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【殺戮の尖塔2】コープのパーティー編成ガイド|最強2人組み・役割分担・ドゥームでHP倍率に対抗する(v0.111)

殺戮の尖塔2(v0.111)のコープパーティー編成を徹底解説。5キャラをタンク・増幅・フリークス・バースト・コントローラーの役割に対応付け、2人編成の全ペアをシナジーと衝突つきで格付け。定番3人・4人のラインナップ、同キャラがカード・レリックプールを薄める理由、そしてドゥームが敵HPスケーリングへのS+級の解答である理由まで。
coop 上級 18 分で読める 📅 2026-09-04
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HP528の滝の巨人に挑む2人編成:カードではなくペアを選ぶ

2人でアクト1bに入り、ボスプールが滝の巨人を振ったとします。ソロでは、ほぼすべての行動が蒸気噴火3スタックを加え、最後の自爆がスタック数分のダメージを与えるHP240のDPS競争です(ボスがゼロで死ねば別)。2人編成では、スケーリング式が240×2人×アクト1係数1.1を置きます。HP528で、同じ時計が刻んでいます。その戦闘が勝てたかどうかは、戦闘中ではなくキャラ選択の時点で決まっていました。これがこのガイドの主題のすべてです。

コープの編成は、シナジーの問題である前にダメージの算数の問題です。パーティーのダメージは2人でおおよそ2倍、4人でソロの約4.4~5.2倍に達する必要があり、その間、1人あたりの被ダメージは平坦なままです。つまり、どのパーティーもどこかにスケーリングダメージを、どこかにブロックの錨を、そして理想的には、敵のHP倍率をまったく気にしないメカニクスを持つ1席が必要です。ネクロバインダーのドゥーム処刑がその第3枠の有名バージョンですが、5キャラそれぞれが異なる貢献をし、必要の重なる2人を選ぶことが、パーティーが必要ダメージの70%を抱えて残りを見つける術なく終わる方法です。

ロスターを解放順に(アイアンクラッド、サイレント、リージェント、ネクロバインダー、ディフェクト):アイアンクラッドはHP80、各戦闘後に6回復する燃える血液を携え、筋力・脆弱・廃棄・ブロックのアーキタイプを運びます。サイレントはHP70、戦闘開始時に追加ドローする蛇のリングで、毒、シヴ、スライ捨て札エンジンを走らせます。リージェントはHP72、戦闘開始時にスター3を与える神聖なる権利と、スターと鍛冶のデュアルリソースシステムです。ネクロバインダーはHP66、毎ターン召喚1を加える縛られた聖遺物で、オスティーと共に戦いドゥームを積みます。ディフェクトはHP75、戦闘開始時にライトニング1をチャネルする割れた核と、恒久集中ではなく能動的なチャネルとエヴォークを軸に再構築されたオーブシステムです。

以下に続くのは、この5人の役割モデル、全2人ペアの評価、定番の3人・4人ラインナップ、同キャラがランを沈める理由、ドゥームの深掘り、編成が生む受け渡しの決断、そして良いロスターを良いランに変えるアクト1のドラフト優先度です。全体を通じたバージョンの錨はv0.111ベータブランチで、v0.108のマルチプレイカード群とv0.104のコープスケーリング調整を織り込み済みです。

5人の英雄のコープでの席:タンク、増幅、フリークス、バースト、コントローラー

コミュニティのコンセンサスは各キャラにコープでの仕事を割り当てており、その割り当ては好みではなくメカニクスから来ています。

アイアンクラッドがメインタンクです。初期HP80は最高で、各戦闘後に6回復する燃える血液が長いキャンペーンを通じて複利し、前面に立つ者により大きな誤差予算を本物に与えます。アーキタイプはその仕事に対応します。パーティーにも彼に殴ってほしい時の筋力スケーリング、他の全員を増幅する脆弱パッケージ、そして腐敗がスキルを無料だが廃棄にし、バリケードがブロックを永遠に保持するSティアの廃棄ブロックビルドで、コープではパーティーのブロックの錨でありメンドの優先対象にもなります。

サイレントはデバフと毒の増幅器です。コープではステータスがチーム全体で共有されるため、無力化の無料の虚弱1と、彼女が適用するすべての脆弱が自分だけでなく全員のダメージを乗算します。毎ターン全敵に毒2を適用する有毒ガスはコープが好む多体盤面を処理し、触媒がパーティーの時間を倍速・3倍速の時計に変えます。蛇のリングの追加初手ドローは、彼女をゲームで最も一貫したターン1セットアップ席にします。

ネクロバインダーは盤面制御です。HP66で最低ですが、命令で攻撃し、明示的にチームのために壁になる、オスティーという巨大な骸骨の手と共に戦います。オスティーが吸収するダメージは、誰も受けないダメージです。縛られた聖遺物が毎ターン開始時に無料で召喚1を加えるため、オスティーのHPは受動的に育ち、解放がオスティーの現在HPでスケールするため、スポンジはゆっくり武器になります。彼のダメージのアイデンティティが、パーセント処刑のドゥームで、これは下のセクションに独自の章を持ちます。

リージェントはバーストDPSです。神聖なる権利が全戦闘をスター3で開始し、スターは上限なくターンをまたいで持続するため、彼のプレイパターンは、味方が戦線を支える間にリソースを貯め、吐くことです。セブンスターズはスター7を消費して49の範囲、アストラルパルスは3を消費して14の範囲、アライメントは手札がダメージの代わりに燃料を欲する時、貯めたスターを2か3のエナジーに変換します。パーティー的な言い方をすれば、彼は他のプレイヤーが作る安全なターンを、貯蔵ダメージに変換します。

ディフェクトはフリークス席です。フロストビルド、グレイシャーのブロック+フロスト2個は、彼を第2のブロックの錨にします。ライトニングビルド、オーブ全枠をチャネルするテンペストとボールライトニング、ゲーム内で最も速く殺す0コストの爪サイクルは、彼を最速のキル席にします。StS2の再調整に注意:恒久集中のスタッキングは廃止され、能動的なチャネルとエヴォークに置き換わり、デフラグメントは今やレアで唯一の安定した集中源です。フリークス席は、3人や4人が欠けているものを補う場所です。

システムとして読むと:タンクが持ちこたえ、増幅器が乗算し、コントローラーが吸収して処刑し、バーストが貯めて吐き、フリークスが穴を埋めます。パーティーは各仕事をちょうど1人で被いたい。だから次のセクションがペアを格付けするのです。

全2人編成の格付け:アイアンクラッド+サイレントからリスキーなダブルバーストまで

アイアンクラッド+サイレントがコンセンサスの2人編成で、理由は積み重なります。全ての仕事が埋まります。アイアンクラッドのブロックの錨と前線、サイレントの共有デバフと毒の圧力。シナジーは具体的です。彼女の無力化と赤いマスク風の効果が虚弱と脆弱をチーム全体に維持し、彼の旋風刃が増幅されたヒットを多体戦の範囲火力に変換します。単体ボスに対しては毒が彼がブロックする間に刻み、ペアはバーストウィンドウにも長期消耗戦にも対応します。どちらかのプレイヤーに強い好みがなければ、これがデフォルトの答えです。

アイアンクラッド+ネクロバインダーはスケーリングの2人編成です。ネクロバインダーがドゥームの時計を回す間、アイアンクラッドはHP80と戦闘後回復で戦線を保ち、オスティーがプレイヤーへ向かうはずの攻撃を壁になります。このペアは、ボス係数が1.3へ上がりパーセント処刑が気にならなくなるアクト3への最強の解答です。弱点はアクト1です。両エンジンの起動は遅く、ニビットの筋力スタック咆哮のようなループとの序盤戦が遅い始まりを罰するため、序盤はダメージをドラフトし、片方のエンジンが回るまで安全なルートを取りましょう。

アイアンクラッド+リージェントは快適な2人編成です。アイアンクラッドがタンクをする間にリージェントがターンをまたいでスターを貯め、タンクのブロックが作るウィンドウで使います。滝の巨人のようなDPS競争に強い。構造的な弱点は、どちらも相手を増幅しないことです。ペアの天井は2つのソロデッキの積ではなく和のため、ビー玉袋や赤いマスクのような共有デバフレリックで増幅器を偽装したくなります。

サイレント+ネクロバインダーはダブル継続ダメージペアで、紙面より優れています。毒とドゥームはどちらもブロックを無視し、どちらも隠れ潜む群体のヒットあたりダメージ上限をバイパスするため、壁型の敵は崩れます。ただしリスクは本物です。HP70と66、本物のタンクはおらず、時間を欲しがるエンジンが2つ。ブロックの規律と共にプレイし、オスティーをパーティーの戦線全体として扱いましょう。

サイレント+ディフェクトは増幅+フリークスとして機能します。フロスト寄りのディフェクトが柔らかいタンクを代役し、サイレントが彼のダメージを乗算するか、爪ディフェクトが彼女のデバフの下で序盤アクトを疾走します。堅実で、許容度が高く、やや天井が低い。

リージェント+ディフェクトはダブルバーストペアで、リスキーな方です。タンクなし、増幅なし、セットアップターンを欲しがる2人。フロストブロックが全防御を担わねばならず、展開を罰するボス、エスカレートするカードとエナジー上限の知識の悪魔が深刻に痛い。両キャラを完璧に知るペア専用です。

残りの組み合わせ、ネクロバインダー+リージェント(コントローラー+バースト、合計HPが低い)、ネクロバインダー+ディフェクト(処刑+フリークス、静かに強い)、アイアンクラッド+ディフェクト(タンク+フリークス、安全だが増幅が低い)は、機能する次点です。格付けのパターン:タンク+増幅器は火力2席に勝ち、ネクロバインダーを含むペアは、ランがアクト3に近づくほど良くなります。

3人と4人のドラフト:定番ラインナップとネクロバインダーの差し込みどころ

3席目と4席目を加えると、定番ラインナップは安定しており、その背後の論理はリストより価値があります。

定番の3人はアイアンクラッド+サイレント+リージェント:タンク、増幅、バースト。デフォルトの2人に、増幅器の仕事から最も恩恵を受ける席を加えます。リージェントの貯めたスターが、共有脆弱のウィンドウを49ダメージの範囲スパイクに変えるからです。時間軸もカバーします。アイアンクラッドが現在を守り、毒が中盤ターンを削り、スターバーストが予定通り戦闘を閉じます。

定番の4人はアイアンクラッド+サイレント+ディフェクト+リージェント。同じ背骨にフリークス席を加えたものです。ディフェクトは必要に応じてフレックスします。パーティー防御が薄ければフロストブロック、ダメージチェックが落ちていればライトニングか爪の火力。4人ではスケーリング圧力がピークに達し、アクト3エリートでおおよそ基礎の4.8倍、アクト3ボスで5.2倍になるため、フリークス席は大抵ダメージ側に倒れます。

ネクロバインダーの差し込みどころ:交代要員で、そのタイミングこそがスキルです。コミュニティの役割リストは彼を固定の中心席ではなく盤面制御と呼びますが、ドゥームのビルドデータは彼を唯一のS+コープキャラと呼ぶ。この調整は、彼が状況的なS+だ、ということです。アクト3のボス競争に負け続けるパーティーのリージェントと交代で3人へ入れます。パーセント処刑は、1.3係数が罰できない唯一のメカニクスだからです。ダメージはあるのに盤面圧力で死に続けるパーティーのディフェクトと交代で4人へ入れます。オスティーがチームのためにヒットを吸収し、終末の日が満盤面を処刑するのは、どちらもある種の防御です。やってはいけないのは、ネクロバインダーを脆い2席の隣で走らせてパーティーをバランス済みと呼ぶこと。HP66は、他の誰かがタンクの仕事を完全に所有しなければならないことを意味します。

4人の運営は、多くのグループが予想するよりドラフトを大きく変えます。レリックは人数分のバッチでドロップし1人ずつドラフトされるため、4人は2人よりランあたり遥かに多くのレリックを見ることになり、これを利用するためエリート多めにルートを取るべきです。ショップはプレイヤーごとのままのためゴールドは個人で、溜め込んでもパーティーの得にはなりません。敵のアーティファクト、滑り、おびえは人数で高くスタックするため増幅器の壁剥がしの仕事の重要性が増し、v0.104のまさにそのステータスへの調整こそ、このモードが現状プレイ可能である理由です。最初の戦闘の前にファストモードを有効化してください。4人アニメーションのペースは、4人がアクト3前に解散する理由の第1位です。

アセンションについての締め:パーティーは最下位メンバーのレベルで走り、ソロとは別に進行します。経験値混成グループは、最初の共同ランを梯子登攀ではなく較正として扱い、ダメージ予算が実際どこで足りなかったかに基づいて席を決めましょう。

同キャラ2人がランを沈める理由:プールの取り合いとビルドの希釈

同キャラに関するコミュニティのコンセンサスは率直です。同じカードとレリックのプールを取り合うから避けろ、です。そのメカニクスを。コープのダメージ計算が、聞こえるより悪くするからです。

カード報酬はキャラプールから引かれます。アイアンクラッド2人は、筋力・脆弱・廃棄・ブロックカードの1つのプールから提示され、各エンジンは特定の駒の臨界量を必要とします。筋力デッキは発火、悪魔化、リミットブレイク、旋風刃を、廃棄ブロックデッキは腐敗、ダークエンブレイス、フィールノーペイン、バリケードを求めます。ソロなら1人がすべてのコピーを集めて機械を組み立てます。2人に割られると、それぞれがエンジン半分ずつを得て、どちらのデッキもパーティーHP倍率を上回る地点に届きません。全てのカードを取るとデッキが薄まると言うソロの知見は、ここでは2倍の力で適用されます。コープでは希釈されたデッキは単に弱いだけでなく、パーティーのダメージ予算を破り、その予算は容赦ありません。

レリックのドラフトは同キャラをさらに強く罰します。レリックは人数分のバッチでドロップし1人ずつドラフトされ、同権はじゃんけん。紙カエルが落ちてくれば、アイアンクラッド2人とも欲しがり、1人が勝ち、負けた側の脆弱パッケージは+50%のまま、勝った側は+75%へ跳ねます。スネッコの頭蓋骨を競るサイレント2人も同じ話です。勝者の毒適用すべてがスタックを得て、敗者は何も得ません。混成パーティーなら、その紙カエルには自然な所有者がちょうど1人で、衝突はゼロだったはずです。

このセクションの名前の元である特定の罠:同じビルドを走る2人。ダブル筋力アイアンクラッドは、2人ともブリムストーン、ペンの先、悪魔化、リミットブレイクを欲しがります。重複するピックごとに同権決定を強制され、結果は、本物のデッキ1つと控え1つ、2席使って1.5人分を得たパーティーです。2人の友人が同じキャラを主張する時の部分的な修正は、レーンを完全に分けること。1人は廃棄ブロック、もう1人は筋力スケーリング。それでも、受け流しなどの定番と、あらゆる防御レリックでの重複は、価値を流出させ続けます。

このルールの建設的な形:多様性は美学ではなく算数です。5キャラは5つの別々のカードプールと、ほぼ別々の5つのレリックの好みを意味し、異なるキャラのパーティーは、すべてのカード報酬とレリックのバッチを、誰かが完全に使い切るピックに変換します。前のセクションのすべての定番ラインナップが同キャラなしである理由はまさにこれです。そして外交的な形を、同じキャラをメインにする友人2人のグループへ。一方がパーティープレイのために隣の役割を取れば、アイアンクラッドメインがサイレントの増幅席を拾うように、2人とも、筋力半分のデッキ2つが生んだより多くの勝利を手にします。

ドゥーム:パーセント処刑がHP倍率へのS+級の解答である理由

S+のラベルを実際のスケーリングの算数で正当化する時が来ました。ドゥームは、編成が倍率に答える、ゲーム内で最も明快な例だからです。

ドゥームのルール:ターン終了時、ドゥームが最大HP以上の敵を処刑する、という重ね掛けデバフです。肝心の語は最大HPです。コープのスケーリングは敵HPに人数とアクト係数を掛けるため、基礎600の被験体#C10に臨む4人は3120を見ています。平坦ダメージデッキは実際に3120を削る必要があります。ドゥームデッキは3120のドゥームを積む必要があり、これは、ドゥームの適用が敵HPではなくエンジンの質でスケールし、処刑がバーのサイズ以外のすべてを無視することに気づくまでは同一に聞こえます。

スタックのツールとそのスケーリング性質:スカージは1コスト、ドゥーム13(アップグレード16)で1枚(アップグレード2枚)引き、テンポを消費せず複数枚が線形に積みます。カウントダウンは1コストのパワーで、毎ターン開始時にランダムな敵へ6(アップグレード9)のドゥームを適用する、恒久的な毎ターンの年金です。長いボス戦を通じれば、それ1枚で大半の平坦ダメージカードを生産量で超えます。リーパーフォームが複利の駒です。攻撃がダメージを与えるたび、その分のドゥームを適用するため、共有脆弱を含むパーティーの増幅のすべてがドゥームの時計にも給餌します。終末の日が見返りです。閾値下の敵を即座に処刑する大規模範囲ドゥームで、スケールされた多敵盤面に対してはフェーズをその場で消し去ります。

土台のリソースは魂です。2枚引いて廃棄する0コストのトークン。リーヴがそれらをドローパイルへシャッフルし、ホーントがプレイされた魂1枚ごとをランダムな敵の6(アップグレード8)HP減少に変え、魂の絆が自分の魂をリンクした味方のデッキへ輸出します。ドゥームのビルドページは失敗モードを率直に挙げます。魂の生成と消費のバランスを取らないとボス戦で失速する。コープでは、これは、パーティー全員に見守られながら、ラン最大のHPバーの90%で失速することを意味します。

コープ固有の相互作用が2つ、絵を完成させます。第一に、v0.108はターン終了時の解決順序を変更し、ドゥームは最初にキルしなくなりました。ドゥーム合計をコールし、味方にフィニッシャーが助けか無駄かを決めさせましょう。第二に、最高のボス解答:滝の巨人はHP0ですべてのデバフを解除し無敵化し、蒸気噴火のスタック数で自爆します。スタック0で殺されない限り。そしてゲーム自身の対策リストは、その方法としてドゥーム処刑を挙げます。多くの2人編成にとってこのボスは、育つ爆弾との528のHPスプリントですが、ネクロバインダーがいれば時計になります。

このキャラにブロックの錨と、誰かの鼓動する残骸(毎ターン最大20HP損失)を組み合わせれば、パーティーは、倍率が何を刷ろうと、閾値に対して快適に失速できます。これがS+の主張のすべてです。ゲーム内の他のすべてのダメージ形式はパーティーが大きくなるにつれ相対的に悪化し、ドゥームだけはエンジンの出来映えのまま正確に良いのです。

タンク・火力・支援:実働する分業モデル

役割は、ドラフトとプレイを変える時にのみ意味を持ちます。では実際の決断の水準でモデルを提示します。

タンク席、デフォルトはアイアンクラッドが、3つを所有します。パーティーのブロック下限、メンドの優先度、防御ポーションの流れ。ドラフト:早期の受け流し(ブロック8、アップグレード11、ドロー付き)と真の根性、廃棄ブロックのレーンが開けばバリケードとボディスラム。ソロのキャリーのようにドラフトすべきではなく、他の全員が展開できる理由としてドラフトします。プレイ:パーティーのカレンダーが特定する予告ターン、評決33、重いなぎ払い35、カエルの騎士の半分以下35の甲虫突進をブロックし、何かが狂った時の指名生存者です。火力席のダウンは次のフロアで復活しますが、錨のダウンは全滅へ連鎖しうるからです。

増幅席、デフォルトはサイレントが、共有デバフ層と受動的圧力を所有します。ドラフト:無力化を早期アップグレード、有毒ガスを取得、捨て札エンジンにアクロバット(v0.103以降アンコモン)、トリガー用のダガースロー、毒カウントが正当化すれば触媒。プレイ:ボスの大攻撃の前に虚弱を、パーティーのバーストウィンドウの前に脆弱を適用し、メカ騎士のような持ちに対しては本物のスタックをコミットする前に安い適用でアーティファクトを剥がします。

火力席がスケーリングチェックを所有します。リージェントは敬拝、ソーラーストライク、予言(6枚、アップグレード9枚ドロー、見たら取る)と創世をドラフトし、安全なターンにスターを貯め、増幅ウィンドウへ吐きます。ダメージ側のディフェクトはボールライトニング、テンペスト、デフラグメントをドラフトするか、爪サイクルに全振りします。ダメージ側のアイアンクラッドは悪魔化+リミットブレイクを、範囲変換としての旋風刃と共に走らせます。

コントローラー席、ネクロバインダーが、盤面と時計を所有します。ボディガードと初期レリックの無料の召喚でオスティーが育ち、彼がチームの壁になり、抵抗は安い共有虚弱を提供し、スカージ、カウントダウン、そしてやがて終末の日が処刑を運転します。

フリークス席、ディフェクトは最後にドラフトして穴を埋めます。タンクが薄ければグレイシャーとコールドスナップ、ダメージ予算が足りなければボールライトニングとテンペスト、爪は0コストサイクルに全振りする時だけです。

モデルを機能させる3つのルール。1:純支援は最大1人。増幅器だらけのパーティーは、乗算されたダメージと、それを掛ける対象を持ちません。2:どのパーティーも、少なくとも1つのブロックの錨と、少なくとも1つのスケーリングエンジンを必要とし、フリークス席が欠けている方をカバーします。3:フロア1の前に席を割り当て、交代はアクト境界でのみ。アクト中の役割ドリフトは、パーティーが半分タンク2人と火力ゼロで終わる方法で、スケーリング式がそれを最悪のタイミングで暴きます。

受け渡しの決断:ザ・ボールはどこへ、魂は誰が受け取るべきか

編成は受け渡しの決断を生み、コープはちょうど4つのレバーをくれます。ザ・ボール、魂の絆、ポーションの流れ、そしてメンドです。それぞれに声に出して言う価値のある決断ルールがあります。

ザ・ボール:無色、1コスト、10ダメージ、プレイ後にランダムな味方へパスされ、パスされるたびに恒久的に15ダメージを得ます。対象はランダムであるため、動き続けるか以外に何も制御できず、ゆえにルールは無条件です。引いたら必ずプレイする。パーティー水準の読みがカード水準より重要です。ザ・ボールはパーティーのテンポで育つ共有資産です。報酬画面での正しい問いは、自分のデッキが1コスト10ダメージ攻撃を欲しいかではなく、パーティーが雪玉式の共有ヌークを欲しいかで、2人以上なら答えはほぼ常にイエスです。

魂の絆:自分の魂が味方のデッキにも入るようにリンクする、ネクロバインダーのカードです。魂は0コスト、2枚ドロー、その後廃棄。つまり選ばれたプレイヤーへテンポを輸出しており、リンクは魂を最もよく変換する席へ行くべきです。最良の変換者はホーントプレイヤーです。ホーントはプレイされた魂すべてにランダムな敵の6(アップグレード8)HP減少を与えるため、そのデッキに届く魂はドローであると同時に無料ダメージです。良好な変換者はドロー飢餓のエンジンで、予言のターンを組むリージェントやコンボ中のサイレント。不良な変換者は意図的に薄いデッキです。爪アーキタイプは余分なカードがシャッフルに入ると特に苦しみ、廃棄の規律で築かれたデッキも外部トークンを欲しません。リンクは本物の編成の決断ですから、アクト開始時に声に出して決め、ホーントプレイヤーが途中参加したら見直しましょう。

ポーションの流れ:v0.109以降、ほぼすべてのポーションが味方を対象にできるため、合同ベルトをパーティーの在庫として扱います。防御ポーション、ブロックポーションの12、壺の幽霊の実体無効は、チームのHPが低下したら最硬プレイヤーへ集中。攻撃的デバフ、虚弱ポーションと脆弱ポーションは、ボスループの圧力点へ。妖精の瓶は引き続き所有者のみの個人保険。複製ポーション(次のカードが2回プレイされる)はバースト席のフィニッシャーターンに、錬金術の小箱は実際に枠を空にする者の手中が最良です。

メンドの流れ:焚き火のメンドは味方を最大HPの30%回復します。優先順位:HP1で座る復活した味方、常に。次がエリートかボスで概ね40%を下回るタンク。それ以外はアップグレード。アップグレードはランの残り全体で複利するからです。

15枚のコープカード群(ミッドナイト、ブレイズ、ブレードシンフォニー、コンコクト、プロット、コンステレーション、アンダーワールド、ハイバーネート、ワン・フォー・オールほか)は、同じ原則をすべての報酬画面へ拡張します。チームカードを取る前に、それが供給する味方の名前を挙げること。名指しされない受け渡しは、誰のためにドラフトしたのか分からないカードです。

シナジーと衝突:計画すべき組み合わせ別の相性

掛け算し合うペアもあれば、静かに戦うペアもあります。計画する価値のある組み合わせを、カテゴリ別に。

増幅ペアは掛け算します。サイレントの虚弱と脆弱が、アイアンクラッドの旋風刃、リージェントのセブンスターズ、ディフェクトの多段ライトニングターンの下に座っているのがパーティーダメージの基本エンジンです。1人のエナジーが全員のカードへ乗算される。だからこそすべての定番ラインナップがサイレントを含み、ビー玉袋と赤いマスクが、誰が持つかにかかわらずゲーム内で静かに最良クラスのパーティーレリックなのです。

失速ペアは複利し、ドゥーム+フロストがその典型です。グレイシャーとフロストブロックを走らせるディフェクトの隣でカウントダウンとスカージを走らせるネクロバインダーは、ドゥームの時計が回る間、ほぼすべてを支えられ、どちらかの席の鼓動する残骸が最悪のターンを20HP損失に封じます。罠は、硬いタイマーのボスへ失速エンジン2つを組むことです。飽くなき者のサンドピットは4から始まり、ゼロで即敗北、デッキの必死の脱出カード1枚が1ターンを買います。失速寄りのペアは脱出テンポをドラフトし、すべてを使い切り、決して不用意に廃棄しなければなりません。パーティーが設計上ダブル失速なら、まさにその戦闘のために1席がバーストへのピボットを必要とします。

バーストペアはフェーズ再出現ボスと衝突します。ドアメーカーはドアとクリーチャーのフェーズを循環し、ドアは筋力を引き継いで満タンHPで再出現するため、スパイク・アンド・リセットのバーストはウィンドウを無駄にし、毒はフェーズをまたいで持続するため継続ダメージデッキが輝き、フェーズ2の1ターンスタンが最良のウィンドウです。被験体#C10は3フェーズ間で継続ダメージを完全にリセットするため、毒+ネクロバインダーのペアは1つのバーにすべて注ぐのではなく、フェーズごとにスタックを予算計上すべきです。

多段席は特定のオーラと衝突します。幻の庭師のおびえ6は毎ターン初撃でブロックを与え、旋風刃やついばみ型のパターンを罰します。あの戦闘は単発大ヒットか継続ダメージを求めます。幽霊騎士の呪いのオーラは手札の全カードをエセリアル化し、未プレイならターン終了時に捨てられるため、コンボの手、スライ捨て札の準備、カードを貯めるすべてを破壊します。魔導の直後に殺しましょう。魔導騎士の減衰のオーラは、生きている間に全カードを下位化し、アップグレード依存の席を特に罰し、だからこそナイトギャング中で最もHPが低いのです。

向きのメカニクスは不協和なペアを罰します。カイザークラブの包囲は、パーティーが背を向けたハサミからのヒットが50%増しであることを意味し、ロケットハサミの31レーザーが必殺技です。ペアは1本のハサミにコミットし、生存者の筋力と99ブロックが雪玉になる前に1~2ターン差で両方を殺し、両方に当たる範囲攻撃に頼ります。

そのすべての下にある一般則:席を割り当てる前にアクトプールを読むこと。アクト1はオーバーグロウスかアンダードックスのどちらかで到着し、敵・イベント・ボスのプールは完全に異なり、滝の巨人のDPS競争に勝つように組まれたペアは、飽くなき者のカウントダウンに勝つようには組まれていません。編成は設定して忘れる値ではなく、アクトごとの決断です。

席別アクト1のドラフト優先度:各役割が最初に拾うべきもの

最後の層:各席がアクト1で実際に取るべきものです。フロア1の編成の決断は、ドラフトの規律を通じてのみ実を結ぶからです。

アイアンクラッド・タンク:ブロックの下限に受け流しと真の根性、火力が他所でカバーされているなら発火、ショップでの初期ストライク除去。ドラフト時のレリック優先:アンカー、サイ、パンタグラフ、鼓動する残骸。パーティーの火力がアクト2に入るのに危険なほど不足していない限り、貪欲な火力レアはスキップ。

サイレント・増幅:有毒ガスが鍵のパワー、無力化を早期アップグレード、今やアンコモンのアクロバット、捨て札トリガー用のダガースロー、毒スタックが正当化すれば触媒。レリック:スネッコの頭蓋骨が必須級で、赤いマスクは誰が見つけてもパーティー全体を増幅します。

リージェント・バースト:ダメージでもある収入に敬拝とソーラーストライク、見たら即取る予言(6枚、アップグレードで9枚ドロー)、出現した瞬間の創世(ランのアーキタイプを定義するため)。スターか鍛冶かのレーンを早期に決め、絶対に跨いでドラフトしない。ザ・スミスは鍛冶デッキにのみ入ります。レリック:エナジーとドロー、ゴールドロックをパーティーが呑めるならエクトプラズム。アライメントはスターを変換しますが、手札の残りは依然としてエナジーを要求するからです。

ネクロバインダー・コントローラー:見たら取るスカージ、オスティー用のボディガード、魂エンジンのリーヴ+ホーント、受動の時計のカウントダウン、ドゥーム数が支えるならいつでも終末の日。レリック:閾値まで失速するための鼓動する残骸に加え、損失を抑えるか回復するものすべて。受け渡しのルールに従い、魂の絆のリンク決定も早めに主張すべきです。

ディフェクト・フリークス:最初の報酬画面の前にパーティーの必要でレーンを決めます。ブロックにグレイシャーとコールドスナップ、火力にボールライトニングとテンペスト、出現した瞬間のデフラグメント(ゲームで唯一の安定した集中源のため)。爪は0コストサイクルに全振りする時だけ、その場合はデッキの薄さを猛然と守ること。アフリクション価格の祝福なし、投機的ピックなし。

締めのパーティー水準ルール。1:どの席にも奉仕しないカードをスキップする。パーティーのダメージ予算は、薄めたデッキをソロより強く罰します。2:すべてのコープカードに、取る前に名指しの味方を当てる。3:レリックのドラフトは席の地図に従い、エンジンレリックはそのエンジンへ、防御はタンクへ、経済は最も雪玉になる者へ。4:各アクト境界で、来るボスプールに対して編成を見直し、パーティーが長期戦に負け続けるなら、答えはほぼ常に、平坦ダメージの追加ではなくドゥーム席です。

これがモデルのすべてです。異なるキャラを選び、5つの仕事を割り当て、仕事に向かってドラフトし、最もよく変換する席へ受け渡し、アクト3の倍率がパーティーに投げつけるすべてをネクロバインダーに答えさせること。

プロのコツ: パーティーがアクト3のボス競争に負け続けるなら、火力席の1人をネクロバインダーと交代しましょう。ドゥームは対象の最大HPで処刑するため、ボス係数はハードルを上げてもメカニクスを壊しません。終末の日は、スケールされた盤面をその場で消し去ります。
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18 分で読める📅 2026-09-04
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【殺戮の尖塔2】ネクロバインダー攻略|オスティ、ドゥーム処刑とソウルエンジン(v0.111 beta)

【殺戮の尖塔2】アーリーアクセスv0.111のネクロバインダー完全攻略。オスティの攻撃とボディブロックの仕組み、ターン終了時のドゥーム処刑、0コスト・ソウルのドローのループ、バウンドファイラクトリーの価値、アクト1の移行、ボス別の計画、レリック優先度と、ランが死ぬ5つの方法を解説します。

18 分で読める📅 2026-09-04
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【殺戮の尖塔2】アイアンクラッド攻略|筋力・廃棄ブロック・脆弱ビルドと全ボス対策(v0.111)

【殺戮の尖塔2】アーリーアクセスv0.111のアイアンクラッド完全攻略。燃える血液の価値計算、筋力エンジン(発火、悪魔化、旋風刃)、脆弱パッケージ(強打、紙カエル)、腐敗とボディスラムの廃棄ブロック、レリック優先度、全ボス戦の読み方と、ランを殺す6つの失敗を解説します。

16 分で読める📅 2026-09-04