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Slay the Spire 2 Guía completa de cooperativo: reglas del grupo, escalado real de PV enemigos, cartas de equipo y revivir (v0.111)

La guía completa del cooperativo de Slay the Spire 2 para la beta v0.111 de Early Access: cómo se forman realmente los grupos de 2 a 4 jugadores, la coordinación de turnos simultáneos, el Vulnerable y Débil compartidos, el pase de La Bola y Vínculo de alma, las reglas de caído y revivir, la fórmula oficial de la wiki para el escalado de PV enemigos (y por qué los números 1,75/2,5/3,25 están mal) y los presupuestos de daño por acto.
coop Medio 18 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Tu lobby no se llenará con matchmaking: cómo se forman realmente los grupos de cooperativo

Aquí está lo primero que sale mal: un jugador nuevo abre el menú multijugador esperando una partida rápida, espera a que se llene un lobby, y no pasa nada, porque no hay matchmaking público ni explorador de salas en Slay the Spire 2. El cooperativo va de 2 a 4 jugadores, solo amigos de Steam. El anfitrión crea la sala desde el menú multijugador y manda invitaciones por la superposición de Steam, y ese anfitrión tiene que permanecer en línea toda la sesión; si el anfitrión se cae, la sesión se cae con él.

Las reglas de sesión importan más de lo que parecen. Las partidas se pueden reanudar, pero solo con la alineación original: no puedes sustituir a un amigo a mitad de partida porque el fin de semana de alguien terminó, así que planifica la duración de la sesión con honestidad antes de empezar. Tampoco puedes llevar varias campañas a la vez, así que el grupo está comprometido con una sola ascensión. La Ascensión usa el nivel más bajo del grupo y progresa por separado del solo, lo que corta en ambos sentidos: un veterano de Ascensión alta lleva riesgo extra por la escalera más baja de un amigo, y su propia progresión en solitario queda intacta por lo que ocurra en la partida del grupo.

Los mods merecen un párrafo de cautela. Todos los jugadores deben llevar mods idénticos en orden de carga idéntico o el juego se desincroniza, y desde v0.108 los guardados con mods y sin mods están separados por completo. La configuración más segura para una primera partida cooperativa es mods desactivados por entero en cada máquina. Tómate cinco minutos antes de la partida para comprobarlo, porque una desincronización a dos actos de profundidad es la forma más evitable de muerte de una partida en grupo.

Plataforma: el cooperativo es solo de PC, contando Windows, Mac, Linux y Steam Deck, así que mézclalos con libertad, pero nadie se une desde consola.

Dos diferencias de contenido merecen señalarse para completistas. El combate oculto del Mercader, desbloqueado lanzando la Poción fétida del evento Mensajero de pociones a un mercader falso por 300 de oro, las reliquias falsificadas y la exclusive Alfombra del Mercader, no aparece en cooperativo. Si una partida al 100 por cien le importa a alguien del grupo, haz esa en solitario. El resto del grupo de eventos se transfiere con normalidad.

Por último, el prerrequisito honesto: el consejo del propio FAQ del juego es aprender primero en solitario, y la comunidad cooperativa lo repite. El cooperativo apila carga de coordinación sobre las decisiones habituales; un jugador que nunca ha visto el bucle de Veredicto del Magistrado búho no va a leerlo correctamente de repente mientras otras tres personas resuelven cartas al mismo tiempo. Una o dos partidas completas en solitario, o como mínimo una partida profunda en el Acto 2, es el boleto de entrada correcto. Una vez todos están en la sala, el primer acto del anfitrión dentro de la partida debería ser abrir ajustes y activar el Modo Rápido, porque el ritmo de animación de cuatro jugadores se arrastra fatal sin él.

Turnos simultáneos: cuatro jugadores, una fase enemiga, cero cola

Todo el mundo juega al mismo tiempo. Esa frase reorganiza todo sobre cómo peleas, porque el hábito de solo de observar al enemigo, pensar y luego actuar no tiene equivalente cooperativo: todos los jugadores están resolviendo cartas mientras la fase enemiga se acerca, y los enemigos atacan a TODOS los jugadores a la vez. No hay cola en la que esperar ni turno de compañero al que reaccionar.

La primera consecuencia es que la coordinación tiene que ocurrir antes del combate, no durante. La rutina funcional para un grupo: cuando carga el combate, un jugador dicta el orden de muerte (bastan unos segundos), un jugador reclama el trabajo de perjuicios, y todos los demás orientan su energía a daño o Bloqueo. Contra la Efigie pasada la llamada es simple: preparar poderes durante la fase de sueño y retener Bloqueo para el turno del despertar. Contra el combate de cuatro cuerpos de la Jardinera fantasmal la llamada es matar de uno en uno con golpes únicos grandes, porque Asustadizo 6 les otorga Bloqueo con el primer golpe cada turno y castiga los patrones de golpe múltiple. Hacer esa llamada en los primeros cinco segundos, en lugar de descubrir la interacción de Asustadizo después de que tres jugadores ya hayan descargado AoE, es toda la diferencia.

La segunda consecuencia es que los bucles enemigos fijos se convierten en calendarios de grupo. Los jefes corren bucles fijos en StS2, y en cooperativo todo el grupo puede bloquear el mismo anuncio al mismo tiempo. Magistrado búho: Escrutinio 16, un picotazo de 4 por 6, un Ascenso defensivo, luego Veredicto por 33 más 4 de Vulnerable; el grupo descarga daño durante el Ascenso y todos bloquean más de 33 en el Veredicto. Caballero meca: Carga 25, Lanzallamas, Preparación, Tajo pesado 35; nadie ataca contra la Preparación y todos retienen más de 40 de Bloqueo para el Tajo. Cuando todos los jugadores respetan el mismo bucle, el daño efectivo que sobrevive un grupo es dramáticamente mayor que cuatro jugadores en solitario haciendo cada uno lo suyo.

Entre combates, dos flujos sustituyen a los hábitos de solo. Las reliquias caen en tandas según el número de jugadores y se draftean una cada uno, con empates resueltos por un juego real de piedra-papel-tijera. Las tiendas son por jugador: tu oro, tu stock, tus precios. Así que el grupo nunca compite por cartas de tienda pero siempre compite por caídas de reliquias, que es una cuestión de composición con su propia guía.

Una nota práctica más: el turno uno es donde el juego simultáneo destroza más partidas. Con todos actuando a la vez, cuatro jugadores jugando cada uno su carta de preparación pueden dejar el primer ataque del enemigo completamente desbloqueado en todo el grupo. La convención a la que convergen la mayoría de grupos es que el tanque designado bloquee en el turno uno de cada combate mientras los asientos de daño se desarrollan, desviándose solo cuando la primera intención del enemigo es inofensiva. Acordadlo antes del primer combate, porque nadie tiene tiempo de negociarlo a mitad de animación.

Perjuicios compartidos: el mayor multiplicador del cooperativo y su coste oculto

Vulnerable y Débil se comparten en todo el equipo. Esa regla única es la mayor diferencia estratégica entre solo y cooperativo, y corta en dirección positiva y negativa.

Primero la positiva. Un jugador que aplica Vulnerable multiplica el daño de todos. En un dúo, La Silenciosa abre con Neutralizar (coste 0, 1 Débil) más una fuente de Vulnerable, y todo el turno del Acorazado aterriza sobre un objetivo amplificado sin que él gaste una sola energía en perjuicios. En un grupo de cuatro la multiplicación se vuelve absurda: una Bolsa de canicas (1 Vulnerable a todos los enemigos al inicio del combate) más una Máscara roja (1 Débil a todos los enemigos al inicio del combate) le da a todo el grupo una ventaja inicial permanente que en solo costaría cartas y energía de un jugador dedicado cada combate. El grupo eficiente trata los perjuicios como infraestructura: un asiento los construye y mantiene, todos los demás se benefician.

La dirección negativa es el desperdicio por duplicación. Si el perjuicio compartido ya está activo, el segundo jugador que lanza una carta de Vulnerable no añade nada nuevo y ha quemado energía haciéndolo. La solución es procedimental: antes del piso 1, asigna el trabajo de perjuicios a exactamente un jugador. La Silenciosa es la dueña natural, ya que Neutralizar es gratis y su arquetipo quiere esos turnos de todos modos, pero cualquier asiento con Máscara roja o Bolsa de canicas puede cargarlo. Lo que los demás asientos deberían hacer con su energía inicial es jugar daño dentro del multiplicador, que es estrictamente mejor que reaplicarlo.

Un segundo coste oculto: Artefacto. El Caballero meca lleva 3 de Artefacto en solo, y en cooperativo el Artefacto, Resbaladizo y Asustadizo enemigos se apilan más alto según el número de jugadores; el parche v0.104 nerfeó exactamente este apilado cooperativo, lo que te dice lo dominante que era antes. El Artefacto se come las aplicaciones de perjuicios, así que contra portadores de Artefacto el dueño de los perjuicios debería abrir con aplicaciones baratas de una sola acumulación para arrancar el muro antes de que aterrice la amplificación real del grupo. Duplicar aplicaciones está bien aquí, a diferencia de los turnos normales: quemar Artefacto es el único caso donde los perjuicios redundantes son correctos.

Los perjuicios que aplican los enemigos golpean a los jugadores individualmente, y aquí es donde los grupos se vuelven descuidados. El Pez alma mete cartas de Beckon (coste 1, 6 de daño inevitable si no se juegan) en los mazos; el Lanzallamas del Caballero meca pone 4 Quemaduras en una mano; el Parásito phrog empuja 3 estados de Infección a una pila de descarte. Estos caen sobre jugadores individuales, y cada jugador necesita sus propias respuestas, descarte, agotamiento o Transformación, porque ningún compañero puede limpiar un Beckon sentado en tu mano. Presupuéstalo en la construcción del mazo exactamente como lo harías en solo, con la restricción añadida de que en cooperativo el jefe sigue corriendo las mismas mecánicas de cartas de estado mientras la barra de PV es dos a cinco veces mayor.

Resumiendo las reglas de decisión: un solo dueño de perjuicios, todos los demás juegan daño; arranca el Artefacto con aplicaciones baratas antes de comprometer acumulaciones reales; cada jugador empaqueta su propia higiene de cartas de estado; y trata los turnos de perjuicios enemigos como eventos de Bloqueo de todo el grupo, porque el Barco embrujado y el Nexo de almas aplican sus paquetes a los jugadores de uno en uno y alguien tiene que ser el que sostiene el Bloqueo cuando cae.

Cartas de equipo y pases: La Bola, Vínculo de alma y el set de v0.108

No hay intercambio libre en cooperativo. Las cartas no se mueven entre jugadores como mecánica general; se mueven solo mediante cartas cooperativas específicas, y esa escasez es lo que convierte el pase en estrategia en lugar de conveniencia.

La Bola es la insignia: un Ataque incoloro de coste 1 que causa 10 de daño, pasa a un compañero aleatorio tras ser jugada, y gana permanentemente 15 de daño cada vez que se pasa. La lectura estratégica es que La Bola es infraestructura del grupo más que una carta. No puedes apuntarla, el destino del pase es aleatorio, así que la única decisión que controlas es si sigue moviéndose. La respuesta correcta es casi siempre jugarla siempre que la robes: una Bola recogida en el Acto 1 vuelve en cada combate posterior más grande, y para el Acto 3 el grupo está pasando una bomba de más de 40 de daño en la que nadie gastó hueco de recompensa. El error es evaluarla como un mediocre Ataque de coste 1 y 10 de daño y saltarla en la pantalla de recompensa; en un dúo cicla entre dos mazos, en un cuarteto puede ganar 15 de daño varias veces por barajado.

Vínculo de alma (Soulbound) es la carta de equipo del Necrovinculador: enlaza a un compañero para que tus Almas entren también en su mazo. Las Almas son fichas de coste 0 que roban 2 cartas y luego se agotan, así que Vínculo de alma exporta efectivamente ventaja de cartas y material de agotamiento a un jugador elegido. La decisión de enlace debería ser deliberada: enlaza al asiento cuyo motor convierte Almas mejor, lo que en la práctica significa el jugador con Acechar (cada vez que juegas un Alma, un enemigo aleatorio pierde 6 PV, u 8 mejorado) o cualquier motor hambriento de robo que quiera ciclo barato. No enlaces un mazo deliberadamente fino que trata cada carta introducida en el barajado como contaminación; el arquetipo de Garra, por ejemplo, sufre específicamente cuando entran cartas extra a la pila.

v0.108 añadió 15 cartas cooperativas dedicadas, y la lista del parche nombra nueve: Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate y One For All. Estratagema fue desbaneada por separado en multijugador, y Tag Team fue potenciada en v0.104, ambas señales de que Mega Crit está afinando activamente el grupo de cartas multijugador. Espera que la lista de cartas cooperativas siga moviéndose hasta el 1.0, y vuelve a comprobar nombres antes de construir una estrategia sobre una.

La regla de decisión general para cualquier carta de equipo: antes de tomarla en la pantalla de recompensa, nombra al compañero cuyo mazo mejora y el combate donde paga. Una carta cooperativa que ayuda a un compañero hipotético es una carta muerta en tu mazo; una que alimenta al jugador real de Acechar o al asiento real de ráfaga es una recompensa duplicada, porque en un grupo una carta de la que se benefician dos jugadores vale aproximadamente dos cartas. Y cuando ocurra un pase, el receptor debería planificar el mismo turno: las Almas se agotan tras robar 2, así que el espacio de mano sin gastar desperdicia la transferencia.

Caído y revivir: por qué el jugador más tanque es el último al que se permite morir

La regla de revivir es corta y brutal: un jugador que cae en combate revive con 1 PV en el piso siguiente siempre que al menos un compañero sobreviva el combate. Un arrasamiento completo termina la partida. Toda la estrategia de supervivencia del cooperativo se desprende de ese par de frases.

La regla de hierro que la comunidad derivó de ella: mantén vivo al jugador más tanque. Si alguien debe caer, no debe ser el tanque, porque el tanque cayendo deja a los asientos blanditos expuestos a la fase enemiga sin el ancla de Bloqueo del grupo, lo que convierte un jugador caído en un arrasamiento completo en un solo turno. Consecuencia práctica: cuando la vida del equipo corre baja, canaliza las pociones defensivas al jugador más tanque, no al que está más bajo o al que más ruido hace. Una Poción de bloqueo (12 de Bloqueo) en el tanque previene más muertes del grupo que la misma poción en un asiento de daño, porque el tanque es el cuyo trabajo es tragar el Veredicto de 33.

El protocolo post-revivir importa tanto como la prevención. Un jugador revivido vuelve con 1 PV, y 1 PV significa que cualquier golpe sin bloquear lo derriba otra vez de inmediato. Cuidar (Mend), la opción de descanso cooperativo que cura a otro jugador un 30 por ciento de sus PV máximos, existe precisamente para levantar a un aliado revivido de esos 1 PV. La regla de decisión en una hoguera con un compañero revivido: Cúidalo antes que nada; una mejora vale menos que no empezar el siguiente combate con un miembro del grupo que cae de un golpe. Más allá de esa emergencia, Cuidar compite con descansar y mejorar con normalidad: Cuida al tanque cuando esté por debajo de aproximadamente el 40 por ciento y el siguiente nodo sea un élite o jefe; en caso contrario, mejora cartas clave.

Las pociones merecen su nota de coordinación: desde v0.109, casi cualquier poción puede dirigirse a compañeros. Eso convierte la Poción de bloqueo, la Poción de debilidad (3 Débil) y la Poción de vulnerabilidad (3 acumulaciones) en recursos de grupo. La regla: las pociones defensivas fluyen al tanque, las pociones ofensivas de perjuicio las juega quien más se beneficie de la ventana, Débil antes del gran ataque del jefe, Vulnerable antes de la ráfaga del grupo. Una excepción está grabada en piedra: el Hada en una botella sigue salvando solo a su dueño, así que es seguro personal, nunca seguro de grupo. Dásela a quien juegue el asiento más arriesgado, y nunca la cuentes en la matemática de reanimación del grupo.

Sobre capas de seguridad personal: la Cola de lagarto revive a su dueño al 50 por ciento de sus PV máximos una vez por partida, y el Resto palpitante limita la pérdida de PV a 20 por turno. Ambas pertenecen al asiento que pretende ser el último en pie, que suele ser el tanque. El encuadre que hay que interiorizar es que la muerte en cooperativo es un recurso con precio: la partida paga 1 PV y el siguiente combate de un jugador cada vez que alguien cae, y lo paga todo cuando el tanque cae primero. Gasta las caídas con el jugador correcto, y trata la mecánica de revivir-a-1-PV como una molestia programada y no como una red de seguridad sobre la que puedas apoyarte dos veces por acto.

Escalado de PV enemigos: la fórmula oficial de la wiki, y por qué los números 1,75/2,5/3,25 están mal

Esta sección existe porque los números de escalado cooperativo que flotan por la comunidad están mal, y planificar exámenes de daño con números erróneos pierde partidas.

La fórmula oficial de la wiki: el PV enemigo en cooperativo es igual al PV base multiplicado por el número de jugadores, luego multiplicado por un coeficiente de acto de 1,1 en el Acto 1, 1,2 en los Actos 2 y 3, y 1,3 para el jefe del Acto 3. Desarróllalo para un grupo de cuatro: los enemigos del Acto 1 están en 4 por 1,1, que es 4,4x el PV base; Actos 2 y 3 a 4,8x; y el jefe del Acto 3 a 5,2x. Eso coincide con el propio resumen de la wiki de que cuatro jugadores se enfrentan a aproximadamente 4,4 a 5,2 veces la barra de PV de solo.

Los números que verás citados en hilos y vídeos antiguos son multiplicadores de 1,75, 2,5 y 3,25 por número de jugadores. Esas cifras no coinciden con la wiki oficial, y la brecha no es académica. Toma un dúo planificando contra el Gigante de la cascada en el Acto 1b: 240 PV base. El mito dice aproximadamente 1,75x, así que el grupo presupuesta unos 420 PV; la fórmula de la wiki dice 2 por 1,1, que son 528 PV. Eso es más de cien PV de error de planificación sobre un jefe cuya autodestrucción de Erupción de vapor castiga las muertes lentas. Usa la fórmula de la wiki.

Lo que no escala es igual de importante: el daño de ataque enemigo NO escala con el número de jugadores. El Veredicto de 33 golpea por 33 lo enfrente un jugador o cuatro. Esta asimetría es toda la forma de la dificultad cooperativa: el daño entrante por jugador se mantiene a precio de solo mientras la barra de PV se multiplica, así que los grupos rara vez mueren en ráfaga pero frecuentemente se quedan sin tiempo. Si tus derrotas cooperativas parecen moliendas lentas donde el jefe eventualmente se apila fuera de control, la Bestia ceremonial ganando 2 de Fuerza por turno, el Demonio del conocimiento ganándola permanentemente, eso es la fórmula de escalado diciéndote que tu daño no mantuvo el ritmo, no mala suerte.

Qué más escala aparte del PV: Blindaje, Artefacto, Resbaladizo y Asustadizo se apilan más alto con más jugadores, y el Bloqueo enemigo también escala. Dos notas de parche refinan el cuadro: v0.104 envió nerfs explícitos de escalado cooperativo a Artefacto, Resbaladizo y Asustadizo, y v0.108 cortó el escalado de Bloqueo enemigo a 2 jugadores a un 2x plano. Léelas juntas y obtienes la intención de diseño: los enemigos multijugador deben ser más tanque contra el daño multiplicado del grupo, sin que auras defensivas como el Artefacto hagan injugables las estrategias de perjuicio.

Y aquí es donde aterriza el diseño: las ejecuciones porcentuales, es decir, la Condena del Necrovinculador, se aprecian específicamente porque un umbral de Condena lee los PV máximos escalados del enemigo, así que a la mecánica no le importa cuán grande se volvió el multiplicador. La siguiente sección convierte la fórmula en presupuestos de daño por acto con los que realmente puedes cotejar un mazo.

Números en marcha: cuánto daño por acto debe producir tu grupo

Aquí está la fórmula convertida en números contra los que puedes cotejar tu grupo, usando PV base del bestiario y los coeficientes de la wiki. Algunos caen en decimales porque el multiplicador no es ordenado; redondea hacia arriba al planificar.

Dúo, Acto 1 (2 jugadores, coeficiente 1,1): Byrdonis pasa de 91 a unos 200, la Anguila del terror de 140 a 308, y los jefes del Acto 1a aterrizan entre 380 (Vantom, base 173) y 554 (Bestia ceremonial, base 252). El Gigante de la cascada del Acto 1b queda en 528. Un dúo necesita aproximadamente el doble de su daño de solo para el jefe, lo que es alcanzable porque dos mazos traen cada uno un motor digno de solo.

Trío, Acto 2 (3 jugadores, 1,2): el Prisma infestado, el portero de 200 PV que comprueba si tu build arrancó, se vuelve 720. El Entomante queda en 522, y el Demonio del conocimiento, ampliamente valorado el jefe más difícil, pasa de 321 a aproximadamente 1156. Ese es el acto donde un trío sin escalado se atasca: tres jugadores cuyos mazos alcanzan su pico a 30 de daño por turno cada uno necesitan muchísimos más de una docena de turnos limpios contra el Prisma mientras él y el resto del acto siguen presionando.

Cuarteto, Acto 3 (4 jugadores, 1,2 en élites, 1,3 en el jefe): la pandilla de caballeros pasa de desagradable a estructural: Caballero mago unos 394, Caballero espectral unos 446, Caballero del mayal unos 485, Nexo de almas unos 1123, Caballero meca 1440. Los jefes del Acto 3 multiplican a 1,3: el Sujeto de prueba n.º C10, un maratón de 600 PV en tres fases, se convierte en 3120, y la Reina, aproximadamente 400 PV base antes de su guardia de 199, queda en unos 2080.

Lecturas prácticas de esos números. Primero, el daño plano deja de importar: una Poción de fuego son 20 de daño tenga el objetivo 200 o 1400 PV, así que las mecánicas porcentuales y compuestas, Vulnerable compartido, Fuerza que se duplica con Limit Break, Veneno que se duplica con Catalizador, Estrellas bancadas entre turnos y ejecuciones de Condena, cargan los actos. Segundo, los coeficientes de acto están cerca entre sí (1,1 a 1,3), así que el salto real es el número de jugadores: un trío no necesita mucho más daño total que un dúo, pero cada mazo individual carga una porción menor, que es por lo que la claridad de roles importa más a medida que crecen los grupos. Tercero, que el daño enemigo siga plano significa que curación y Bloqueo están a precio de solo: el Pantógrafo curando 25 PV en combates de jefe vale lo mismo para su dueño en un cuarteto que en un dúo, lo que hace a las reliquias defensivas proporcionalmente más fuertes en grupos grandes.

La comprobación honesta de presupuesto: si la producción combinada del grupo no es claramente más del doble que la de un mazo de solo al final del Acto 1, alguien está drafteando como jugador de solo, normalmente tomando cada recompensa de cartas en lugar de saltar por foco. Arréglalo en el Acto 2, porque el Acto 3 no lo perdona, y el coeficiente de 1,3 del jefe del Acto 3 se aplica a las mayores piscinas de PV del juego.

Condena, Veneno y las herramientas que de verdad siguen el ritmo del PV escalado

Dada la fórmula de escalado, ¿qué mecánicas mantienen el ritmo? Ordenadas por lo directamente que responden a una barra de PV multiplicada.

La Condena primero, porque rompe la categoría. La Condena es un perjuicio apilable cuya regla dice: al final del turno, un enemigo cuya Condena esté en o por encima de sus PV máximos es ejecutado. El umbral está definido por la propia piscina de PV del objetivo, así que cuando el escalado cooperativo multiplica la piscina, el requisito crece con ella, pero la mecánica nunca se rompe: acumulaciones suficientes siguen borrando la barra. La comunidad valora al Necrovinculador como el único personaje S+ de cooperativo sobre esta base. El arsenal: Plaga aplica 13 (16 mejorada) y roba una carta, así que apilar no cuesta tempo; Cuenta atrás es un poder de coste 1 que añade 6 (9 mejorada) de Condena por turno, una anualidad permanente en combates largos; Forma de la Parca convierte todo el daño de ataque en Condena adicional, lo que significa que el motor de daño y el motor de Condena se vuelven un solo motor; Fin de los días suelta una Condena masiva en AoE que ejecuta inmediatamente todo lo que esté bajo el umbral.

Una nota de sincronización específica del cooperativo: v0.108 cambió el orden de resolución de fin de turno, y la Condena ya no mata primero. Coordina el turno de ejecución: el Necrovinculador debería anunciar el total de Condena, porque compañeros descargando un remate sobre un objetivo una acumulación por debajo del umbral son o una carta desperdiciada o una asistencia afortunada, dependiendo por completo de la comunicación.

El Veneno segundo. Los datos de build valoran el Veneno como excelente en cooperativo, y las razones son estructurales: Vapores nocivos aplica 2 (3 mejorado) de Veneno a TODOS los enemigos cada turno, así que escala con los tableros multienemigo que el cooperativo adora, y el Catalizador duplicando o triplicando acumulaciones es un pago estilo porcentual. El Cráneo de snecko añade una acumulación a cada aplicación. El coste del Veneno es paciencia, y la paciencia es asequible en cooperativo precisamente porque el daño entrante por jugador sigue plano; el grupo puede permitirse bloquear y hacer esperar.

El Vulnerable y Débil compartidos tercero, cubiertos antes pero que vale la pena ordenar: el perjuicio de un jugador multiplica el daño de todos los demás, el daño por energía más barato del modo, y exige exactamente un asiento de inversión.

Fuerza y Estrellas cuarto. La Fuerza se compone (Limit Break no tiene tope) y Torbellino la reparte por todos los enemigos, mientras el Regente banca Estrellas entre turnos, sin castigo, para un AoE de 49 de daño con Siete estrellas; ambos son motores que superan a los números planos dados turnos de preparación, y el daño enemigo plano del cooperativo otorga esos turnos. El ciclo de Garra del Defectuoso mata más rápido que nada por barajado pero es comparativamente plano, así que se apoya en la capa de Vulnerable compartido para seguir siendo relevante al final.

Herramientas de desgaste quinto: Bloqueo de Escarcha (Glaciar más pasivas de orbes), Osty bloqueando con el cuerpo golpes dirigidos a jugadores, y el Resto palpitante limitando la pérdida a 20 PV por turno. Estas no matan nada; compran los turnos que la Condena, el Veneno y la Fuerza necesitan.

El modo de fallo a evitar es un grupo de cuatro mazos de daño plano: todo muere despacio, nada escala, y el jefe del Acto 3 a 5,2x convierte la partida en una guerra de desgaste que el jefe gana por defecto.

Draft de reliquias, canalización de pociones y oro por jugador

Entre combates, el cooperativo redistribuye tres flujos de recursos, y los grupos que los gestionan deliberadamente rinden más que los que improvisan.

Las reliquias caen en tandas según el número de jugadores y se draftean una cada una, con empates rotos por piedra-papel-tijera. El draft es una decisión de composición, no de codicia, y las reglas operativas son estas. Las reliquias de motor van al asiento cuyo motor completan: el Plumín, que duplica cada 10º Ataque, pertenece al asiento de daño de golpe múltiple o golpes pesados; el Cráneo de snecko a la Silenciosa de Veneno; el Phrog de papel al Acorazado de Vulnerable; los 8 de Vigor del Akabeko a quien abra con el ataque más grande. Las reliquias defensivas van al tanque: los 10 de Bloqueo inicial del Ancla, los 7 de Bloqueo por turno del Sai, los 25 PV del Pantógrafo en combates de jefe, el tope de pérdida de 20 por turno del Resto palpitante. Las reliquias de economía y las genéricamente rotas van donde se compongan: la Estrella negra, que hace que los élites suelten una reliquia adicional, va a quien más élites pelee; la energía extra del Ectoplasma va al asiento de ráfaga; la energía conservada del Helado va a quien banque recursos, que en cooperativo suele ser el jugador del Regente bancando literalmente Estrellas entre turnos.

El oro y las tiendas son por jugador. Tu oro es tuyo, el stock de la tienda es tuyo, y el 50 por ciento de descuento de la Tarjeta de socio aplica solo a su dueño. Coordina las compras en voz alta: dos jugadores comprando eliminación en la misma tienda está bien; cuatro jugadores acaparando oro para la misma rara es un problema de grupo. La sabiduría de solo de que eliminar un Golpe o Defensa inicial suele ser el mejor sumidero de oro se mantiene por jugador en cooperativo, e importa más, porque los exámenes de daño del grupo castigan los mazos diluidos más duro que los de solo.

Las pociones tienen tres huecos cada una y, desde v0.109, casi cualquier poción puede dirigirse a compañeros, lo que convierte el cinturón combinado de pociones en inventario de grupo. Las reglas permanentes: las pociones defensivas se canalizan al jugador más tanque cuando la vida del equipo corre baja; la Poción de debilidad (3 Débil) y la Poción de vulnerabilidad (3 acumulaciones) van a las aperturas de jefe, Débil antes del gran ataque, Vulnerable antes de la ventana de ráfaga del grupo; el Hada en una botella es seguro personal de su dueño solamente y nunca cuenta como seguridad de grupo; el Cofre alquímico, que llena los 4 huecos de poción al instante, está en su mejor momento justo antes de un jefe en manos de quien realmente vaya a bebérselas.

Las hogueras añaden Cuidar (Mend) a la clásica elección de descansar y mejorar: Cuidar cura a otro jugador un 30 por ciento de sus PV máximos. El orden de prioridad que un grupo debería acordar antes del piso 1: Cuida inmediatamente a un aliado revivido fuera de 1 PV; Cuida al tanque por debajo de aproximadamente el 40 por ciento antes de un élite o jefe; en caso contrario mejora cartas clave, porque el PV por encima de 1 es un recurso y las mejoras se componen a lo largo de toda la partida restante. Una última nota para grupos de experiencia mixta: la Ascensión corre al nivel del miembro más bajo, así que el asiento veterano debería esperar cargar proporcionalmente más del presupuesto de daño, y probablemente debería reclamar el rol de motor de escalado exactamente por esa razón.

La lista de coordinación para dos jugadores: córrela antes de cada combate

Todo lo anterior se comprime en una rutina que de verdad puedes ejecutar. Aquí está la versión de dos jugadores; la de cuatro es la misma lista con más charla.

Antes de la partida: confirma configuración idéntica de mods (idealmente ninguna), confirma que todos están en PC con el anfitrión en línea toda la sesión, acorda los roles en la selección de personaje, y activa el Modo Rápido en ajustes.

Antes de cada combate, cinco segundos de llamadas. Uno: orden de muerte para combates multienemigo. Los clásicos: Jardinera fantasmal, de una en una, golpes únicos grandes, porque Asustadizo 6 otorga Bloqueo con el primer golpe cada turno. Decimiriápodo, enfoca un segmento; cuando un segmento muere mientras otros viven, se Readhiere a 25 PV, así que el AoE es una trampa. Entomante, quema directamente al invocador, porque el tablero de abejas sigue creciendo si no. Cangrejo káiser, enfoca la pinza Cohete cuyo Láser de 31 es el movimiento letal, mata ambas pinzas en un turno o dos ya que la superviviente gana Fuerza y 99 de Bloqueo, y usa AoE, que golpea a ambas.

Dos: quién perjudica. Un jugador posee Vulnerable y Débil; el otro juega daño dentro de ellos. Contra portadores de Artefacto como el Caballero meca, el dueño arranca los 3 de Artefacto con aplicaciones baratas primero.

Tres: asignaciones de bloqueo en bucles fijos. El Veredicto del Magistrado búho es 33 más 4 de Vulnerable. El turno 3 de Vantom es un golpe letal de más de 25. El Tajo pesado del Caballero meca es 35 tras una Preparación contra la que nadie debería atacar. El Caballero rana por debajo de la media de sus PV dispara una carga única de 35 del escarabajo, así que ten más de 35 de Bloqueo listo el turno que lo bajes. Cuando ambos jugadores conocen el bucle, ambos bloquean el mismo turno anunciado y ambos atacan los demás.

Cuatro: la higiene de cartas de estado es personal. Los Beckon del Pez alma, las Quemaduras del Caballero meca, las Infecciones del Parásito phrog: cada jugador limpia las suyas, y el mazo de cada uno debería haber traído las herramientas de descarte o agotamiento para hacerlo.

Cinco: alineación de ráfaga. Retén los remates, Siete estrellas, Catalizador, Fin de los días, ventanas de Plumín, para la ventana compartida de Vulnerable, y deja que el Necrovinculador anuncie los totales de Condena, ya que v0.108 cambió el orden de resolución de fin de turno.

Seis: triaje de supervivencia. Las pociones se canalizan al jugador más tanque cuando la vida corre baja. Si alguien cae, cualquier superviviente lleva el combate: el caído vuelve con 1 PV en el piso siguiente, y la siguiente hoguera lo Cuida antes que nada. Nunca dejes que el tanque sea la primera muerte si el grupo puede redirigir la presión, Bloqueo, pociones o el cuerpo de Osty, a cualquier otro sitio.

Corre ese ciclo cada combate y el cooperativo deja de sentirse caótico. Los sistemas debajo son los que ya conoces del juego en solitario; la única habilidad genuinamente nueva es hacer las llamadas en voz alta, lo bastante pronto para que otras tres personas puedan actuar sobre ellas.

Consejo pro: Asigna el trabajo de perjuicios a exactamente un jugador antes del piso 1. Vulnerable y Débil se comparten con todo el equipo en cooperativo, así que un segundo jugador reaplicándolos es energía desperdiciada; ese asiento debería estar jugando ataques dentro del multiplicador.
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