Mengapa Anda Terus Mati di Act 2 dengan Karakter Paling Tangguh di Game Ini
Anda membuka dengan Ironclad karena setiap panduan menyebutnya pilihan pemula, dan di lantai 14 Anda mati. Run-nya biasanya terlihat sama: 80 HP awal membiarkan Anda menyerap kesalahan sepanjang Act 1, Anda mengambil semua rare berkilau di hadiah kartu, lalu elite Infested Prism (200 HP, Act 2) memakan Anda karena deck Anda punya lima rencana setengah jadi dan tak satu pun selesai. Burning Blood, relic starter-nya, menyembuhkan 6 HP setelah setiap combat, dan kalimat persis itulah jebakannya. Pemain membacanya sebagai izin menyerap semua serangan dengan tubuh. Bukan. Enam HP per kemenangan adalah pengembalian atas damage yang sudah Anda terima, bukan baju besi untuk fight berikutnya. Sepanjang satu act normal dengan selusin atau lebih combat, penyembuhan pasif itu mengembalikan sekitar 70 sampai 100 HP sepanjang act, yang besar sekali, tetapi hanya membayar jika Anda benar-benar mengakhiri fight, dan ia tak melakukan apa pun bagi Anda di tengah combat saat boss sedang mengangkat Verdict 33 damage.
Jadi apa yang sebenarnya dikuasai Ironclad? Ia adalah konverter. Strength mengonversi setiap kartu serangan menjadi lebih banyak damage per energi. Vulnerable mengonversi seluruh giliran serangan Anda menjadi 50 persen lebih banyak damage terhadap satu target. Exhaust mengonversi kartu mati menjadi resource. Body Slam mengonversi Block, satu statistik bertahan, menjadi damage. Payoff self-damage membiarkan Anda membelanjakan HP sebagai bahan bakar. Setiap deck Ironclad kuat adalah salah satu konversi itu berjalan dengan kecepatan penuh, dan setiap run Ironclad mati adalah lima di antaranya berjalan di 20 persen.
Konteks unlock dan roster: Ironclad tersedia dari awal, tanpa syarat unlock, dan sisa roster berantai darinya. Mulailah satu run sebagai Ironclad untuk membuka Silent, lalu Regent, lalu Necrobinder, lalu Defect. Ia juga target kemenangan pertama yang kami rekomendasikan karena 80 HP plus penyembuhan pasca-combat memberi ruang kesalahan terbanyak selagi Anda mempelajari Strength, Vulnerable, Exhaust dan Block sebagai sistem, bukan sekadar keyword.
Catatan versi sebelum apa pun: panduan ini mencerminkan v0.111 beta, pass keseimbangan Agustus di cabang beta. Ironclad juga mendapat rare Not Yet di v0.103 khusus untuk survivability, sinyal bahwa Mega Crit menganggap pertahanan lantainya kelemahan nyata. Perlakukan tier list era peluncuran yang Anda temui di tempat lain dengan curiga; nilai di Early Access terus bergerak dan angka di dalam game selalu menang.
Berikut versi singkat setiap run Ironclad. Lantai 1 sampai 5, beli damage front-loaded dan satu kartu Block bagus. Lantai 6 sampai 12, pilih tepat satu mesin, Strength atau Exhaust Block, plus satu pengganda damage dalam paket Vulnerable, dan lawan dua elite dengan rest site sebelumnya. Act 2, aktifkan mesin sepenuhnya sebelum gerbang Infested Prism. Act 3, scaling Anda seharusnya mengungguli segalanya kecuali chains The Queen dan maraton C10, keduanya bisa diselesaikan dengan sequencing yang tepat. Sisa panduan ini menapak ketukan itu berurutan, dengan kartu, relic, dan jendela boss persis yang membawanya.
Lantai 1-5: Pick Front-Loaded yang Membuat Elite Bisa Dibunuh
Lima lantai pertama ada untuk menjawab satu pertanyaan: bisakah Anda membunuh satu elite di lantai 8 tanpa jatuh di bawah 30 HP? Sejak v0.101, lantai 6 tak lagi memunculkan elite, jadi enam lantai pertama Anda adalah fight normal, gold, dan hadiah kartu, jendela keserakahan teraman dalam run. Belanjakan untuk kartu yang melakukan sesuatu pada giliran Anda memainkannya.
Ketahui Act 1 mana yang Anda dapat sebelum memilih apa pun. Overgrowth melempar Nibbit (42-46 HP, loop tetap 3 giliran: ram 12 damage, sapuan 6 damage dengan Block, lalu Hiss untuk +2 Strength) dan Mawler (72 HP, rentetan cakar menuju Tear 14 damage, dengan satu raung untuk 3 Vulnerable). Underdocks melempar Fossil Stalker (51-53 HP, 3 tumpukan Suck, jadi setiap pukulan tak ter-block memberinya +3 Strength dan satu bocoran memulai snowball) dan Haunted Ship (ram 10 damage yang menyelipkan 2 Wound ke deck Anda, lalu giliran Haunt tanpa damage). Kedua act menghargai menahan Defend untuk giliran ter-telegraph spesifik.
Hadiah kartu yang benar-benar Anda inginkan, dalam urutan kasar. Anger dulu: attack berbiaya 0 dan salah satu common awal terbaik di game justru karena gratis, mengisi tangan 5 kartu Anda, mengubah energi sisa menjadi damage, dan berlipat dengan Strength nanti. Dua salinan cukup, tiga terlalu banyak. Pommel Strike kedua: damage plus satu tarikan untuk 1 energi, dan begitu di-upgrade menarik dua kali, yang menjaga tangan Anda penuh di fight elite tempat tangan mengering. Shrug It Off ketiga: 8 Block (11 setelah upgrade) plus satu kartu, gamblang pick defensif common terbaik untuk deck Ironclad mana pun dan salah satu dari sedikit kartu yang tak pernah Anda sesali digandakan. Jika Inflame muncul, ambil di atas ketiganya: 1 energi untuk 2 Strength (3 setelah upgrade) adalah scaling permanen termurah di pool-nya dan jangkar setiap deck Strength.
Yang harus ditolak di lantai 1 sampai 5: Power berbiaya 3. Demon Form tak melakukan apa pun di lantai 3, saat fight berakhir sebelum tick Strength kedua mendarat. Corruption dengan kurang dari empat Skill di deck adalah kartu 3 energi yang mengonversi kartu bagus Anda menjadi efek sekali pakai. Tolak juga kartu Block murni ketiga; tarikan mati mematikan fight koridor sepasti tanpa Block.
Belanjakan gold awal untuk removal, bukan pembelian. Menghapus satu Strike atau Defend starter di shop pertama biasanya adalah penyerapan gold terbaik di game, di depan membeli kartu apa pun, karena kartu starter adalah hal terlemah yang dilakukan deck Anda. Event awal sering untung murni: Byrdonis Nest menukar satu telur dengan Max HP, dan Abyssal Baths membiarkan Anda berendam untuk +2 Max HP dengan 3 damage per celup selagi Anda masih cukup sehat untuk membelinya.
Timing elite: ambil elite pertama Anda sekitar lantai 6 sampai 9 hanya bila Anda punya satu atau dua jawaban sungguhan di tumpukan dan rest site di jalur Anda sebelum node elite. Overgrowth menawarkan Bygone Effigy (127 HP, bersiklus tertidur dan terjaga: setup selama fase tidur, tahan Block untuk giliran bangun) atau Byrdonis (91 HP, bergantian Dive dan Peck: Weak Potion pada giliran Peck plus satu balapan). Underdocks menawarkan Skulking Colony (79 HP, membatasi damage per pukulan, yang menghukum pukulan tunggal besar) atau Terror Eel (140 HP, uji daya tahan murni).
Mesin Strength: Inflame, Demon Form, dan Pengganda Whirlwind
Strength adalah mesin paling sederhana di StS2 dan masih pendakian paling konsisten: Demon Form plus Limit Break, yang menggandakan Strength tanpa batas, memuncak daftar build kami untuk Ironclad di tier S dengan rating kesulitan lebih rendah dari dua flagship-nya. Mesinnya punya tiga bagian: satu sumber yang scaling, serangan yang memukul berulang, dan satu jendela pengganda.
Sumber scaling, dari termurah. Inflame: 1 energi untuk 2 Strength, 3 setelah upgrade. Nilai premium, ambil hampir setiap kali muncul, dan upgrade lebih awal, karena +50 persen lebih banyak Strength untuk satu kampfire adalah rate upgrade terbaik di roster. Demon Form: 3 energi, dapat 2 Strength di awal setiap giliran, 3 setelah upgrade. Baca teks kartunya sendiri sebagai peringatan, karena mengambilnya berkomitmen Anda ke arketipe Strength. Jika Anda sudah punya dua sinergi Exhaust yang sedang dimasak, lewati Demon Form; scaling setengah komitmen persis cara deck mati di Act 3. Brimstone, relic shop, memberi Anda +2 Strength per giliran sementara semua musuh mendapat +1: mimpi Ironclad Strength yang mengubah sisa run menjadi balapan yang secara struktural Anda menangkan.
Serangan payoff-nya. Anger menggandakan secara gratis. Pommel Strike ter-upgrade menarik dua kali, yang lebih penting daripada damage-nya begitu Strength tinggi, karena Anda sedang berburu pukulan berikutnya. Hellraiser, lebih baru di StS2, otomatis memainkan setiap Strike yang Anda tarik secara gratis, efektif mengubah sisa Strike starter Anda menjadi rentetan menembak-diri begitu Anda berkomitmen ke mesin Strike. Limit Break adalah kartu langit-langitnya: menggandakan Strength tanpa batas berarti 8 menjadi 16 menjadi 32, dan boss Act 3 dengan 300-plus HP berhenti menakutkan sekitar Strength 20.
Whirlwind adalah tempat matematikanya jadi seru. Berbiaya X, beri 5 damage (8 setelah upgrade) ke SEMUA musuh X kali, dengan X adalah energi yang Anda belanjakan. Strength berlaku pada setiap pukulan. Dengan 4 Strength, 2 energi, dan upgrade, itu 2 pukulan 12 ke setiap musuh di medan, 24 per musuh dalam fight dua musuh, dan Whirlwind tak pernah mati di tangan karena investasi energi berapa pun melakukan sesuatu. Melawan The Kin, satu imam 190 HP plus dua akolit di 58 dan 59, Whirlwind adalah pembeda antara slog tiga target dan pembersihan.
Di mana Strength tersendat, jujurlah soal itu. Phantasmal Gardener, elite Act 1b dengan empat tubuh membawa Skittish 6, mendapat Block dari pukulan pertama setiap giliran, menghukum deck multi-hit: Whirlwind secara harfiah memberi makan armor mereka. Perbaikannya pukulan tunggal besar, atau Strength begitu besar Anda menembus saja. Knowledge Demon di Act 2 adalah uji stres lainnya: ia mendapat Strength permanen dan menyembuhkan diri sepanjang fight, jadi scaling Anda perlu aktif sebelum lantai 14, bukan dirakit selama boss. Jika Demon Form pertama kali muncul di Act 3, itu biasanya skip; kartu itu butuh empat atau lima giliran untuk mengungguli Inflame, dan saat itu fight lebih cepat diputuskan darinya.
Satu kebiasaan perencanaan mengikat bagian ini: putuskan di akhir Act 1 apakah ini deck Inflame atau deck Demon Form. Deck Inflame menginginkan densitas serangan dan Whirlwind; deck Demon Form menginginkan Block dan draw untuk bertahan empat giliran terlambat setiap fight. Hadiah kartunya terlihat identik di atas kertas dan dimainkan sangat berbeda.
Vulnerable Kini Arketipe Penuh: Bash dan Matematika Paper Phrog
Di game pertama, Vulnerable adalah bumbu. Di StS2 ia arketipe penuh, dengan relic, potion, dan satu kartu starter yang dibangun di sekitarnya. Mekaniknya: target Vulnerable menerima +50 persen damage serangan. Bukan damage jenis apa pun, damage serangan, itulah mengapa deck Poison mengabaikannya sepenuhnya dan mengapa Ironclad, yang seluruh output-nya serangan, adalah rumah alaminya.
Bash adalah pembukanya. Berbiaya 2 energi, memberi damage dan menerapkan Vulnerable, dan ada di deck awal Anda, jadi setiap run dimulai dengan satu salinan. Aturan sequencing yang dilewatkan kebanyakan pemain baru: Bash sebelum serangan, selalu. Memainkan Bash setelah damage Anda meninggalkan satu pengganda di atas meja, dan kesenjangannya berlipat sepanjang run. Serangan 20 damage di bawah Vulnerable memberi 30. Kalikan itu pada Whirlwind yang menghantam segalanya tiga kali dan Anda bisa melihat mengapa satu kartu 2 energi membelokkan seluruh urutan giliran Anda. Upgrade pada Bash paling berarti di dua act pertama, saat aplikasinya adalah satu-satunya pengganda Anda.
Relic yang mengubah arketipe ini dari bagus menjadi pendefinisi adalah Paper Phrog, uncommon yang muncul di pool Ironclad: musuh dengan Vulnerable menerima +75 persen damage serangan alih-alih +50 persen. Jika Anda memegang Bash plus Phrog plus Whirlwind, elite Act 2 Anda mati beberapa giliran lebih cepat daripada seharusnya. Bag of Marbles, relic uncommon, menerapkan 1 Vulnerable ke semua musuh di awal combat, damage tim-wide gratis di setiap pertarungan termasuk boss. Vulnerable Potion menerapkan 3 tumpukan, dan panduan timing-nya sederhana: minum di awal fight boss, tepat sebelum heavy hitter Anda, bukan saat tangan sudah setengah kosong.
Satu catatan co-op penting: Vulnerable dan Weak dibagi ke seluruh tim di multiplayer. Satu Ironclad menerapkan Vulnerable melipatgandakan damage serangan setiap rekan tim. Pada duo klasik Ironclad plus Silent, menerapkan Vulnerable secara eksplisit tugas Anda selagi dia menumpuk Poison; dalam grup empat pemain komunitas memperlakukan Ironclad sebagai main tank dan jangkar debuff. Dalam konteks itu Bash 2 energi adalah kartu damage terbaik di seluruh party.
Prioritas upgrade di dalam paketnya: upgrade Bash berarti awal saat itu satu-satunya sumber Anda; menjelang Act 3 Anda lebih peduli upgrade Inflame, Demon Form dan Whirlwind. Paper Phrog tak butuh apa-apa, ia pasif yang bekerja sejak diambil.
Matchup yang secara spesifik menghargai paket ini: Vantom membuka dengan 9 tumpukan Slippery dan menerima 1 damage per pukulan sampai tumpukannya dikupas, jadi damage berlipat tak bernilai lebih awal, tetapi di giliran 4 ia self-buff dan berhenti menghindar, artinya Anda mendaratkan Vulnerable di giliran 3 dan menuangkan serangan berlipat ke giliran 4. Ceremonial Beast mendapat +2 Strength setiap giliran, balapan murni tempat +50 persen pada setiap serangan adalah satu penyerang ekstra penuh yang tak Anda tarik. Dan Test Subject C10 bergantian Intangible di fase finalnya, jadi Anda hanya menyerang pada giliran yang bisa ia terluka, dan Anda ingin beberapa serangan itu digandakan sekeras mungkin.
Exhaust Block: Corruption, True Grit, dan Finisher Body Slam
Exhaust Block adalah deck yang oleh kebanyakan pemain dianggap terkuat milik Ironclad di Ascension tinggi, dinilai tier S di halaman build kami dengan skor kesulitan lebih tinggi dari dua flagship-nya. Loop-nya: Corruption membuat Skill berbiaya 0 tetapi meng-Exhaust-nya, Dark Embrace menarik satu kartu setiap kali Anda meng-Exhaust, Feel No Pain memberi Block setiap kali Anda meng-Exhaust, Barricade menjaga Block Anda tak terhapus antar giliran, dan Body Slam mengubah tumpukan Block itu menjadi damage. Setiap komponen baik sendirian dan absurd bersama-sama.
Mulai dari motor starternya, True Grit: 1 energi untuk 7 Block (9 setelah upgrade), dan meng-exhaust satu kartu acak, pilihan Anda begitu di-upgrade. Lebih awal, satu exhaust acak di deck 25 kartu nyaris gratis dan sering bagus, karena kartu yang dimakannya biasanya Strike. Lebih lanjut, saat deck menipis, versi ter-upgrade membiarkan Anda memberinya kartu terburuk Anda dengan sengaja. Dua atau tiga salinan adalah pembeda antara tema Exhaust dan mesin Exhaust.
Corruption adalah titik tanpa kembali. Tiga energi, satu Power: Skill berbiaya 0 tetapi Exhaust saat dimainkan. Shrug It Off menjadi 8 Block gratis plus satu kartu. Setiap Skill di tangan Anda menjadi aksi gratis, deck Anda terbakar turun menuju kartu terbaiknya, dan Dark Embrace membayar Anda satu tarikan untuk masing-masing. Mode kegagalannya sama nyatanya: mainkan Corruption dengan tangan nyaris kosong dan Anda telah membelanjakan satu giliran dan kartu masa depan Anda untuk satu pengembalian energi sekali jalan. Aturannya sederhana. Corruption di giliran 2 atau 3 fight elite, dengan dua atau lebih Skill di tangan dan rencana untuk energi yang dibebaskan. Jika Act 2 dekat dan dukungan draw Anda tipis, tunggu Dark Embrace atau payoff lain lebih dulu.
Charon's Ashes, relic rare, mengubah seluruh mesin menjadi damage: beri 3 damage ke SEMUA musuh setiap kali Anda meng-Exhaust satu kartu. Satu giliran Corruption menyiklus lima kartu adalah 15 damage AoE gratis sebelum menghitung kartu-kartunya sendiri. Halaman relic kami menilainya pengganda deck Exhaust, dan itu relic sinergi tertinggi tunggal di arketipe ini, layak merestrukturisasi anggaran shop di sekitarnya.
Body Slam adalah finisher-nya: beri damage sebesar Block Anda, 1 energi, 0 setelah upgrade. Di bawah Barricade, Block bertahan antar giliran, jadi satu giliran 40 Block menjadi serangan 40 damage giliran berikutnya secara gratis, dan dengan Feel No Pain dan Skill gratis menumpuk 20-plus Block per giliran, angkanya hanya mendaki. Body Slam berbiaya nol plus tumpukan 60 Block adalah kill Act 3 terbersih di kit-nya, dan ia menghindari musuh penguji Strength sepenuhnya karena scaling-nya dari pertahanan Anda sendiri.
Dua peringatan jujur. The Insatiable, boss Act 2, memulai timer kematian Sandpit di 4, dan setiap kartu Frantic Escape yang ditambahkan ke deck Anda membeli satu giliran lagi: meng-exhaust kartu sembarangan persis cara Anda kehabisan waktu, jadi ini satu-satunya boss tempat Corruption bisa aktif membunuh Anda. Dan Test Subject C10 adalah maraton 600 HP melintasi tiga fase; deck yang membakar dirinya turun butuh damage-nya segera, jadi siapkan Body Slam atau finisher lain sebelum Skill-nya habis. Exhaust Block adalah mesin terbaik di game tepat sampai fight itu meminta deck Anda masih ada dalam sepuluh giliran.
Tetap Hidup: Anggaran Pertahanan, Kebijakan Kampfire, dan Disiplin Potion
Rahasia sunyi Ironclad adalah kartu Block-nya secara individual biasa-biasa saja dan pool HP-nya melakukan banyak kerja tak glamor. 80 HP plus Burning Blood adalah satu anggaran pertahanan, dan Anda mengelolanya seperti mata uang: Block persis yang datang, biarkan pukulan kecil lolos saat matematika bilang beristirahat nanti lebih murah, dan jangan pernah membelanjakan 30 HP untuk fight yang menawarkan garis 12 HP.
Kartu tulang punggungnya adalah Shrug It Off: 8 Block (11 setelah upgrade) plus satu tarikan untuk 1 energi. Ia mengganti dirinya, jadi tak pernah menghambat tangan Anda, dan database kami gamblang menyebutnya pick defensif common terbaik untuk deck Ironclad mana pun. True Grit menutup build Exhaust. Body Slam memberi Block pekerjaan kedua, yang secara psikologis mengubah cara Anda bertahan: memegang 30 Block adalah memegang 30 damage masa depan.
Block pada intent, tidak pernah pada rata-rata. Perilaku musuh di StS2 sepenuhnya ter-telegraph dan boss menjalankan loop tetap, jadi angka yang Anda butuhkan tercetak di atas kepala mereka. Nibbit bersiklus ram 12, sapuan 6, dan satu buff pada loop 3 giliran: Anda butuh 12 di giliran satu, dan 6 nanti opsional. Owl Magistrate di Act 3 loop Scrutiny 16, peck 4x6, Ascend defensif, lalu Verdict untuk 33 damage plus 4 Vulnerable: block 33-plus pada giliran Verdict, tuangkan damage selama Ascend. Frog Knight, 191 HP dengan 15 Plating, sekali-waktu charge kumbang 35 damage di bawah setengah HP, jadi pada giliran Anda mendorongnya di bawah setengah, tahan 35-plus Block. Mempelajari tiga pola itu saja menghemat lebih banyak HP daripada pick kartu mana pun.
Kebijakan kampfire. HP adalah resource dan apa pun di atas 1 adalah sisipan, yang terdengar sembrono sampai Anda memasangkannya dengan Burning Blood: damage coret menyembuhkan dirinya setelah fight, jadi beristirahat untuk mengisi HP penuh setelah fight koridor biasanya kampfire terbuang. Upgrade saja: Inflame ke 3, Demon Form ke 3 per giliran, Body Slam ke biaya 0, Whirlwind ke 8 per pukulan. Istirahat saat Anda di bawah kira-kira 30 menjelang elite atau boss, atau saat dua fight berikutnya bahaya yang dikenal. Relic membelokkan matematika lebih jauh: Eternal Feather menyembuhkan 3 HP per 5 kartu di deck Anda di rest site, yang deck 25 kartu ubah menjadi 15 HP per kampfire, dan Pantograph menyembuhkan 25 HP di awal setiap combat boss, margin kesalahan besar persis di tempat kesalahan mengakhiri run.
Potion mengikuti filsafat yang sama, dan menimbunnya adalah kesalahan top terdokumentasi karena Anda hanya punya 3 slot. Block Potion, 12 Block, tepat sebelum pukulan berat yang ter-telegraph. Weak Potion, 3 Weak, pada pembuka boss sebelum serangan besar mereka. Strength Potion di giliran satu pada deck multi-hit, agar setiap pukulan diuntungkan. Blessing of the Forge di giliran satu untuk nilai sepanjang combat. Fairy in a Bottle tidak pernah diminum sama sekali: pegang sebagai asuransi melawan elite dan boss, dan jika Anda mati dengannya masih bertopi, itu kesalahan perencanaan, bukan sial.
Lapisan pertahanan terakhir adalah rasa hormat pada roster: Suck milik Fossil Stalker memberinya +3 Strength per pukulan tak ter-block, yang mengubah satu bocoran block menjadi musuh yang scaling. Pada Ironclad khususnya, satu bocoran jarang sekadar damage giliran ini, ia intent lebih besar giliran berikutnya.
Prioritas Relic: Brimstone, Charon's Ashes, dan Pilihan Ancient
Peringkatkan relic Ironclad berdasarkan mesin yang Anda komitmeni, bukan hanya berdasarkan tier list. Meski begitu, lantai generiknya tinggi: Lantern, 1 energi ekstra di giliran pertama, pick tier S; Festive Popper, 9 damage ke semua musuh di awal combat, tier S komunitas yang menghapus sepertiga HP musuh koridor awal sebelum Anda memainkan satu kartu; Strawberry dan Pear untuk 7 dan 10 Max HP; Anchor, 10 Block di awal combat, sederhana tetapi selalu aktif; Gremlin Horn, 1 energi dan satu kartu setiap kali musuh mati, mesin fight multi-musuh; Mercury Hourglass, 3 damage ke semua di awal giliran; Red Mask, 1 Weak ke semua di awal combat; dan Pantograph. Semua ini bagus secara harfiah di setiap deck Ironclad.
Untuk build Strength, Brimstone adalah mimpinya: +2 Strength per giliran dengan semua musuh mendapat +1, balapan yang secara struktural Anda menangkan begitu Whirlwind dan Demon Form masuk. Akabeko, 8 Vigor di awal combat, membuat giliran pembuka memukul lebih keras, karena Vigor menambahkan nilainya ke Attack Anda berikutnya. Pen Nib, setiap serangan ke-10 memberi damage ganda, menyukai rantai Whirlwind dan Anger; menghitung serangan Anda agar pukulan ganda mendarat pada giliran besar boss adalah keterampilan nyata pada karakter ini. Rainbow Ring, 1 Strength dan 1 Dexterity per giliran saat Anda memainkan satu Attack, satu Skill, dan satu Power, nyaris gratis untuk Ironclad karena setiap deck yang ia bangun secara alami memainkan ketiga jenis itu.
Untuk build Exhaust, Charon's Ashes tak tersentuh: 3 damage ke semua per Exhaust, yang Corruption ubah menjadi mesin damage kedua. Untuk paket Vulnerable, Paper Phrog mendefinisikan build dan Bag of Marbles adalah pengganda gratis.
Kebijakan shop: removal dulu. Menghapus satu Strike atau Defend starter mengalahkan membeli kartu hampir setiap kali, dan jika Membership Card muncul awal, semua di shop berharga 50 persen lebih murah dan run ekonomi Anda dimulai dari sana. Pemain Ascension 6 perlu mencatat bahwa Inflation membuat removal mulai dari 100 gold dan naik 50 tiap kali, yang membuat removal awal dan pick yang disiplin bernilai dua kali lipat.
Pilihan Ancient, karena Ancient menggantikan boss relic dan menyapa Anda di awal act dengan Blessing. Arcane Scroll, satu kartu rare acak, adalah nomor satu telak di tangga Elo Ancient komunitas, ambil saat terlihat. Ectoplasm, +1 energi per giliran tetapi tak lagi mendapat gold, sangat baik untuk Ironclad khususnya karena mesin-mesinnya lapar energi: Corruption ingin 3 di muka, Demon Form 3, Whirlwind semua yang Anda punya; hanya selesaikan belanja removal Anda sebelum berkomitmen padanya. Black Star, elite menjatuhkan relic tambahan, menggelinding paling keras saat diambil awal, dan Ironclad adalah karakter yang mampu membayar jalur elite. Astrolabe, transform dan upgrade 3 kartu saat diambil, adalah tombol penyelamat untuk deck Act 1 yang berantakan. Beating Remnant, Anda hanya bisa kehilangan paling banyak 20 HP per giliran, adalah asuransi anti-one-shot di Ascension tinggi tempat salah baca satu intent memberi 35-plus. Lizard Tail menghidupkan Anda sekali di setengah Max HP dan tak pernah buruk. Yummy Cookie meng-upgrade 4 kartu saat diambil. Yang perlu dipikirkan dua kali adalah Fiddle: tarik 2 ekstra di awal giliran tetapi tak ada lagi tarikan giliran itu, yang bisa membuat mesin Dark Embrace kelaparan di tengah combat, karena bahan bakar mesin itu persis tarikan tengah giliran yang Fiddle hapus.
Playbook Boss: Dari Tumpukan Slippery Vantom hingga Chains The Queen
Setiap boss di StS2 menjalankan loop tetap yang ter-telegraph, dan fight dimenangkan pada dua giliran sebelum lonjakan damage loop itu. Berikut pembacaan spesifik Ironclad, act demi act.
Act 1 Overgrowth. Vantom, 173 HP, membuka dengan 9 tumpukan Slippery: setiap pukulan hanya memberi 1 sampai tumpukannya kupas, jadi kupas dengan serangan murah, tahan Block penuh untuk ayunan giliran-3 25-plus, dan tuangkan damage berlipat ke giliran 4 saat ia self-buff. Itulah jendelanya. The Kin, 190 HP plus akolit di 58 dan 59, menginginkan Whirlwind atau AoE apa pun: akolit memukul keras dan menaikkan Strength sementara imam menerapkan debuff dari belakang, jadi bunuh akolit dulu dan biarkan satu kartu menghantam ketiganya. Ceremonial Beast, 252 HP, mendapat +2 Strength setiap giliran, balapan DPS murni dan fight-nya Demon Form: robohkan di giliran satu atau dua. Di bawah 150 HP ia terhuyung dan menerapkan Ringing, membatasi Anda 1 kartu per giliran, jadi rencanakan lebih dulu kartu apa itu, biasanya Body Slam terbesar Anda atau Block yang menjaga Anda tetap hidup.
Act 1 Underdocks. Waterfall Giant, 240 HP, menambah tumpukan Steam Eruption dengan hampir setiap aksi dan menghancurkan diri pada 0 HP dengan damage sebesar tumpukannya: balapan, simpan Block dan potion untuk giliran ledakan, dan ingat Weak TIDAK mengurangi ledakannya. Soul Fysh, 211 HP, menyelipkan status Beckon ke deck Anda, kartu berbiaya 1 yang memberi 6 damage tak ter-block jika tak dimainkan: Ironclad tak punya discard asli, jadi mainkan atau Exhaust mereka, dan bertahanlah pada giliran Intangible 4 dan 5-nya. Lagavulin Matriarch, 222 HP, mulai tertidur dan memburuk makin lama fight berjalan: pasang Power selama tidurnya, lalu berkomitmen sebelum scaling-nya mengungguli milik Anda.
Act 2 Hive. Knowledge Demon, 321-plus HP, luas dianggap boss terberat di game: setiap ronde memaksa satu debuff permanen, 6 damage per giliran atau 1 kartu tarikan lebih sedikit, kemudian batas kartu dan energi, sementara ia menyembuhkan diri dan mendapat Strength. Balapan agresif. The Insatiable, 321 HP, menjalankan timer Sandpit mulai dari 4, dan hanya kartu Frantic Escape yang membeli giliran: selalu mainkan mereka, jangan pernah Exhaust sembarangan, belanjakan semuanya. Kaiser Crab, 209 plus 199, membuat Anda dikepung, dengan claw di belakang Anda memberi +50 persen: fokus claw Rocket dan Laser 31-damage-nya lebih dulu, bunuh kedua claw dalam satu-dua giliran, dan catat Whirlwind menghantam keduanya sekaligus.
Act 3 Glory. Doormaker bersiklus fase pintu dan makhluk pada rotasi tiga fase sejak v0.101, dengan pintu bangkit di HP penuh dan Strength-nya terbawa: stun 1-giliran di fase 2 adalah jendela terbaik Anda, jadi tabungkan damage untuknya. Test Subject C10, 100/200/300, adalah maraton 600 HP: ia menghukum Skill di fase 1 dengan +2 Strength, jadi pimpin dengan serangan; ia menyelipkan Wound di fase 2, jadi mainkan Block sempurna; ia bergantian Intangible di fase 3, jadi serang hanya saat bisa terluka, dan pastikan scaling permanen aktif karena DoT di-reset antar fase. The Queen, kira-kira 400 HP di balik guard 199, mengunci kartu pertama yang Anda tarik setiap giliran sehingga hanya satu kartu Bound bisa dimainkan, walau tarikan tengah giliran tak dibatasi; bunuh Torch Head Amalgam lebih dulu atau ia Enrage, dan bawa jawaban Artifact untuk giliran debuff 99-tumpukannya. Aeonglass, di-nerf di v0.109, melengkapi pool.
Enam Cara Run Ironclad Mati, dan Perbaikan untuk Masing-masing
Hampir setiap run Ironclad yang mati berakhir dengan salah satu dari enam cara yang dikenali. Berikut masing-masing dengan perbaikan yang benar-benar mengubah hasilnya.
Satu: mengambil setiap kartu. Deck kecil dan fokus selalu lebih kuat, dan melewatkan hadiah kartu sering benar. Versi khas-Ironclad dari kesalahan ini adalah meraih payoff Strength dan payoff Exhaust di Act 1 yang sama karena keduanya terlihat bagus: Whirlwind ingin Inflame, Corruption ingin Dark Embrace, dan deck memegang dua dari masing-masing tak melakukan keduanya. Perbaikan: pilih mesin Anda di lantai 12 dan evaluasi setiap hadiah berikutnya terhadapnya.
Dua: tak pernah menghapus kartu. Penyerapan gold terbaik di game adalah menghapus satu Strike atau Defend starter, di depan membeli apa pun. Sepuluh Strike adalah deck yang memberi 6 damage untuk 1 energi sepuluh kali; memotongnya jadi lima menaikkan densitas setiap kartu yang benar-benar Anda pilih.
Tiga: hanya beristirahat di kampfire. HP di atas 1 adalah sisipan dan Burning Blood mengembalikan damage coret otomatis, jadi beristirahat di setiap kampfire adalah membayar penuh untuk sesuatu yang Anda dapat gratis. Perbaikan: upgrade Inflame, Demon Form, Body Slam dan Whirlwind saja, dan istirahat hanya sebelum bahaya yang dikenal.
Empat: menimbun potion. Tiga slot, dan satu Block Potion yang menghemat 12 HP di elite ini lebih baik daripada Block Potion yang kedaluwarsa tak terpakai di Act 3. Perbaikan: minum potion untuk menghemat HP nyata di elite, bukan untuk mengepulkan setelah fight. Fairy in a Bottle adalah satu pengecualian, dipegang sebagai asuransi kematian.
Lima: menghindari setiap elite. Elite menjatuhkan relic dan relic mendefinisikan run: Brimstone, Charon's Ashes dan Paper Phrog semuanya datang dari hadiah elite atau dari gold yang didanai hadiah itu. Kematian elite serakah termasuk kekalahan paling umum di Early Access, jadi disiplinnya adalah melawan elite dengan satu atau dua jawaban di deck dan rest site sebelum nodenya, bukan menghindarinya sepenuhnya.
Enam: bermain seolah StS1. Tanpa boss relic, karena Ancient menggantikannya; tanpa Focus permanen; tanpa Dead Branch; dan Curse kini menjadi Afflictions yang menempel pada kartu Anda yang sudah ada dan tak bisa dihapus di shop, jadi insting lama menghitung pajak-curse menyesatkan. Perbaikan: perlakukan Ancient di awal act sebagai keputusan build, bukan pickup gratis, dan baca halaman efek status kami sebelum memercayai refleks berumur setahun.
Di luar enam besar, tiga pembunuh khas karakter. Demon Form yang diambil di Act 3 adalah jebakan: ia butuh empat atau lima giliran untuk mengungguli Inflame dan fight berakhir lebih dulu. Corruption tanpa dukungan draw mengosongkan tangan dan deck Anda bersamaan; Dark Embrace atau tidak sama sekali. Whirlwind tanpa Strength di belakangnya adalah 5 damage AoE per energi, yang berhenti membersihkan papan Act 2 sekitar lantai 15, jadi periksa apakah Inflame atau Demon Form ada sebelum mengambil salinan ketiga.
Kebiasaan terakhir adalah yang termurah: baca intent setiap giliran. Semuanya ter-telegraph dan boss menjalankan loop tetap, yang mengubah setiap fight menjadi teka-teki dengan kunci jawaban tercetak. Lalu bawa disiplin itu naik tangga Ascension, tempat Inflation A6 memajaki removal dan A20 adalah tantangan penuh, dan kit Ironclad yang memaafkan menjadi ruang kelas terbaik di game untuk mempelajarinya.