Inicio / Todas las guías / Guía de rutas y mapa de Slay the Spire 2: valor de cada nodo, momento de las élites, decisiones de hoguera y planificación de ramas (v0.111 Beta)

Guía de rutas y mapa de Slay the Spire 2: valor de cada nodo, momento de las élites, decisiones de hoguera y planificación de ramas (v0.111 Beta)

Cómo elegir ramas y no nodos: clasificaciones de valor para cada tipo de nodo, una prueba de dos puertas para las élites, un árbol de decisión para la hoguera y rutas de ejemplo comentadas a través de Overgrowth, The Hive y Glory.
advanced Medio 20 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Estás eligiendo una rama, no un nodo

El piso 1 de cada acto te deja al pie del mapa con dos o tres carriles serpenteando hacia el icono del jefe, y el error de enrutado más caro de Slay the Spire 2 se comete en los primeros diez segundos: juzgar un carril por su primer nodo. Un nodo ? al pie del mapa no significa nada por sí solo. Lo que importa es la secuencia que hay detrás, porque en el momento en que pisas un nodo, tus opciones futuras colapsan hacia las ramas que conectan hacia arriba desde él. Enrutar es el arte de prestar atención a lo que estás sacrificando tres pisos antes de sacrificarlo de verdad.

Aprende primero los siete tipos de nodo: Combate, Élite, Tienda, Descanso, Evento, Cofre y Jefe. Cada uno convierte un recurso diferente, y los precioaremos por separado en la próxima sección. Antes de eso, interioriza las tres preguntas que evalúan cualquier rama. ¿Cuántos lugares de descanso contiene, y dónde? ¿A cuántas élites expone, y son opcionales o forzosas? ¿Dónde están los cruces donde aún puedes cambiar de opinión? Una rama que parece codiciosa pero mantiene dos salidas abiertas suele ser más segura que una rama modesta que te compromete en el piso 2.

La versión importa aquí. Esta guía apunta a la beta v0.111, y dos cambios recientes rediseñaron los mapas tempranos: la v0.101 quitó las élites del piso 6, convirtiendo los seis pisos iniciales en una ventana de codicia casi gratis, y desde la v0.105 los grupos de jefes rotaron (Aeonglass reemplazó al Hacedor de puertas (Doormaker) en el Acto 3, y la v0.109 lo nerfeó de nuevo). Las rutas memorizadas del contenido del año de lanzamiento se pudren rápido. Lo que no se pudre es la disciplina de rama: leer el carril completo, contar los descansos y negarse a que un nodo brillante tome por ti una decisión de cinco pisos.

Un hábito estructural separa a los enrutadores decentes de los buenos: repite la evaluación después de cada nodo. El mapa no es un plan que fijas en el piso 1 y ejecutas; es un plan que reevalúas catorce veces. Un carril que era correcto en el piso 3, cuando estabas sano y necesitabas oro, se vuelve incorrecto en el piso 7 después de que la élite te quitara 30 PV, y correcto de nuevo en el piso 11 tras un descanso y una tienda. Cada vez que el estado cambia, el valor de cada nodo restante de tu rama cambia con él, y el cruce que preservaste el piso anterior es lo que te permite actuar en consecuencia.

Un encuadre final para toda la guía: los nodos no tienen valores fijos, tienen precios y pagos cotizados contra tu partida actual. Las secciones siguientes precioan cada tipo de nodo, te dan una prueba de dos puertas para las élites, un árbol de decisión para las hogueras y líneas trabajadas a través de cada acto. Trátalo todo como evaluación de riesgos, no como guion. El mapa te da información gratis; la única pregunta es si la lees antes o después de comprometerte.

Cuánto vale cada nodo, clasificado con razones

Clasificar nodos es impopular entre los jugadores de alto nivel porque el contexto dobla cada respuesta, pero los principiantes necesitan un orden por defecto antes de que exista el contexto. Este es el nuestro, cotizado contra un mazo sano a mitad de acto, con las condiciones que suben o bajan cada nodo.

La Élite está arriba, con condiciones. El pago es el mayor del juego: una reliquia garantizada más oro y una recompensa de carta, y las élites son la única fuente renovable fiable de reliquias fuera de tiendas y eventos. Las reliquias se componen; la Estrella negra (Black Star), un hallazgo de nivel Ancient, hace que las élites suelten una reliquia adicional, y cuanto antes la cogas, más se acumula en bola de nieva toda la partida. La condición es la supervivencia, que es todo el tema de la próxima sección. Una élite que puedes vencer es el mejor nodo del mapa; una élite que te vence es un nodo que termina la partida, razón por la cual las muertes codiciosas contra élites están entre las derrotas más comunes del Acceso Anticipado.

El Descanso ocupa el segundo lugar, y su valor oscila con la posición. Dos descansos en los primeros ocho pisos casi no valen nada para un mazo sano; el descanso justo antes de una élite o antes del jefe es a menudo el nodo más valioso del mapa. Cuando evalúes una rama, cuenta los descansos como cuentas las salidas: un seguro cuyo valor depende por completo de cuándo paga.

La Tienda ocupa el tercero ajustado por oro. El producto que de verdad quieres es la eliminación de cartas, porque cada Golpe (Strike) o Defensa (Defend) que sale del mazo sube la calidad media de cada robo futuro, con cartas situacionales, reliquias y pociones por detrás. Una tienda a la que llegas con más de 150 de oro por los pisos 8 a 12 es un nodo fuerte; la misma tienda alcanzada en bancarrota en el piso 4 es mobiliario. La Tarjeta de socio (Membership Card), cuando está en stock, divide a la mitad todos los precios y recompensa planificar toda una rama alrededor de la tienda que la vende.

El Evento, el nodo ?, ocupa el cuarto lugar en promedio y tiene la mayor varianza de cualquier tipo. La versión actual contiene 66 eventos repartidos en grupos específicos por acto, que van de puras bendiciones (el Libro de autoayuda (Self-Help Book) potencia una carta sin contrapartida) a trampas guionizadas (rechazar en Wongo's degrada una de tus cartas). Los eventos también cambian PV por poder más a menudo que cualquier otro nodo, así que su valor sube con tu salud y cae con tu desesperación.

El Combate ocupa el quinto, y ser quinto es una virtud: es el valor base del mapa. Oro más una recompensa de carta más un coste de PV pequeño y predecible, con información completa de lo que vas a pelear. Los combates son lo predeterminado que tomas cuando nada mejor está al alcance o cuando tu estado pide curarse y estabilizarse.

El Cofre es el último, lo cual sigue significando gratis. Una reliquia con cero riesgo de combate y cero agencia; nunca enrutas hacia un cofre, pero tampoco lo esquivas.

Ahora los tres estados de mazo que reordenan la lista. Sano y fuerte: Élite sobre Descanso sobre Evento sobre Tienda sobre Combate. Normal: Descanso y Élite se intercambian, la tienda sube con el oro. Desangrándose: Combate sobre Descanso sobre Tienda sobre Evento, y las élites salen de la lista por completo hasta que una hoguera te arregle.

Cuándo luchar contra una élite: la prueba de dos puertas

Ya no existe una fórmula fija para el número de élites, y nuestras preguntas frecuentes lo dicen sin rodeos: pélea contra ellas cuando tengas respuestas y una hoguera antes. Lo que sí podemos darte es una prueba de dos puertas para correr en el cruce, treinta segundos, solo respuestas honestas.

La puerta uno es la del mazo: ¿puede este mazo producir los requisitos del combate? Traduce el grupo local de élites en requisitos. Daño de entrada: ¿puedes producir unos 20 o más de daño para el turno tres? Las élites del Acto 1 van de unos 61 PV (Parásito phrog (Phrog Parasite)) a 140 (Anguila del terror (Terror Eel)), y cada turno extra que vive una élite es un turno en que te golpea. Un plan de Bloqueo para el peor turno telegrafiado de la élite, con cartas de Bloqueo reales en el mazo, no aspiracionales. Y una palabra clave de respuesta si el grupo local la exige: AoE para los Wrigglers que engendra el Parásito phrog al morir, múltiples golpes o daño en el tiempo para el límite por golpe de la Colonia acechante (Skulking Colony), herramientas de agotamiento para los Burns que el Caballero meca (Mecha Knight) meterá en tu mano.

La puerta dos es la de la salud: ¿puede tu presupuesto de PV permitirse el intento? Valores predeterminados viables para una primera victoria: entra a las élites del Acto 1 por encima del 65 % de PV, a las del Acto 2 (el Prisma infestado (Infested Prism) está en 200) por encima del 70 %, y trata al Caballero meca del Acto 3, una máquina de 300 PV ampliamente llamada la élite más letal del juego, como opcional. La puerta tiene dos subcomprobaciones. Una hoguera antes de la élite, no después; la curación que aún no has recogido no es dinero que tengas. Y una poción de respaldo en el cinturón: una Poción de bloqueo (Block Potion) o una Poción de debilidad (Weak Potion) se convierte directamente en un turno sobrevivido, razón por la cual acumularlas para el jefe es un error de enrutado tanto como de combate.

Las condiciones para saltársela merecen la misma factura. Sáltate la élite cuando el mazo falla la puerta uno, cuando el único camino hacia ella pasa por una rama sin salida sin escapatoria, o cuando el grupo de jefes del acto castiga el tipo de daño de la élite (entrar contra el Demonio del conocimiento (Knowledge Demon) con el 40 % de PV porque el Prisma infestado se comió tu barra es un intercambio que nadie debería aceptar). Sáltatela también, con honestidad, cuando aún no conozcas el patrón de la élite; un primer encuentro con la Anguila del terror o el Nexo de almas (Soul Nexus) es un pago de matrícula, y está bien pagarlo en una partida que puedes permitirte perder.

La razón estratégica de que la prueba importe más en StS2 que en StS1: las élites son tu motor de reliquias, y este juego movió la adquisición de reliquias de los drafts de jefe entre actos hacia los Ancient (PNJ de inicio de acto que ofrecen Bendiciones) y las gotas de élite. Una partida que esquiva todas las élites llega a The Hive sin fuerza y el Prisma infestado la califica igualmente. Una élite por acto es el mínimo de supervivencia en una partida normal, dos es la configuración bola de nieve, tres suele requerir o la Estrella negra o un mazo que se armó pronto. Ante la duda, toma la élite que está un nodo después de un descanso y déjate la salida del cruce si el combate sale mal.

Lee el grupo de élites al inicio del acto y enruta contra él

Cada acto publica su grupo de élites, y el grupo es un puzle de emparejamiento: tu mazo está equipado para miembros concretos o no lo está. Enrutar sin leer el grupo es comprar sin lista. Esto es lo que pide cada grupo, acto por acto, en la v0.111.

Acto 1a, Overgrowth: la Efigie pasada (Bygone Effigy) (127 PV) premia los mazos de preparación, porque su fase de sueño es una ventana gratis para acumular Poderes y recursos; el turno del despertar es el que tu Bloqueo estaba esperando. Byrdonis (91) alterna Dive y Peck, presión constante que premia el Débil en los turnos de Peck y un reloj rápido. El Parásito phrog (unos 61) siembra estados de Infección en tu pila de descarte entre turnos de Lash, y estalla en 4 Wrigglers al morir, aturdidos solo su primer turno: esta élite es un cuestionario con un solo campo, ¿tienes AoE?

Acto 1b, Underdocks: la Colonia acechante (79) pone techo a cada golpe individual, así que los mazos construidos alrededor de un golpe enorme se mueren de hambre aquí; el Regente cargado de Forja blandiendo su Hoja Soberana quiere múltiples golpes o daño en el tiempo de acompañante. La Anguila del terror (140) es una comprobación de resistencia, diez turnos bloqueando. La Jardinera fantasmal (Phantasmal Gardener) son cuatro cuerpos de unos 26 a 31 PV con Skittish 6, lo que convierte tu golpe inicial de cada turno en Bloqueo para ellos: los mazos de múltiples golpes alimentan el jardín, los golpes grandes únicos matan un cuerpo cada vez, y priorizas el que esté más cerca de su turno de Enlarge.

Acto 2, The Hive: el Prisma infestado (200) es una comprobación de producción en bruto sin truco; o el motor está en marcha o la rama no debería incluir este nodo. El Entomante (Entomancer) (145) mantiene el tablero creciendo con abejas todo el combate, así que trae barrido o un plan de acometida directo contra el invocador. El Decimiriápodo (Decimillipede) son tres segmentos de unos 40 PV cada uno, y cualquier segmento que muera mientras sus hermanos viven regresa con 25 PV, lo que convierte el AoE de activo en trampa: los mazos de fuego concentrado quieren esta élite, los mazos de barrido la temen.

El Acto 3, Glory, maneja un grupo de cinco élites. La banda de caballeros (Caballero mago (Magi Knight) 82, Caballero espectral (Spectral Knight) 93, Caballero del mayal (Flail Knight) 101) es un paquete con un orden de muerte fijo: Magi primero (Aura Dampen degrada tus cartas mientras vive, y avanza hacia una Bomba Mágica de 35), Espectral segundo (Aura Hex vuelve etérea tu mano), Mayal el último mientras bloqueas sus Rams. El Caballero meca (300) quiere agotamiento para 4 Burns, disciplina para no atacar en los turnos de Windup y más de 40 de Bloqueo guardado para el Heavy Cleave de 35. El Nexo de almas (234) abre siempre con Soul Burn por 29, así que es literalmente una prueba de si 29 de Bloqueo en el turno inicial está al alcance de tu mazo.

La regla de enrutado que se desprende de esto: al inicio de cada acto, nombra la élite que estás cazando y la que estás esquivando, y prefiere las ramas que sirven a la primera y privan a la segunda. Las ramas difieren en uno o dos nodos más a menudo de lo que los jugadores notan, y contra un grupo tan legible, ese único nodo es toda la decisión.

El árbol de decisión de la hoguera: descansar, mejorar o, rara vez, otra cosa

Las hogueras son donde el enrutado se convierte en poder, y el error predeterminado del principiante es tratar el descanso como la única opción. La salud por encima de uno es dinero para gastar, y la mayoría de las veces la hoguera debería gastarla en una mejora. Este es el árbol, de arriba abajo.

Pregunta uno: precioa los dos próximos nodos contra tu barra de salud. Nómbralos desde tu rama y lista el peor turno telegrafiado en cada uno (el Verdict del Magistrado búho (Owl Magistrate) es 33 más 4 de Vulnerable; el Heavy Cleave del Caballero meca es 35; el golpe del turno 3 de Vantom pasa de 25). Si una secuencia realista de esos turnos puede llevarte a cero, descansa. Curarse es aburrido y con frecuencia correcto.

Pregunta dos: ¿mantengo una mejora clave que cambia combates? Algunas mejoras no son mejoras sino transformaciones. Plancha (Body Slam) con coste 1 es una carta; Plancha con coste 0 es el remate de un mazo de Bloqueo. El agotamiento aleatorio de Determinación (True Grit) se vuelve tu elección, el motor de arranque de todo mazo de agotamiento. Glaciar (Glacier) sube a 9 de Bloqueo mientras canaliza dos Escarchas. Si una carta de este nivel de poder está sin mejorar en tu mazo, la hoguera es una mejora, y el descanso puede esperar un combate más.

Pregunta tres: ¿estoy cerca del jefe con salud de sobra? Por encima de aproximadamente el 70 % de PV con el jefe a menos de tres pisos, mejora la carta que de verdad jugarás en ese combate, normalmente tu mejor fuente de Bloqueo o tu remate. Los dueños de un Pantógrafo (Pantograph) pueden empujar ese umbral más arriba, ya que rellena 25 PV siempre que abre un combate de jefe, convirtiendo eficazmente la última hoguera en una mejora gratis para cualquiera por encima de la mitad de la vida.

Pregunta cuatro, la predeterminada: mejora la carta que más juegas. No la más rara, la más jugada. Una mejora en una carta que lanzas seis veces por combate supera a una mejora en una carta vistosa que lanzas una vez, y la frecuencia es algo que puedes contar de verdad en tus últimos combates.

Dos ramas situacionales completan el árbol. En cooperativo, Mend cura a otro jugador el 30 % de sus PV máximos, y aplica la lógica del triaje: canaliza la cura hacia el jugador que tanquea, y usa Mend para levantar a un aliado reanimado de 1 PV, ya que un jugador caído regresa exactamente con eso. Y la Pluma eterna (Eternal Feather) cambia las cuentas del descanso mismo, pagando 3 PV por cada 5 cartas del mazo en cada hoguera: una máquina de 20 cartas cura 12 por descanso, lo que silenciosamente convierte la siesta en una opción real para mazos que han crecido más allá de lo delgado.

Un antipatrón para nombrar: descansar en cadena por miedo. El descanso impulsado por el miedo no mejora nada, no acorta ningún combate y solo agenda la misma decisión para la próxima hoguera con una barra ligeramente más alta. Si la pregunta uno dijo no y la pregunta dos no encontró carta clave, la respuesta era la pregunta cuatro, y la respuesta era mejorar.

Enrutar la primera mitad: pisos 1 a 8

La primera mitad de un acto (pisos 1 a 8, más o menos la fase antes de que la vida de las élites empiece a frenarte) tiene una misión: convertir nodos seguros en los recursos que hacen posibles las decisiones de la segunda mitad. Oro, dos o tres cartas buenas y un plan de élites trazado. Nada más importa todavía.

Empieza con combates, en plural. Los combates normales tempranos son el motor de cartas y oro más barato del mapa, y con la v0.101 limpiando las élites del piso 6, el tramo inicial es más seguro que nunca: algo como Combate, Evento, Combate, Combate, Combate en los primeros cinco pisos cuesta casi nada. Las cartas que quieres de estas recompensas son daño ahora: Ira (Anger) y Golpe de pomo (Pommel Strike) en el Acorazado (The Ironclad), Puñalada (Backstab) en La Silenciosa (The Silent), Pulso astral (Astral Pulse) o Golpe solar (Solar Strike) en El Regente (The Regent), Plaga (Scourge) en El Necrovinculador (The Necrobinder), Relámpago esférico (Ball Lightning) u Ola de frío (Cold Snap) en El Defectuoso (The Defect). La prueba de la primera mitad es si puedes borrar un normal de 60 PV en tres turnos; si no, sigue tomando combates y sigue eligiendo daño.

La primera ventana de élite se abre cuando se cumplen dos condiciones: una o dos cartas de respuesta en el mazo (la prueba de dos puertas de antes) y una hoguera en la rama antes del nodo de élite. No después. Enrutar una élite con el descanso a tu espalda convierte tu seguro en una historia que contar después. La geometría ideal de la primera élite es Descanso en el piso 6 o 7, Élite en el 7 u 8, con un cruce inmediatamente después de la élite, de modo que un mal combate (pierdes 35 PV contra la Anguila del terror) todavía te deje una rama suave de combates y un evento en lugar de una segunda élite forzosa.

Coloca la primera tienda entre los pisos 8 y 12 en una rama que ya ibas a tomar. La agenda es eliminación primero: el oro gastado borrando un Golpe o Defensa inicial compra una mejora que nunca caduca, y supera comprar cualquier carta. Presupuesta el oro hacia atrás desde la tienda: si la rama te da una tienda en el piso 9, tus combates de los pisos 1 a 8 son los que financian la eliminación, así que no malgastes oro en eventos que no venden nada que necesites. Dos aceleradores de reliquia comunes justifican subir la codicia uno o dos pisos: el Petardo festivo (Festive Popper) (9 de daño a todos los enemigos al comenzar el combate) y Akabeko (8 de Vigor en el turno inicial) más la Linterna (Lantern) (energía extra en el turno uno) convierten los combates tempranos de goteo en gratis, y los combates gratis significan el presupuesto de PV para una élite más temprana.

Los eventos de la primera mitad suelen valer su nodo porque los grupos precioan los intercambios de PV baratos mientras estás sano: los Baños abisales (Abyssal Baths) te remojan con 3 de daño para ganar +2 PV máximos repetidamente, y la Door of Dark en las Puertas de luz y oscuridad (Doors of Light and Dark) borra exactamente la carta que nombres.

La mitad termina con una auditoría simple antes de cruzar el piso 9: cuenta tus respuestas, cuenta tu oro, cuenta tus PV. La segunda mitad del acto gastará los tres, y la rama que elijas en el punto medio es el contrato que dice cómo.

Enrutar la segunda mitad: callejones sin salida, escotillas de escape y el ritual previo al jefe

La segunda mitad de un acto (pisos 9 en adelante, territorio de la fase tres) es donde el mapa empieza a cerrar puertas. Las ramas se fusionan, las opciones se adelgazan, y los dos peligros estructurales contra los que enrutas son los callejones sin salida y las trampas de compromiso.

Un callejón sin salida es un carril que te embute hacia un nodo que no puedes pagar sin escapatoria después: la segunda élite forzosa con el 30 % de PV, el evento obligatorio cuando todas las opciones cuestan salud, el tramo final sin descanso entre tú y el jefe. Los callejones sin salida son visibles por adelantado, esa es la buena noticia. Cuenta los lugares de descanso en cada rama candidata como un prestamista cuenta la garantía: en un acto típico quieres dos descansos utilizables tras el punto medio, con el último posicionado directamente antes del jefe. Una rama sin descansos y con dos élites es un callejón sin salida con cualquier salud por debajo del 80 %, sin importar lo bien que se vean los nodos individualmente.

Una escotilla de escape es un cruce que preservas precisamente para poder rebajar la codicia cuando llegue información nueva. La secuencia clásica: enrutas hacia la élite número dos con el 70 % de PV, el combate se alarga, sales cojeando con el 35 %, y el cruce que conservaste te permite pivotar hacia combates y una tienda en lugar de la segunda élite que el carril codicioso habría forzado. La propia filosofía de enrutado del sitio llama a esto disciplina de rama, y en el Acceso Anticipado, donde las variantes de acto y la rotación de parches rompen sin parar las fórmulas memorizadas, mantener un pivote abierto vale más que cualquier mejora de un solo nodo. En la práctica: cuando dos ramas parecen iguales, toma la que converge más tarde, porque converger más tarde significa conservar la opción más tiempo.

El ritual previo al jefe son los últimos tres pisos antes del jefe, y debería ser aburrido por diseño. Descanso final, o mejora final si el Pantógrafo o una barra de PV generosa te cubren. Pociones en existencia: dos o más huecos llenos, y si hay una tienda en el tramo final, el Cofre alquímico (Alchemical Coffer) (llena todos los huecos de poción al instante) es una compra de cierre legítima. Respuestas cargadas: nombra al jefe y los dos turnos de su bucle que pueden matarte, y confirma que tienes el Bloqueo o la poción para cada uno. Si la rama te da un Cofre cerca del final, tómalo; una reliquia gratis con riesgo cero es el mejor nodo de cualquier mapa cansado.

El enrutado en estado de sangrado merece su propio párrafo, porque es donde las partidas de verdad se salvan. Por debajo del 30 % de PV con el jefe a cuatro pisos, la lista se reordena con fuerza: Combate sobre Descanso sobre Tienda sobre Evento, ninguna élite a ningún precio, y la tienda se convierte primero en una tienda de pociones (Poción de bloqueo, Poción de debilidad) y en servicio de eliminación solo con el oro sobrante. Los portadores de Cola de lagarto (Lizard Tail) obtienen un tramo de valor extra, ya que la reanimación de una vez por partida al 50 % de PV máximos es funcionalmente una segunda barra de salud; todos los demás deberían recordar que un Acto aburrido despejado con el 25 % de PV todavía paga, y una muerte heroica contra una élite no paga nada.

Una última nota de la segunda mitad para los enrutadores en cooperativo: el mapa es compartido, pero la lógica de hoguera no. Con Mend entre las opciones, decide descansos y Mend como grupo antes de que nadie bloquee su elección, porque una cura gastada en el jugador equivocado es un descanso que no recuperas.

Cuántos signos de interrogación coger, y cuándo

Los nodos de evento son los instrumentos de tipo variable del mapa: valor medio alto, varianza alta, y dependientes por completo del grupo del acto del que robes y del estado en que estés. Existen sesenta y seis eventos en la versión actual, distribuidos en grupos específicos por acto, con las variantes alternativas del Acto 1 (Overgrowth, Underdocks) cargando entradas exclusivas. Enrutarlos bien consiste sobre todo en saber qué categoría de evento te sirve el grupo local.

Los eventos de bendición son ganancia pura y justifican desviarse uno o dos nodos. El Libro de autoayuda (cualquier acto) potencia gratis un Ataque, Habilidad o Poder de tu mazo, tómalo siempre. El Amalgamador (Amalgamator) (The Hive) elimina 2 cartas iniciales y te entrega a cambio una carta Definitiva mejorada, lo que se acerca a dos eliminaciones gratis más una carta; casi cualquier mazo debería aceptar. ¿El futuro de las pociones? (The Future of Potions?) convierte una poción sobrante en una recompensa de carta; con las gotas de poción rellenándose, eso es valor gratis más a menudo que no.

Los eventos de recursos intercambian fungibles por calidad de mazo, y son la razón de que los mazos sanos tomen nodos ? extra al principio. Las Puertas de luz y oscuridad ofrecen dos mejoras aleatorias (Luz) o una eliminación dirigida (Oscuridad); la elección de la comunidad es la Oscuridad, porque dirigir supera al azar. La opción Bathe del Manantial (Wellspring) elimina una carta al precio de una maldición temporal, lo que vale cuando las opciones de eliminación escasean. El Montón de basura (Trash Heap) excava una reliquia única pagando con PV, un buen intercambio cuando la barra es larga. El Tesoro hundido (Sunken Treasury) tienta con el cofre grande (mucho oro, maldición permanente) y la respuesta suele ser el cofre pequeño; los intercambios de oro por maldición son casi siempre malos en este juego.

Los eventos trampa son el impuesto de la varianza. Wongo's parece una tienda y te rechaza gratis, excepto que rechazar degrada una de tus cartas, así que nunca elijas la opción de rechazo. Los eventos de Afflictions en general son aquellos alrededor de los que desviar ramas: las Aflicciones se enganchan a cartas existentes y no se pueden quitar en las tiendas, lo que los convierte en la única categoría de evento que vale la pena evitar activamente en lugar de simplemente descontar. Y la cadena oculta premia la planificación: recoger la Foul Potion en el Mensajero de pociones (Potion Courier) desbloquea después a ¿El mercader??? (The Merchant???), donde lanzar la poción dispara un combate oculto que paga 300 de oro, reliquias de imitación y la exclusiva Merchant's Rug (no disponible en cooperativo; un mazo sano con AoE debería enrutar hacia allí).

La heurística de densidad, entonces: toma nodos ? en los primeros dos tercios de un acto mientras estés por encima de aproximadamente el 60 % de PV y tu mazo aún quiera eliminaciones o reliquias; toma combates en su lugar cuando estés sangrando, porque los combates pagan en incrementos pequeños y predecibles mientras los eventos ocasionalmente cobran PV. Y pondera el valor del evento contra la rama, no contra el nodo: un ? que está junto a un descanso vale más que un ? que te compromete a un carril de élite, porque los resultados de los eventos son exactamente el tipo de información nueva que hace valiosa una escotilla de escape.

Líneas trabajadas a través de cada acto (y por qué se doblan)

Tres rutas de muestra, una por acto, para mostrar el razonamiento en movimiento. No memorices estas líneas; las variantes de acto y los parches las invalidarán. Roba los quiebres.

Acto 1, Overgrowth, Acorazado sano con 80 PV. Combate, Combate, Evento, Combate, Descanso, Élite, Combate, Tienda, Combate, Descanso, Élite, Evento, Descanso, Jefe. Los quiebres: el primer Descanso en el piso 5 está posicionado antes de la primera Élite (digamos Byrdonis con 91 PV), no porque necesites curación sino porque el seguro precede al riesgo, y el Descanso puede seguir siendo una mejora ya que Burning Blood cubre los goteos de combate. La Tienda del piso 8 tiene detrás tu oro acumulado de combates, más o menos suficiente para la eliminación del Golpe que debería ser tu primera compra. La segunda Élite es condicional: tómala por encima del 60 % de PV con una respuesta de AoE para lo que el grupo sortee, esquívala si no por el cruce tras la tienda. El Descanso del piso 13 no es negociable, porque el grupo de jefes (el bucle Slippery de Vantom, los acólitos de Los Parientes (The Kin), la carrera de la Bestia ceremonial (Ceremonial Beast)) castiga todos entrar por debajo de la mitad de la vida.

Acto 2, The Hive, Silenciosa con el veneno goteando. Combate, Evento, Combate, Élite, Descanso, Combate, Combate, Tienda, Descanso, Combate, Élite, Cofre, Descanso, Jefe. Los quiebres: esta línea carga dos combates antes de la primera Élite porque The Hive califica builds, y si la primera élite sorteada es el Prisma infestado (200 PV), quieres los Vapores nocivos (Noxious Fumes) en marcha y apilando antes de llamar. El Entomante (145) es el objetivo preferido para un mazo de veneno con poco AoE, ya que el propio Veneno responde a las invocaciones de abejas; el Decimiriápodo es el que evitar, porque su mecánica de reacoplamiento grava exactamente el plan de desgaste en que se sostienen las partidas de veneno. La Tienda de mitad de acto sirve además de válvula de seguridad: si la primera élite salió mal, la misma rama puede bajar a combates y gastar el oro en pociones. El Demonio del conocimiento en el piso del jefe es el enfrentamiento de pesadilla para mazos lentos, así que el último Descanso antes del jefe es un descanso salvo que estés por encima del 70 %, y el cinturón de pociones debería llevar algo que diga o correr (Poción de fuego (Fire Potion)) o sobrevivir (Poción de bloqueo, Fantasma en un frasco (Ghost in a Jar) para un turno de Intangible).

Acto 3, Glory, cualquier mazo. Combate, Evento, Descanso, Élite, Combate, Tienda, Combate, Combate, Descanso, Élite, Descanso, Combate, Descanso, Jefe. Los quiebres: identifica a qué élites expone tu rama antes de comprometerte. La banda de caballeros (Magi 82, Espectral 93, Mayal 101) es el objetivo razonable para la mayoría de los mazos porque el orden de muerte es conocido y la vida combinada es manejable; el Caballero meca (300) es solo opcional con respuestas de agotamiento para sus 4 Burns y más de 40 de Bloqueo para el Heavy Cleave; el Nexo de almas (234) exige 29 de Bloqueo en el turno uno, algo que puedes contar por adelantado desde tu propio mazo. Tres descansos en la segunda mitad no es cobardía: el Sujeto de prueba n.º C10 (Test Subject #C10) reparte 600 PV en tres fases y las Chains of Binding de La Reina (The Queen) gravan cada turno, y ambos combates se pierden en el último tercio, exactamente donde una barra cansada se rinde.

Las tres líneas comparten una firma: cada nodo codicioso está después de un descanso y antes de un cruce. Esa es toda la disciplina en una frase. Las élites alimentan el motor de reliquias, los descansos convierten tiempo en seguridad, y los cruces te mantienen honesto sobre cuál de los dos necesitas ahora. El mapa de la v0.111 seguirá cambiando bajo los pies de todos; esa frase no.

Consejo pro: Antes de bloquear cualquier rama, cuenta sus lugares de descanso y sus cruces. Quieres un descanso antes de cada élite, uno antes del jefe y al menos un cruce por el que puedas retroceder. La calidad de los nodos es secundaria frente a esa geometría, en cada acto.