게임에서 가장 튼튼한 캐릭터로 액트 2에서 계속 죽는 이유
모든 가이드가 초보 픽이라 부르는 아이언클래드로 시작했는데 14층에서 죽었습니다. 런은 대개 똑같아 보입니다. 시작 체력 80이 액트 1 내내 실수를 흡수해 주었고, 카드 보상에서 반짝이는 레어를 전부 집었고, 그리고 덱에 미완성 플랜 다섯 개만 있었기에 엘리트 감염된 프리즘(200 체력, 액트 2)이 당신을 잡아먹었습니다. 시작 유물 불타는 피는 전투마다 6을 치유하는데, 바로 그 문장이 함정입니다. 플레이어는 이를 모든 것을 몸으로 받으라는 허가로 읽습니다. 아닙니다. 승리당 6은 이미 받은 피해의 환급이지 다음 전투에 대한 갑옷이 아닙니다. 전투 12번 이상의 평범한 액트에서 이 패시브 치유는 액트 전체에 걸쳐 70~100 사이를 되돌려 주는데 이는 어마어마하지만, 실제로 전투를 끝낼 때만 지불되고 보스가 33 피해의 판결을 준비하는 전투 중반에는 아무것도 해주지 않습니다.
그럼 아이언클래드는 무엇에 좋을까요? 변환기입니다. 힘은 모든 공격 카드를 에너지당 더 많은 피해로 바꿉니다. 취약은 당신의 공격 턴 전체를 한 대상에 대해 50퍼센트 더 큰 피해로 바꿉니다. 소멸은 죽은 카드를 자원으로 바꿉니다. 육신 강타는 방어도라는 방어 스탯을 피해로 바꿉니다. 자해 보상은 체력을 연료로 쓰게 해 줍니다. 강한 모든 아이언클래드 덱은 이 변환 중 하나가 전속으로 돌아가는 덱이고, 죽은 모든 아이언클래드 런은 다섯 개가 20퍼센트로 도는 덱입니다.
언락과 로스터 맥락: 아이언클래드는 시작부터 사용 가능하고 언락 조건이 없으며 나머지 로스터가 그로부터 사슬처럼 이어집니다. 아이언클래드로 런을 시작해 사일런트, 섭정, 네크로바인더, 디펙트를 순서대로 언락합니다. 그는 우리가 권장하는 첫 승리 목표이기도 합니다. 80 체력 + 전투 후 치유가 힘, 취약, 소멸, 방어를 키워드가 아니라 시스템으로 배우는 동안 가장 넓은 실수 여유를 주기 때문입니다.
무엇보다 먼저 버전 노트: 이 가이드는 베타 브랜치의 8월 밸런스 패스인 v0.111 베타 기준입니다. 아이언클래드는 v0.103에서 생존성을 위해 레어 카드 낫 옛(Not Yet)을 받았는데, 메가크리트가 그의 바닥 방어력을 실제 약점으로 본다는 신호입니다. 다른 곳에서 본 출시 시절 티어표는 의심하십시오. 얼리 액세스에서 수치는 끊임없이 움직이고 인게임 숫자가 항상 이깁니다.
모든 아이언클래드 런의 요약입니다. 1~5층, 프론트로드 피해와 좋은 방어 카드 한 장을 삽니다. 6~12층, 힘 또는 소멸 방어 중 정확히 하나의 엔진과 취약 패키지의 피해 승수를 고르고, 앞에 휴식지를 둔 엘리트 두 개와 싸웁니다. 액트 2, 감염된 프리즘 관문 전에 엔진을 완전히 가동합니다. 액트 3, 스케일링은 여왕의 사슬과 C10 마라톤을 제외한 모든 것을 앞지를 것이고 둘 다 올바른 순서로 풀립니다. 이 가이드의 나머지는 그 흐름을 순서대로, 그것을 책임지는 정확한 카드, 유물, 보스 윈도우와 함께 걷습니다.
1~5층: 엘리트를 잡을 수 있게 만드는 프론트로드 픽
첫 다섯 층은 하나의 질문에 답하기 위해 존재합니다. 8층까지 30 미만으로 떨어지지 않고 엘리트를 죽일 수 있는가? v0.101부터 6층은 더 이상 엘리트를 만들지 않아서 첫 여섯 층은 일반 전투, 골드, 카드 보상, 즉 런에서 가장 안전한 욕심 윈도우입니다. 그것을 내는 즉시 무언가 하는 카드에 쓰십시오.
픽하기 전에 어떤 액트 1을 뽑았는지 아십시오. 과성장은 니빗(42~46 체력, 고정 3턴 순환: 12 피해 돌진, 방어도가 붙은 6 피해 휘두르기, 힘 +2의 하악거림)과 몰러(72 체력, 발톱 연타 후 14 피해의 찢기, 3 취약을 거는 포효 한 번)를 던집니다. 지하 부두는 화석 추적자(51~53 체력, 흡수 3중첩, 막지 못한 타격마다 힘 +3을 얻어 새는 것 하나가 스노우볼을 시작)와 유령선(상처 2장을 밀어 넣는 10 피해 들이받기, 그다음 피해 없는 출몰 턴)을 던집니다. 두 액트 모두 특정 예고된 턴을 위해 수비를 쥐고 있는 것에 보상합니다.
실제로 원하는 카드 보상, 대략 순서대로입니다. 분노 먼저. 0코스트 공격이자 무료라는 이유만으로 게임에서 가장 좋은 초반 일반 카드 중 하나입니다. 5장 패를 채우고, 남는 에너지를 피해로 바꾸고, 나중에 힘과 곱해집니다. 두 장은 괜찮고 세 장은 너무 많습니다. 혹 타격이 둘째. 에너지 1에 피해 + 드로우이고 업그레이드하면 두 번 뽑아 패가 마르는 엘리트전에서 패를 채웁니다. 털어버리기가 셋째. 방어도 8(업그레이드 시 11) + 카드로, 어떤 아이언클래드 덱에서든 명백히 최고의 일반 방어 픽이고 복제해도 후회하지 않는 몇 안 되는 카드입니다. 점화가 나타나면 셋보다 우선하십시오. 에너지 1에 힘 2(업그레이드 시 3)은 그의 풀에서 가장 싼 영구 스케일링이자 모든 힘 덱의 닻입니다.
1~5층에서 거절할 것: 3코스트 파워. 악마 형상은 3층에서 아무것도 하지 않습니다. 두 번째 힘 틱이 떨어지기 전에 전투가 끝나기 때문입니다. 덱에 스킬 네 장 미만인 타락은 좋은 카드를 일회성 효과로 바꾸는 3에너지 카드입니다. 순수 방어 카드 세 번째도 거절하십시오. 죽은 드로우는 방어가 없는 것만큼 확실히 복도 전투를 잃게 합니다.
초반 골드는 구매가 아니라 제거에 쓰십시오. 첫 상점에서 시작 타격이나 수비를 제거하는 것이 보통 게임에서 최고의 골드 소비이고 어떤 카드 구매보다 낫습니다. 시작 카드는 덱이 하는 일 중 가장 약한 일이기 때문입니다. 초반 이벤트는 자주 순수 이득입니다. 버도니스 둥지는 알과 최대 체력을 바꾸고 심연의 목욕탕은 아직 건강할 때 담그기 한 번에 3 피해로 최대 체력 +2를 줍니다.
엘리트 타이밍: 첫 엘리트는 6~9층쯤, 더미에 진짜 대응 카드 하나나 둘이 있고 엘리트 노드 앞 경로에 휴식지가 있을 때만 잡으십시오. 과성장은 지나간 시대의 우상(127 체력, 수면과 각성 순환: 수면 구간에 셋업하고 기상 턴에 방어를 쥐기)이나 버도니스(91 체력, 급강하와 부리로 쪼기 번갈아 사용: 부리로 쪼기 턴의 약화 포션 + 레이스)를 제공합니다. 지하 부두는 잠복 군집(79 체력, 타격당 피해 상한, 단일 대형 타격을 벌함)이나 공포 뱀장어(140 체력, 순수한 지구력 검사)를 제공합니다.
힘 엔진: 점화, 악마 형상, 그리고 회오리 승수
힘은 스탠스2에서 가장 단순한 엔진이고 여전히 가장 일관된 등반입니다. 악마 형상 + 상한 없이 힘을 두 배로 만드는 리밋 브레이크는 두 플래그십 중 낮은 난이도로 우리 아이언클래드 빌드 목록의 티어 S 정상에 있습니다. 엔진은 세 부분입니다. 쌓이는 원천, 반복해서 맞는 공격, 승수 윈도우입니다.
스케일링 원천, 싼 것부터. 점화: 에너지 1에 힘 2, 업그레이드 시 3. 프리미엄 가치로 나타나면 거의 매번 가져가고 일찍 업그레이드하십시오. 모닥불 하나로 힘이 50퍼센트 더 오르는 것은 로스터 최고의 업그레이드 효율입니다. 악마 형상: 에너지 3, 매 턴 시작 시 힘 2 획득, 업그레이드 시 3. 카드 텍스트 자체를 경고로 읽으십시오. 이것을 취하면 힘 아키타입에 헌신하게 됩니다. 이미 소멸 시너지 두 개가 익고 있다면 악마 형상을 건너뛰십시오. 반쯤 걸친 스케일링은 정확히 액트 3에서 덱이 죽는 방식입니다. 상점 유물 유황은 모든 적이 1을 얻는 동안 당신에게 턴당 힘 +2를 줍니다. 나머지 런을 구조적으로 이기도록 지어진 레이스로 바꾸는 힘 아이언클래드의 꿈입니다.
보상 공격. 분노는 공짜로 곱해집니다. 혹 타격은 업그레이드하면 두 번 뽑아 힘이 높아지면 피해보다 중요해지는데 다음 타격을 찾고 있기 때문입니다. 스탠스2의 신인 헬레이저는 뽑은 스트라이크마다 무료로 자동 시전되어 스트라이크 엔진에 헌신하면 남은 시작 타격이 자동 발사 일제로 바뀝니다. 리밋 브레이크는 천장 카드입니다. 상한 없는 힘 두 배는 8이 16이 되고 16이 32가 됨을 뜻하고 300 이상 체력의 액트 3 보스는 힘 20쯤에서 무서워하는 것을 멈춥니다.
회오리가 수학이 재미있어지는 곳입니다. X코스트, 모든 적에게 5 피해(업그레이드 시 8)를 X회, X는 쓴 에너지입니다. 힘은 모든 타격에 적용됩니다. 힘 4, 에너지 2, 업그레이드라면 필드의 모든 적에게 12 피해 2회, 두 적 전투에서 적당 24이고 어떤 에너지 투자도 무언가를 하니 회오리는 손에서 죽어 있지 않습니다. 사제 190 체력 + 신도 58과 59의 일족 앞에서 회오리는 3타깃 늪과 청소의 차이입니다.
힘이 멈추는 곳을 솔직히 말하십시오. 액트 1b 엘리트 환영 정원사는 스키티시 6을 지닌 네 몸이라 턴당 첫 타격에 방어도를 얻어 다중 타격 덱을 벌합니다. 회오리는 문자 그대로 그들의 갑옷에 먹이를 줍니다. 해결책은 단일 대형 타격이거나 어차피 뚫고 나갈 만큼 큰 힘입니다. 액트 2의 지식의 악마가 다른 스트레스 테스트입니다. 전투 내내 영구 힘을 얻고 자가 치유하므로 스케일링은 14층 전에 가동 상태여야지 보스 도중 조립되어서는 안 됩니다. 악마 형상이 처음 액트 3에 나타나면 보통 건너뜁니다. 그 카드는 점화를 앞서려면 네다섯 턴이 필요하고 그쯤이면 전투가 더 빨리 결정납니다.
섹션을 묶는 계획 습관 하나: 이것이 점화 덱인지 악마 형상 덱인지 액트 1이 끝나기 전에 결정하십시오. 점화 덱은 공격 밀도와 회오리를 원하고 악마 형상 덱은 각 전투의 가장 느린 네 턴을 버틸 방어와 드로우를 원합니다. 카드 보상은 종이 위에서 똑같아 보이고 완전히 다르게 플레이됩니다.
취약은 이제 완전한 아키타입: 강타와 종이 개구리 수학
첫 게임에서 취약은 양념이었습니다. 스탠스2에서는 유물, 포션, 시작 카드가 이를 중심으로 지어진 완전한 아키타입입니다. 메커니즘: 취약 대상은 공격 피해를 +50퍼센트 받습니다. 모든 종류의 피해가 아니라 공격 피해입니다. 그래서 독 덱은 이를 완전히 무시하고 전 출력이 공격인 아이언클래드가 자연스러운 거처입니다.
강타가 오프너입니다. 에너지 2, 피해를 주고 취약을 부여하며 시작 덱에 있어서 모든 런이 한 장으로 시작합니다. 대부분의 신규 플레이어가 놓치는 순서 규칙: 항상 공격 전에 강타. 피해를 낸 뒤 강타를 쓰면 승수를 놓치고 그 격차는 런 전체에 복리로 쌓입니다. 취약 아래의 20 피해 공격은 30을 냅니다. 모든 것을 세 번 때리는 회오리에 곱해 보면 에너지 2짜리 카드 하나가 턴 순서 전체를 휘는 이유가 보입니다. 강타의 업그레이드는 그것이 유일한 승수인 첫 두 액트에서 가장 중요합니다.
아키타입을 좋음에서 정의로 바꾸는 유물은 아이언클래드 풀에 나오는 일반 유물 종이 개구리입니다. 취약한 적이 +50퍼센트 대신 +75퍼센트의 공격 피해를 받습니다. 강타 + 종이 개구리 + 회오리를 들고 있다면 액트 2 엘리트는 있을 자격이 없는 속도로 몇 턴 먼저 죽습니다. 일반 유물 구슬 주머니는 전투 시작 시 모든 적에게 취약 1을 부여하는데 보스를 포함한 모든 전투에서 공짜 팀 전체 피해입니다. 취약 포션은 3중첩을 부여하고 타이밍 가이드는 단순합니다. 손이 반쯤 비었을 때가 아니라 보스전 시작 시, 묵직한 타격 직전에 마시십시오.
중요한 협동 노트 하나: 취약과 약화는 멀티플레이어에서 팀 전체에 공유됩니다. 취약을 거는 아이언클래드 한 명이 모든 팀원의 공격 피해를 곱합니다. 고전적 아이언클래드 + 사일런트 듀오에서 취약 부여는 그녀가 독을 쌓는 동안 명시적으로 당신의 일이고 4인 그룹에서 커뮤니티는 아이언클래드를 메인 탱커 겸 디버프 앵커로 취급합니다. 그 맥락에서 에너지 2의 강타는 파티 전체 최고의 피해 카드입니다.
패키지 내 업그레이드 우선순위: 강타의 업그레이드는 유일한 원천일 때 초반에 중요하고 액트 3까지 오면 점화, 악마 형상, 회오리 업그레이드를 더 신경 씁니다. 종이 개구리는 아무것도 필요 없습니다. 집는 순간부터 작동하는 패시브입니다.
패키지가 특히 보상하는 매치업: 밴텀은 슬리퍼리 9로 시작해 중첩이 벗겨질 때까지 타격당 1 피해만 받으므로 곱해진 피해는 초반에 무가치하지만 4턴째 자가 버프를 하며 회피를 멈춥니다. 즉 3턴째에 취약을 걸고 4턴째에 곱해진 공격을 쏟아 붓습니다. 의식의 짐승은 매 턴 힘 +2를 얻는 순수 레이스로 모든 공격의 +50퍼센트는 뽑지 못한 공격자 하나 몫입니다. 그리고 실험체 C10은 마지막 단계에서 무형을 번갈아 두르므로 그때만 타격할 수 있으니, 그 몇 번의 타격을 최대한 세게 곱하고 싶습니다.
소멸 방어: 타락, 진정한 용기, 육신 강타 피니셔
소멸 방어는 대부분이 고승천 아이언클래드 최강으로 여기는 덱으로 우리 빌드 페이지에서 두 플래그십 중 높은 난이도 점수와 함께 티어 S입니다. 고리: 타락은 스킬을 0코스트로 만들지만 소멸시키고, 다크 엠브레이스는 소멸할 때마다 카드를 뽑아주고, 필 노 페인은 소멸할 때마다 방어도를 주고, 바리케이드는 턴 사이에 방어도가 지워지지 않게 하며, 육신 강타는 쌓인 방어도를 피해로 바꿉니다. 각 부품은 홀로 괜찮고 함께선 터무니없습니다.
시동 모터 진정한 용기부터: 에너지 1에 방어도 7(업그레이드 시 9)이고 무작위 카드를 소멸시키며 업그레이드하면 고릅니다. 초반 25장 덱에서 무작위 소멸은 거의 공짜이고 자주 좋습니다. 먹는 카드가 대개 타격이기 때문입니다. 후반 덱이 얇아지면 업그레이드 버전으로 최악의 카드를 의도적으로 먹입니다. 두세 장이 소멸 테마와 소멸 엔진의 차이입니다.
타락은 돌이킬 수 없는 지점입니다. 에너지 3, 파워: 스킬이 0코스트가 되지만 낼 때 소멸합니다. 털어버리기가 방어도 8 + 카드의 무료가 됩니다. 손의 모든 스킬이 무료 행동이 되고 덱은 최고의 카드를 향해 타 들어가며 다크 엠브레이스가 그 하나하나에 드로우를 지불합니다. 실패 양상도 똑같이 실재합니다. 텅 빈 패로 타락을 쓰면 턴과 미래 카드를 일회성 에너지 환급과 바꾼 것입니다. 규칙은 단순합니다. 손에 스킬 두 장 이상과 풀린 에너지 계획이 있는 엘리트전 2~3턴째에 타락. 액트 2가 가깝고 드로우 지원이 얇다면 다크 엠브레이스나 다른 보상을 먼저 기다리십시오.
레어 유물 카론의 재는 엔진 전체를 피해로 바꿉니다. 카드를 소멸시킬 때마다 모든 적에게 3 피해. 카드 다섯 장을 순환하는 타락 턴은 카드 자체를 세지 않아도 무료 광역 피해 15입니다. 우리 유물 페이지는 이것을 소멸 덱의 승수로 평가하며 아키타입에서 가장 높은 시너지 유물로, 상점 예산을 재구성할 가치가 있습니다.
육신 강타가 피니셔입니다. 방어도만큼 피해를 주고 에너지 1, 업그레이드하면 0입니다. 바리케이드 아래에서 방어도는 턴 사이에 유지되므로 방어도 40 턴이 다음 턴 공짜 40 피해 공격이 되고 필 노 페인과 무료 스킬이 턴당 20 이상 쌓으면 숫자는 오르기만 합니다. 0코스트 육신 강타 + 방어도 60 더미는 그의 키트에서 가장 깔끔한 액트 3 킬이고 자기 방어에서 스케일링하기에 힘을 검사하는 적을 완전히 피합니다.
정직한 경고 두 개. 액트 2 보스 만족할 줄 모르는 자는 4에서 모래구덩이 사망 타이머를 시작하고 덱에 추가되는 필사의 탈출 카드 하나하나가 턴을 사 줍니다. 아무렇게나 카드를 소멸시키는 것이 정확히 시계가 다하는 방법이므로 타락이 능동적으로 당신을 죽일 수 있는 유일한 보스입니다. 그리고 실험체 C10은 세 단계에 걸친 600 체력 마라톤입니다. 스스로를 태우는 덱은 피해가 즉각 필요하므로 스킬이 바닥나기 전에 육신 강타나 다른 피니셔를 준비하십시오. 소멸 방어는 전투가 열 턴 뒤에도 덱이 존재하기를 요구하는 순간까지 게임 최고의 엔진입니다.
살아남기: 방어 예산, 모닥불 정책, 포션 규율
아이언클래드의 조용한 비밀은 방어 카드가 개별적으로 평범하고 체력 풀이 화려하지 않은 일의 대부분을 하고 있다는 것입니다. 80 체력 + 불타는 피는 방어 예산이고 통화처럼 관리합니다. 들어오는 것을 정확히 막고, 나중에 쉬는 것이 더 싸다는 수학일 때 작은 타격을 흘리고, 12 체력 라인을 제시한 전투에 30을 쓰지 않습니다.
기둥 카드는 털어버리기입니다. 에너지 1에 방어도 8(업그레이드 시 11) + 드로우. 스스로를 대체하므로 패를 막지 않고 우리 데이터베이스는 어떤 아이언클래드 덱에서든 최고의 일반 방어 픽이라 단언합니다. 진정한 용기는 소멸 빌드를 커버합니다. 육신 강타는 방어도에 두 번째 일을 주는데 이는 방어하는 심리를 바꿉니다. 방어도 30을 쥐는 것은 미래의 피해 30을 쥐는 것입니다.
평균이 아니라 의도에 맞춰 방어하십시오. 스탠스2의 적 행동은 완전히 예고되고 보스는 고정 순환을 돌므로 필요한 숫자는 머리 위에 적혀 있습니다. 니빗은 12 돌진, 6 휘두르기, 버프의 3턴 순환을 돌립니다. 1턴째에 12가 필요하고 나중의 6은 선택입니다. 액트 3의 올빼미 치안관은 감찰 16, 4x6 부리, 방어적 상승, 그다음 33 피해 + 취약 4의 판결을 순환합니다. 판결 턴에 33 이상을 막고 상승 동안 피해를 쏟으십시오. 개구리 기사는 15 판금을 지닌 191 체력으로 절반 이하에서 일회성 35 피해 딱정벌레 돌진을 쓰므로 절반 아래로 미는 턴에 방어도 35 이상을 쥐십시오. 이 세 패턴만 배워도 어떤 카드 픽보다 체력을 많이 아낍니다.
모닥불 정책. 체력은 자원이고 1 초과는 여유분인데, 이는 불타는 피와 짝지으면 무모하게 들리지 않습니다. 칩 피해는 전투 후 스스로 낫기 때문에 복도 전투 후 만회하려 쉬는 모닥불은 보통 낭비입니다. 대신 업그레이드하십시오. 점화를 3으로, 악마 형상을 턴당 3으로, 육신 강타를 0코스트로, 회오리를 타격당 8로. 대략 30 미만으로 엘리트나 보스를 앞두고 있거나 다음 두 전투가 알려진 위험일 때 쉬십시오. 유물은 수학을 더 굽힙니다. 영원의 깃털은 휴식지에서 덱 5장당 3을 치유하는데 25장 덱은 모닥불당 15가 되고 팬토그래프는 모든 보스 전투 시작 시 25를 치유합니다. 실수가 런을 끝내는 바로 그 지점에서 거대한 오차 허용폭입니다.
포션은 같은 철학을 따르고 3슬롯뿐이므로 모아두는 것은 문서화된 최상위 실수입니다. 예고된 무거운 타격 직전의 방어 포션(방어도 12). 큰 공격 전 보스 오프닝의 약화 포션(약화 3). 다중 타격 덱에서 모든 타격이 이득을 보도록 1턴째의 힘 포션. 전투 전체 가치를 위한 1턴째 대장간의 축복. 병 속의 요정은 아예 마시지 않습니다. 엘리트와 보스에 대한 보험으로 들고 다니고, 코르크가 꽂힌 채 죽었다면 그것은 운이 아니라 계획 오류입니다.
마지막 방어 층은 로스터에 대한 경의입니다. 화석 추적자의 흡수는 막지 못한 타격마다 힘 +3을 주어 새는 방어 하나를 스케일링하는 적으로 바꿉니다. 아이언클래드에서 새는 것은 거의 언제나 이번 턴의 피해가 아니라 다음 턴의 더 큰 의도입니다.
유물 우선순위: 유황, 카론의 재, 고대 존재 픽
아이언클래드 유물은 티어표만이 아니라 헌신한 엔진 기준으로 매기십시오. 그래도 일반 바닥은 높습니다. 첫 턴 에너지 +1, 티어 S 픽인 랜턴. 전투 시작 시 모든 적에게 9 피해, 카드를 내기 전 초반 복도 적 체력 3분의 1을 지우는 커뮤니티 S인 축제 폭죽. 최대 체력 7과 10의 딸기와 배. 전투 시작 시 방어도 10, 투박하지만 항상 켜진 닻. 적이 죽을 때마다 에너지 1과 카드 1, 다적 전투의 엔진인 그렘린 뿔. 턴 시작 시 모두에게 3 피해의 수은 모래시계. 전투 시작 시 모두 약화 1의 붉은 가면. 그리고 팬토그래프. 이 모든 것은 문자 그대로 모든 아이언클래드 덱에서 좋습니다.
힘 빌드에는 유황이 꿈입니다. 턴당 힘 +2, 모든 적 +1. 회오리와 악마 형상이 들어오면 구조적으로 이기도록 지어진 레이스입니다. 전투 시작 시 활력 8을 주는 아칸베코는 활력이 다음 공격에 값만큼 붙으므로 오프닝 턴을 아프게 만듭니다. 10번째 공격마다 두 배 피해의 펜촉은 회오리와 분노 사슬을 사랑합니다. 두 배 타격이 보스의 큰 턴에 떨어지도록 공격을 세는 것은 이 캐릭터의 진짜 기술입니다. 공격, 스킬, 파워를 각각 내면 턴당 힘 1과 민첩 1을 주는 무지개 반지는 아이언클래드가 짓는 모든 덱이 자연히 세 종류를 모두 내므로 거의 공짜입니다.
소멸 빌드에는 카론의 재가 타의 추종을 불허합니다. 소멸당 모두에게 3 피해로 타락이 두 번째 피해 엔진으로 바꿉니다. 취약 패키지에는 종이 개구리가 빌드를 정의하고 구슬 주머니가 공짜 승수입니다.
상점 정책: 제거 먼저. 시작 타격이나 수비 제거는 거의 매번 카드 구매를 이깁니다. 멤버십 카드가 일찍 나타나면 상점의 모든 것이 50퍼센트 싸지고 경제 런은 거기서 시작합니다. 승천 6 플레이어는 인플레이션이 제거를 100골드에서 시작해 매번 50씩 올린다는 점을 기록해 두십시오. 이른 제거와 절제된 픽의 가치가 두 배가 됩니다.
고대 픽입니다. 고대 존재는 보스 유물을 대체해 액트 시작에 축복과 함께 만납니다. 무작위 레어 카드인 비전 두루마리는 커뮤니티 고대 엘로 래더의 압도적 1위로 보는 즉시 가져옵니다. 턴당 +1 에너지에 골드 획득 불가인 엑토플라즘은 그의 엔진이 에너지를 탐하기에 아이언클래드에게 특히 좋습니다. 타락은 선불 3, 악마 형상 3, 회오리는 가진 전부를 원합니다. 다만 저지르기 전에 제거 쇼핑을 마치십시오. 엘리트가 유물을 하나 더 떨어뜨리는 검은 별은 일찍 취할수록 가장 세게 스노우볼이 되고 아이언클래드는 엘리트 경로를 감당할 수 있는 캐릭터입니다. 줍는 즉시 카드 3장을 변환하고 업그레이드하는 아스트롤라베는 지저분한 액트 1 덱의 구조 버튼입니다. 턴당 최대 20까지만 잃는 고동치는 잔해는 단일 오독 의도가 35 이상을 주는 고승천의 원샷 방지 보험입니다. 도마뱀 꼬리는 최대 체력 절반으로 한 번 부활시키고 절대 나쁘지 않습니다. 맛있는 쿠키는 줍는 즉시 카드 4장을 업그레이드합니다. 두 번 생각할 것은 바이올린입니다. 턴 시작 시 2장을 더 뽑지만 그 턴 추가 드로우가 없는 것은 전투 중 다크 엠브레이스 엔진을 굶길 수 있습니다. 그 엔진의 연료가 정확히 바이올린이 지우는 턴 중간 드로우이기 때문입니다.
보스 플레이북: 밴텀의 슬리퍼리부터 여왕의 사슬까지
스탠스2의 모든 보스는 고정되고 예고된 순환을 돌며 전투는 순환의 피해 급상승 두 턴 전에 이깁니다. 액트별 아이언클래드 독해입니다.
액트 1 과성장. 밴텀(173 체력)은 슬리퍼리 9로 시작합니다. 중첩이 벗겨질 때까지 모든 타격이 1만 들어가므로 싼 공격으로 벗기고, 3턴째 25 이상의 타격을 위해 풀 방어를 쥐고, 자가 버프하는 4턴째에 곱해진 피해를 쏟으십시오. 그것이 윈도우입니다. 일족(190 체력 + 신도 58과 59)은 회오리나 어떤 광역이든 원합니다. 신도는 아프게 때리고 힘을 쌓는 동안 사제는 뒤에서 디버프를 걸므로 신도를 먼저 죽이고 한 장의 카드로 셋을 모두 때리십시오. 의식의 짐승(252 체력)은 매 턴 힘 +2를 얻는 순수 DPS 레이스이자 악마 형상 전투입니다. 1~2턴째에 시작하십시오. 150 미만에서 비틀거려 턴당 카드 1장의 울림을 걸므로 그 카드가 무엇일지 미리 정하십시오. 대개 가장 큰 육신 강타나 살려주는 방어입니다.
액트 1 지하 부두. 폭포 거인(240 체력)은 거의 모든 행동으로 증기 분출을 쌓고 체력 0에서 중첩만큼의 피해로 자폭합니다. 레이스를 하고 폭발 턴을 위해 방어와 포션을 아끼고 약화가 폭발을 줄이지 않는다는 것을 기억하십시오. 영혼 물고기(211 체력)는 베이컨 상태를 덱에 밀어 넣습니다. 놔두면 6의 차단 불가 피해를 주는 1코스트 카드입니다. 아이언클래드는 자체 버리기가 없으니 쓰거나 소멸시키고 4~5턴 무형을 방어하십시오. 라가불린 여왕(222 체력)은 잠들어 시작하고 전투가 길수록 악화됩니다. 수면 중 파워를 설치하고 그 스케일링이 당신을 앞지르기 전에 밀어붙이십시오.
액트 2 벌집. 지식의 악마(321 이상)는 널리 게임 최악의 보스입니다. 매 라운드 영구 디버프, 턴당 6 피해 또는 드로우 1 감소, 이후 카드와 에너지 제한을 강제하며 자가 치유하고 힘을 얻습니다. 공격적으로 레이스하십시오. 만족할 줄 모르는 자(321 체력)는 4에서 시작하는 모래구덩이 타이머를 돌리고 필사의 탈출 카드만 턴을 사 줍니다. 항상 내고 아무렇게나 소멸시키지 말고 전부 쓰십시오. 카이저 크랩(209 + 199)은 포위 상태로 뒤의 집게가 +50퍼센트를 줍니다. 로켓 집게와 그 31 피해 레이저에 집중하고 한두 턴 안에 둘 다 죽이며 회오리가 둘을 동시에 때린다는 점을 기록하십시오.
액트 3 영광. 문 만드는 자는 v0.101부터 3단계 로테이션으로 문과 생물 단계를 순환하며 문이 최대 체력으로 재생성되고 힘이 이어집니다. 2단계의 1턴 기절이 최고의 윈도우이므로 피해를 저축하십시오. 실험체 C10(100/200/300)은 600 체력 마라톤입니다. 1단계에서 스킬에 힘 +2로 벌하므로 공격으로 시작하고, 2단계에서 상처를 밀어 넣으므로 완벽하게 방어하며, 3단계에서 무형을 번갈아 두르므로 맞을 수 있을 때만 타격하고 도트가 단계 사이에 초기화되니 영구 스케일링을 가동해 두십시오. 여왕(약 400 체력 + 199 가드)은 매 턴 처음 뽑는 카드에 사슬을 걸어 속박 카드 하나만 낼 수 있지만 턴 중간 드로우는 자유입니다. 횃불머리 융합체를 먼저 죽이지 않으면 격노하고 99 중첩 디버프 턴을 위해 아티팩트 해답을 가져가십시오. 아옌글라스는 v0.109에서 너프되어 풀을 채웁니다.
아이언클래드 런이 죽는 여섯 가지 방식과 각각의 해결책
죽은 아이언클래드 런은 거의 예외 없이 여섯 가지 알아볼 수 있는 방식 중 하나로 끝납니다. 결과를 실제로 바꾸는 해결책과 함께입니다.
하나: 모든 카드 가져가기. 작고 집중된 덱이 항상 더 강하고 카드 보상을 건너뛰는 것이 자주 옳습니다. 이 실수의 아이언클래드 버전은 둘 다 좋아 보인다는 이유로 같은 액트 1에서 힘 보상과 소멸 보상을 모두 집는 것입니다. 회오리는 점화를 원하고 타락은 다크 엠브레이스를 원하는데 둘씩 든 덱은 어느 쪽도 못 합니다. 해결: 12층까지 엔진을 고르고 이후 모든 보상을 그것에 대해 평가하십시오.
둘: 절대 카드 제거 안 하기. 게임 최고의 골드 소비는 무엇을 사는 것보다 시작 타격이나 수비 제거입니다. 스트라이크 열 장은 에너지 1에 6 피해를 열 번 주는 덱입니다. 다섯으로 줄이면 실제로 고른 모든 카드의 밀도가 올라갑니다.
셋: 모닥불에서 쉬기만 하기. 1 초과의 체력은 여유분이고 불타는 피가 칩 피해를 자동 환급하므로 매 모닥불 쉬는 것은 공짜로 받는 것에 정가를 지불하는 것입니다. 해결: 대신 점화, 악마 형상, 육신 강타, 회오리를 업그레이드하고 알려진 위험 앞에서만 쉬십시오.
넷: 포션 모아두기. 3슬롯이고 이번 엘리트에서 12를 아끼는 방어 포션이 액트 3에 만료되어 안 쓰인 방어 포션보다 낫습니다. 해결: 전투 후 만회용이 아니라 엘리트에서 실제 체력을 아끼도록 마시십시오. 병 속의 요정은 죽음 보험으로 들고 다니는 유일한 예외입니다.
다섯: 모든 엘리트 회피하기. 엘리트는 유물을 떨어뜨리고 유물은 런을 정의합니다. 유황, 카론의 재, 종이 개구리 모두 엘리트 보상이나 그 보상이 자금 대는 골드에서 옵니다. 탐욕스러운 엘리트 사망은 얼리 액세스에서 가장 흔한 패배 중 하나이므로 규율은 엘리트를 피하는 것이 아니라 덱에 대응 카드 하나나 둘과 노드 앞 휴식지를 갖추고 싸우는 것입니다.
여섯: 스탠스1처럼 플레이하기. 보스 유물은 없습니다. 고대 존재가 대체했습니다. 영구 집중은 없습니다. 데드 브랜치는 없습니다. 저주는 이제 기존 카드에 붙어 상점에서 제거할 수 없는 질병이므로 옛 저주세 계산 본능은 오도합니다. 해결: 액트 시작의 고대를 공짜 줍기가 아니라 빌드 결정으로 취급하고 1년 된 반사신경을 믿기 전에 우리 상태이상 페이지를 읽으십시오.
큰 여섯 너머에 캐릭터 고유의 킬러 셋. 액트 3에서 잡힌 악마 형상은 함정입니다. 점화를 앞서려면 네다섯 턴이 필요하고 전투가 먼저 끝납니다. 드로우 지원 없는 타락은 패와 덱을 동시에 비웁니다. 다크 엠브레이스 아니면 안 됩니다. 힘 없는 회오리는 에너지당 5 광역 피해로 15층쯤 액트 2 보드를 못 정리하므로 세 번째 복사본을 가져가기 전에 점화나 악마 형상이 있는지 확인하십시오.
마지막 습관이 가장 쌉니다. 매 턴 의도를 읽으십시오. 모든 것이 예고되고 보스는 고정 순환을 돌아서 모든 전투가 답이 인쇄된 퍼즐이 됩니다. 그리고 그 규율을 승천 사다리로 올리십시오. A6의 인플레이션이 제거에 세금을 걸고 A20이 완전한 도전입니다. 아이언클래드의 관대한 키트는 그것을 배우기 좋은 게임 최고의 교실이 됩니다.