Pourquoi vous mourrez en Acte 2 avec le personnage le plus résistant du jeu
Vous avez ouvert avec le Cuirassé parce que chaque guide le présente comme le choix des débutants, et à l'étage 14 vous êtes mort. La partie se ressemble généralement : les 80 PV de départ vous ont permis d'absorber les erreurs tout au long de l'Acte 1, vous avez ramassé chaque rare brillante dans les récompenses de cartes, puis l'élite Prisme infesté (200 PV, Acte 2) vous a mangé parce que votre deck avait cinq plans à moitié finis et aucun terminé. Le Sang Ardent, sa relique de départ, soigne 6 PV après chaque combat, et cette phrase exacte est le piège. Les joueurs la lisent comme une permission de tout encaisser. Elle ne l'est pas. Six PV par victoire sont un remboursement sur des dégâts déjà subis, pas une armure contre le prochain combat. Sur un acte normal à la douzaine de combats ou plus, ce soin passif rend entre 70 et 100 PV sur l'acte, ce qui est énorme, mais il ne paie que si vous terminez réellement les combats, et il ne fait absolument rien pour vous en plein combat pendant qu'un boss prépare un Verdict à 33 dégâts.
Alors, à quoi le Cuirassé est-il réellement bon ? C'est un convertisseur. La Force convertit chaque carte d'attaque en plus de dégâts par énergie. La Vulnérabilité convertit tout votre tour d'attaques en 50 pour cent de dégâts de plus contre une cible. L'Épuisement convertit les cartes mortes en ressources. Charge corporelle convertit le Bloc, une statistique défensive, en dégâts. Les paiements en auto-dégâts vous laissent dépenser des PV comme carburant. Chaque deck de Cuirassé fort est l'une de ces conversions à pleine vitesse, et chaque partie de Cuirassé morte en est cinq à 20 pour cent.
Contexte de déblocage et de distribution : le Cuirassé est disponible dès le départ, sans condition de déblocage, et le reste de la distribution se déroule à partir de lui. Commencez une partie en Cuirassé pour débloquer la Silencieuse, puis le Régent, puis le Nécrolieur, puis l'Automate. C'est aussi notre cible recommandée pour une première victoire, parce que 80 PV plus le soin post-combat offrent le plus de marge d'erreur pendant que vous apprenez Force, Vulnérabilité, Épuisement et Bloc comme des systèmes plutôt que des mots-clés.
Note de version avant tout : ce guide reflète la bêta v0.111, la passe d'équilibrage d'août sur la branche bêta. Le Cuirassé a aussi reçu la rare Not Yet en v0.103 spécifiquement pour la survivabilité, ce qui est un signal que Mega Crit considère sa défense de plancher comme une vraie faiblesse. Traitez tout tier list de l'ère du lancement que vous trouvez ailleurs avec suspicion ; les valeurs en Early Access bougent constamment et les chiffres en jeu gagnent toujours.
Voici la version courte de chaque partie de Cuirassé. Étages 1 à 5, achetez des dégâts front-load et une bonne carte de Bloc. Étages 6 à 12, choisissez exactement un moteur, Force ou Bloc d'Épuisement, plus un multiplicateur de dégâts dans le paquet Vulnérabilité, et combattez deux élites avec un feu de camp avant elles. Acte 2, mettez le moteur entièrement en ligne avant le videur Prisme infesté. Acte 3, votre scaling devrait distancer tout sauf les Chaînes de la Reine et le marathon de C10, tous deux solubles avec le bon séquençage. Le reste de ce guide parcourt ces étapes dans l'ordre, avec les cartes exactes, les reliques et les fenêtres de boss qui les portent.
Étages 1-5 : des choix front-load qui rendent les élites tuables
Les cinq premiers étages existent pour répondre à une question : pouvez-vous tuer une élite avant l'étage 8 sans passer sous 30 PV ? Depuis la v0.101, l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites, donc vos six premiers étages sont des combats normaux, or et récompenses de cartes, la fenêtre de cupidité la plus sûre de la partie. Dépensez-la en cartes qui font quelque chose le tour où vous les jouez.
Sachez quel Acte 1 vous avez tiré avant de choisir quoi que ce soit. Overgrowth envoie Nibbit (42-46 PV, une boucle fixe de 3 tours : une encornière à 12 dégâts, un balayage à 6 dégâts avec Bloc, puis un Sifflement pour plus 2 Force) et Mawler (72 PV, rafales de griffes vers un Déchirement à 14 dégâts, avec un rugissement pour 3 Vulnérabilité). Underdocks envoie le Traqueur fossile (51-53 PV, 3 cumuls de Suck, donc chaque coup non bloqué lui accorde plus 3 Force et une fuite lance une boule de neige) et le Navire hanté (une encornière à 10 dégâts qui fourre 2 Blessures dans votre deck, puis un tour de Hantise sans dégâts). Les deux actes récompensent le fait de garder Défense pour les tours précis télégraphiés.
Les récompenses de cartes que vous voulez vraiment, dans l'ordre approximatif. Colère d'abord : une attaque à 0 coût et l'une des meilleures communes précoces du jeu précisément parce qu'elle est gratuite, meublant votre main de 5 cartes, convertissant l'énergie excédentaire en dégâts, et se multipliant avec la Force plus tard. Deux exemplaires vont bien, trois c'est trop. Coup de pommeau en second : dégâts plus une pioche pour 1 énergie, et une fois améliorée elle pioche deux fois, ce qui garde votre main pleine dans les combats d'élite où les mains s'assèchent. Sans sourciller en troisième : 8 Bloc (11 en version améliorée) plus une carte, tout simplement le meilleur choix défensif commun pour n'importe quel deck de Cuirassé et l'une des rares cartes qu'on ne regrette jamais de dupliquer. Si Embrasement se présente, prenez-le devant les trois : 1 énergie pour 2 Force (3 en version améliorée) est le scaling permanent le moins cher de son pool et l'ancre de chaque deck Force.
Quoi refuser aux étages 1 à 5 : les Pouvoirs à 3 coûts. Forme démoniaque ne fait rien à l'étage 3, quand le combat se termine avant le second tic de Force. Corruption avec moins de quatre Compétences dans le deck est une carte à 3 énergies qui convertit vos bonnes cartes en effets à usage unique. Refusez aussi une troisième carte de pur Bloc ; les pioches mortes perdent les combats de couloir aussi sûrement que l'absence de Bloc.
Dépensez l'or précoce en suppressions, pas en achats. Supprimer une Frappe ou une Défense de départ à la première boutique est généralement le meilleur usage de l'or du jeu, devant l'achat de n'importe quelle carte, parce que les cartes de départ sont la chose la plus faible que votre deck fait. Les événements précoces sont souvent du gain pur : le Nid de Byrdonis échange un œuf contre des PV max, et les Bains abyssaux vous laissent vous tremper pour plus 2 PV max à 3 dégâts par plongée tant que vous êtes encore assez en forme pour vous le permettre.
Timing des élites : prenez votre première élite vers les étages 6 à 9 seulement quand vous avez une ou deux vraies réponses dans la pile et un feu de camp sur votre chemin avant le nœud d'élite. Overgrowth offre l'Effigie révolue (127 PV, cycle endormie et éveillée : installez pendant la phase de sommeil, gardez le Bloc pour le tour de réveil) ou Byrdonis (91 PV, alternance Plongeon et Bec : une Potion de faiblesse sur les tours de Bec plus une course). Underdocks offre la Colonie furtive (79 PV, plafonne les dégâts par coup, ce qui punit les gros coups uniques) ou l'Anguille terreur (140 PV, une pure vérification d'endurance).
Le moteur Force : Embrasement, Forme démoniaque et le multiplicateur Tornade
La Force est le moteur le plus simple de StS2 et toujours l'escalade la plus régulière : Forme démoniaque plus Limit Break, qui double la Force sans plafond, domine notre liste de builds pour le Cuirassé au rang S avec la note de difficulté la plus basse de ses deux navires amiraux. Le moteur a trois parties : une source qui scale, des attaques qui frappent à répétition, et une fenêtre de multiplicateur.
Les sources de scaling, de la moins chère à la plus chère. Embrasement (Inflame) : 1 énergie pour 2 Force, 3 en version améliorée. Valeur premium, prenez-le presque chaque fois qu'il apparaît, et améliorez-le tôt, parce que plus 50 pour cent de Force en plus pour un feu de camp est le meilleur taux d'amélioration de la distribution. Forme démoniaque : 3 énergies, gagnez 2 Force au début de chaque tour, 3 en version améliorée. Lisez son propre texte de carte comme un avertissement, puisque la prendre vous engage dans l'archétype Force. Si vous avez déjà deux synergies d'Épuisement en route, sautez Forme démoniaque ; le scaling à moitié engagé est exactement comment les decks meurent en Acte 3. Le Soufre (Brimstone), une relique de boutique, vous donne plus 2 Force par tour pendant que tous les ennemis gagnent plus 1 : un rêve de Cuirassé Force qui transforme le reste de la partie en course que vous êtes structurellement construit pour gagner.
Les attaques de paiement. Colère multiplie gratuitement. Le Coup de pommeau amélioré pioche deux fois, ce qui compte plus que ses dégâts une fois la Force élevée, parce que vous chassez le coup suivant. Hellraiser, plus récent dans StS2, joue automatiquement chaque Frappe que vous piochez gratuitement, transformant effectivement vos Frappes de départ restantes en salve auto-tirante une fois que vous vous engagez dans le moteur Frappe. Limit Break est la carte plafond : doubler la Force sans plafond signifie que 8 devient 16 devient 32, et les boss d'Acte 3 à 300 PV et plus cessent de faire peur quelque part autour de Force 20.
Tornade (Whirlwind) est là où les maths deviennent amusantes. Coût X, infligez 5 dégâts (8 en version améliorée) à TOUS les ennemis X fois, où X est l'énergie dépensée. La Force s'applique à chaque coup. Avec 4 Force, 2 énergies et l'amélioration, cela fait 2 coups à 12 à chaque ennemi du plateau, 24 par ennemi dans un combat à deux ennemis, et Tornade ne reste jamais morte en main parce que n'importe quel investissement d'énergie fait quelque chose. Contre la Parenté, un prêtre à 190 PV plus deux acolytes à 58 et 59, Tornade fait la différence entre un lugubre trois cibles et un nettoyage.
Où la Force cale, soyez honnête à ce sujet. Le Jardinier fantasmatique, l'élite d'Acte 1b à quatre corps portant Skittish 6, gagne du Bloc sur le premier coup chaque tour, punissant les decks multi-coups : Tornade nourrit littéralement leur armure. Le correctif est de gros coups uniques, ou tellement de Force que vous enfoncez le mur quand même. Le Démon du savoir en Acte 2 est l'autre test de stress : il gagne de la Force permanente et s'auto-soigne tout le combat, donc votre scaling doit être en ligne avant l'étage 14, pas assemblé pendant le boss. Si Forme démoniaque apparaît pour la première fois en Acte 3, c'est généralement un saut ; la carte a besoin de quatre ou cinq tours pour dépasser Embrasement, et à ce moment les combats se décident plus vite que cela.
Une habitude de planification lie la section ensemble : décidez avant la fin de l'Acte 1 si c'est un deck Embrasement ou un deck Forme démoniaque. Un deck Embrasement veut de la densité d'attaques et Tornade ; un deck Forme démoniaque veut du Bloc et de la pioche pour survivre aux quatre tours les plus lents de chaque combat. Les récompenses de cartes se ressemblent sur papier et se jouent complètement différemment.
La Vulnérabilité est désormais un archétype complet : Fracas et les maths du Phrog en papier
Dans le premier jeu, la Vulnérabilité était un assaisonnement. Dans StS2, c'est un archétype complet, avec des reliques, des potions et une carte de départ construites autour. La mécanique : une cible Vulnérable subit plus 50 pour cent de dégâts d'attaque. Pas des dégâts de toute sorte, des dégâts d'attaque, ce qui explique pourquoi les decks Poison l'ignorent entièrement et pourquoi le Cuirassé, dont toute la production est des attaques, en est le foyer naturel.
Fracas (Bash) est l'ouvreur. Il coûte 2 énergies, inflige des dégâts et applique Vulnérabilité, et il est dans votre deck de départ, donc chaque partie commence avec un exemplaire. La règle de séquençage que la plupart des nouveaux joueurs manquent : Fracas avant les attaques, toujours. Jouer Fracas après vos dégâts laisse un multiplicateur sur la table, et l'écart se compose sur une partie. Une attaque à 20 dégâts sous Vulnérabilité inflige 30. Multipliez cela par une Tornade frappant tout trois fois et vous voyez pourquoi une carte à 2 énergies déforme tout votre ordre de tour. L'amélioration de Fracas compte le plus dans les deux premiers actes, quand son application est votre seul multiplicateur.
La relique qui fait passer l'archétype de bon à décisif est le Phrog en papier (Paper Phrog), une peu commune du pool du Cuirassé : les ennemis Vulnérables subissent plus 75 pour cent de dégâts d'attaque au lieu de plus 50. Si vous détenez Fracas plus Phrog plus Tornade, vos élites d'Acte 2 meurent plusieurs tours plus tôt qu'elles n'y ont aucun droit. Le Sac de billes (Bag of Marbles), une relique peu commune, applique 1 Vulnérabilité à tous les ennemis au début du combat, des dégâts gratuits pour toute l'équipe dans chaque combat, y compris les boss. La Potion de vulnérabilité applique 3 cumuls, et le guide de timing est simple : buvez-la au début des combats de boss, juste avant vos grosses frappes, pas quand vous êtes déjà à demi-main.
Une note co-op importante : la Vulnérabilité et la Faiblesse sont partagées par toute l'équipe en multijoueur. Un seul Cuirassé appliquant Vulnérabilité multiplie les dégâts d'attaque de chaque coéquipier. Dans le duo classique Cuirassé plus Silencieuse, appliquer la Vulnérabilité est explicitement votre travail pendant qu'elle cumule du Poison ; dans les groupes à quatre, la communauté traite le Cuirassé comme le tank principal et l'ancre d'affaiblissement. Dans ce contexte, un Fracas à 2 énergies est la meilleure carte de dégâts de toute l'équipe.
Priorités d'amélioration dans le paquet : l'amélioration de Fracas compte tôt quand c'est votre seule source ; en Acte 3 vous vous souciez plus des améliorations Embrasement, Forme démoniaque et Tornade. Le Phrog en papier n'a besoin de rien, c'est un passif qui fonctionne dès que vous le ramassez.
Les affrontements qui récompensent spécifiquement le paquet : Vantom ouvre avec 9 cumuls Slippery et ne subit qu'un dégât par coup jusqu'à ce qu'ils soient dépouillés, donc les dégâts multipliés ne valent rien tôt, mais au tour 4 il s'auto-buff et cesse d'esquiver, ce qui signifie que vous posez la Vulnérabilité au tour 3 et déversez des attaques multipliées dans le tour 4. La Bête cérémonielle gagne plus 2 Force à chaque tour, une course pure où plus 50 pour cent sur chaque attaque équivaut à un attaquant entier que vous n'avez pas pioché. Et le Sujet de test C10 alterne Intangible dans sa phase finale, donc vous ne frappez que les tours où il peut être blessé, et vous voulez ces rares coups multipliés aussi fort que possible.
Bloc d'Épuisement : Corruption, Cran et le finisseur Charge corporelle
Le Bloc d'Épuisement (Exhaust Block) est le deck que la plupart des joueurs considèrent comme le plus fort du Cuirassé en haute Ascension, noté rang S sur notre page des builds avec le score de difficulté le plus élevé de ses deux navires amiraux. La boucle : Corruption rend les Compétences à 0 coût mais les Épuise, Dark Embrace pioche une carte chaque fois que vous Épuisez, Feel No Pain accorde du Bloc chaque fois que vous Épuisez, Barricade empêche votre Bloc de se dissiper entre les tours, et Charge corporelle transforme ce Bloc empilé en dégâts. Chaque pièce est correcte seule et absurde ensemble.
Commencez par le démarreur, Cran (True Grit) : 1 énergie pour 7 Bloc (9 en version améliorée), et il épuise une carte aléatoire, votre choix une fois amélioré. Tôt, un épuisement aléatoire dans un deck de 25 cartes est quasi gratuit et souvent bon, puisque la carte qu'il mange est généralement une Frappe. Tard, quand le deck est mince, la version améliorée vous laisse lui nourrir délibérément votre pire carte. Deux ou trois exemplaires font la différence entre un thème Épuisement et un moteur Épuisement.
Corruption est le point de non-retour. Trois énergies, un Pouvoir : les Compétences coûtent 0 mais s'Épuisent en étant jouées. Sans sourciller devient 8 Bloc gratuit plus une carte. Chaque Compétence de votre main devient une action gratuite, votre deck brûle vers ses meilleures cartes, et Dark Embrace vous paie une pioche pour chacune. Le mode de défaillance est tout aussi réel : jouer Corruption avec une main presque vide, et vous avez dépensé un tour et vos cartes futures pour un remboursement d'énergie à usage unique. La règle est simple. Corruption au tour 2 ou 3 d'un combat d'élite, avec deux Compétences ou plus en main et un plan pour l'énergie libérée. Si l'Acte 2 est proche et votre soutien de pioche mince, attendez Dark Embrace ou un autre paiement d'abord.
Les Cendres de Charon, une relique rare, transforment tout le moteur en dégâts : infligez 3 dégâts à TOUS les ennemis chaque fois que vous Épuisez une carte. Un tour de Corruption cyclant cinq cartes, c'est 15 dégâts de zone gratuits avant même de compter les cartes elles-mêmes. Notre page des reliques la note multiplicateur des decks d'Épuisement, et c'est la relique à plus haute synergie de l'archétype, digne de restructurer un budget de boutique autour.
Charge corporelle est le finisseur : infligez des dégâts égaux à votre Bloc, 1 énergie, 0 une fois améliorée. Sous Barricade, le Bloc persiste entre les tours, donc un tour à 40 Bloc devient une attaque à 40 dégâts le tour suivant gratuitement, et avec Feel No Pain et les Compétences gratuites empilant plus de 20 Bloc par tour, le nombre ne fait que grimper. Charge corporelle à coût nul plus une pile de 60 Bloc est le kill d'Acte 3 le plus propre de son arsenal, et elle esquive entièrement les ennemis qui vérifient la Force parce qu'elle scale sur votre propre défense.
Deux avertissements honnêtes. L'Insatiable, un boss d'Acte 2, démarre un minuteur mortel Sablière à 4, et chaque carte Fuite éperdue ajoutée à votre deck achète un tour de plus : épuiser des cartes négligemment est exactement comment vous tombez à court d'horloge, donc c'est le seul boss où Corruption peut activement vous tuer. Et le Sujet de test C10 est un marathon de 600 PV sur trois phases ; un deck qui se brûle vers le bas a besoin de ses dégâts immédiatement, donc ayez Charge corporelle ou un autre finisseur prêt avant que les Compétences ne s'épuisent. Le Bloc d'Épuisement est le meilleur moteur du jeu, juste jusqu'au moment où le combat demande à votre deck d'exister encore dans dix tours.
Rester en vie : le budget défensif, la politique du feu de camp et la discipline des potions
Le secret tranquille du Cuirassé est que ses cartes de Bloc sont individuellement médiocres et que sa réserve de PV fait beaucoup de travail ingrat. 80 PV plus Sang Ardent, c'est un budget défensif, et vous le gérez comme une monnaie : bloquez exactement ce qui arrive, laissez passer les petits coups quand le calcul dit que se reposer plus tard est moins cher, et ne dépensez jamais 30 PV sur un combat qui offrait une ligne à 12 PV.
La carte colonne vertébrale est Sans sourciller : 8 Bloc (11 en version améliorée) plus une pioche pour 1 énergie. Elle se remplace elle-même, donc elle ne brise jamais votre main, et notre base l'appelle platement le meilleur choix défensif commun pour tout deck de Cuirassé. Cran couvre les builds Épuisement. Charge corporelle donne un second travail au Bloc, ce qui change psychologiquement votre façon de défendre : tenir 30 Bloc, c'est tenir 30 dégâts futurs.
Bloquez sur l'intention, jamais sur la moyenne. Le comportement ennemi dans StS2 est entièrement télégraphié et les boss déroulent des boucles fixes, donc le nombre dont vous avez besoin est imprimé au-dessus de leurs têtes. Nibbit cycle une encornière à 12, un balayage à 6 et un buff sur une boucle de 3 tours : il vous faut 12 au premier tour, et 6 plus tard est optionnel. Le Magistrat hibou en Acte 3 boucle Scrutiny 16, un bec 4x6, une Ascension défensive, puis Verdict pour 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité : bloquez 33 et plus aux tours de Verdict, déversez des dégâts pendant l'Ascension. Le Chevalier grenouille, 191 PV avec 15 Plaquage, inflige une fois une charge de scarabée à 35 dégâts sous la moitié de ses PV, donc le tour où vous le poussez sous la moitié, vous retenez 35 Bloc et plus. Apprendre ces trois schémas seul économise plus de PV que n'importe quel choix de carte.
Politique du feu de camp. Les PV sont une ressource et tout ce qui est au-dessus de 1 est du bonus, ce qui sonne téméraire jusqu'à ce que vous l'appariez avec le Sang Ardent : les dégâts superficiels se soignent après le combat, donc se reposer pour refaire le plein après les combats de couloir est généralement un feu de camp gaspillé. Améliorez à la place : Embrasement à 3, Forme démoniaque à 3 par tour, Charge corporelle à 0 coût, Tornade à 8 par coup. Reposez-vous quand vous êtes sous environ 30 avant un élite ou un boss, ou quand les deux prochains combats sont des dangers connus. Les reliques courbent encore les maths : la Plume éternelle (Eternal Feather) soigne 3 PV par 5 cartes dans votre deck aux feux de camp, ce qu'un deck de 25 cartes transforme en 15 PV par feu de camp, et le Pantographe soigne 25 PV au début de chaque combat de boss, une marge d'erreur massive exactement là où les erreurs terminent les parties.
Les potions suivent la même philosophie, et les thésauriser est une erreur majeure documentée puisque vous n'avez que 3 emplacements. Potion de Bloc, 12 Bloc, juste avant un gros coup télégraphié. Potion de faiblesse, 3 Faiblesse, aux ouvertures de boss avant leurs grosses attaques. Potion de Force au premier tour dans les decks multi-coups, pour que chaque coup en bénéficie. Bénédiction de la Forge au premier tour pour de la valeur sur tout le combat. La Fée en bouteille ne se boit jamais du tout : détenez-la comme assurance contre les élites et les boss, et si vous mourez avec elle encore bouchée, c'était une erreur de planification, pas de la malchance.
La dernière couche défensive est le respect de la distribution : le Suck du Traqueur fossile lui accorde plus 3 Force par coup non bloqué, ce qui transforme une fuite de bloc en ennemi à scaling. Chez le Cuirassé spécifiquement, une fuite est rarement juste les dégâts de ce tour, c'est l'intention plus grosse du tour suivant.
Priorité des reliques : Soufre, Cendres de Charon et les choix d'Ancien
Classez les reliques du Cuirassé selon le moteur auquel vous vous êtes engagé, pas selon le tier list seul. Cela dit, le plancher générique est haut : Lanterne, 1 énergie de plus au premier tour, un choix rang S ; Pétard festif, 9 dégâts à tous les ennemis au début du combat, un rang S communautaire qui efface un tiers des PV des ennemis de couloir précoces avant que vous ne jouiez une carte ; Fraise et Poire pour 7 et 10 PV max ; Ancre, 10 Bloc au début du combat, simple mais toujours active ; Corne de gremlin, 1 énergie et une carte chaque fois qu'un ennemi meurt, le moteur des combats multi-ennemis ; Sablier de mercure, 3 dégâts à tous au début du tour ; Masque rouge, 1 Faiblesse à tous au début du combat ; et Pantographe. Toutes celles-ci sont bonnes dans littéralement chaque deck de Cuirassé.
Pour le build Force, le Soufre est le rêve : plus 2 Force par tour avec tous les ennemis gagnant plus 1, une course que vous êtes structurellement construit pour gagner une fois Tornade et Forme démoniaque en place. Akabeko, 8 Vigueur au début du combat, rend les tours d'ouverture plus durs, puisque la Vigueur ajoute sa valeur à votre prochaine Attaque. Le Bec de plume, chaque 10e Attaque inflige des dégâts doubles, adore les chaînes Tornade et Colère ; compter vos attaques pour que le coup doublé tombe sur le grand tour d'un boss est un vrai talent sur ce personnage. L'Anneau arc-en-ciel, 1 Force et 1 Dextérité par tour quand vous jouez une Attaque, une Compétence et un Pouvoir, est quasi gratuit pour le Cuirassé puisque chaque deck qu'il construit joue naturellement les trois types.
Pour le build Épuisement, les Cendres de Charon sont intouchables : 3 dégâts à tous par Épuisement, que Corruption transforme en second moteur de dégâts. Pour le paquet Vulnérabilité, le Phrog en papier définit le build et le Sac de billes est un multiplicateur gratuit.
Politique de boutique : la suppression d'abord. Supprimer une Frappe ou une Défense de départ bat acheter une carte presque chaque fois, et si la Carte de membre se montre tôt, tout en boutique coûte 50 pour cent de moins et votre partie économique commence là. Les joueurs d'Ascension 6 devraient noter qu'Inflation fait démarrer les suppressions à 100 pièces et grimper de 50 à chaque fois, ce qui rend la suppression précoce et les choix disciplinés deux fois plus précieux.
Les choix d'Ancien, puisque les Anciens ont remplacé les reliques de boss et vous rencontrent au début d'acte avec des Bénédictions. Le Parchemin arcanique, une carte rare aléatoire, est le numéro un écrasant de l'échelle Elo communautaire des Anciens, à prendre à vue. L'Ectoplasme, plus 1 énergie par tour mais plus aucun or gagné, est excellent pour le Cuirassé spécifiquement parce que ses moteurs sont affamés d'énergie : Corruption veut 3 d'avance, Forme démoniaque 3, Tornade tout ce que vous avez ; terminez juste vos achats de suppression avant de vous engager. L'Étoile noire, les élites lâchent une relique supplémentaire, dévale le plus fort quand prise tôt, et le Cuirassé est le personnage qui peut se permettre les chemins d'élites. L'Astrolabe, transforme et améliore 3 cartes au ramassage, est le bouton de sauvetage d'un deck d'Acte 1 chaotique. Le Reste palpitant, vous ne pouvez perdre au maximum que 20 PV par tour, est l'assurance anti-one-shot en haute Ascension où une seule intention mal lue inflige 35 et plus. La Queue de lézard vous réssuscite une fois à la moitié des PV max et n'est jamais mauvaise. Le Cookie délicieux améliore 4 cartes au ramassage. La seule à considérer deux fois est le Violon : piocher 2 cartes de plus au début du tour mais plus aucune pioche ensuite, ce qui peut affamer un moteur Dark Embrace en plein combat, puisque le carburant de ce moteur est exactement les pioches de milieu de tour que le Violon efface.
Le livre des boss : des cumuls Slippery de Vantom aux Chaînes de la Reine
Chaque boss de StS2 déroule une boucle fixe et télégraphiée, et le combat se gagne dans les deux tours qui précèdent le pic de dégâts de la boucle. Voici la lecture spécifique au Cuirassé, acte par acte.
Acte 1 Overgrowth. Vantom, 173 PV, ouvre avec 9 cumuls Slippery : chaque coup n'inflige qu'un dégât jusqu'à ce qu'ils soient dépouillés, donc dépouillez avec des attaques bon marché, retenez le Bloc intégral pour le coup du tour 3 à 25 et plus, et déversez les dégâts multipliés dans le tour 4 quand il s'auto-buff. C'est la fenêtre. La Parenté, 190 PV plus des acolytes à 58 et 59, veut Tornade ou n'importe quelle zone : les acolytes frappent fort et gagnent de la Force pendant que le prêtre affaiblit depuis l'arrière, donc tuez les acolytes d'abord et laissez une seule carte toucher les trois. La Bête cérémonielle, 252 PV, gagne plus 2 Force à chaque tour, une pure course de DPS et le combat de Forme démoniaque : posez-la au tour un ou deux. Sous les 150 PV elle chavire et applique Ringing, vous limitant à 1 carte par tour, donc pré-planifiez quelle carte ce sera, généralement votre plus grosse Charge corporelle ou le Bloc qui vous garde en vie.
Acte 1 Underdocks. Le Géant de la cascade, 240 PV, ajoute des cumuls d'Éruption de vapeur sur presque chaque action et s'autodétruit à 0 PV pour des dégâts égaux à ses cumuls : faites-lui la course, gardez Bloc et potions pour le tour de l'explosion, et rappelez-vous que la Faiblesse ne réduit PAS la détonation. Le Fysh des âmes, 211 PV, fourre des statuts Beckon dans votre deck, des cartes à 1 coût infligeant 6 dégâts non blocables si non jouées : le Cuirassé manque de défausse native, donc jouez-les ou Épuisez-les, et défendez ses tours Intangible 4 et 5. La Matriarche Lagavulin, 222 PV, démarre endormie et empire plus le combat s'étire : posez les Pouvoirs pendant le sommeil, puis engagez-vous avant que son scaling ne dépasse le vôtre.
Acte 2 la Ruche. Le Démon du savoir, 321 PV et plus, est largement le boss le plus dur du jeu : chaque round force un affaiblissement permanent, 6 dégâts par tour ou 1 carte piochée en moins, plus tard des plafonds de cartes et d'énergie, pendant qu'il s'auto-soigne et gagne de la Force. Faites la course agressivement. L'Insatiable, 321 PV, déroule un minuteur Sablière démarrant à 4, et seules les cartes Fuite éperdue achètent des tours : jouez-les toujours, n'Épuisez jamais négligemment, dépensez tout. Le Crabe Kaiser, 209 plus 199, vous a Cerné, la pince derrière vous infligeant plus 50 pour cent : concentrez la pince Rocket et son Laser à 31 dégâts d'abord, tuez les deux pinces en un tour ou deux, et notez que Tornade touche les deux d'un coup.
Acte 3 Gloire. Le Faiseur de portes cycle des phases de porte et de créature sur une rotation à trois phases depuis la v0.101, la porte réapparaissant à PV pleins et sa Force se reportant : l'étourdissement d'un tour de la phase 2 est votre meilleure fenêtre, donc banquez des dégâts pour lui. Le Sujet de test C10, 100/200/300, est un marathon de 600 PV : il punit les Compétences en phase 1 avec plus 2 Force, donc ouvrez avec des attaques ; il fourre des Blessures en phase 2, donc jouez un Bloc parfait ; il alterne Intangible en phase 3, donc ne frappez que quand il peut être blessé, et ayez le scaling permanent en ligne parce que les DoT se réinitialisent entre les phases. La Reine, environ 400 PV derrière une garde de 199, Enchaîne les premières cartes que vous piochez chaque tour pour qu'une seule carte Liée soit jouable, quoique la pioche en cours de tour soit libre ; tuez l'Amalgame Torche vivant d'abord ou elle s'Enrage, et amenez des réponses Artefact pour son tour d'affaiblissement à 99 cumuls. Aeonglass, nerfé en v0.109, complète le pool.
Les six façons dont meurent les parties de Cuirassé, et le correctif pour chacune
Presque chaque partie de Cuirassé morte se termine de l'une de six manières reconnaissables. Les voici avec le correctif qui change réellement l'issue.
Un : prendre chaque carte. Un deck petit et focalisé est toujours plus fort, et passer les récompenses de cartes est souvent correct. La version spécifique au Cuirassé de cette erreur est de ramasser les paiements Force et les paiements Épuisement dans le même Acte 1 parce que les deux semblent bons : Tornade veut Embrasement, Corruption veut Dark Embrace, et un deck qui détient deux de chaque ne fait ni l'un ni l'autre. Correctif : choisissez votre moteur avant l'étage 12 et évaluez chaque récompense ultérieure contre lui.
Deux : ne jamais supprimer de cartes. Le meilleur usage de l'or du jeu est de supprimer une Frappe ou une Défense de départ, devant acheter quoi que ce soit. Dix Frappes, c'est un deck qui inflige 6 dégâts pour 1 énergie dix fois ; couper à cinq élève la densité de chaque carte que vous avez réellement choisie.
Trois : ne faire que se reposer aux feux de camp. Les PV au-dessus de 1 sont du bonus et le Sang Ardent rembourse automatiquement les dégâts superficiels, donc se reposer à chaque feu de camp, c'est payer plein tarif quelque chose que vous obtenez gratuitement. Correctif : améliorez Embrasement, Forme démoniaque, Charge corporelle et Tornade à la place, et ne reposez-vous que devant un danger connu.
Quatre : thésauriser les potions. Trois emplacements, et une Potion de Bloc qui économise 12 PV dans cet élite vaut mieux qu'une Potion de Bloc qui expire inutilisée en Acte 3. Correctif : buvez les potions pour économiser de vrais PV aux élites, pas pour refaire le plein après les combats. La Fée en bouteille est l'unique exception, détenue comme assurance décès.
Cinq : éviter chaque élite. Les élites lâchent des reliques et les reliques définissent les parties : Soufre, Cendres de Charon et Phrog en papier viennent tous des récompenses d'élite ou de l'or que ces récompenses financent. Les morts cupides d'élite comptent parmi les pertes les plus courantes de l'Early Access, donc la discipline est de combattre les élites avec une ou deux réponses en deck et un feu de camp avant le nœud, pas de les éviter entièrement.
Six : jouer comme si c'était StS1. Pas de reliques de boss, puisque les Anciens les ont remplacées ; pas de Focalisation permanente ; pas de Dead Branch ; et les Malédictions sont désormais des Afflictions attachées à vos cartes existantes qui ne peuvent pas être supprimées en boutique, donc les vieux réflexes de calcul de taxe de malédiction égarent. Correctif : traitez les Anciens au début d'acte comme des décisions de build, pas des ramassages gratuits, et lisez notre page des effets de statut avant de faire confiance à un réflexe vieux d'un an.
Au-delà des gros six, trois tueurs spécifiques au personnage. Forme démoniaque prise en Acte 3 est un piège : elle a besoin de quatre ou cinq tours pour dépasser Embrasement et le combat se termine avant. Corruption sans soutien de pioche vide votre main et votre deck simultanément ; Dark Embrace ou rien. Tornade sans Force derrière, c'est 5 dégâts de zone par énergie, ce qui cesse de nettoyer les plateaux d'Acte 2 vers l'étage 15, donc vérifiez qu'Embrasement ou Forme démoniaque existe avant de prendre le troisième exemplaire.
La dernière habitude est la moins chère : lisez les intentions à chaque tour. Tout est télégraphié et les boss déroulent des boucles fixes, ce qui transforme chaque combat en puzzle avec la clé de réponse imprimée. Puis montez cette discipline l'échelle d'Ascension, où l'Inflation de A6 taxe les suppressions et A20 est le défi complet, et l'arsenal indulgent du Cuirassé devient la meilleure salle de classe du jeu pour l'apprendre.