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Slay the Spire 2: guida al personaggio Corazzato (Ironclad) – build Forza, Blocco da Esaurimento e Vulnerabilità (v0.111)

Guida completa al Corazzato per Slay the Spire 2 Early Access v0.111: la matematica del valore di Burning Blood, il motore Forza (Infiamma, Forma Demoniaca, Turbine), il pacchetto Vulnerabilità (Colpo d'Urto, Phrog di Carta), il Blocco da Esaurimento con Corruzione e Schianto, la priorità delle reliquie, ogni scontro coi boss e i sei errori che uccidono le run.
characters Facile 16 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Perché continuate a morire nell'Atto 2 col personaggio più corazzato del gioco

Avete aperto col Corazzato (The Ironclad) perché ogni guida lo chiama la scelta per principianti, e al piano 14 siete morti. La run di solito ha lo stesso aspetto: 80 HP iniziali vi hanno permesso di assorbire errori per tutto l'Atto 1, avete preso ogni rara vistosa nelle ricompense carte, e poi l'elite Prisma Infestato (Infested Prism, 200 HP, Atto 2) vi ha divorati perché il vostro mazzo aveva cinque piani a metà e nessuno finito. Burning Blood (Sangue Ardente), la sua reliquia iniziale, cura 6 HP dopo ogni combattimento, e quella esatta frase è la trappola. I giocatori la leggono come un permesso di incassare tutto in faccia. Non lo è. Sei HP per vittoria sono un rimborso su danni già subiti, non un'armatura contro il prossimo scontro. Su un atto normale con una dozzina o più di combattimenti, quella cura passiva restituisce tra i 70 e i 100 HP lungo l'atto, che è enorme, ma paga solo se chiudete davvero gli scontri, e non fa assolutamente nulla per voi a metà scontro mentre un boss carica un Verdetto (Verdict) da 33 danni.

Quindi in cosa è bravo davvero il Corazzato? È un convertitore. La Forza converte ogni carta d'attacco in più danno per energia. La Vulnerabilità converte l'intero vostro turno di attacchi nel 50 per cento di danno in più contro un bersaglio. L'Esaurimento converte carte morte in risorse. Schianto (Body Slam) converte il Blocco, una statistica difensiva, in danno. I payoff da autodanno vi lasciano spendere HP come carburante. Ogni mazzo forte del Corazzato è una di quelle conversioni a piena velocità, e ogni run morta del Corazzato è cinque di loro al 20 per cento.

Contesto sblocchi e roster: il Corazzato è disponibile dall'inizio, senza condizioni di sblocco, e il resto del roster si concatena da lui. Iniziate una run col Corazzato per sbloccare la Silente (The Silent), poi il Reggente (The Regent), poi il Necrolegante (The Necrobinder), poi il Difettoso (The Defect). È anche il nostro bersaglio consigliato per la prima vittoria perché 80 HP più la cura post-scontro danno il più ampio margine d'errore mentre imparate Forza, Vulnerabilità, Esaurimento e Blocco come sistemi anziché come parole chiave.

Nota sulla versione prima di tutto: questa guida riflette la v0.111 beta, il passaggio di bilanciamento di agosto sul ramo beta. Il Corazzato ha anche ricevuto la rara Not Yet nella v0.103 specificamente per la sopravvivenza, che è un segnale che Mega Crit considera la sua difesa di partenza una vera debolezza. Trattate con sospetto qualsiasi tier list dell'era del lancio che troviate altrove; i valori in Early Access si muovono costantemente e i numeri in gioco vincono sempre.

Ecco la versione breve di ogni run del Corazzato. Piani da 1 a 5, prendete danno front-load e una buona carta di Blocco. Piani da 6 a 12, scegliete esattamente un motore, Forza o Blocco da Esaurimento (Exhaust Block), più un moltiplicatore di danno nel pacchetto Vulnerabilità, e affrontate due elite con un sito di riposo prima di loro. Atto 2, motore completamente online prima del cancello del Prisma Infestato. Atto 3, il vostro scaling dovrebbe superare tutto tranne le Catene della Regina (The Queen) e il marathon di C10, entrambi risolvibili con la sequenza giusta. Il resto di questa guida percorre quei passaggi in ordine, con le carte esatte, le reliquie e le finestre dei boss che li portano a casa.

Piani 1-5: scelte front-load che rendono gli elite uccidibili

I primi cinque piani esistono per rispondere a una domanda: potete uccidere un elite entro il piano 8 senza scendere sotto i 30 HP? Dalla v0.101, il piano 6 non genera più elite, quindi i vostri primi sei piani sono combattimenti normali, oro e ricompense carte, la finestra di avidità più sicura della run. Spendetela in carte che fanno qualcosa il turno in cui le giocate.

Sapete quale Atto 1 è uscito prima di scegliere qualsiasi cosa. Overgrowth lancia Nibbit (42-46 HP, un ciclo fisso di 3 turni: una carica da 12 danni, una spazzata da 6 danni con Blocco, poi un Sibilo (Hiss) per più 2 Forza) e Mawler (72 HP, raffiche di artigli fino a uno Strappo (Tear) da 14 danni, con un ruggito una tantum per 3 Vulnerabilità). Underdocks lancia Predatore Fossile (Fossil Stalker, 51-53 HP, 3 accumuli di Suck (Succhia), quindi ogni colpo subito non bloccato gli dona più 3 Forza e una sola falla avvia una palla di neve) e Nave Infestata (Haunted Ship, una carica da 10 danni che ficca 2 Ferite (Wound) nel mazzo, poi un turno di Ossessione senza danno). Entrambi gli atti premiano il tenere la Defend per i turni telegrafati specifici.

Le ricompense carte che volete davvero, in ordine approssimativo. Prima Rabbia (Anger): un attacco a costo 0 e una delle migliori comuni precoci del gioco proprio perché è gratis, riempie la mano da 5 carte, trasforma l'energia avanzata in danno, e moltiplica con la Forza più avanti. Due copie vanno bene, tre sono troppe. Secondo Colpo di Pomolo (Pommel Strike): danno più una pesca per 1 energia, e una volta potenziato pesca due volte, il che tiene la mano piena negli scontri con gli elite dove le mani si svuotano. Terzo Alza le Spalle (Shrug It Off): 8 Blocco (11 da potenziata) più una carta, senza mezzi termini la migliore comune difensiva per qualsiasi mazzo del Corazzato e una delle poche carte di cui non vi pentite mai di duplicare. Se appare Infiamma (Inflame), prendetelo davanti a tutte e tre: 1 energia per 2 Forza (3 da potenziato) è lo scaling permanente più economico del suo pool e l'àncora di ogni mazzo Forza.

Cosa rifiutare nei piani da 1 a 5: le Potenze da 3. Forma Demoniaca (Demon Form) non fa nulla al piano 3, quando lo scontro finisce prima che atterri il secondo tick di Forza. Corruzione (Corruption) con meno di quattro Abilità nel mazzo è una carta da 3 energie che converte le vostre buone carte in effetti monouso. Rifiutate anche una terza carta di puro Blocco; le pescate morte fanno perdere gli scontri da corridoio con la stessa sicurezza del non avere Blocco.

Spendete l'oro iniziale in rimozioni, non in acquisti. Rimuovere uno Strike o una Defend iniziale al primo negozio è di solito il miglior uso dell'oro del gioco, davanti al comprare qualsiasi carta, perché le carte iniziali sono la cosa più debole che il vostro mazzo fa. I primi eventi sono spesso puro vantaggio: il Nido di Byrdonis (Byrdonis Nest) scambia un uovo con HP massimi, e i Bagni Abissali (Abyssal Baths) vi lasciano immergervi per più 2 HP massimi a 3 danni a immersione finché siete ancora abbastanza in salute da potervelo permettere.

Tempistica degli elite: prendete il vostro primo elite intorno ai piani 6-9 solo quando avete una o due vere risposte nella pila e un sito di riposo sul percorso prima del nodo elite. Overgrowth offre Effigie del Passato (Bygone Effigy, 127 HP, cicla addormentata e risvegliata: preparate durante la fase di sonno, tenete Blocco per il turno di risveglio) o Byrdonis (91 HP, alterna Tuffo (Dive) e Beccata (Peck): una Pozione della Debolezza (Weak Potion) sui turni di Beccata più una corsa). Underdocks offre Colonia in Agguato (Skulking Colony, 79 HP, limita il danno per colpo, il che punisce i colpi singoli enormi) o Anguilla del Terrore (Terror Eel, 140 HP, un puro controllo di resistenza).

Il motore Forza: Infiamma, Forma Demoniaca e il moltiplicatore Turbine

La Forza è il motore più semplice di StS2 e resta la salita più costante: Forma Demoniaca più Limit Break, che raddoppia la Forza senza limite, guida la nostra lista build per il Corazzato a tier S con la valutazione di difficoltà più bassa dei suoi due cavalli di battaglia. Il motore ha tre parti: una fonte che scala, attacchi che colpiscono ripetutamente, e una finestra di moltiplicazione.

Le fonti di scaling, dalla più economica. Infiamma: 1 energia per 2 Forza, 3 da potenziato. Valore premium, prendetelo quasi ogni volta che appare, e potenziatelo presto, perché più 50 per cento di Forza per un falò è il miglior tasso di potenziamento del roster. Forma Demoniaca: 3 energie, guadagnate 2 Forza all'inizio di ogni turno, 3 da potenziata. Leggete il suo stesso testo carta come un avvertimento, dato che prenderla vi impegna all'archetipo Forza. Se avete già due sinergie da Esaurimento in lavorazione, saltate Forma Demoniaca; lo scaling a metà è esattamente come muoiono i mazzi nell'Atto 3. Zolfo (Brimstone), una reliquia da negozio, vi dà più 2 Forza per turno mentre tutti i nemici prendono più 1: il sogno di un Corazzato Forza che trasforma il resto della run in una corsa che siete strutturalmente costruiti per vincere.

Gli attacchi payoff. Rabbia moltiplica gratis. Colpo di Pomolo potenziato pesca due volte, che conta più del suo danno una volta che la Forza è alta, perché state cercando il colpo successivo. Hellraiser, più recente in StS2, auto-gioca gratis ogni Strike che pescate, trasformando di fatto i vostri Strike iniziali rimasti in una raffica a sparo automatico una volta che vi impegnate nel motore degli Strike. Limit Break è la carta soffitto: raddoppiare la Forza senza limite significa che 8 diventa 16 che diventa 32, e i boss dell'Atto 3 da 300 e più HP smettono di far paura da qualche parte intorno a Forza 20.

Turbine (Whirlwind) è dove la matematica si diverte. Costo X, infligge 5 danni (8 da potenziata) a TUTTI i nemici X volte, dove X è l'energia che spendete. La Forza si applica a ogni colpo. Con 4 Forza, 2 energie e il potenziamento, sono 2 colpi da 12 a ogni nemico sul campo, 24 per nemico in uno scontro a due nemici, e Turbine non resta mai morta in mano perché qualsiasi investimento di energia fa qualcosa. Contro La Stirpe (The Kin), un sacerdote a 190 HP più due accoliti a 58 e 59, Turbine è la differenza tra una faticosa a tre bersagli e una ripulita.

Dove la Forza si ferma, siatene onesti. Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener), l'elite dell'Atto 1b con quattro corpi che portano Skittish 6 (l'effetto «schivo»), guadagna Blocco dal primo colpo subito ogni turno, punendo i mazzi multi-colpo: Turbine letteralmente nutre la loro armatura. La soluzione è colpi singoli enormi, o così tanta Forza che sfondate comunque. Il Demone della Conoscenza (Knowledge Demon) nell'Atto 2 è l'altro stress test: guadagna Forza permanente e si auto-cura per tutto lo scontro, quindi il vostro scaling dev'essere online prima del piano 14, non assemblato durante il boss. Se Forma Demoniaca appare per la prima volta nell'Atto 3, è di solito un salto; la carta ha bisogno di quattro o cinque turni per guadagnare più di Infiamma, e a quel punto gli scontri si decidono più in fretta di così.

Un'abitudine di pianificazione lega insieme la sezione: decidete entro la fine dell'Atto 1 se questo è un mazzo Infiamma o un mazzo Forma Demoniaca. Un mazzo Infiamma vuole densità di attacchi e Turbine; un mazzo Forma Demoniaca vuole Blocco e pesca per sopravvivere ai quattro turni più lenti di ogni scontro. Le ricompense carte sembrano identiche sulla carta e giocano in modo completamente diverso.

La Vulnerabilità ora è un archetipo completo: Colpo d'Urto e la matematica del Phrog di Carta

Nel primo gioco, la Vulnerabilità (Vulnerable) era un condimento. In StS2 è un archetipo completo, con reliquie, pozioni e una carta iniziale costruite intorno. La meccanica: un bersaglio Vulnerabile subisce più 50 per cento di danno da attacco. Non danno di alcun tipo, danno da attacco, ed è per questo che i mazzi Veleno la ignorano del tutto e perché il Corazzato, il cui intero output sono attacchi, ne è la casa naturale.

Colpo d'Urto (Bash) è l'apritore. Costa 2 energie, infligge danno e applica Vulnerabilità, ed è nel vostro mazzo iniziale, quindi ogni run comincia con una copia. La regola di sequenza che la maggior parte dei nuovi giocatori manca: Colpo d'Urto prima degli attacchi, sempre. Giocarlo dopo il vostro danno lascia un moltiplicatore sul tavolo, e il divario si compone lungo una run. Un attacco da 20 danni sotto Vulnerabilità ne infligge 30. Moltiplicatelo su una Turbine che colpisce tutto tre volte e vedete perché una carta da 2 energie stravolge l'intero ordine del vostro turno. Il potenziamento di Colpo d'Urto conta di più nei primi due atti, quando la sua applicazione è il vostro unico moltiplicatore.

La reliquia che trasforma l'archetipo da buono a definitivo è Phrog di Carta (Paper Phrog), una non comune che appare nel pool del Corazzato: i nemici Vulnerabili subiscono più 75 per cento di danno da attacco invece che più 50. Se tenete Colpo d'Urto più Phrog più Turbine, i vostri elite dell'Atto 2 muoiono diversi turni prima di quanto ne avrebbero il diritto. La Sacca di Biglie (Bag of Marbles), una reliquia non comune, applica 1 Vulnerabilità a tutti i nemici a inizio scontro, che è danno gratuito a tutta la squadra in ogni singolo scontro, boss inclusi. La Pozione della Vulnerabilità (Vulnerable Potion) applica 3 accumuli, e la guida sui tempi è semplice: bevetela all'inizio degli scontri coi boss, subito prima dei vostri colpi pesanti, non quando siete già a mezza mano.

Una nota importante sulla co-op: Vulnerabilità e Debolezza (Weak) sono condivise in tutta la squadra in multiplayer. Un Corazzato che applica Vulnerabilità moltiplica il danno da attacco di ogni compagno. Nel classico duo Corazzato più Silente, applicare la Vulnerabilità è esplicitamente il vostro lavoro mentre lei accumula Veleno; nei gruppi da quattro la community tratta il Corazzato come tank principale e àncora dei debuff. In quel contesto un Colpo d'Urto da 2 energie è la migliore carta di danno dell'intera squadra.

Priorità di potenziamento dentro il pacchetto: il potenziamento di Colpo d'Urto conta presto, quando è la vostra unica fonte; entro l'Atto 3 contano di più i potenziamenti di Infiamma, Forma Demoniaca e Turbine. Phrog di Carta non ha bisogno di nulla, è un passivo che funziona dal momento in cui lo raccogliete.

Scontri che premiano specificamente il pacchetto: Vantom apre con 9 accumuli Slippery (la tassa sui colpi) e subisce 1 danno per colpo finché non sono tolti, quindi il danno moltiplicato è presto inutile, ma al turno 4 si auto-potenzia e smette di schivare, il che significa che applicate la Vulnerabilità al turno 3 e scaricate attacchi moltiplicati nel turno 4. La Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast) guadagna più 2 Forza ogni turno, una corsa pura dove il più 50 per cento su ogni attacco è un intero attaccante in più che non avete pescato. E il Soggetto di Test #C10 (Test Subject #C10) alterna Intangibilità nella sua fase finale, quindi colpite solo nei turni in cui può essere ferito, e volete quei pochi colpi moltiplicati il più duramente possibile.

Blocco da Esaurimento: Corruzione, Vera Grinta e il finalizzatore Schianto

Il Blocco da Esaurimento è il mazzo che la maggior parte dei giocatori considera il più forte del Corazzato in alta Ascensione, valutato tier S sulla nostra pagina build col punteggio di difficoltà più alto dei suoi due cavalli di battaglia. Il ciclo: Corruzione rende le Abilità costo 0 ma le Esaurisce, Dark Embrace pesca una carta ogni volta che Esaurite, Feel No Pain dona Blocco ogni volta che Esaurite, Barricade impedisce al vostro Blocco di svanire tra i turni, e Schianto trasforma quel Blocco accumulato in danno. Ogni pezzo da solo va bene e insieme è assurdo.

Cominciate dal motorino d'avviamento, Vera Grinta (True Grit): 1 energia per 7 Blocco (9 da potenziata), ed esaurisce una carta casuale, a vostra scelta una volta potenziata. Presto, un esaurimento casuale in un mazzo da 25 carte è quasi gratis e spesso buono, dato che la carta che mangia è di solito uno Strike. Tardi, quando il mazzo è sottile, la versione potenziata vi permette di darle deliberatamente la vostra peggiore carta. Due o tre copie sono la differenza tra un tema Esaurimento e un motore Esaurimento.

Corruzione è il punto di non ritorno. Tre energie, una Potenza: le Abilità costano 0 ma si Esauriscono quando giocate. Alza le Spalle diventa 8 Blocco gratis più una carta. Ogni Abilità nella vostra mano diventa un'azione gratis, il mazzo brucia verso le sue migliori carte, e Dark Embrace vi paga una pesca per ognuna. Il modo di fallire è altrettanto reale: giocare Corruzione con una mano semivuota significa aver speso un turno e le vostre carte future per un rimborso di energia una tantum. La regola è semplice. Corruzione al turno 2 o 3 di uno scontro con un elite, con due o più Abilità in mano e un piano per l'energia liberata. Se l'Atto 2 è vicino e il vostro supporto di pesca è scarso, aspettate prima Dark Embrace o un altro payoff.

Ceneri di Caronte (Charon's Ashes), una reliquia rara, trasforma l'intero motore in danno: infliggete 3 danni a TUTTI i nemici ogni volta che Esaurite una carta. Un turno di Corruzione che cicla cinque carte sono 15 danni ad area gratis prima di contare le carte stesse. La nostra pagina reliquie la valuta il moltiplicatore dei mazzi da Esaurimento, ed è la reliquia con la sinergia più alta dell'archetipo, per cui vale la pena ristrutturare un budget di negozio.

Schianto è il finalizzatore: infligge danno pari al vostro Blocco, 1 energia, 0 una volta potenziato. Sotto Barricade, il Blocco persiste tra i turni, quindi un turno da 40 Blocco diventa un attacco da 40 danni il turno dopo gratis, e con Feel No Pain e Abilità gratis che impilano 20 e più Blocco per turno, il numero sale soltanto. Schianto a costo zero più una pila da 60 Blocco è l'uccisione più pulita dell'Atto 3 nel suo kit, e aggira del tutto i nemici che controllano la Forza perché scala dalla vostra stessa difesa.

Due avvertimenti onesti. L'Insaziabile (The Insatiable), un boss dell'Atto 2, avvia un timer di morte Sandpit (Sabbia Mobile) a 4, e ogni carta Frantic Escape (Fuga Frenetica) aggiunta al vostro mazzo compra un altro turno: esaurire carte con leggerezza è esattamente come vi fate mancare l'orologio, quindi questo è l'unico boss dove Corruzione può uccidervi attivamente. E il Soggetto di Test #C10 è un marathon da 600 HP su tre fasi; un mazzo che brucia se stesso ha bisogno del suo danno immediatamente, quindi tenete Schianto o un altro finalizzatore pronto prima che le Abilità finiscano. Il Blocco da Esaurimento è il miglior motore del gioco fino al momento in cui lo scontro chiede al vostro mazzo di esistere ancora tra dieci turni.

Restare vivi: budget difensivo, politica del falò e disciplina con le pozioni

Il tranquillo segreto del Corazzato è che le sue carte di Blocco sono individualmente mediocri e la sua riserva di HP fa molto lavoro senza gloria. 80 HP più Burning Blood sono un budget difensivo, e lo gestite come una valuta: bloccate esattamente ciò che arriva, lasciate passare i colpi piccoli quando la matematica dice che riposare più tardi costa meno, e non spendete mai 30 HP in uno scontro che offriva una linea da 12 HP.

La carta spina dorsale è Alza le Spalle: 8 Blocco (11 da potenziata) più una pesca per 1 energia. Si rimpiazza da sola, quindi non blocca mai la vostra mano, e il nostro database la chiama senza mezzi termini la migliore comune difensiva per qualsiasi mazzo del Corazzato. Vera Grinta copre i build da Esaurimento. Schianto dà al Blocco un secondo lavoro, che psicologicamente cambia come difendete: tenere 30 Blocco è tenere 30 danni futuri.

Bloccate verso l'intento, mai verso la media. Il comportamento nemico in StS2 è interamente telegrafato e i boss girano su cicli fissi, quindi il numero che vi serve è stampato sopra le loro teste. Nibbit cicla una carica da 12, una spazzata da 6 e un potenziamento su un ciclo di 3 turni: vi servono 12 al primo turno, e 6 più tardi è opzionale. Il Magistrato Gufo (Owl Magistrate) nell'Atto 3 cicla Scrutiny 16, una beccata 4x6, un'Ascensione difensiva, poi Verdetto per 33 danni più 4 Vulnerabilità: bloccate 33 e più nei turni del Verdetto, scaricate danno durante l'Ascensione. Cavaliere Rana (Frog Knight), 191 HP con 15 Placcatura (Plating), una tantum una carica del coleottero da 35 danni sotto metà HP, quindi il turno in cui lo spingete sotto metà, tenete 35 e più Blocco. Imparare quei tre schemi da soli salva più HP di qualsiasi scelta di carta.

Politica del falò. Gli HP sono una risorsa e tutto ciò che sta sopra 1 è di scorta, che suona temerario finché non lo abbinate a Burning Blood: il danno da graffio si cura da solo dopo lo scontro, quindi riposare per rifarsi dopo i combattimenti da corridoio è di solito un falò sprecato. Potenziate invece: Infiamma a 3, Forma Demoniaca a 3 per turno, Schianto a costo 0, Turbine a 8 per colpo. Riposate quando siete sotto circa 30 prima di un elite o un boss, o quando i prossimi due scontri sono pericoli noti. Le reliquie piegano ulteriormente la matematica: la Piuma Eterna (Eternal Feather) cura 3 HP ogni 5 carte nel mazzo ai siti di riposo, che un mazzo da 25 carte trasforma in 15 HP per falò, e il Pantografo (Pantograph) cura 25 HP all'inizio di ogni scontro coi boss, un enorme margine d'errore esattamente dove gli errori terminano le run.

Le pozioni seguono la stessa filosofia, e accumularle è un errore documentato ai primi posti dato che avete solo 3 slot. Pozione del Blocco (Block Potion), 12 Blocco, proprio prima di un colpo pesante telegrafato. Pozione della Debolezza, 3 Debolezza, alle aperture dei boss prima dei loro grandi attacchi. Pozione della Forza (Strength Potion) al primo turno nei mazzi multi-colpo, così che ogni colpo ne beneficia. Benedizione della Forgia (Blessing of the Forge) al primo turno per valore da intero scontro. La Fata in Bottiglia (Fairy in a Bottle) non si beve affatto: tenetela come assicurazione contro elite e boss, e se morite con lei ancora tappata, quello era un errore di pianificazione, non sfortuna.

L'ultimo strato difensivo è il rispetto per il roster: lo Suck del Predatore Fossile gli dona più 3 Forza per colpo subito non bloccato, il che trasforma una falla nel Blocco in un nemico in scaling. Sul Corazzato specificamente, una falla è raramente solo il danno di questo turno, è l'intento più grande del turno dopo.

Priorità reliquie: Zolfo, Ceneri di Caronte e le scelte Antiche

Classificate le reliquie del Corazzato in base al motore a cui vi siete impegnati, non solo alla tier list. Detto questo, il pavimento generico è alto: Lanterna (Lantern), 1 energia extra al primo turno, una scelta tier S; Stappo Festivo (Festive Popper), 9 danni a tutti i nemici a inizio scontro, una tier S della community che cancella un terzo degli HP dei nemici da corridoio prima che giochiate una carta; Fragola (Strawberry) e Pera (Pear) per 7 e 10 HP massimi; Ancora (Anchor), 10 Blocco a inizio scontro, semplice ma sempre attiva; Corno di Gremlin (Gremlin Horn), 1 energia e una carta ogni volta che un nemico muore, il motore degli scontri multi-nemico; Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass), 3 danni a tutti all'inizio del turno; Maschera Rossa (Red Mask), 1 Debolezza a tutti a inizio scontro; e Pantografo. Tutte queste sono buone letteralmente in ogni mazzo del Corazzato.

Per il build Forza, Zolfo è il sogno: più 2 Forza per turno con tutti i nemici che ne guadagnano più 1, una corsa che siete strutturalmente costruiti per vincere una volta che Turbine e Forma Demoniaca sono dentro. Akabeko, 8 Vigore (Vigor) a inizio scontro, rende i turni d'apertura più pesanti, dato che il Vigore aggiunge il suo valore al vostro prossimo Attacco. Pennino (Pen Nib), ogni decimo Attacco infligge danno doppio, ama Turbine e le catene di Rabbia; contare i vostri attacchi così che il colpo raddoppiato atterri sul grande turno di un boss è un'abilità reale su questo personaggio. Anello Arcobaleno (Rainbow Ring), 1 Forza e 1 Destrezza per turno quando giocate un Attacco, un'Abilità e una Potenza, è quasi gratis per il Corazzato dato che ogni mazzo che costruisce gioca naturalmente tutti e tre i tipi.

Per il build Esaurimento, Ceneri di Caronte è intoccabile: 3 danni a tutti per Esaurimento, che Corruzione trasforma in un secondo motore di danno. Per il pacchetto Vulnerabilità, Phrog di Carta definisce il build e la Sacca di Biglie è un moltiplicatore gratis.

Politica del negozio: prima la rimozione. Rimuovere uno Strike o una Defend iniziale batte comprare una carta quasi ogni volta, e se la Tessera Soci (Membership Card) mostra presto, tutto nei negozi costa il 50 per cento in meno e la vostra run economica comincia lì. I giocatori di Ascensione 6 dovrebbero notare che l'Inflazione fa partire le rimozioni da 100 ori e le fa salire di 50 ogni volta, il che rende la rimozione precoce e le scelte disciplinate il doppio più preziose.

Le scelte Antiche (Ancient), dato che gli Antichi hanno sostituito le reliquie da boss e vi incontrano a inizio atto con le Benedizioni. Pergamena Arcana (Arcane Scroll), una carta rara casuale, è il numero uno schiacciante sulla ladder comunitaria degli Antichi, da prendere a vista. Ectoplasma (Ectoplasm), più 1 energia per turno ma niente più oro guadagnato, è eccellente per il Corazzato specificamente perché i suoi motori sono affamati di energia: Corruzione vuole 3 in anticipo, Forma Demoniaca 3, Turbine tutto ciò che avete; solo finite lo shopping di rimozioni prima di impegnarvi. Stella Nera (Black Star), gli elite lasciano una reliquia aggiuntiva, fa la palla di neve più dura se presa presto, e il Corazzato è il personaggio che può permettersi i percorsi dagli elite. Astrolabio (Astrolabe), trasforma e potenzia 3 carte al prelievo, è il pulsante di salvataggio per un disordinato mazzo dell'Atto 1. Residuo Palpitante (Beating Remnant), potete perdere al massimo 20 HP per turno, è un'assicurazione anti-colpo-unico in alta Ascensione dove un singolo intento mal letto infligge 35 e più. Coda di Lucertola (Lizard Tail) vi rianima una volta a metà HP massimi e non è mai cattiva. Biscottone (Yummy Cookie) potenzia 4 carte al prelievo. Quella su cui pensarci due volte è il Violino (Fiddle): pescare 2 extra all'inizio del turno ma niente più pescate per quel turno, il che può far morire di fame un motore Dark Embrace a metà scontro, dato che il carburante di quel motore sono esattamente le pescate a metà turno che il Violino cancella.

Manuale dei boss: dagli accumuli Slippery di Vantom alle Catene della Regina

Ogni boss in StS2 gira su un ciclo fisso e telegrafato, e lo scontro si vince nei due turni prima del picco di danno del ciclo. Ecco la lettura specifica del Corazzato, atto per atto.

Atto 1 Overgrowth. Vantom, 173 HP, apre con 9 accumuli Slippery: ogni colpo infligge solo 1 finché non sono tolti, quindi toglieteli con attacchi economici, tenete Blocco pieno per il colpo da 25 e più del turno 3, e scaricate danno moltiplicato nel turno 4 quando si auto-potenzia. Quella è la finestra. La Stirpe, 190 HP più accoliti a 58 e 59, vuole Turbine o qualsiasi ad area: gli accoliti colpiscono forte e accumulano Forza mentre il sacerdote indebolisce dal fondo, quindi uccidete prima gli accoliti e lasciate che una carta colpisca tutti e tre. Bestia Cerimoniale, 252 HP, guadagna più 2 Forza ogni singolo turno, una corsa di puro DPS e lo scontro da Forma Demoniaca: portatela giù al primo o secondo turno. Sotto i 150 HP barcolla e applica Rintocco (Ringing), limitandovi a 1 carta per turno, quindi pianificate in anticipo quale carta sarà, di solito il vostro Schianto più grande o il Blocco che vi tiene in vita.

Atto 1 Underdocks. Gigante della Cascata (Waterfall Giant), 240 HP, aggiunge accumuli di Eruzione di Vapore (Steam Eruption) con quasi ogni azione e si autodistrugge a 0 HP per danno pari ai suoi accumuli: gareggiate, salvate Blocco e pozioni per il turno dell'esplosione, e ricordate che la Debolezza NON riduce l'esplosione. Fysh delle Anime (Soul Fysh), 211 HP, ficca stati Richiamo (Beckon) nel vostro mazzo, carte da 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se non giocate: al Corazzato manca lo scarto nativo, quindi giocatele o Esauritele, e difendete i suoi turni di Intangibilità 4 e 5. Matriarca Lagavulin (Lagavulin Matriarch), 222 HP, inizia addormentata e peggiora più lo scontro si trascina: preparate le Potenze durante il sonno, poi impegnatevi prima che il suo scaling superi il vostro.

Atto 2 Hive. Demone della Conoscenza, 321 e più HP, è a larga maggioranza il boss più duro del gioco: ogni round forza un debuff permanente, 6 danni per turno o 1 carta pescata in meno, poi limiti di carte ed energia, mentre si auto-cura e guadagna Forza. Correte aggressivamente. L'Insaziabile, 321 HP, gestisce un timer Sandpit che parte da 4, e solo le carte Frantic Escape comprano turni: giocale sempre, non Esaurire mai con leggerezza, spendi tutto. Granchio Kaiser (Kaiser Crab), 209 più 199, vi ha Circondati, con la chela dietro di voi che infligge più 50 per cento: concentrate la chela Razzo e il suo Laser da 31 per prima, uccidete entrambe le chele entro un turno o due, e notate che Turbine le colpisce entrambe in una volta.

Atto 3 Glory. Il Fabbro di Porte (Doormaker) cicla fasi porta e creatura su una rotazione a tre fasi dalla v0.101, con la porta che rispawna a HP pieni e la sua Forza che si porta avanti: l'intontimento di 1 turno della fase 2 è la vostra migliore finestra, quindi mettete danno in banca per esso. Soggetto di Test #C10, 100/200/300, è un marathon da 600 HP: punisce le Abilità in fase 1 con più 2 Forza, quindi aprite con attacchi; ficca Ferite in fase 2, quindi giocate Blocco perfetto; alterna Intangibilità in fase 3, quindi colpite solo quando può essere ferito, e tenete lo scaling permanente online perché i danni nel tempo si azzerano tra le fasi. La Regina, circa 400 HP dietro 199 di guardia, Incatena le prime carte che pescate ogni turno così che solo una carta Vincolata (Bound) è giocabile, anche se la pesca a metà turno è illimitata; uccidete prima l'Amalgama Testa di Fiamma (Torch Head Amalgam) o lei va in Furia (Enrage), e portate risposte Artefatto (Artifact) per il suo turno da 99 accumuli di debuff. Aeonglass, nerfato nella v0.109, completa il pool.

I sei modi in cui muoiono le run del Corazzato, e il rimedio per ciascuno

Quasi ogni run morta del Corazzato finisce in uno di sei modi riconoscibili. Eccoli con il rimedio che cambia davvero l'esito.

Uno: prendere ogni carta. Un mazzo piccolo e focalizzato è sempre più forte, e saltare le ricompense carte è spesso corretto. La versione specifica del Corazzato di questo errore è prendere payoff Forza e payoff Esaurimento nello stesso Atto 1 perché entrambi sembrano buoni: Turbine vuole Infiamma, Corruzione vuole Dark Embrace, e un mazzo che ne tiene due per ciascuno non fa nessuno dei due. Rimedio: scegliete il motore entro il piano 12 e valutate ogni ricompensa successiva contro di esso.

Due: non rimuovere mai carte. Il miglior uso dell'oro del gioco è rimuovere uno Strike o una Defend iniziale, davanti al comprare qualsiasi cosa. Dieci Strike sono un mazzo che infligge 6 danni per 1 energia dieci volte; tagliare a cinque alza la densità di ogni carta che avete davvero scelto.

Tre: riposare soltanto ai falò. Gli HP sopra 1 sono di scorta e Burning Blood rimborsa automaticamente il danno da graffio, quindi riposare a ogni falò è pagare prezzo pieno per qualcosa che avete gratis. Rimedio: potenziate invece Infiamma, Forma Demoniaca, Schianto e Turbine, e riposate solo prima di pericoli noti.

Quattro: accumulare pozioni. Tre slot, e una Pozione del Blocco che salva 12 HP in questo elite è migliore di una Pozione del Blocco che scade inutilizzata nell'Atto 3. Rimedio: bevete le pozioni per salvare HP reali contro gli elite, non per rifarvi dopo gli scontri. La Fata in Bottiglia è l'unica eccezione, tenuta come assicurazione contro la morte.

Cinque: schivare ogni elite. Gli elite lasciano reliquie e le reliquie definiscono le run: Zolfo, Ceneri di Caronte e Phrog di Carta arrivano tutte dalle ricompense degli elite o dall'oro che quelle ricompense finanziano. Le morti avide contro gli elite sono tra le perdite più comuni in Early Access, quindi la disciplina è affrontare gli elite con una o due risposte nel mazzo e un sito di riposo prima del nodo, non evitarli del tutto.

Sei: giocare come se fosse StS1. Niente reliquie da boss, dato che gli Antichi le hanno sostituite; niente Concentrazione permanente; niente Dead Branch; e le Maledizioni ora sono Afflizioni (Afflictions) attaccate alle vostre carte esistenti che non possono essere rimosse al negozio, quindi i vecchi istinti del calcola-la-tassa-della-maledizione fuorviano. Rimedio: trattate gli Antichi a inizio atto come decisioni di build, non prelievi gratis, e leggete la nostra pagina sugli effetti di stato prima di fidarvi di qualsiasi riflesso vecchio di un anno.

Oltre ai grandi sei, tre killer specifici del personaggio. Forma Demoniaca presa nell'Atto 3 è una trappola: ha bisogno di quattro o cinque turni per guadagnare più di Infiamma e lo scontro finisce prima. Corruzione senza supporto di pesca svuota la vostra mano e il vostro mazzo simultaneamente; Dark Embrace o niente. Turbine senza Forza dietro è 5 danni ad area per energia, che smette di ripulire i campi dell'Atto 2 intorno al piano 15, quindi controllate se esistono Infiamma o Forma Demoniaca prima di prendere la terza copia.

L'abitudine finale è la più economica: leggete gli intenti ogni turno. Tutto è telegrafato e i boss girano su cicli fissi, il che trasforma ogni scontro in un puzzle con la soluzione stampata. Poi portate quella disciplina su per la scala dell'Ascensione, dove l'Inflazione di A6 tassa le rimozioni e A20 è la sfida completa, e il kit clemente del Corazzato diventa la migliore aula del gioco per impararla.

Consiglio pro: Burning Blood rimborsa i danni dopo lo scontro, non durante. Potenziate ai falò invece di riposare ogni volta che state sopra circa 30 HP, e lasciate che i 6 HP gratis per combattimento paghino per voi il danno da graffio.