보태며, 재앙, 초읽기, 그리고 결국 종말의 날이 처형을 구동합니다.
플렉스 자리, 디펙트는 마지막에 드래프트해 구멍을 메웁니다. 탱커가 얇으면 빙하와 한파, 피해 예산이 부족하면 구형 번개와 폭풍우, 0코스트 순환에 올인할 때만 발톱.
모델을 작동시키는 세 규칙. 하나: 순수 서포트는 최대 한 명. 증폭기만의 파티는 곱해진 피해는 있지만 곱할 대상이 없습니다. 둘: 모든 파티는 최소 하나의 방어 닻과 최소 하나의 스케일링 엔진이 필요하며 플렉스 자리가 빠진 쪽을 덮습니다. 셋: 1층 전에 자리를 배정하고 액트 경계에서만 재배정하세요. 액트 중간의 역할 표류는 파티가 탱커 절반 둘과 딜러 없음으로 끝나는 방식이고, 스케일링 공식이 최악의 순간에 그것을 폭로합니다.
전달 판단: 더 볼은 어디로, 영혼은 누가 받아야 하나
구성은 전달 판단을 만들고 코업은 정확히 네 개의 레버를 줍니다. 더 볼, 영혼 결속, 포션 흐름, 치유. 각각 소리 내어 말할 가치가 있는 결정 규칙을 가집니다.
더 볼: 무색, 1코스트, 피해 10, 내고 나면 무작위 팀원에게 넘어가며 전달될 때마다 피해 15를 영구히 얻습니다. 대상이 무작위이므로 계속 굴릴지 여부 외에는 아무것도 통제할 수 없고, 그래서 규칙은 무조건적입니다. 뽑으면 무조건 내세요. 파티 수준의 판독이 카드 수준보다 중요합니다. 더 볼은 파티 템포 위에서 자라는 공유 자산이므로 보상 화면에서의 올바른 질문은 내 덱이 1코스트 피해 10 공격을 원하느냐가 아니라 파티가 스노우볼 구르는 공유 핵폭탄을 원하느냐이고, 2인 이상에서는 거의 항상 그렇습니다.
영혼 결속: 네크로바인더 카드로 팀원을 연결해 당신의 영혼이 그들의 덱에도 들어갑니다. 영혼은 0코스트, 드로우 2, 소멸이므로 선택된 플레이어에게 템포를 수출하는 것이라며 연결은 영혼을 가장 잘 변환하는 자리로 가야 합니다. 최고의 변환자는 출몰 플레이어입니다. 출몰은 낸 영혼마다 무작위 적을 체력 6(업그레이드 시 8)씩 말리므로 그 덱에 도착하는 영혼은 드로우이자 공짜 피해입니다. 좋은 변환자는 드로우 허기 엔진, 예언 턴을 세팅하는 섭정이나 콤보 중의 사일런트. 나쁜 변환자는 의도적으로 얇은 덱입니다. 발톱 아키타입은 셔플에 카드가 들어올 때 특히 고통받고 소멸 절제 위에 지어진 덱도 외부 토큰을 원하지 않습니다. 연결은 진짜 구성 결정이므로 액트 시작에 소리 내어 결정하고, 출몰 플레이어가 늦게 합류하면 다시 검토하세요.
포션 흐름: v0.109부터 거의 모든 포션이 팀원을 대상으로 할 수 있으므로 합산 벨트를 파티 인벤토리로 취급하세요. 방어 포션, 방어 포션의 방어 12, 항아리 속의 유령의 무형은 팀 체력이 낮을 때 가장 단단한 플레이어로 집중시킵니다. 공격 디버프, 약화 포션과 취약 포션은 보스 루프의 압박 지점으로 넣습니다. 병 속의 요정은 소유자 전용 개인 보험으로 남습니다. 복제기(다음 카드 두 번 시전)는 폭발 자리의 피니셔 턴에 속하고, 연금술 궤짝은 실제로 칸을 비우는 사람이 쥐는 것이 최선입니다.
치유 흐름: 모닥불 치유는 다른 플레이어를 최대 체력의 30퍼센트 회복합니다. 우선순위: 체력 1에 앉은 부활 동료, 항상. 엘리트나 보스가 다음 노드일 때 40퍼센트 아래의 탱커. 그 외에는 업그레이드, 업그레이드는 런의 남은 부분에 복리로 쌓이기 때문입니다.
미드나잇, 블레이즈, 블레이드 심포니, 콘콕트, 플롯, 콘스텔레이션, 언더월드, 하이버네이트, 원 포 올 등 열다섯 중 아홉을 이름 밝힌 v0.108 코업 카드 묶음은 같은 원칙을 모든 보상 화면으로 확장합니다. 팀 카드를 챙기기 전에 그것이 먹이는 팀원의 이름을 말하세요. 이름 없는 수신자의 전달은 아무를 위해 드래프트한 카드입니다.
시너지와 충돌: 계획할 가치가 있는 조합별 매치업
어떤 조합은 서로 곱하고 어떤 조합은 조용히 싸웁니다. 범주별로 정리한, 계획할 가치가 있는 매치업들입니다.
증폭기 조합은 곱합니다. 아이언클래드의 회오리, 섭정의 칠성, 디펙트의 다중 타격 번개 턴 아래 깔리는 사일런트의 약화와 취약은 파티 피해의 기본 엔진입니다. 한 플레이어의 에너지가 모두의 카드로 곱해집니다. 그래서 모든 합의 라인업이 사일런트를 포함하고, 구슬 주머니와 붉은 가면이 누가 쥐든 게임에서 조용히 가장 좋은 파티 유물인 것입니다.
지연 조합은 복리로 쌓이고, 파멸 더하기 서리가 원형입니다. 빙하와 서리 방어를 돌리는 디펙트 옆에서 초읽기와 재앙을 돌리는 네크로바인더는 파멸 시계가 도는 동안 거의 모든 것을 붙잡을 수 있고, 어느 자리의 고동치는 잔해는 최악의 턴을 체력 손실 20으로 제한합니다. 함정은 두 지연 엔진을 못 박힌 타이머가 있는 보스에 짝짓는 것입니다. 만족할 줄 모르는 자의 모래 구덩이는 4에서 시작하고 0이면 그냥 지며, 덱의 필사적 탈출 카드마다 한 턴을 삽니다. 지연 무거운 조합은 탈출 템포를 드래프트하고 모든 것을 쓰고 부주의하게 소멸시키지 말아야 하며, 파티가 설계상 이중 지연이라면 정확히 그 전투를 위한 폭발 전환을 한 자리가 가져야 합니다.
폭발 조합은 단계 재생 보스와 충돌합니다. 문 만드는 자는 문과 생물 단계를 순환하며 문은 힘을 이어받은 채 만피로 재생합니다. 급등하고 리셋하는 폭발은 창을 낭비하는 반면 독은 단계를 가로질러 유지되어 도트 덱이 빛나고, 2단계의 1턴 기절이 최고의 창입니다. 실험체 #C10은 세 단계 사이에 도트를 전부 리셋하므로 독 더하기 네크로바인더 조합은 하나의 바에 전부 쏟는 대신 단계별로 중첩을 예산 잡아야 합니다.
다중 타격 자리는 특정 오라와 충돌합니다. 환영 정원사의 겁 많음 6은 매 턴 첫 타격에 방어를 주어 회오리와 쪼기 스타일 패턴을 벌주며, 그 전투는 큰 단일 타격이나 도트를 원합니다. 망령 기사의 오라 저주는 손의 모든 카드를 휘발로 만들어 내지 않으면 턴 끝에 버려지므로, 콤보 손과 교활 버리기 세팅과 카드를 쌓아 두는 모두를 박살냅니다. 그러니 마법 기사 직후에 죽이세요. 마법 기사의 오라 감쇠는 살아 있는 동안 모든 카드를 다운그레이드하여 특히 업그레이드 의존 자리를 벌주고, 정확히 그 이유로 기사단에서 최저 체력입니다.
시선 메커니즘은 조율 안 된 조합을 벌줍니다. 카이저 크랩의 포위됨은 파티가 등진 집게의 타격이 50퍼센트 더 크다는 뜻이고 로켓 집게의 피해 31 레이저가 치명타이므로, 조합은 집게 하나에 헌신하고 생존자의 힘과 방어 99이 스노우볼이 되기 전에 한두 턴 안에 둘 다 죽이고, 둘 다 맞는 광역기에 기댑니다.
모든 것 밑의 일반 규칙: 자리를 배정하기 전에 액트 풀을 읽으세요. 액트 1은 완전히 다른 적, 이벤트, 보스 풀을 가진 과성장 또는 지하 부두로 도착하고, 폭포 거인 DPS 경주를 이기도록 지어진 조합은 만족할 줄 모르는 자의 카운트다운을 위한 조합이 아닙니다. 구성은 세팅 후 잊기가 아니라 액트별 결정입니다.
자리별 액트 1 드래프트 우선순위: 각 역할이 무엇을 먼저 챙기나
마지막 층: 1층에서의 구성 결정은 드래프트 절제를 통해서만 페이오프됩니다. 각 자리가 액트 1에서 실제로 무엇을 챙겨야 하는지입니다.
아이언클래드 탱커: 방어 바닥을 위한 털어버리기와 진정한 용기, 파티 피해가 다른 곳에서 커버되면 점화, 상점에서의 기본 타격 제거. 드래프트 시 유물 우선순위: 닻, 쇄, 팬토그래프, 고동치는 잔해. 파티가 액트 2를 앞두고 위험할 만큼 피해가 가벼운 게 아니라면 욕심 많은 피해 희귀는 스킵하세요.
사일런트 증폭기: 유독성 연기가 핵심 파워, 묽력화는 일찍 업그레이드, 이제 고급이 된 곡예, 버리기 트리거를 위한 단검 투척, 독 중첩이 정당화되면 촉매. 유물: 스네코 해골이 필수이고, 붉은 가면은 누가 찾든 전체 파티를 증폭합니다.
섭정 폭발: 피해도 주는 수입을 위한 숭배와 태양 타격, 보이는 즉시 예언(드로우 6, 업그레이드 시 9), 등장하는 즉시 창세, 런의 아키타입을 정의하기 때문입니다. 별 대 단조 차선은 일찍 정하고 절대 건너 드래프트하지 마세요. 대장장이(The Smith)는 단조 덱에만 들어갑니다. 유물: 에너지와 드로우, 파티가 금고 잠금을 감당할 수 있다면 엑토플라즘, 정렬이 별을 바꾸지만 나머지 손은 여전히 에너지를 쓰기 때문입니다.
네크로바인더 컨트롤러: 보이는 즉시 재앙, 오스티를 위한 호위, 영혼 엔진을 위한 약탈 더하기 출몰, 패시브 시계를 위한 초읽기, 파멸 수가 뒷받침하면 언제든 종말의 날. 유물: 임계값까지 버티는 고동치는 잔해, 그리고 손실을 제한하거나 회복하는 것. 전달 규칙에 따라 영혼 결속 연결 결정도 일찍 가져가야 합니다.
디펙트 플렉스: 첫 보상 화면 전에 파티 필요로 차선을 정하세요. 방어는 빙하와 한파, 피해는 구형 번개와 폭풍우, 조각 모음은 게임의 유일한 안정적 집중 원천이므로 등장하는 즉시. 발톱은 0코스트 순환에 올인할 때만, 그렇다면 덱의 얇음을 사나이답게 지키세요. 고통 가격 축복 없음, 투기적 픽 없음.
마무리 파티 수준 규칙. 하나: 어떤 자리도 섬기지 않는 카드는 스킵하세요. 파티 피해 예산은 희석된 덱을 솔로가 했던 것보다 더 혹독하게 벌줍니다. 둘: 모든 코업 카드는 챙기기 전에 이름 붙은 팀원을 겨냥하세요. 셋: 유물 드래프트는 자리 지도를 따릅니다. 엔진 유물은 엔진에, 방어는 탱커에, 경제는 가장 세게 스노우볼 굴리는 사람에게. 넷: 각 액트 경계에서 다가오는 보스 풀에 맞춰 구성을 재점검하고, 파티가 긴 전투를 계속 진다면 답은 대개 더 많은 고정 피해가 아니라 파멸 자리입니다.
그것이 모델의 전부입니다. 서로 다른 캐릭터를 고르고, 다섯 직무를 배정하고, 직무에 맞춰 드래프트하고, 가장 잘 변환하는 자리로 전달하고, 액트 3 배율이 파티에 던지는 무엇이든 네크로바인더가 답하게 하세요.