Inicio / Todas las guías / Guía de personaje de El Acorazado en Slay the Spire 2: builds de Fuerza, Bloqueo de agotamiento y Vulnerabilidad (v0.111)

Guía de personaje de El Acorazado en Slay the Spire 2: builds de Fuerza, Bloqueo de agotamiento y Vulnerabilidad (v0.111)

Guía completa de El Acorazado (The Ironclad) para el Acceso Anticipado de Slay the Spire 2 v0.111: las mates del valor de la Sangre ardiente, el motor de Fuerza (Inflamar, Forma demoníaca, Torbellino), el paquete de Vulnerabilidad (Aplastar, Phrog de papel), el Bloqueo de agotamiento con Corrupción y Plancha, prioridad de reliquias, cada duelo contra jefes y los seis errores que matan partidas.
characters Fácil 16 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Por qué sigues muriendo en el Acto 2 con el personaje más tanque del juego

Empezaste con el Acorazado porque todas las guías lo llaman la elección de principiante, y para el piso 14 estás muerto. La partida suele verse igual: los 80 PV iniciales te dejaron absorber errores todo el Acto 1, cogiste cada rara brillante de las recompensas de cartas, y luego la élite Prisma infestado (Infested Prism, 200 PV, Acto 2) te devoró porque tu baraja tenía cinco planes a medias y ninguno terminado. La Sangre ardiente (Burning Blood), su reliquia inicial, cura 6 PV después de cada combate, y esa frase exacta es la trampa. Los jugadores la leen como permiso para tanquearlo todo de cara. No lo es. Seis PV por victoria son un reembolso del daño ya recibido, no armadura contra el próximo combate. A lo largo de un acto normal con una docena o más de combates, esa curación pasiva devuelve entre 70 y 100 PV por acto, que es enorme, pero solo paga si de verdad terminas los combates, y no hace absolutamente nada por ti en mitad del combate mientras un jefe prepara una Sentencia de 33.

¿Entonces en qué es bueno realmente el Acorazado? Es un convertidor. La Fuerza convierte cada carta de ataque en más daño por energía. La Vulnerabilidad convierte todo tu turno de ataques en un 50 por ciento más de daño contra un objetivo. El Agotamiento convierte cartas muertas en recursos. La Plancha (Body Slam) convierte el Bloqueo, una estadística defensiva, en daño. Los pagos de auto-daño te dejan gastar PV como combustible. Toda baraja fuerte del Acorazado es una de esas conversiones corriendo a toda velocidad, y toda partida muerta del Acorazado son cinco corriendo al 20 por ciento.

Contexto de desbloqueo y plantel: el Acorazado está disponible desde el inicio, sin condición de desbloqueo, y el resto del plantel se encadena desde él. Empieza una partida como Acorazado para desbloquear a la Silenciosa (The Silent), luego al Regente (The Regent), luego al Necrovinculador (The Necrobinder), luego al Defectuoso (The Defect). También es nuestro objetivo recomendado para la primera victoria porque 80 PV más la curación poscombate dan el mayor margen de error mientras aprendes Fuerza, Vulnerabilidad, Agotamiento y Bloqueo como sistemas y no como palabras clave.

Nota de versión antes que nada: esta guía refleja la beta v0.111, el pase de equilibrio de agosto en la rama beta. El Acorazado también recibió la rara Not Yet en la v0.103 específicamente para supervivencia, lo que es una señal de que Mega Crit considera su defensa de suelo una debilidad real. Trata con sospecha cualquier lista de niveles de la época de lanzamiento que encuentres fuera; los valores en el Acceso Anticipado se mueven constantemente y los números del juego siempre ganan.

Aquí está la versión corta de cada partida del Acorazado. Pisos 1 a 5, compra daño de carga frontal y una buena carta de Bloqueo. Pisos 6 a 12, elige exactamente un motor, Fuerza o Bloqueo de agotamiento (Exhaust Block), más un multiplicador de daño en el paquete de Vulnerabilidad, y pelea contra dos élites con una hoguera antes que ellas. Acto 2, pon el motor completamente en marcha antes de la puerta del Prisma infestado. Acto 3, tu escalado debería superar todo salvo las cadenas de La Reina y el maratón de C10, ambos resolubles con la secuencia correcta. El resto de esta guía recorre esos hitos en orden, con las cartas, reliquias y ventanas de jefe exactas que los llevan.

Pisos 1-5: elecciones de carga frontal que hacen matables a las élites

Los primeros cinco pisos existen para responder una pregunta: ¿puedes matar una élite para el piso 8 sin caer por debajo de 30 PV? Desde la v0.101, el piso 6 ya no genera élites, así que tus primeros seis pisos son combates normales, oro y recompensas de cartas, la ventana de avaricia más segura de la partida. Gastála en cartas que hacen algo el turno que las juegas.

Sabe qué Acto 1 te tocó antes de elegir nada. Overgrowth lanza Nibbit (42-46 PV, un bucle fijo de 3 turnos: un embate de 12, un barrido de 6 con Bloqueo, luego un Siseo de +2 Fuerza) y Mordedor (Mawler) (72 PV, ráfagas de garras hacia un Tear de 14, con un rugido de 3 Vulnerabilidad). Underdocks lanza Acechador fósil (Fossil Stalker) (51-53 PV, 3 acumulaciones de Suck, así que cada golpe sin bloquear le otorga +3 Fuerza y una fuga inicia una bola de nieve) y Barco embrujado (Haunted Ship) (un embate de 10 que mete 2 Wound en tu baraja, luego un turno de Acecho sin daño). Ambos actos premian guardar Defend para los turnos telegrafiados concretos.

Las recompensas de cartas que de verdad quieres, en orden aproximado. Ira (Anger) primero: un ataque de coste 0 y una de las mejores comunes tempranas del juego precisamente porque es gratis, rellenando tu mano de 5 cartas, convirtiendo energía sobrante en daño, y multiplicándose con Fuerza después. Dos copias están bien, tres son demasiadas. Golpe de pomo (Pommel Strike) segundo: daño más un robo por 1 de energía, y una vez mejorada roba dos veces, lo que mantiene tu mano llena en combates de élite donde las manos se secan. Quitar importancia (Shrug It Off) tercero: 8 de Bloqueo (11 mejorada) más una carta, rotundamente la mejor elección defensiva común para cualquier baraja del Acorazado y una de las pocas cartas de las que nunca te arrepientes de duplicar. Si aparece Inflamar (Inflame), tómala por encima de las tres: 1 de energía por 2 de Fuerza (3 mejorada) es el escalado permanente más barato de su grupo y el ancla de toda baraja de Fuerza.

Qué rechazar en los pisos 1 a 5: Poderes de coste 3. La Forma demoníaca (Demon Form) no hace nada en el piso 3, cuando el combate termina antes de que caiga el segundo tic de Fuerza. Corrupción (Corruption) con menos de cuatro Habilidades en la baraja es una carta de 3 de energía que convierte tus buenas cartas en efectos de un solo uso. Rechaza también una tercera carta de Bloqueo puro; los robos muertos pierden combates de pasillo con la misma seguridad que la ausencia de Bloqueo.

Gasta el oro temprano en eliminación, no en compras. Eliminar un Strike o un Defend inicial en la primera tienda suele ser el mejor sumidero de oro del juego, por delante de comprar cualquier carta, porque las cartas iniciales son lo más flojo que hace tu baraja. Los eventos tempranos suelen ser ventaja pura: el Nido de Byrdonis cambia un huevo por PV máximos, y los Baños abisales te dejan sumergirte por +2 PV máximos a 3 de daño por baño mientras sigas lo bastante sano para permitirlo.

Timing de élites: toma tu primera élite entre el piso 6 y el 9 solo cuando tengas una o dos respuestas reales en el montón y una hoguera en tu ruta antes del nodo de élite. Overgrowth ofrece Efigie pasada (Bygone Effigy) (127 PV, alterna dormida y despierta: prepárate durante la fase de sueño, guarda Bloqueo para el turno de despertar) o Byrdonis (91 PV, alternando Buceo y Picoteo: una Poción de debilidad en los turnos de Picoteo más una carrera). Underdocks ofrece Colonia acechante (Skulking Colony) (79 PV, limita el daño por golpe, lo que castiga los golpes únicos grandes) o Anguila del terror (Terror Eel) (140 PV, una prueba de aguante pura).

El motor de Fuerza: Inflamar, Forma demoníaca y el multiplicador Torbellino

La Fuerza es el motor más simple de StS2 y sigue siendo la escalada más consistente: Forma demoníaca más Limit Break, que duplica la Fuerza sin techo, encabeza nuestra lista de builds para el Acorazado en nivel S con la calificación de dificultad más baja de sus dos buques insignia. El motor tiene tres partes: una fuente que escala, ataques que golpean repetidamente, y una ventana de multiplicador.

Las fuentes de escalado, de más barata primero. Inflamar: 1 de energía por 2 Fuerza, 3 mejorada. Valor premium, tómala casi siempre que aparece, y mejórala pronto, porque un +50 por ciento más Fuerza por una hoguera es la mejor tasa de mejora del plantel. Forma demoníaca: 3 de energía, gana 2 Fuerza al empezar cada turno, 3 mejorada. Lee su propio texto como advertencia, porque tomarla te compromete con el arquetipo de Fuerza. Si ya tienes dos sinergias de Agotamiento cociéndose, sáltate la Forma demoníaca; el escalado a medias es exactamente cómo mueren las barajas en el Acto 3. El Azufre (Brimstone), una reliquia de tienda, te da +2 Fuerza por turno mientras todos los enemigos ganan +1: el sueño de un Acorazado de Fuerza que convierte el resto de la partida en una carrera que estás estructuralmente construido para ganar.

Los ataques de pago. Ira multiplica gratis. El Golpe de pomo mejorado roba dos veces, lo que importa más que su daño cuando la Fuerza ya es alta, porque estás cazando el próximo golpe. Hellraiser, más nueva en StS2, juega gratis cada Strike que robas, convirtiendo efectivamente tus Strike iniciales restantes en una andanada que se dispara sola una vez te comprometes con el motor de Strike. Limit Break es la carta techo: duplicar la Fuerza sin tope significa que 8 se vuelve 16 se vuelve 32, y los jefes del Acto 3 con 300 o más PV dejan de dar miedo en torno a Fuerza 20.

Torbellino (Whirlwind) es donde las mates se divierten. Coste X, inflige 5 de daño (8 mejorado) a TODOS los enemigos X veces, donde X es la energía que gastas. La Fuerza se aplica a cada golpe. Con 4 de Fuerza, 2 de energía y la mejora, eso son 2 golpes de 12 a cada enemigo del campo, 24 por enemigo en un combate de dos enemigos, y Torbellino nunca se sienta muerta en tu mano porque cualquier inversión de energía hace algo. Contra Los Parientes (The Kin), un sacerdote de 190 PV más dos acólitos de 58 y 59, Torbellino es la diferencia entre un desgaste de tres objetivos y una limpieza.

Donde la Fuerza se estanca, sé honesto al respecto. La Jardinera fantasmal (Phantasmal Gardener), la élite del Acto 1b con cuatro cuerpos llevando Skittish 6, gana Bloqueo con el primer golpe de cada turno, castigando a las barajas multi-golpe: Torbellino literalmente alimenta su armadura. La solución son golpes únicos grandes, o tanta Fuerza que atraviesas igualmente. El Demonio del conocimiento (Knowledge Demon) en el Acto 2 es la otra prueba de estrés: gana Fuerza permanente y se autocura todo el combate, así que tu escalado necesita estar en marcha antes del piso 14, no montándose durante el jefe. Si la Forma demoníaca aparece primero en el Acto 3, suele ser un paso; la carta necesita cuatro o cinco turnos para superar a Inflamar, y para entonces los combates se deciden más rápido que eso.

Un hábito de planificación ata la sección: decide para el final del Acto 1 si esto es una baraja de Inflamar o una baraja de Forma demoníaca. Una baraja de Inflamar quiere densidad de ataques y Torbellino; una baraja de Forma demoníaca quiere Bloqueo y robo para sobrevivir los cuatro turnos más lentos de cada combate. Las recompensas de cartas parecen idénticas en el papel y juegan de forma completamente distinta.

La Vulnerabilidad ya es un arquetipo completo: Aplastar y las mates del Phrog de papel

En el primer juego, la Vulnerabilidad era condimento. En StS2 es un arquetipo completo, con reliquias, pociones y una carta inicial construidas en torno a ella. La mecánica: un objetivo con Vulnerabilidad recibe un +50 por ciento de daño de ataque. No daño de cualquier tipo, daño de ataque, y por eso las barajas de Veneno la ignoran por completo y por eso el Acorazado, cuya producción entera son ataques, es su casa natural.

Aplastar (Bash) es la apertura. Cuesta 2 de energía, inflige daño y aplica Vulnerabilidad, y está en tu baraja inicial, así que cada partida empieza con una copia. La regla de secuencia que la mayoría de novatos pasa por alto: Aplastar antes de los ataques, siempre. Jugar Aplastar después de tu daño deja un multiplicador sobre la mesa, y la brecha se compone a lo largo de una partida. Un ataque de 20 bajo Vulnerabilidad inflige 30. Multiplícalo por un Torbellino golpeando todo tres veces y verás por qué una carta de 2 de energía deforma todo tu orden de turno. La mejora de Aplastar importa más en los dos primeros actos, cuando su aplicación es tu único multiplicador.

La reliquia que convierte el arquetipo de bueno en definitorio es el Phrog de papel (Paper Phrog), una poco común que aparece en el grupo del Acorazado: los enemigos con Vulnerabilidad reciben un +75 por ciento de daño de ataque en vez de +50. Si sostienes Aplastar más Phrog más Torbellino, tus élites del Acto 2 mueren varios turnos antes de lo que tendrían derecho. La Bolsa de canicas (Bag of Marbles), una reliquia poco común, aplica 1 Vulnerabilidad a todos los enemigos al comenzar el combate, que es daño gratis para todo el equipo en cada combate, incluidos los jefes. La Poción de vulnerabilidad (Vulnerable Potion) aplica 3 acumulaciones, y la guía de timing es simple: bébela al empezar los combates de jefe, justo antes de tus golpeadores pesados, no cuando ya estás a media mano.

Una nota importante de cooperativo: la Vulnerabilidad y la Debilidad se comparten en todo el equipo en multijugador. Un Acorazado aplicando Vulnerabilidad multiplica el daño de ataque de cada compañero. En el dúo clásico de Acorazado más Silenciosa, aplicar Vulnerabilidad es explícitamente tu trabajo mientras ella apila Veneno; en grupos de cuatro jugadores la comunidad trata al Acorazado como el tanque principal y el ancla de perjuicios. En ese contexto, un Aplastar de 2 de energía es la mejor carta de daño de todo el grupo.

Prioridades de mejora dentro del paquete: la mejora de Aplastar importa al principio cuando es tu única fuente; para el Acto 3 te importan más las mejoras de Inflamar, Forma demoníaca y Torbellino. Al Phrog de papel no le falta nada, es un pasivo que funciona desde el momento en que lo recoges.

Duelos que premian específicamente el paquete: Vantom abre con 9 acumulaciones de Slippery y recibe 1 de daño por golpe hasta que se las quitan, así que el daño multiplicado no vale nada al principio, pero en el turno 4 se potencia y deja de esquivar, lo que significa que aplicas Vulnerabilidad en el turno 3 y descargas ataques multiplicados en el turno 4. La Bestia ceremonial (Ceremonial Beast) gana +2 Fuerza cada turno, una carrera pura donde el +50 por ciento en cada ataque es un atacante entero que no robaste. Y el Sujeto de prueba n.º C10 (Test Subject #C10) alterna Intangible en su fase final, así que solo golpeas en los turnos en que puede recibir daño, y quieres que esos pocos golpes estén multiplicados tan fuerte como sea posible.

Bloqueo de agotamiento: Corrupción, Determinación y la rematadora Plancha

El Bloqueo de agotamiento es la baraja que la mayoría considera la más fuerte del Acorazado en Ascensión alta, calificada de nivel S en nuestra página de builds con la puntuación de dificultad más alta de sus dos buques insignia. El bucle: Corrupción hace que las Habilidades cuesten 0 pero se Agoten, Dark Embrace roba una carta siempre que Agotas, Feel No Pain otorga Bloqueo siempre que Agotas, Barricade evita que tu Bloqueo se limpie entre turnos, y Plancha convierte ese Bloqueo apilado en daño. Cada pieza está bien sola y juntas son absurdas.

Empieza por el motor de arranque, Determinación (True Grit): 1 de energía por 7 de Bloqueo (9 mejorada), y agota una carta aleatoria, a tu elección una vez mejorada. Al principio, un agotamiento aleatorio en una baraja de 25 cartas es casi gratis y a menudo bueno, porque la carta que se come suele ser un Strike. Tarde, con la baraja fina, la versión mejorada te deja alimentarla deliberadamente con tu peor carta. Dos o tres copias son la diferencia entre un tema de Agotamiento y un motor de Agotamiento.

Corrupción es el punto sin retorno. Tres de energía, un Poder: las Habilidades cuestan 0 pero se Agotan al jugarse. Quitar importancia se vuelve 8 de Bloqueo gratis más una carta. Cada Habilidad de tu mano se vuelve una acción gratis, tu baraja arde hacia sus mejores cartas, y Dark Embrace te paga un robo por cada una. El modo de fallo es igual de real: juega Corrupción con la mano medio vacía y has gastado un turno y tus cartas futuras por un reembolso de energía de un solo uso. La regla es simple. Corrupción en el turno 2 o 3 de un combate de élite, con dos o más Habilidades en mano y un plan para la energía liberada. Si el Acto 2 está cerca y tu apoyo de robo es escaso, espera primero a Dark Embrace u otro pago.

Las Cenizas de Caronte (Charon's Ashes), una reliquia rara, convierten todo el motor en daño: inflige 3 de daño a TODOS los enemigos siempre que Agotas una carta. Un turno de Corrupción ciclando cinco cartas son 15 de daño de área gratis antes de contar las propias cartas. Nuestra página de reliquias la califica como el multiplicador de las barajas de Agotamiento, y es la reliquia de mayor sinergia del arquetipo, digna de reestructurar el presupuesto de tienda en torno a ella.

Plancha es la rematadora: inflige daño igual a tu Bloqueo, 1 de energía, 0 mejorada. Bajo Barricade, el Bloqueo persiste entre turnos, así que un turno de 40 de Bloqueo se vuelve un ataque de 40 al turno siguiente gratis, y con Feel No Pain y Habilidades gratis apilando más de 20 de Bloqueo por turno, el número solo sube. La Plancha de coste 0 más un montón de 60 de Bloqueo es la limpieza más limpia del Acto 3 de su kit, y esquiva por completo a los enemigos que revisan Fuerza porque escala desde tu propia defensa.

Dos advertencias honestas. El Insaciable (The Insatiable), un jefe del Acto 2, arranca un cronómetro de muerte Sandpit en 4, y cada carta Frantic Escape añadida a tu baraja compra un turno más: agotar cartas a la ligera es exactamente cómo te quedas sin reloj, así que este es el único jefe donde Corrupción puede matarte activamente. Y el Sujeto de prueba n.º C10 es un maratón de 600 PV en tres fases; una baraja que se quema a sí misma necesita su daño de inmediato, así que ten Plancha u otra rematadora lista antes de que se agoten las Habilidades. El Bloqueo de agotamiento es el mejor motor del juego justo hasta que el combate le pide a tu baraja seguir existiendo dentro de diez turnos.

Seguir vivo: el presupuesto defensivo, la política de hoguera y la disciplina de pociones

El secreto silencioso del Acorazado es que sus cartas de Bloqueo son individualmente mediocres y su reserva de PV está haciendo mucho trabajo poco glamuroso. 80 PV más Sangre ardiente son un presupuesto defensivo, y lo gestionas como divisa: bloquea exactamente lo que viene, deja pasar golpes pequeños cuando las mates dicen que descansar luego sale más barato, y nunca gastes 30 PV en un combate que ofrecía una línea de 12.

La carta columna vertebral es Quitar importancia: 8 de Bloqueo (11 mejorada) más un robo por 1 de energía. Se reemplaza a sí misma, así que nunca te bloquea la mano, y nuestra base de datos la llama rotundamente la mejor elección defensiva común para cualquier baraja del Acorazado. Determinación cubre las builds de Agotamiento. Plancha le da al Bloqueo un segundo trabajo, lo que cambia psicológicamente cómo defiendes: sostener 30 de Bloqueo es sostener 30 de daño futuro.

Bloquea contra la intención, nunca contra la media. El comportamiento enemigo en StS2 está totalmente telegrafiado y los jefes corren bucles fijos, así que el número que necesitas está impreso sobre sus cabezas. Nibbit cicla un embate de 12, un barrido de 6 y una potenciación en un bucle de 3 turnos: necesitas 12 en el turno uno, y el 6 posterior es opcional. El Magistrado búho (Owl Magistrate) del Acto 3 cicla Escrutinio 16, un picoteo de 4x6, un Ascenso defensivo, luego Sentencia por 33 de daño más 4 Vulnerabilidad: bloquea 33 o más en los turnos de Sentencia, descarga daño durante el Ascenso. El Caballero rana (Frog Knight), 191 PV con 15 Plating, hace una única vez una carga de escarabajo de 35 por debajo de la mitad de PV, así que el turno que lo bajas de la mitad, sostén 35 o más de Bloqueo. Aprender solo esos tres patrones ahorra más PV que cualquier elección de carta.

Política de hoguera. Los PV son un recurso y todo lo que esté por encima de 1 es prescindible, lo que suena temerario hasta que lo emparejas con la Sangre ardiente: el daño de desgaste se cura solo después del combate, así que descansar para rellenar tras combates de pasillo suele ser una hoguera desperdiciada. Mejora en su lugar: Inflamar a 3, Forma demoníaca a 3 por turno, Plancha a coste 0, Torbellino a 8 por golpe. Descansa cuando estés por debajo de unos 30 antes de una élite o un jefe, o cuando los dos próximos combates sean peligros conocidos. Las reliquias doblan aún más las mates: la Pluma eterna (Eternal Feather) cura 3 PV por cada 5 cartas de tu baraja en las hogueras, lo que una baraja de 25 cartas convierte en 15 PV por hoguera, y el Pantógrafo (Pantograph) cura 25 PV al empezar cada combate de jefe, un margen enorme de error justo donde los errores terminan partidas.

Las pociones siguen la misma filosofía, y atesorarlas es un error documentado de primer nivel ya que solo tienes 3 huecos. Poción de bloqueo (Block Potion), 12 de Bloqueo, justo antes de un golpe pesado telegrafiado. Poción de debilidad (Weak Potion), 3 de Debilidad, en las aperturas de jefe antes de sus grandes ataques. Poción de fuerza (Strength Potion) en el turno uno en barajas multi-golpe, para que cada golpe se beneficie. Bendición de la forja (Blessing of the Forge) en el turno uno por valor de todo el combate. Al Hada en una botella (Fairy in a Bottle) no se le bebe nunca: sostenla como seguro contra élites y jefes, y si mueres con ella aún embotellada, eso fue un error de planificación, no mala suerte.

La última capa defensiva es el respeto al bestiario: el Suck del Acechador fósil le otorga +3 Fuerza por golpe sin bloquear, lo que convierte un bloqueo fugado en un enemigo con escalado. En el Acorazado concretamente, una fuga rara vez es solo el daño de este turno, es la intención más grande del turno siguiente.

Prioridad de reliquias: Azufre, Cenizas de Caronte y las elecciones Antiguas

Ordena las reliquias del Acorazado según el motor al que te hayas comprometido, no solo por la lista de niveles. Dicho eso, el suelo genérico es alto: Linterna (Lantern), 1 de energía extra en el primer turno, una elección de nivel S; Petardo festivo (Festive Popper), 9 de daño a todos los enemigos al comenzar el combate, una S comunitaria que borra un tercio de los PV de los enemigos tempranos de pasillo antes de que juegues una carta; Fresa (Strawberry) y Pera (Pear) por 7 y 10 PV máximos; Ancla (Anchor), 10 de Bloqueo al comenzar el combate, sencilla pero siempre activa; Cuerno de gremlin (Gremlin Horn), 1 de energía y una carta siempre que muere un enemigo, el motor de los combates multi-enemigo; Reloj de arena de mercurio (Mercury Hourglass), 3 de daño a todos al empezar el turno; Máscara roja (Red Mask), 1 de Debilidad a todos al comenzar el combate; y Pantógrafo. Todas estas son buenas literalmente en cada baraja del Acorazado.

Para la build de Fuerza, el Azufre es el sueño: +2 Fuerza por turno con todos los enemigos ganando +1, una carrera que estás estructuralmente construido para ganar una vez Torbellino y Forma demoníaca están dentro. Akabeko, 8 de Vigor al comenzar el combate, hace que los turnos de apertura golpeen más fuerte, ya que el Vigor suma su valor a tu próximo Ataque. El Plumín (Pen Nib), cada 10.º Ataque inflige daño doble, ama las cadenas de Torbellino e Ira; contar tus ataques para que el golpe doble caiga en el gran turno de un jefe es una habilidad real en este personaje. El Anillo arcoíris (Rainbow Ring), 1 Fuerza y 1 Destreza por turno cuando juegas un Ataque, una Habilidad y un Poder, es casi gratis para el Acorazado porque cada baraja que construye juega naturalmente los tres tipos.

Para la build de Agotamiento, las Cenizas de Caronte son intocables: 3 de daño a todos por Agotamiento, que Corrupción convierte en un segundo motor de daño. Para el paquete de Vulnerabilidad, el Phrog de papel define la build y la Bolsa de canicas es un multiplicador gratis.

Política de tienda: primero la eliminación. Eliminar un Strike o un Defend inicial supera a comprar una carta casi siempre, y si la Tarjeta de socio (Membership Card) aparece pronto, todo en las tiendas cuesta un 50 por ciento menos y tu partida económica empieza ahí. Los jugadores de Ascensión 6 deben notar que la Inflación hace que las eliminaciones empiecen en 100 de oro y suban 50 cada vez, lo que vale doble para las eliminaciones tempranas y las elecciones disciplinadas.

Elecciones Antiguas, ya que los Antiguos reemplazaron a las reliquias de jefe y te reciben al empezar el acto con Bendiciones. El Pergamino arcano (Arcane Scroll), una carta rara aleatoria, es el número uno indiscutible de la escalera Elo Antigua de la comunidad, cógelo a la vista. El Ectoplasma (Ectoplasm), +1 de energía por turno pero sin ganar más oro, es excelente para el Acorazado concretamente porque sus motores devoran energía: Corrupción quiere 3 por adelantado, Forma demoníaca 3, Torbellino todo lo que tengas; solo termina tus compras de eliminación antes de comprometerte con él. La Estrella negra (Black Star), las élites sueltan una reliquia adicional, rueda más fuerte cuando se toma pronto, y el Acorazado es el personaje que puede permitirse rutas de élites. El Astrolabio (Astrolabe), transforma y mejora 3 cartas al recogerlo, es el botón de rescate para una baraja desordenada del Acto 1. El Resto palpitante (Beating Remnant), puedes perder como mucho 20 PV por turno, es seguro anti-golpe único en Ascensión alta, donde una intención mal leída inflige 35 o más. La Cola de lagarto (Lizard Tail) te revive una vez a la mitad de los PV máximos y nunca está mal. La Galleta deliciosa (Yummy Cookie) mejora 4 cartas al recogerla. La que hay que pensar dos veces es el Violín (Fiddle): roba 2 extra al empezar el turno pero sin más robos ese turno, lo que puede dejar un motor de Dark Embrace hambriento en mitad del combate, porque el combustible de ese motor son exactamente los robos a mitad de turno que el Violín borra.

Manual de jefes: de las acumulaciones Slippery de Vantom a las Cadenas de La Reina

Cada jefe de StS2 corre un bucle fijo y telegrafiado, y el combate se gana en los dos turnos previos al pico de daño del bucle. Aquí está la lectura específica del Acorazado, acto por acto.

Acto 1 Overgrowth. Vantom, 173 PV, abre con 9 acumulaciones de Slippery: cada golpe inflige solo 1 hasta que se las quitan, así que pela con ataques baratos, guarda Bloqueo completo para el golpe de 25 o más del turno 3, y descarga daño multiplicado en el turno 4 cuando se potencia. Esa es la ventana. Los Parientes, 190 PV más acólitos de 58 y 59, quieren Torbellino o cualquier daño de área: los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza mientras el sacerdote perjudica desde atrás, así que mata primero a los acólitos y deja que una carta golpee a los tres. La Bestia ceremonial, 252 PV, gana +2 Fuerza cada turno, una carrera pura de DPS y el combate de la Forma demoníaca: bájala en el turno uno o dos. Por debajo de 150 PV tambalea y aplica Ringing, limitándote a 1 carta por turno, así que planifica de antemano qué carta es, normalmente tu mayor Plancha o el Bloqueo que te mantiene vivo.

Acto 1 Underdocks. El Gigante de la cascada (Waterfall Giant), 240 PV, añade acumulaciones de Steam Eruption con casi cada acción y se autodestruye a 0 PV con un daño igual a sus acumulaciones: córrele, guarda Bloqueo y pociones para el turno de la explosión, y recuerda que la Debilidad NO reduce la explosión. El Pez alma (Soul Fysh), 211 PV, mete estados Beckon en tu baraja, cartas de coste 1 que infligen 6 no bloqueable sin jugar: al Acorazado le falta descarte nativo, así que júgalas o Agótalas, y defiende sus turnos Intangible 4 y 5. La Matriarca lagavulín (Lagavulin Matriarch), 222 PV, empieza dormida y empeora cuanto más se arrastra el combate: monta Poderes durante el sueño, luego comprométete antes de que su escalado supere al tuyo.

Acto 2 Colmena. El Demonio del conocimiento, 321 o más PV, es ampliamente el jefe más duro del juego: cada ronda fuerza un perjuicio permanente, 6 de daño por turno o 1 carta robada menos, luego límites de cartas y energía, mientras se autocura y gana Fuerza. Corre con agresividad. El Insaciable, 321 PV, corre un cronómetro Sandpit que empieza en 4, y solo las cartas Frantic Escape compran turnos: júgalas siempre, nunca Agotes a la ligera, gástalo todo. El Cangrejo káiser (Kaiser Crab), 209 más 199, te tiene Rodeado, con la pinza a tu espalda infligiendo un +50 por ciento: concéntrate en la pinza cohete y su Láser de 31 primero, mata ambas pinzas en uno o dos turnos, y nota que Torbellino golpea a las dos a la vez.

Acto 3 Glory. El Hacedor de puertas (Doormaker) cicla fases de puerta y criatura en una rotación de tres fases desde la v0.101, con la puerta reapareciendo con todos sus PV y su Fuerza arrastrándose: el aturdimiento de 1 turno de la fase 2 es tu mejor ventana, así que guarda daño para él. El Sujeto de prueba n.º C10, 100/200/300, es un maratón de 600 PV: castiga las Habilidades en la fase 1 con +2 Fuerza, así que abre con ataques; mete Wound en la fase 2, así que juega Bloqueo perfecto; alterna Intangible en la fase 3, así que golpea solo cuando puede recibir daño, y ten el escalado permanente en marcha porque los DoT se reinician entre fases. La Reina (The Queen), unos 400 PV tras una guardia de 199, Encadena las primeras cartas que robas cada turno de modo que solo una carta Bound es jugable, aunque el robo a mitad de turno no está restringido; mata primero al Amalgama Torch Head o entra en Enrage, y trae respuestas de Artifact para su turno de perjuicios de 99 acumulaciones. Aeonglass, ajustada a la baja en la v0.109, completa el grupo.

Las seis maneras en que mueren las partidas del Acorazado, y la solución de cada una

Casi toda partida muerta del Acorazado termina de una de seis maneras reconocibles. Aquí están con la solución que de verdad cambia el resultado.

Uno: coger todas las cartas. Una baraja pequeña y centrada siempre es más fuerte, y saltarse recompensas de cartas suele ser correcto. La versión específica del Acorazado de este error es coger pagos de Fuerza y pagos de Agotamiento en el mismo Acto 1 porque ambos parecen buenos: Torbellino quiere Inflamar, Corrupción quiere Dark Embrace, y una baraja que sostiene dos de cada no hace ninguna. Solución: elige tu motor para el piso 12 y evalúa cada recompensa posterior contra él.

Dos: no eliminar nunca cartas. El mejor sumidero de oro del juego es eliminar un Strike o un Defend inicial, por delante de comprar cualquier cosa. Diez Strikes son una baraja que inflige 6 de daño por 1 de energía diez veces; recortar a cinco eleva la densidad de cada carta que sí escogiste.

Tres: solo descansar en las hogueras. Los PV por encima de 1 son prescindibles y la Sangre ardiente reembolsa el desgaste automáticamente, así que descansar cada hoguera es pagar precio completo por algo que consigues gratis. Solución: mejora Inflamar, Forma demoníaca, Plancha y Torbellino en su lugar, y descansa solo ante peligro conocido.

Cuatro: atesorar pociones. Tres huecos, y una Poción de bloqueo que salva 12 PV en esta élite es mejor que una Poción de bloqueo que caduca sin usar en el Acto 3. Solución: bebe pociones para salvar PV reales en las élites, no para rellenar tras los combates. El Hada en una botella es la única excepción, retenida como seguro de muerte.

Cinco: esquivar todas las élites. Las élites sueltan reliquias y las reliquias definen partidas: Azufre, Cenizas de Caronte y Phrog de papel vienen todas de recompensas de élite o del oro que esas recompensas financian. Las muertes avariciosas en élites están entre las pérdidas más comunes del Acceso Anticipado, así que la disciplina es pelear contra élites con una o dos respuestas en la baraja y una hoguera antes del nodo, no evitarlas por completo.

Seis: jugar como si fuera StS1. Sin reliquias de jefe, porque los Antiguos las reemplazaron; sin Focus permanente; sin Dead Branch; y las Maldiciones ahora son Aflicciones adheridas a tus cartas existentes que no se pueden eliminar en tienda, así que los viejos instintos de calcular el impuesto de la maldición engañan. Solución: trata a los Antiguos del inicio de acto como decisiones de build, no recogidas gratis, y lee nuestra página de efectos de estado antes de confiar en cualquier reflejo de hace un año.

Más allá del gran seis, tres asesinos específicos del personaje. La Forma demoníaca tomada en el Acto 3 es una trampa: necesita cuatro o cinco turnos para superar a Inflamar y el combate termina antes. Corrupción sin apoyo de robo vacía tu mano y tu baraja a la vez; Dark Embrace o nada. Torbellino sin Fuerza detrás son 5 de daño de área por energía, que deja de limpiar tableros del Acto 2 en torno al piso 15, así que comprueba si existe Inflamar o Forma demoníaca antes de tomar la tercera copia.

El hábito final es el más barato: lee las intenciones cada turno. Todo está telegrafiado y los jefes corren bucles fijos, lo que convierte cada combate en un puzle con la respuesta impresa. Luego sube esa disciplina por la escalera de Ascensión, donde la Inflación de A6 grava las eliminaciones y A20 es el desafío completo, y el kit indulgente del Acorazado se convierte en la mejor aula del juego para aprenderlo.

Consejo pro: La Sangre ardiente reembolsa el daño después del combate, no durante. Mejora en las hogueras en lugar de descansar siempre que estés por encima de unos 30 PV, y deja que los 6 PV gratis por combate paguen tu desgaste.
Guías relacionadas
builds

Guía de la construcción de Fuerza en Slay the Spire 2: Forma demoníaca, Limit Break y el motor de Golpes con Hellraiser (v0.111)

Cómo pilotar el Escalado de Fuerza del Acorazado en Slay the Spire 2 v0.111 beta: las matemáticas de la rampa de Forma demoníaca, la duplicación sin límite de Limit Break, el paquete de Vulnerable con Phrog de papel y el nuevo motor de Golpes con Hellraiser, más orden de elecciones, planes contra jefes acto por acto, prioridades de reliquias y puntos de fallo.

18 min de lectura📅 2026-09-04
builds

Guía de la build de Bloqueo de agotamiento para El Acorazado en Slay the Spire 2: Corrupción, Dark Embrace, Barricade y Plancha (beta v0.111)

Cómo construir la baraja de Bloqueo de agotamiento (Exhaust Block) de nivel S de El Acorazado en Slay the Spire 2 v0.111: Corrupción, Dark Embrace, Feel No Pain, Barricade y Plancha (Body Slam) explicados pieza a pieza, con orden de montaje, la ventana de peligro del medio motor, planes acto por acto, encajes de reliquias y planes de pivote cuando las raras nunca aparecen.

20 min de lectura📅 2026-09-04
combat

Slay the Spire 2 Acto 1: guía de enemigos y jefes, patrones de Sobrecrecimiento y Muelles Inferiores (v0.111)

Todos los enemigos, élites y jefes del Acto 1 de Slay the Spire 2 en Early Access (beta v0.111): bucles de turnos, exámenes de PV, umbrales de Bloqueo y contras por personaje tanto para el grupo de Sobrecrecimiento como para el de Muelles Inferiores.

17 min de lectura📅 2026-09-04