Dlaczego ciągle umierasz w Akcie 2 najtwardszą postacią w grze
Otworzyłeś Pancernym, bo każdy poradnik nazywa go wyborem początkującego, a na piętrze 14 jesteś martwy. Bieg zwykle wygląda tak samo: 80 startowych PZ pozwoliło ci wchłaniać błędy przez cały Akt 1, zgarnąłeś każdą błyszczącą rzadką kartę z nagród, a potem zjadła cię elita Zarażony Pryzmat (200 PZ, Akt 2), bo twój deck miał pięć na wpół skończonych planów i żadnego skończonego. Krwawiąca Krew, jego startowy relikt, leczy 6 PZ po każdej walce, i dokładnie to zdanie to pułapka. Gracze czytają je jako pozwolenie na tankowanie wszystkiego twarzą. Nie jest. Sześć PZ za zwycięstwo to zwrot obrażeń, które już przyjąłeś, nie pancerz na następną walkę. Przez zwykły akt z tuzinem albo więcej walk to pasywne leczenie zwraca gdzieś między 70 a 100 PZ w skali aktu, co jest ogromne, ale płaci się tylko wtedy, gdy faktycznie kończysz walki, i nie robi absolutnie nic w trakcie, gdy boss nawija Wyrok na 33 obrażeń.
Więc w czym Pancerny naprawdę jest dobry? Jest konwerterem. Siła konwertuje każdą kartę ataku w więcej obrażeń za energię. Podatność konwertuje całą twoją turę ataków w 50 procent więcej obrażeń przeciw jednemu celowi. Wyczerpanie konwertuje martwe karty w zasoby. Uderzenie Ciałem konwertuje Blok, statystykę defensywną, w obrażenia. Nagrody za samouszkodzenie pozwalają ci wydawać PZ jako paliwo. Każdy mocny deck Pancernego to jedna z tych konwersji biegnąca z pełną prędkością, a każdy martwy bieg to pięć z nich biegnących z 20 procent.
Kontekst odblokowań i obsady: Pancerny jest dostępny od początku, bez warunku odblokowania, a reszta obsady łańcuchuje się za nim. Zacznij bieg Pancernym, by odblokować Cichą, potem Regenta, potem Nekrobindera, potem Defektu. To też nasz zalecany cel pierwszej wygranej, bo 80 PZ plus leczenie pozabójcze daje najwięcej przestrzeni na błąd, podczas gdy uczysz się Siły, Podatności, Wyczerpania i Bloku jako systemów, nie słów kluczowych.
Nota wersyjna przed wszystkim innym: ten poradnik odzwierciedla betę v0.111, sierpniowy przegląd balansu na kanale beta. Pancerny dostał też rzadką kartę Not Yet w v0.103 konkretnie dla przeżywalności, co jest sygnałem, że Mega Crit uważa jego podłogę defensywną za realną słabość. Podchodź z podejrzliwością do każdej listy tierów z epoki premiery, którą znajdziesz gdzie indziej; wartości w Early Access ruszają się bez przerwy, a liczby w grze zawsze wygrywają.
Oto krótka wersja każdego biegu Pancernego. Piętra 1-5: kup frontloadowane obrażenia i jedną dobrą kartę Bloku. Piętra 6-12: wybierz dokładnie jeden silnik, Siłę albo Blok Wyczerpania, plus multiplikator obrażeń w pakiecie Podatności i powalcz z dwiema elitami z obozowiskiem przed nimi. Akt 2: doprowadź silnik w pełni online przed bramką Zarażonego Pryzmatu. Akt 3: twoje skalowanie powinno wyprzedzać wszystko poza Łańcuchami Królowej i maratonem C10, oba rozwiązywalne właściwą sekwencją. Reszta tego poradnika przechodzi te punkty po kolei, z dokładnymi kartami, reliktami i oknami bossów, które je niosą.
Piętra 1-5: frontloadowane wybory, dzięki którym elity dają się zabić
Pierwsze pięć pięter istnieje, by odpowiedzieć na jedno pytanie: czy zabijesz elitę do piętra 8, nie spadając poniżej 30 PZ? Od v0.101 piętro 6 nie spawnuje już elit, więc twoje pierwsze sześć pięter to normalne walki, złoto i nagrody kart — najbezpieczniejsze okno chciwości w biegu. Wydaj je na karty, które robią coś w turze zagrania.
Wiedz, który Akt 1 wylosowałeś, zanim cokolwiek weźmiesz. Overgrowth rzuca Nibbita (42-46 PZ, stała 3-turowa pętla: taran 12 obrażeń, machnięcie 6 obrażeń z Blokiem, potem Syk za plus 2 Siły) i Mawlera (72 PZ, serie pazurów w 14-obrażeniowe Rozdarcie, z jednym rykiem za 3 Podatności). Underdocks rzucają Skamieniałego Prześladowcę (51-53 PZ, 3 stosy Suck, więc każdy niezblokowany cios daje mu plus 3 Siły, a jeden przeciek startuje kulę śnieżną) i Nawiedzony Statek (taran 10 obrażeń wciskający 2 Rany do twojego decku, potem tura Hauntu bez obrażeń). Oba akty nagradzają trzymanie Obrony na specyficzne telegrafowane tury.
Nagrody kartowe, których naprawdę chcesz, w zgrubnej kolejności. Gniew pierwszy: atak za 0 i jedna z najlepszych wczesnych pospolitych w grze dokładnie dlatego, że jest darmowa — wypełnia twoją 5-kartową rękę, zamienia zapas energii w obrażenia i multiplikuje się z Siłą później. Dwie kopie są okej, trzy to za dużo. Cios Rękojeścią drugi: obrażenia plus dobrebranie za 1 energię, a po ulepszeniu dobiera podwójnie, co utrzymuje rękę pełną w walkach elitarnych, gdzie ręki wysychają. Wzruszenie Ramion trzecie: 8 Bloku (11 po ulepszeniu) plus karta, zdecydowanie najlepszy pospolity defensywny wybór dla każdego decku Pancernego i jedna z niewielu kart, których nigdy nie żałujesz zduplikowania. Jeśli pokaże się Rozpalenie, weź je ponad wszystkie trzy: 1 energia za 2 Siły (3 po ulepszeniu) to najtańsze trwałe skalowanie w jego puli i kotwica każdego decku Siłowego.
Czego odmawiać na piętrach 1-5: Mocy za 3. Forma Demona nic nie robi na piętrze 3, gdy walka się kończy, zanim spadnie drugi tyk Siły. Zepsucie z mniej niż czterema Umiejętnościami w decku to karta za 3 energie konwertująca twoje dobre karty w efekty jednorazowe. Odmów też trzeciej czystej karcie Bloku; martwe dobicia przegrywają korytarzowe walki równie pewnie jak brak Bloku.
Wydaj wczesne złoto na usuwanie, nie na zakupy. Usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony w pierwszym sklepie to zwykle najlepszy wydatek złota w grze, przed kupnem jakiejkolwiek karty, bo startówki to najsłabsze, co twój deck robi. Wczesne eventy są często czystym zyskiem: Gniazdo Byrdonisa wymienia jajo na Maks PZ, a Kąpiele Otchłani pozwalają moczyć się za plus 2 Maks PZ po 3 obrażenia za zanurzenie, dopóki jesteś wystarczająco zdrowy, by na to stać.
Timing elit: weź swoją pierwszą elitę około piętra 6-9 tylko wtedy, gdy masz jedną-dwie prawdziwe odpowiedzi w stosie i obozowisko na trasie przed węzłem elity. Overgrowth oferuje Kukułę Przeszłości (127 PZ, cykluje między snem a przebudzeniem: ustawiaj w fazie snu, trzymaj Blok na turę przebudzenia) albo Byrdonisa (91 PZ, naprzemiennie Nurkuje i Dziobie: Mikstura Osłabienia na turach Dziobania plus wyścig). Underdocks oferują Czającą się Kolonię (79 PZ, ogranicza obrażenia na cios, co karze pojedyncze wielkie trafienia) albo Węgorza Grozy (140 PZ, czysty test wytrzymałości).
Silnik Siły: Rozpalenie, Forma Demona i multiplikator Wiru
Siła to najprostszy silnik w StS2 i wciąż najbardziej konsekwentna wspinaczka: Forma Demona plus Limit Break, który podwaja Siłę bez limitu, wieńczy naszą listę buildów dla Pancernego w klasie S z niższą oceną trudności z jego dwóch flagowców. Silnik ma trzy części: źródło, które skaluje, ataki, które trafiają wielokrotnie, i okno multiplikatora.
Źródła skalowania, od najtańszych. Rozpalenie: 1 energia za 2 Siły, 3 po ulepszeniu. Wartość premium, bierz niemal za każdym razem, gdy się pojawi, i ulepsz wcześnie, bo plus 50 procent więcej Siły za jedno ognisko to najlepszy kurs ulepszenia w obsadzie. Forma Demona: 3 energie, zyskuj 2 Siły na początku każdej tury, 3 po ulepszeniu. Czytaj jej własny tekst jako ostrzeżenie, bo wzięcie zobowiązuje cię do archetypu Siły. Jeśli masz już dwie synergii Wyczerpania w toku, pomiń Formę Demona; pół-zobowiązane skalowanie to dokładnie tak umierają decki w Akcie 3. Siarka, relikt sklepowy, daje ci plus 2 Siły na turę, podczas gdy wszyscy wrogowie dostają plus 1: sen Siłowego Pancernego, który zamienia resztę biegu w wyścig, który strukturalnie jesteś zbudowany wygrać.
Ataki nagrody. Gniew multiplikuje się za darmo. Cios Rękojeścią ulepszony dobiera podwójnie, co znaczy więcej niż jego obrażenia, gdy Siła jest wysoka, bo polujesz na następne trafienie. Hellraiser, nowszy w StS2, automatycznie gra każde Uderzenie, które dobierasz, za darmo, efektywnie zamieniając twoje pozostałe startowe Uderzenia w samobieżną salwę, gdy zobowiążesz się do silnika Uderzeń. Limit Break to karta sufitu: podwajanie Siły bez limitu znaczy, że 8 robi się 16 robi się 32, a bossowie Aktu 3 z 300-plus PZ przestają straszyć gdzieś w okolicach Siły 20.
Wir to miejsce, gdzie matematyka robi się zabawna. Koszt X, zadaj 5 obrażeń (8 po ulepszeniu) WSZYSTKIM wrogom X razy, gdzie X to energia, którą wydajesz. Siła nakłada się na każde trafienie. Przy 4 Siły, 2 energiach i ulepszeniu to 2 trafienia po 12 u każdego wroga na polu, 24 na wroga w dwuwrogowej walce, a Wir nigdy nie leży martwy w twojej ręce, bo każda inwestycja energii coś robi. Przeciwko Krewnym — kapłan na 190 PZ plus dwaj akolici na 58 i 59 — Wir to różnica między trzy-celowym zmaganiem a sprzątaniem.
Gdzie Siła się potyka, bądź wobec tego szczery. Widmowy Ogrodnik, elita Aktu 1b z czterema ciałami niosącymi Skittish 6, zyskuje Blok od pierwszego trafienia w turze, karząc decki wielotrafieniowe: Wir dosłownie karmi ich pancerz. Poprawką są pojedyncze wielkie trafienia albo tyle Siły, że przebijasz mimo wszystko. Demon Wiedzy w Akcie 2 to drugi test naprężeniowy: zyskuje trwałą Siłę i sam leczy się przez całą walkę, więc twoje skalowanie musi być online przed piętrem 14, a nie składane w trakcie bossa. Jeśli Forma Demona pojawia się pierwszy raz w Akcie 3, to zwykle skip; karta potrzebuje czterech-pięciu tur, by przewyżyć Rozpalenie, a do tego czasu walki rozstrzygają się szybciej.
Jeden nawyk planistyczny spina sekcję: zdecyduj do końca Aktu 1, czy to deck Rozpalenia, czy deck Formy Demona. Deck Rozpalenia chce gęstości ataków i Wiru; deck Formy Demona chce Bloku i doboru, by przeżyć cztery najwolniejsze tury każdej walki. Nagrody kartowe wyglądają na papierze identycznie i grają się zupełnie inaczej.
Podatność to teraz pełny archetyp: Miażdżenie i matematyka Papierowego Phroga
W pierwszej grze Podatność była przyprawą. W StS2 to pełny archetyp, z reliktami, miksturami i kartą startową zbudowanymi wokół niej. Mechanika: cel z Podatnością bierze plus 50 procent obrażeń ataków. Nie obrażeń jakiegokolwiek rodzaju — obrażeń ataków, i dlatego decki Trucizny ignorują ją całkowicie, a Pancerny, którego cała produkcja to ataki, jest jej naturalnym domem.
Miażdżenie (Bash) to opener. Kosztuje 2 energie, zadaje obrażenia i nakłada Podatność, a jest w twoim decku startowym, więc każdy bieg zaczyna się jedną kopią. Reguła sekwencji, której większość nowych graczy nie zna: Miażdżenie przed atakami, zawsze. Zagrane po twoich obrażeniach zostawia multiplikator na stole, a luka procentuje się przez bieg. Atak 20 obrażeń pod Podatnością zadaje 30. Pomnóż to przez Wir trafiający wszystko trzykrotnie, a widzisz, dlaczego jedna karta za 2 energie wykręca cały porządek twojej tury. Ulepszenie Miażdżenia znaczy najwięcej w pierwszych dwóch aktach, gdy jego aplikacja to twój jedyny multiplikator.
Reliktem, który zamienia archetyp z dobrego w definiujący, jest Papierowy Phrog, niepospolity z puli Pancernego: wrogowie z Podatnością biorą plus 75 procent obrażeń ataków zamiast plus 50. Jeśli trzymasz Miażdżenie plus Phroga plus Wir, twoje elity Aktu 2 umierają kilka tur wcześniej, niż mają jakiekolwiek prawo. Torba Kul, niepospolity relikt, nakłada 1 Podatności na wszystkich wrogów na starcie walki, czyli darmowe obrażenia dla całego zespołu w każdej pojedynczej walce, łącznie z bossami. Mikstura Podatności nakłada 3 stosy, a przewodnik timingu jest prosty: wypij ją na początku walk z bossem, tuż przed swoimi ciężkimi działami, nie wtedy, gdy jesteś już przy pół ręki.
Ważna nota kooperacyjna: Podatność i Osłabienie są współdzielone w całym zespole w multiplayerze. Jeden Pancerny nakładający Podatność multiplikuje obrażenia ataków każdego kolegi. W klasycznym duocie Pancerny plus Cicha nakładanie Podatności to jawnie twoja robota, podczas gdy ona kumuluje Truciznę; w czteroosobowych grupach społeczność traktuje Pancernego jako głównego tanka i kotwicę debuffów. W tym kontekście Miażdżenie za 2 energie to najlepsza karta obrażeń w całej ekipie.
Priorytety ulepszeń wewnątrz pakietu: ulepszenie Miażdżenia znaczy dużo wcześnie, gdy to twoje jedyne źródło; do Aktu 3 bardziej obchodzą cię ulepszenia Rozpalenia, Formy Demona i Wiru. Papierowy Phrog niczego nie potrzebuje, to pasyw, który działa od momentu podniesienia.
Parowania, które konkretnie nagradzają pakiet: Vantom otwiera z 9 stosami Slippery i bierze 1 obrażenie na cios, aż zostaną ściągnięte, więc pomnożone obrażenia są wczesnie bezwartościowe, ale w turze 4 samobuffuje się i przestaje unikać, co znaczy: nałóż Podatność w turze 3 i zrzuć pomnożone ataki w turę 4. Bestia Ceremonialna zyskuje plus 2 Siły co turę, czysty wyścig, w którym plus 50 procent na każdym ataku to cały dodatkowy atakujący, którego nie dobrałeś. A Obiekt Testowy C10 naprzemiennie Niematerialność w finałowej fazie, więc uderzasz tylko w turach, w których da się go skrzywdzić, i chcesz te kilka trafień pomnożone tak mocno, jak się da.
Blok Wyczerpania: Zepsucie, Prawdziwy Zapał i finalizator Uderzenie Ciałem
Blok Wyczerpania to deck, który większość graczy uznaje za najmocniejszy dla Pancernego na wysokim Ascension, oceniony w klasie S na naszej stronie buildów z wyższym wynikiem trudności z jego dwóch flagowców. Pętla: Zepsucie czyni Umiejętności kosztującymi 0, ale Wyczerpującymi, Dark Embrace dobiera kartę zawsze, gdy Wyczerpujesz, Feel No Pain daje Blok zawsze, gdy Wyczerpujesz, Barricade powstrzymuje twój Blok przed czyszczeniem między turami, a Udarzenie Ciała zamienia ten nagromadzony Blok w obrażenia. Każdy element osobno jest w porządku, a razem absurdalne.
Zacznij od rozrusznika, Prawdziwego Zapału: 1 energia za 7 Bloku (9 po ulepszeniu) i wyczerpuje losową kartę, twoją po ulepszeniu. Wczesnie losowe wyczerpanie w 25-kartowym decku jest niemal darmowe i często dobre, bo karta, którą zjada, to zwykle Uderzenie. Późno, gdy deck jest cienki, ulepszona wersja pozwala karmić go celowo twoją najgorszą kartą. Dwie-trzy kopie to różnica między motywem Wyczerpania a silnikiem Wyczerpania.
Zepsucie to punkt bez powrotu. Trzy energie, Moc: Umiejętności kosztują 0, ale są Wyczerpywane po zagraniu. Wzruszenie Ramion staje się darmowym 8 Bloku plus karta. Każda Umiejętność w twojej ręce staje się darmową akcją, twój deck wypala się ku swoim najlepszym kartom, a Dark Embrace płaci ci dobranie za każdą. Tryb awaryjny jest równie realny: zagraj Zepsucie z dość pustą ręką, a wydałeś turę i przyszłe karty za jednorazowy zwrot energii. Reguła jest prosta: Zepsucie w turze 2 albo 3 walki elitanej, z dwiema albo więcej Umiejętnościami w ręce i planem na uwolnioną energię. Jeśli Akt 2 jest blisko, a twoje wsparcie doboru cienkie, poczekaj na Dark Embrace albo inną nagrodę najpierw.
Prochy Charona, rzadki relikt, zamieniają cały silnik w obrażenia: 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom zawsze, gdy Wyczerpujesz kartę. Tura Zepsucia kółkująca pięć kart to 15 darmowych obrażeń AoE, zanim policzysz same karty. Nasza strona reliktów ocenia je jako multiplikator decku Wyczerpania i to jest pojedynczy najwyżej synergiczny relikt w archetypie, wart restrukturyzacji budżetu sklepowego wokół siebie.
Uderzenie Ciałem to finalizator: zadaj obrażenia równe twojemu Blokowi, 1 energia, 0 po ulepszeniu. Pod Barricade Blok utrzymuje się między turami, więc tura 40 Bloku staje się w następnej turze atakiem 40 obrażeń za darmo, a z Feel No Pain i darmowymi Umiejętnościami stackującymi 20-plus Bloku na turę liczba tylko rośnie. Uderzenie Ciałem za zero plus sterta 60 Bloku to najczystsze zabójstwo Aktu 3 w jego zestawie, a omija sprawdzających Siłę wrogów całkowicie, bo skaluje się z twojej własnej obrony.
Dwa szczere ostrzeżenia. Nienasycony, boss Aktu 2, startuje timer śmierci Sandpit od 4, a każda karta Frantic Escape dodana do twojego decku kupuje jedną turę więcej: nieostrożne wyczerpywanie kart to dokładnie sposób, by zabrakło ci zegara, więc to jedyny boss, przy którym Zepsucie może cię aktywnie zabić. A Obiekt Testowy C10 to 600-PZ maraton przez trzy fazy; deck, który wypala się w dół, potrzebuje swoich obrażeń natychmiast, więc miej Uderzenie Ciałem albo inny finalizator gotowy, zanim skończą się Umiejętności. Blok Wyczerpania to najlepszy silnik w grze — aż do walki, która prosi twój deck, żeby wciąż istniał za dziesięć tur.
Przetrwanie: budżet obrony, polityka ogniska i dyscyplina mikstur
Cichym sekretem Pancernego jest to, że jego karty Bloku są pojedynczo przeciętne, a jego pula PZ odwalania mnóstwo nieurokliwej roboty. 80 PZ plus Krwawiąca Krew to budżet obronny i zarządzasz nim jak walutą: blokuj dokładnie to, co nadchodzi, przepuszczaj małe trafienia, gdy matematyka mówi, że późniejszy odpoczynek jest tańszy, i nigdy nie wydawaj 30 PZ na walkę, która oferowała linię 12 PZ.
Kartą kręgosłupa jest Wzruszenie Ramion: 8 Bloku (11 po ulepszeniu) plus dobrebranie za 1 energię. Zastępuje samą siebie, więc nigdy nie blokuje twojej ręki, a nasza baza nazywa ją wprost najlepszym pospolitym defensywnym wyborem dla każdego decku Pancernego. Prawdziwy Zapał pokrywa buildy Wyczerpania. Uderzenie Ciałem daje Blokowi drugą robotę, co psychologicznie zmienia twoją obronę: trzymanie 30 Bloku to trzymanie 30 przyszłych obrażeń.
Blokuj pod zamiar, nigdy pod średnią. Zachowanie wrogów w StS2 jest w pełni telegrafowane, a bossowie prowadzą stałe pętle, więc liczba, której potrzebujesz, jest wydrukowana nad ich głowami. Nibbit cykluje taran 12, machnięcie 6 i buffa w 3-turowej pętli: potrzebujesz 12 w pierwszej turze, a 6 później jest opcjonalne. Sowi Sędzia w Akcie 3 cykluje Skrutynację 16, dziób 4x6, defensywne Wzniesienie, potem Wyrok na 33 obrażenia plus 4 Podatności: blokuj 33-plus w turach Wyroku, zrzucaj obrażenia podczas Wzniesienia. Żabi Rycerz, 191 PZ z 15 Pancerzykiem, jednorazowo szarżuje chrząszczem 35 obrażeń poniżej połowy PZ, więc w turze, w której spychasz go pod połowę, trzymasz 35-plus Bloku. Samo nauczenie się tych trzech wzorców oszczędza więcej PZ niż jakikolwiek wybór karty.
Polityka ogniska. PZ to zasób, a wszystko powyżej 1 to zapas, co brzmi lekkomyślnie, aż sparujesz to z Krwawiącą Krwią: chip obrażeń leczy się sam po walce, więc odpoczywanie do pełni po korytarzowych walkach to zwykle zmarnowane ognisko. Ulepszaj zamiast tego: Rozpalenie do 3, Formę Demona do 3 na turę, Uderzenie Ciałem do kosztu 0, Wir do 8 na trafienie. Odpoczywaj, gdy jesteś poniżej z grubsza 30 przed elitą albo bossem albo gdy następne dwie walki to znane niebezpieczeństwa. Relikty wyginają matematykę dalej: Wieczne Pióro leczy 3 PZ za każde 5 kart w twoim decku na obozowiskach, co 25-kartowy deck zamienia w 15 PZ na ognisko, a Pantograf leczy 25 PZ na początku każdej walki z bossem — ogromny margines błędu dokładnie tam, gdzie błędy kończą biegi.
Mikstury podążają za tą samą filozofią, a ich gromadzenie to udokumentowany topowy błąd, bo masz tylko 3 sloty. Mikstura Bloku, 12 Bloku, tuż przed telegrafowanym ciężkim trafieniem. Mikstura Osłabienia, 3 Osłabienia, na openerach bossów przed ich wielkimi atakami. Mikstura Siły w pierwszej turze w deckach wielotrafieniowych, by każdy cios korzystał. Błogosławieństwo Kuźni w pierwszej turze dla wartości na całą walkę. Wróżka w Butelce nigdy nie jest pita w ogóle: trzymaj ją jako ubezpieczenie na elity i bossów, a jeśli umrzesz z nią jeszcze zakorkowaną, to był błąd planowania, nie pech.
Ostatnią warstwą defensywną jest szacunek dla obsady: Suck Skamieniałego Prześladowcy daje mu plus 3 Siły za każdy niezblokowany cios, co zamienia jeden przeciek bloku w skalującego się wroga. U Pancernego konkretnie przeciek to rzadko tylko obrażenia tej tury — to większy zamiar następnej tury.
Priorytet reliktów: Siarka, Prochy Charona i wybory Ancient
Szereguj relikty Pancernego według silnika, któremu się zobowiązałeś, nie według samej listy tierów. To powiedziawszy, generyczna podłoga jest wysoka: Latarnia, 1 dodatkowa energia w pierwszej turze, wybór klasy S; Festiwalowy Konfetti, 9 obrażeń wszystkim wrogom na starcie walki, społecznościowe S, które kasuje trzecią część PZ wczesnych korytarzowych wrogów, zanim zagrasz kartę; Truskawka i Gruszka za 7 i 10 Maks PZ; Kotwica, 10 Bloku na starcie walki, proste, ale zawsze online; Róg Gremlina, 1 energia i karta zawsze, gdy wróg ginie, silnik walki wielowrogowych; Rtęciowa Klepsydra, 3 obrażenia wszystkim na starcie tury; Czerwona Maska, 1 Osłabienia na wszystkich na starcie walki; i Pantograf. Wszystkie te są dobre dosłownie w każdym decku Pancernego.
Dla buildu Siłowego Siarka to sen: plus 2 Siły na turę przy wszystkich wrogach zyskujących plus 1 — wyścig, który strukturalnie jesteś zbudowany wygrać, gdy Wir i Forma Demona są w środku. Akabeko, 8 Wigoru na starcie walki, czyni otwierające tury mocniejszymi, bo Wigór dodaje swoją wartość do twojego następnego Ataku. Stalówka, co 10. Atak zadaje podwójne obrażenia, kocha łańcuchy Wiru i Gniewu; liczenie swoich ataków tak, by podwojone trafienie spadło na wielką turę bossa, to prawdziwa umiejętność na tej postaci. Tęczowy Pierścień, 1 Siły i 1 Zręczności na turę, gdy grasz Atak, Umiejętność i Moc, jest niemal darmowy dla Pancernego, bo każdy jego deck naturalnie gra wszystkie trzy typy.
Dla buildu Wyczerpania Prochy Charona są nietykalne: 3 obrażenia wszystkim za Wyczerpanie, które Zepsucie zamienia w drugi silnik obrażeń. Dla pakietu Podatności Papierowy Phrog definiuje build, a Torba Kul to darmowy multiplikator.
Polityka sklepu: najpierw usuwanie. Usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony bije kupno karty prawie zawsze, a jeśli Karta Członkowska pokaże się wcześnie, wszystko w sklepach kosztuje 50 procent mniej i twój bieg ekonomiczny zaczyna się tam. Gracze Ascension 6 powinni pamiętać, że Inflacja sprawia, iż usunięcia startują od 100 złota i wspínają się o 50 za każdym razem, co czyni wczesne usuwanie i zdyscyplinowane wybory warte podwójnie.
Wybory Ancient, bo Ancient zastąpiły relikty bossów i spotykają cię na starcie aktu z Błogosławieństwami. Tajemny Zwój, losowa rzadka karta, to zdecydowane numero uno na społecznościowej drabince Elo Ancient — bierz na widok. Ektoplazma, plus 1 energia na turę, ale bez zdobywania złota, jest świetna dla Pancernego konkretnie, bo jego silniki są głodne energii: Zepsucie chce 3 z góry, Forma Demona 3, Wir wszystko, co masz; skończ tylko zakupy usuwań, zanim się zobowiążesz. Czarna Gwiazda, elity upuszczają dodatkowy relikt, śnieżynkuje najmocniej wzięta wcześnie, a Pancerny to postać, która może sobie pozwolić na ścieżki elit. Astrolabium, transformuj i ulepsz 3 karty przy podniesieniu, to przycisk ratunkowy dla bałaganowego decku Aktu 1. Bijący Relikt, możesz stracić najwyżej 20 PZ na turę, to ubezpieczenie anty-one-shot na wysokim Ascension, gdzie jeden źle odczytany zamiar zadaje 35-plus. Jaszurczy Ogon wskrzesza cię raz przy połowie Maksa PZ i nigdy nie jest zły. Pyszne Ciastko ulepsza 4 karty przy podniesieniu. Tą do przemyślenia dwa razy są Skrzypce: dobierz 2 dodatkowe na starcie tury, ale bez dalszych dobrań w tej turze — to może zagłodzić silnik Dark Embrace w trakcie walki, bo paliwem tego silnika są dokładnie doboria w trakcie tury, które Skrzypce kasują.
Podręcznik bossów: od stosów Slippery Vantoma po Łańcuchy Królowej
Każdy boss w StS2 prowadzi stałą, telegrafowaną pętlę, a walka jest wygrywana w dwóch turach przed pikiem obrażeń pętli. Oto odczyt pod Pancernego, akt po akcie.
Akt 1 Overgrowth. Vantom, 173 PZ, otwiera z 9 stosami Slippery: każde trafienie zadaje tylko 1, aż zostaną ściągnięte, więc ściągnij tanimi atakami, trzymaj pełny Blok na zamach tury 3 w wysokości 25-plus i zrzuć pomnożone obrażenia w turę 4, gdy samobuffuje. To jest okno. Krewni, 190 PZ plus akolici na 58 i 59, chcą Wiru albo dowolnego AoE: akolici biją mocno i skalują Siłę, podczas gdy kapłan debuffuje z tyłu, więc zabij akolitów najpierw i pozwól jednej karcie trafić wszystkich trzech. Bestia Ceremonialna, 252 PZ, zyskuje plus 2 Siły co pojedynczą turę, czysty wyścig DPS i walka Formy Demona: ściągnij ją w turze jeden albo dwa. Poniżej 150 PZ chwieje się i nakłada Dzwonnienie, limitujące cię do 1 karty na turę, więc zaplanuj z wyprzedzeniem, która to karta — zwykle twoje największe Uderzenie Ciałem albo Blok, który cię utrzyma.
Akt 1 Underdocks. Gigant Wodospadu, 240 PZ, dodaje stosy Steam Eruption przy niemal każdej akcji i detonuje się przy 0 PZ za obrażenia równe swoim stosom: ścigaj się, zachowaj Blok i mikstury na turę wybuchu, i pamiętaj, że Osłabienie NIE redukuje ładunku. Duszo-Ryba, 211 PZ, upycha statusy Beckon do twojego decku — karty za 1 koszt zadające 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli niezagrane: Pancerny nie ma natywnego odrzucania, więc zagraj albo Wyczerp je, a broń się przez jej Niematerialności w turach 4 i 5. Matriarchini Lagavulin, 222 PZ, zaczyna uśpiona i robi się gorzej, im dłużej walka trwa: ustaw Mocy podczas snu, a potem zobowiąż się, zanim jej skalowanie prześcignie twoje.
Akt 2 Ul. Demon Wiedzy, 321-plus PZ, jest powszechnie najtrudniejszym bossem gry: każda runda wymusza trwały debuff — 6 obrażeń na turę albo 1 kartę dobraną mniej, później limity kart i energii — podczas gdy sam się leczy i zyskuje Siłę. Ścigaj się agresywnie. Nienasycony, 321 PZ, prowadzi timer Sandpit startujący od 4, a tylko karty Frantic Escape kupują tury: zawsze graj, nigdy nie Wyczerpuj nieostrożnie, wydawaj wszystko. Krab Cesarz, 209 plus 199, ma cię Otoczonego, ze szczypcami za tobą zadającymi plus 50 procent: skup się na szczypcach-rakiecie i jego 31-obrażeniowym Laserze najpierw, zabij obie pare szczypiec w turę-dwie i zauważ, że Wir trafia obie naraz.
Akt 3 Glory. Twórca Drzwi cykluje fazy drzwi i stworzeń w trzyfazowej rotacji od v0.101, z drzwiami respawnującymi się przy pełnym PZ i ich Siłą przenoszoną: 1-turowe ogłuszenie w fazie 2 to twoje najlepsze okno, więc zbankuj obrażenia na nie. Obiekt Testowy C10, 100/200/300, to 600-PZ maraton: karze Umiejętności w fazie 1 2 Siły, więc prowadź atakami; wciska Rany w fazie 2, więc graj perfekcyjny Blok; naprzemiennie Niematerialność w fazie 3, więc uderzaj tylko, gdy da się go skrzywdzić, i miej trwałe skalowanie online, bo DoTy resetują się między fazami. Królowa, z grubsza 400 PZ za 199 osłony, Wiąże pierwsze karty, które dobierasz co turę, więc tylko jedna Karta Związana jest grywalna, choć dobiór w trakcie tury jest bez ograniczeń; zabij najpierw Amalgamat z Głową-Pochodnią albo wpadnie w Enrage, i przynieś odpowiedzi Artefaktu na jej turę 99 stosów debuffów. Aeonglass, nerfnięty w v0.109, dopełnia pulę.
Sześć sposobów, w jakie umierają biegi Pancernego, i poprawka na każdy
Prawie każdy martwy bieg Pancernego kończy się jednym z sześciu rozpoznawalnych sposobów. Oto one z poprawką, która faktycznie zmienia wynik.
Pierwszy: branie każdej karty. Mały, skupiony deck jest zawsze mocniejszy, a pomijanie nagród kartowych jest często poprawne. Wersja tego błędu specyficzna dla Pancernego to zgarnianie nagród Siły i nagród Wyczerpania w tym samym Akcie 1, bo obie wyglądają dobrze: Wir chce Rozpalenia, Zepsucie chce Dark Embrace, a deck trzymający po dwa z każdego nie robi żadnej rzeczy. Poprawka: wybierz swój silnik do piętra 12 i oceniaj każdą późniejszą nagrodę względem niego.
Drugi: nigdy nieusuwanie kart. Najlepszy wydatek złota w grze to usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony, przed kupnem czegokolwiek. Dziesięć Uderzeń to deck zadający 6 obrażeń za 1 energię dziesięć razy; ścięcie do pięciu podnosi gęstość każdej karty, którą faktycznie wybrałeś.
Trzeci: tylko odpoczynek na obozowiskach. PZ powyżej 1 to zapas, a Krwawiąca Krew zwraca chip obrażeń automatycznie, więc odpoczywanie co ognisko to płacenie pełnej ceny za coś, co dostajesz za darmo. Poprawka: ulepszaj Rozpalenie, Formę Demona, Uderzenie Ciałem i Wir, a odpoczywaj tylko przed znanym niebezpieczeństwem.
Czwarty: gadulstwo mikstur. Trzy sloty, a Mikstura Bloku ratująca 12 PZ w tej elicie jest lepsza niż Mikstura Bloku przepadająca nieużyta w Akcie 3. Poprawka: pij mikstury, by ratować realne PZ przy elitach, nie do dopełniania po walkach. Wróżka w Butelce to jedyny wyjątek, trzymana jako ubezpieczenie na śmierć.
Piąty: omijanie każdej elity. Elity upuszczają relikty, a relikty definiują biegi: Siarka, Prochy Charona i Papierowy Phrog przychodzą wszystkie z nagród elit albo ze złota, które te nagrody finansują. Chciwe śmierci w elitach należą do najczęstszych strat w Early Access, więc dyscypliną jest walka z elitami z jedną-dwiema odpowiedziami w decku i obozowiskiem przed węzłem, a nie unikanie ich całkowicie.
Szósty: granie, jakby to było StS1. Brak relictów bossów, bo zastąpiły je Ancient; brak trwałego Skupienia; brak Dead Branch; a Klątwy to teraz Udręki przyczepione do twoich istniejących kart, których nie da się usunąć w sklepach, więc stare instynkty liczenia podatku klątwy wprowadzają w błąd. Poprawka: traktuj Ancient na starcie aktu jako decyzje buildowe, nie darmowe podniesienia, i przeczytaj naszą stronę efektów statusowych, zanim zaufasz jakemukolwiek rocznemu odruchowi.
Poza wielką szóstką trzej zabójcy specyficzni dla postaci. Forma Demona wzięta w Akcie 3 to pułapka: potrzebuje czterech-pięciu tur, by przewyżyć Rozpalenie, a walka kończy się pierwsza. Zepsucie bez wsparcia doboru opróżnia twoją rękę i deck jednocześnie; Dark Embrace albo nic. Wir bez Siły za sobą to 5 obrażeń AoE za energię, co przestaje czyścić plansze Aktu 2 około piętra 15, więc sprawdź, czy istnieje Rozpalenie albo Forma Demona, zanim weźmiesz trzecią kopię.
Ostatni nawyk jest najtańszy: czytaj zamiary co turę. Wszystko jest telegrafowane, a bossowie prowadzą stałe pętle, co zamienia każdą walkę w zagadkę z wydrukowanym kluczem odpowiedzi. Potem wnieś tę dyscyplinę na drabinkę Ascension, gdzie Inflacja A6 opodatkowuje usunięcia, a A20 to pełne wyzwanie — a wybaczający zestaw Pancernego staje się najlepszą salą lekcyjną w grze do jej nauczenia.