El momento en que cae el Veredicto: leer las matemáticas de estados antes de tu siguiente carta
Estás a 44 PV en el Acto 3 y el Magistrado búho (Owl Magistrate) acaba de resolver Veredicto: 33 de daño más 4 de Vulnerable. Sobreviviste con 11 de Bloqueo, y ahora cada ataque que el Magistrado coloque inflige 50 por ciento más. El Escrutinio de 16 de daño impreso amenaza con unos 24, y su bucle de picotazos de 4x6 se convierte en una secuencia que ya no puedes tanquear a la ligera. Leer las matemáticas de estados con la velocidad suficiente para replanificar el siguiente turno en pleno combate es la mayor brecha de habilidad entre los jugadores que limpian el Acto 3 y los que se atascan ahí, y esta guía existe para cerrarla.
Cada estado en Slay the Spire 2 responde tres preguntas. Primera, qué cambia numéricamente: Vulnerable hace que el objetivo reciba 50 por ciento más daño de ataque, Débil hace que el objetivo inflija 25 por ciento menos daño de ataque, Intangible deja el daño entrante en 1, Vigor añade un número plano a tu siguiente Ataque y luego expira. Segunda, cuándo se aplica: Veneno y Condena hacen tictak con sus propios temporizadores, el Bloqueo desaparece al inicio de tu siguiente turno salvo que un efecto de retención como Barricada lo conserve, y las Estrellas nunca expiran. Tercera, qué lo elimina: Artefacto se come las aplicaciones de perjuicios antes de que aterricen, el Gigante de la cascada (Waterfall Giant) limpia todos los perjuicios sobre sí mismo en el instante de llegar a 0 PV, y un puñado de reliquias limpiadoras al estilo de los Pellets Naranja pueden arrancar cargas que de otro modo terminarían tu partida.
Los estados llegan de cuatro lugares, y v0.111 los tiene todos volando hacia ti constantemente. Las cartas los aplican directamente: Aplastar (Bash) aplica Vulnerable en el Acorazado (The Ironclad), Desafío (Defy) aplica Débil en el Necrovinculador, Plaga (Scourge) suelta 13 de Condena sobre un objetivo y te roba una carta por las molestias. Las reliquias los automatizan al inicio del combate: la Bolsa de canicas (Bag of Marbles) abre cada combate con 1 de Vulnerable sobre todos los enemigos, la Máscara roja (Red Mask) abre con 1 de Débil sobre todos, el Akabeko te entrega 8 de Vigor para tu primer ataque. Las pociones dan acceso en ráfaga: la Poción de vulnerabilidad aplica 3 cargas y la Poción de debilidad 3, ambas afinadas para aperturas de jefe. Y los enemigos corren los mismos sistemas contra ti: el Veredicto del Magistrado búho con el que abrimos, el Barco embrujado (Haunted Ship) Embrujándote con 2 de Débil, 2 de Vulnerable y 2 de Fragilidad en una acción, el Nexo de almas drenando 18 de vida y adjuntando 2 de Vulnerable más 2 de Débil.
El resto de esta guía recorre la familia completa: los multiplicadores ofensivos, los relojes de daño en el tiempo, la capa defensiva, las cartas de estado que te meten en el mazo, los recursos de personaje que se comportan como estados, y finalmente qué jefes resisten, limpian o castigan cada uno. Los números a lo largo del texto reflejan la rama beta v0.111 del Acceso Anticipado, así que la deriva de parches entre ahora y el 1.0 moverá valores individuales, no las reglas de fondo.
Vulnerable: el multiplicador de daño de +50 % que se convirtió en arquetipo completo
Vulnerable es la amplificación de daño más eficiente del juego: el objetivo recibe 50 por ciento más daño de ataque, y a diferencia de la Fuerza no cuesta casi nada de mantener. En el primer juego era una palabra clave de apoyo; en StS2 es un arquetipo completo en el Acorazado, y eso cambia cómo lo drafteas.
El motor empieza con Aplastar, el Ataque básico de coste 2 que inflige daño y aplica Vulnerable, la apertura nombrada del motor de Vulnerable del Acorazado. Alrededor hay un paquete que puedes ensamblar para el Acto 2: el Phrog de papel (Paper Phrog) convierte el multiplicador de un 50 por ciento en un 75 mientras poseas la reliquia, la Bolsa de canicas abre cada combate con una carga gratis sobre cada enemigo, y el núcleo de la construcción de Escalado de Fuerza con Forma demoníaca (Demon Form) más Limit Break convierte la ventana amplificada en una ejecución. Las matemáticas se componen más duro en cartas multigolpe. Un Torbellino (Whirlwind) jugado con X igual a 3 y 5 de daño base por golpe aterriza tres golpes amplificados; bajo el Phrog de papel cada uno de esos golpes vale casi el doble de su valor impreso.
Vulnerable no es monopolio del Acorazado. El Golpe básico del Regente, la Estrella fugaz (Falling Star), es una carta de coste 0 que inflige 8 de daño (12 mejorada) y aplica 1 de Débil más 1 de Vulnerable, y la comunidad la califica como el Golpe inicial más fuerte del juego precisamente porque adelanta dos estados gratis. La Poción de vulnerabilidad aplica 3 cargas, y el momento correcto es el inicio de un combate de jefe, justo antes de que tus cañones pesados entren en línea, y no como botón de pánico a media vida.
Los enemigos corren el mismo perjuicio contra ti, y los anuncios son aprendibles. El Mordedor (Mawler) ruge una vez con 3 de Vulnerable en su bucle de apertura. El golpe de Ablandamiento del Ovicóptero (Ovicopter) aplica 2 después de incubar sus huevos. El Veredicto del Magistrado búho aplica 4 junto a 33 de daño. El Barco embrujado agrupa 2 de Vulnerable con 2 de Débil y 2 de Fragilidad en un turno donde no inflige daño, que es tu señal para gastar ese turno atacando en lugar de bloqueando. el Drenar Vida del Nexo de almas adjunta 2 de Vulnerable y 2 de Débil a 18 de daño. La contraestrategia es idéntica para todos: Bloqueo completo en el turno de aplicación anunciado, porque tu Bloqueo se calculó contra el número anterior al perjuicio y el perjuicio está tasado para que el turno siguiente duela.
Dos límites importan. Primero, Artefacto absorbe las aplicaciones de perjuicios: el Caballero meca (Mecha Knight) lleva 3 de Artefacto, así que una cadena de aplicaciones fresca tiene que quemar esas cargas antes de que tu motor de Vulnerable haga nada. Segundo, el Gigante de la cascada limpia todos los perjuicios sobre sí mismo en el instante de bajar a 0 PV antes de volverse invulnerable, así que cronometra tus ventanas de amplificación para el tramo previo a ese umbral, o esquiva el problema por completo con una ejecución de Condena (Doom).
La moraleja es una regla de drafito: en el Acorazado, las piezas de soporte de Vulnerable clasifican justo por debajo del daño bruto en el Acto 1 y por encima de casi todo lo demás una vez que el Phrog de papel está en la bandeja de reliquias.
Débil: la mitigación de mejor valor del juego y dónde falla
Débil recorta el daño de ataque del objetivo un 25 por ciento, y nada más en el juego convierte una energía en más PV efectivo. El Desafío del Necrovinculador es una común de coste 1 que simplemente aplica Débil, sin extras adjuntos, y la base de datos de cartas la llama la mitigación de mejor valor del juego. Una energía, 25 por ciento de descuento en cada ataque del objetivo hasta que se agoten las cargas.
El suelo de acceso a Débil es notablemente bajo. La Silenciosa (The Silent) empieza con Neutralizar (Neutralize), un Ataque de coste 0 que inflige 3 de daño (4 mejorado) y aplica 1 de Débil (2 mejoradas); es valor gratis cada combate y la carta inicial más fuerte del juego. La Estrella fugaz del Regente aplica 1 de Débil junto a 1 de Vulnerable a coste 0. La Máscara roja abre cada combate con 1 de Débil sobre TODOS los enemigos, lo que es una reducción de daño permanente para todo el equipo en cooperativo, donde el perjuicio se comparte con todo el grupo. La Poción de debilidad aplica 3 cargas y pertenece al inicio de los combates de jefe, antes de sus grandes ataques y no después.
Donde Débil rinde por encima de la media es en bucles enemigos fijos con turnos multigolpe. El picotazo de 4x6 del Magistrado búho queda rasurado en los cuatro golpes. Byrdonis alterna Zambullida y Picotazo, y el plan de combate es literalmente aplicar Débil en sus turnos de Picotazo. El Tajo pesado del Caballero meca es un único golpe de 35 de daño, y el 25 por ciento de eso son 9 de daño que no tuviste que bloquear.
Donde Débil falla, necesitas saberlo por adelantado. Modifica el daño de ataque, así que cualquier cosa que no sea un ataque lo ignora. La autodestrucción del Gigante de la cascada inflige daño igual a sus cargas de Erupción de vapor, y el bestiario es directo: Débil NO reduce la explosión. La misma lógica cubre las penalizaciones de Llamado y otras pérdidas que no son ataques. Débil tampoco detiene los disparadores por golpe: el Acechador fósil (Fossil Stalker) lleva 3 cargas de Succión, y cada golpe no bloqueado le otorga 3 de Fuerza tanto si ese golpe infligió 12 de daño como si infligió 9. Contra la Succión, el Bloqueo es la respuesta real y Débil solo un freno.
Un estado agrupado más merece atención: Fragilidad. El Barco embrujado y el Caballero rana aplican Fragilidad junto a Débil y Vulnerable, y como los otros dos aterriza como cargas sobre ti. Trata cualquier aplicación de Fragilidad como señal de que el turno siguiente es el turno de daño del enemigo, y respóndela con Bloqueo en lugar de esperar poder correr.
La regla de drafito para Débil es el espejo de Vulnerable: toma las fuentes baratas a la vista (mejora Neutralizar pronto, agarra el Desafío, conserva la Máscara roja) y pasa de las caras salvo que tu mazo no tenga plan de Bloqueo en absoluto. Débil y Bloqueo se superponen bellamente en la práctica, porque terminas bloqueando el número reducido en lugar del impreso.
Veneno y Condena: daño en el tiempo que ignora el Bloqueo y el escalado de PV enemigo
El daño en el tiempo es el tercer pilar del sistema de estados, y StS2 lo divide en dos mecánicas con techos completamente distintos: Veneno, que acumula daño plano por turno, y Condena, que ejecuta.
El Veneno sigue siendo el motor fiable de La Silenciosa, calificado de rango A, extremadamente consistente y explícitamente genial en cooperativo. Los Vapores nocivos (Noxious Fumes) son el Poder de coste 1 que aplica 2 de Veneno (3 mejorado) a TODOS los enemigos al inicio de cada turno, lo que significa que una carta presiona cada cuerpo del tablero para siempre. El Cráneo de snecko (Snecko Skull) añade 1 carga a cada aplicación de Veneno y se considera obligatorio para el arquetipo. El Catalizador (Catalyst) es el remate: duplica el Veneno de un enemigo, o lo triplica mejorado, y por eso un modesto reloj de 10 cargas se convierte en un reloj de 30 de daño por turno con una carta. El parche v0.110 reheízo el paquete de veneno más amplio, con Haze, Outbreak y Mirage rediseñadas y Mirage sin Agotarse, así que si tus instintos son del lanzamiento, vuelve a comprobar esas cartas.
La debilidad del Veneno es la paciencia: es lento contra jefes de PV muy altos, y en un juego donde los jefes se curan (Demonio del conocimiento) o te corren (la Bestia ceremonial gana 2 de Fuerza por turno), la paciencia a veces no está en el menú. Dos interacciones con jefes definen los bordes. El Hacedor de puertas (Doormaker) cicla fases de puertas y criaturas, reapareciendo la puerta con PV completos, y el Veneno persiste a través de esas fases, y por eso los mazos de daño en el tiempo brillan ahí: tus cargas siguen haciendo tictak mientras el jefe se baraja. El Sujeto de prueba n.º C10 reinicia los daños en el tiempo entre sus tres fases, así que sobreacumular antes de un cambio de fase es desperdicio; en ese maratón quieres Poderes de escalado en su lugar.
La Condena es el perjuicio acumulable del Necrovinculador con una regla adjunta: al final del turno, cualquier enemigo cuya Condena sea mayor o igual a sus PV máximos es ejecutado. Léelo otra vez, porque es una mecánica porcentual disfrazada de mecánica plana: el umbral lo define la propia reserva de PV del objetivo, que es exactamente por lo que la Condena es la respuesta S+ de la comunidad al escalado de PV en cooperativo. Los acumuladores son eficientes. La Plaga aplica 13 de Condena (16 mejorada) y roba 1 carta (2 mejoradas), así que nunca cuesta tempo. La Cuenta atrás (Countdown) es un Poder de coste 1 que aplica 6 de Condena (9 mejorada) a un enemigo aleatorio cada turno. La Forma de la Parca (Reaper Form) es la carta techo de los mazos híbridos: cada vez que tus ataques infligen daño, aplican esa cantidad de Condena, convirtiendo un motor de daño en un motor de Condena. El Fin de los días (End of Days) es el pago: una Condena en área masiva que ejecuta de inmediato cualquier cosa bajo el umbral y puede terminar combates en el acto.
Dos datos de tempo deciden si la Condena te lleva o se vara. Desde v0.108, el orden de resolución de fin de turno cambió y la Condena ya no mata primero, así que secuencia tu ráfaga alrededor del nuevo orden en lugar de asumir que la ejecución se adelanta a todo lo demás al final del turno. Y al Gigante de la cascada solo se le puede matar con 0 cargas de Erupción de vapor, con una ejecución de Condena como ejemplo nombrado, porque a 0 PV limpia todos los perjuicios sobre sí mismo y se vuelve invulnerable antes de detonar.
Finalmente, ambas mecánicas ignoran dos cosas que amurallan a todos los demás: el Bloqueo, ya que los 32 de Bloqueo nunca decadente del Tunelador (Tunneler) no hacen nada contra un reloj que hace tictak, y los límites de daño por golpe, que es la razón de que la contra oficial a la Colonia acechante (Skulking Colony) sea literalmente el multigolpe y el daño en el tiempo.
Acumular Fuerza: tu motor y el del enemigo, en el mismo combate
La Fuerza es el añadido plano de daño, y en StS2 ambos lados del tablero corren con ella. Conociendo primero tus propios paquetes: Inflamar (Inflame) es un Poder poco común de coste 1 que otorga 2 de Fuerza (3 mejorada), el núcleo de valor premium de todo mazo de Fuerza. La Forma demoníaca es la rara de coste 3 que otorga 2 de Fuerza (3 mejorada) al inicio de cada turno, y tomarla te compromete con el arquetipo, así que trátala como una decisión de construcción y no de carta. El Limit Break duplica tu Fuerza sin límite, que es por lo que el Escalado de Fuerza sigue siendo la escalada más consistente del juego. Del lado de reliquias, el Azufre (Brimstone) te da 2 de Fuerza por turno mientras da 1 a todos los enemigos, un intercambio que un Acorazado de Fuerza firma con deleite, y el Anillo arcoíris (Rainbow Ring) otorga 1 de Fuerza y 1 de Destreza cada turno que logres jugar un Ataque, una Habilidad y un Poder.
La Fuerza bruta solo importa a través de conversores y recuentos de golpes. El Torbellino inflige 5 de daño (8 mejorado) a TODOS los enemigos X veces, así que cada punto de Fuerza se multiplica por X y por el número de enemigos en el campo. El Golpe de pomo (Pommel Strike) lubrica el motor robando, mejorado roba dos veces, y Hellraiser juega automáticamente cada Golpe que robas gratis, convirtiendo los Golpes iniciales en un motor semiautomático. La Poción de fuerza añade 2 de Fuerza y quiere el turno uno de un mazo multigolpe, donde cada golpe posterior se beneficia.
Ahora el lado enemigo, porque las carreras de Fuerza son la forma más común en que mueren las partidas. La Bestia ceremonial (Ceremonial Beast) gana 2 de Fuerza cada turno: una carrera pura de DPS, y por debajo de 150 PV entra en tambaleo con Tintineo, limitándote a 1 carta por turno. El Acechador fósil lleva 3 cargas de Succión, y cada golpe no bloqueado le otorga 3 de Fuerza; una fuga arranca una bola de nieve, así que bloquea cada golpe. El Nibbit sisea por 2 de Fuerza en su bucle fijo de tres turnos, y por eso enfocas a uno antes de que las cargas crezcan. El Caballero del mayal (Flail Knight) cicla Rompedor por 3 de Fuerza entre Embestidas. Los acólitos de Los Parientes (The Kin) golpean duro y escalan Fuerza, y por eso matas a los acólitos de bajo PV antes que al sacerdote de la retaguardia. La garra superviviente del Cangrejo káiser gana Fuerza y 99 de Bloqueo cuando muere su pareja, así que matas ambas garras dentro de un turno o dos de diferencia. El Demonio del conocimiento gana Fuerza permanente todo el combate encima de la autocuración, la advertencia más clara de no-alargar en el bestiario.
La contraestrategia viene de las secciones anteriores: Débil rasura un 25 por ciento de cada uno de esos ataques amplificados, Vulnerable acelera tu lado de la carrera, y el Bloqueo cubre los picos anunciados, sea la carga única de escarabajo de 35 de daño del Caballero rana bajo la mitad de PV o el Tajo pesado de 35 del Caballero meca. Y cuando la carrera es de verdad imposible de ganar, la Condena es la salida de emergencia: un umbral de ejecución no se preocupa de cuánta Fuerza apiló el jefe mientras tú preparabas el terreno.
Un matiz de drafito separa a los mazos de Fuerza buenos de los grandes: el recuento de golpes vence al tamaño del golpe. Un mazo que aterriza seis golpes amplificados por turno con Fuerza modesta supera a uno que aterriza un solo golpe enorme, contra cada multiplicador de este juego y doblemente contra los límites por golpe.
Bloqueo, Blindaje e Intangible: la familia defensiva clasificada
El Bloqueo es el estado defensivo por defecto y el juego lo tasa con agresividad. Quitar importancia (Shrug It Off) son 8 de Bloqueo (11 mejoradas) más un robo, la mejor elección defensiva común para cualquier mazo del Acorazado. La Determinación (True Grit) es 7 de Bloqueo (9 mejoradas) más un Agotamiento aleatorio, elegido al mejorarla, lo que la hace el motor de arranque de los mazos de Agotamiento. El Glaciar (Glacier) de El Defectuoso (The Defect) es 6 de Bloqueo (9 mejoradas) más dos orbes de Hielo canalizados, el núcleo del mazo tortuga de Hielo. La Plancha (Body Slam) convierte el Bloqueo en daño igual a tu Bloqueo y cuesta 0 mejorada: es el remate de la construcción de Bloqueo de agotamiento (Exhaust Block), donde Corrupción (Corruption) hace las habilidades gratis-pero-Agotadas, Dark Embrace roba de cada Agotamiento, Feel No Pain bloquea de él y Barricada evita que el Bloqueo desaparezca jamás.
Dos enemigos te enseñan los bordes del Bloqueo. El Tunelador excava 32 de Bloqueo que nunca decae, luego golpea por 23 desde abajo cada turno; romper todo su Bloqueo lo aturde, así que la contra es guardar ráfaga específicamente para agrietar el caparazón en lugar de moler 23 de Bloqueo para siempre. El Bloqueo enemigo también escala en cooperativo, donde v0.108 cortó el multiplicador de 2 jugadores a un 2x plano, una razón más de que el daño en el tiempo cargue a los grupos. Del lado de reliquias, el Ancla (Anchor) son 10 de Bloqueo planos al inicio del combate, y Sai otorga 7 de Bloqueo cada turno, un 92,3 por ciento de victoria en la escala Antigua comunitaria.
El Blindaje es mitigación plana aplicada a cada golpe, lo que lo hace la imagen espejo del Bloqueo: fuerte contra enemigos multigolpe, débil contra los de un solo golpe grande. El Caballero rana lleva 15 de Blindaje, gravando discretamente cada ataque de migaja que lanzas contra sus 191 PV. La Gola (Gorget) empieza cada combate con 4 de Blindaje que decae 1 por turno, y el Corazón de hierro (Heart of Iron) otorga 7 de Blindaje como poción, cronometrada para combates multigolpe donde el Blindaje bloquea cada golpe. La implicación de drafito es directa: contra tableros de Ovicóptero eclosionado y bucles de picotazos, el Blindaje es premium; contra un único Veredicto de 33 es casi irrelevante, y el Bloqueo o Intangible son la respuesta.
Intangible es el techo de la familia defensiva: todo el daño recibido se reduce a 1, y el consejo estándar es defenderte, no atacar, mientras esté activo, porque tu ofensiva tampoco vale nada contra él. Tu acceso es la Forma espectral (Wraith Form), elevada a la nueva rareza Antigua en StS2: 2 de Intangible (3 mejoradas) con el precio continuo de perder 1 de Destreza al inicio de cada turno, lo que la hace una respuesta defensiva salpicable para cualquier mazo y un desastre lento si te apoyas en ella diez turnos. El Fantasma en un frasco (Ghost in a Jar) otorga 1 de Intangible como poción de La Silenciosa para un turno de daño entrante masivo. Los enemigos también la usan: el Pez alma (Soul Fysh) gana Intangible en los turnos 4 y 5, así que defiéndete a través de esos turnos, y el Sujeto de prueba n.º C10 alterna Intangible en la fase tres, lo que significa que golpeas solo en los turnos vulnerables.
Dos reliquias defensivas completan la familia. El Resto palpitante (Beating Remnant) limita la pérdida de PV a 20 por turno, el seguro antiun-golpe en Ascensión alta. La Diadema de diamante (Diamond Diadem) divide a la mitad el daño enemigo si juegas 2 cartas o menos en un turno, lo que discretamente te paga por los turnos de 1 carta que el Tintineo de la Bestia ceremonial te fuerza de todos modos.
Vigor, Llamado, Tintineo, Atadura: cartas de estado que atacan tu mazo, no tus PV
Los estados más desagradables nunca tocan tu barra de PV; se sientan en tu mazo y tu mano. Esta familia decide más combates del Acto 2 y el Acto 3 que cualquier número de daño bruto.
El Vigor es el amistoso: añade su valor al daño de tu siguiente Ataque y luego expira. El Akabeko otorga 8 de Vigor al inicio del combate para un turno de apertura más contundente. La regla es simple: gasta el Vigor en el mayor Ataque que de verdad vayas a jugar ese turno, porque no se arrastra, y un Vigor de 8 expirado son 8 de daño que nunca embolsaste.
El Llamado es la carta de estado del Pez alma: cuesta 1 de energía, y si terminas el turno sin jugarla, recibes 6 de daño no bloqueable. El Pez alma las embute en tu mazo todo el combate, así que el plan contra el jefe es llevar respuestas de descarte y agotamiento; cada Llamado que no puedes responder son 6 PV perdidos sin Bloqueo posible. El Llamado es la razón de que el enfrentamiento contra el Pez alma sea un examen de construcción de mazo y no solo de pilotaje.
El Tintineo es el perjuicio de fase dos de la Bestia ceremonial: solo puedes jugar 1 carta por turno. La parte importante es que tú controlas cuándo empieza, porque se dispara por debajo de 150 PV. Ese control es la estrategia: cruza el umbral en un turno donde tu tablero ya esté preparado, y luego juega solo tu mejor carta cada turno mientras el jefe está tambaleándose.
La Atadura es la mecánica de cadenas de La Reina (The Queen): las primeras cartas que robas cada turno llegan Atadas, y solo se puede jugar una carta Atada por turno. La escotilla de escape es que el robo a mitad de turno no tiene restricción, así que las cartas que roban durante tu turno, al estilo de Acrobacias (Acrobatics) u Offering, ponen tu mano real en línea más allá del límite. Su turno 2 también descarga 99 de Débil, Vulnerable y Fragilidad en una sola acción, que Artefacto responde por completo, así que guarda una carga de Artefacto para ese turno.
La Infección viene del Parásito phrog (Phrog Parasite): tres estados a tu pila de descarte de golpe vía Infectar, y al morir dispara Infestado, engendrando 4 Retorcidos, así que el combate solo termina cuando mueren todos. Limpia las Infecciones con efectos de Agotamiento o Transformación, y guarda tu daño en área para la segunda fase.
Las Heridas y las Quemaduras son los clásicos. El Barco embrujado embiste por 10 y mete 2 Heridas en tu mazo en el turno 1, luego Embruja sin daño en el turno 2, que es tu ventana de ataque total. El Lanzallamas del Caballero meca pone 4 Quemaduras en tu mano, y la contra es jugarlas o agotarlas de inmediato, saltarte el ataque en su turno de Preparación, y retener más de 40 de Bloqueo para el Tajo pesado de 35.
El Escape frenético es el reloj de El Insaciable: un cronómetro de Foso de arena empieza en 4, a cero pierdes, y punto, y cada carta de Escape frenético en tu mazo compra un turno más. Juega siempre las cartas de Escape, nunca agotes cartas a la ligera, y gasta todo.
Finalmente las versiones permanentes. Las Aflicciones reemplazan a las Maldiciones: perjuicios adheridos a tus cartas existentes que no se pueden eliminar en tienda, lo cual es la razón de que el pago de 3 reliquias de la Campana de llamada (Calling Bell) lleve un precio real y de que los mazos finos eviten las Bendiciones tasadas en Aflicciones. Los Encantamientos son modificaciones permanentes de carta dentro de la partida, como más 50 por ciento de daño o perder 3 PV al jugarse. Las Cartas de Misión, ligadas a las dos reliquias de Neow añadidas en v0.109, siguen siendo documentadas por la comunidad; trátalas como ventaja que planeas alrededor, no como matemáticas en las que confíes aún.
Estrellas, Forja, Invocación y Almas: recursos que se comportan como estados
Cuatro recursos de personaje se comportan como estados en la práctica, y malinterpretarlos es la forma más común de desperdiciar el techo de un personaje.
Las Estrellas son el segundo recurso del Regente (The Regent): persisten entre turnos sin límite, lo que las convierte en un banco y no en un presupuesto por turno. Ingreso: el Derecho Divino (Divine Right) otorga 3 al inicio del combate, Venerar otorga 2 (3 mejorada), el Golpe solar inflige 9 (10 mejorado) y otorga 1 (2 mejoradas), y Génesis (Genesis), un Poder raro, otorga 2 (3 mejorada) cada turno; ver Génesis define el arquetipo de Estrellas de la partida. Gasto: el Pulso astral (Astral Pulse) convierte 3 Estrellas en 14 de daño en área y es una de las comunes más fuertes del juego; Siete estrellas gasta 7 por 49 en área, el remate insignia. La Alineación (Alignment) es el corazón del motor, convirtiendo Estrellas en 2 (3 mejorada) de energía, y por eso los mazos de Estrellas pueden permitirse ahorrar. En términos de equipo este es el papel de DPS de ráfaga: banca Estrellas a través de los turnos seguros, luego descárgalas en una ventana que otro creó.
La Forja es el otro carril del Regente, y fortalece permanentemente su Hoja Soberana (Sovereign Blade). El Herrero (The Smith) es el gran pago: 1 de energía más 4 Estrellas por Forja 30. La regla de oro tanto de la página del personaje como de la lista de errores comunes es nunca mezclar cartas de Estrellas y Forja en un mismo mazo, porque las gastadoras y las generadoras se diluyen entre sí y ningún motor alcanza masa crítica. Hay también una interacción con jefes que conviene conocer: la Colonia acechante limita el daño que recibe por golpe y contrarresta con dureza los mazos de un solo golpe grande como una Hoja Soberana totalmente Forjada, así que el multigolpe y el daño en el tiempo son las respuestas ahí.
La Invocación es la palabra clave del Necrovinculador que añade o restaura PV de Osty, la mano esquelética invocada que ataca a la orden y bloquea con su cuerpo. El Guardaespaldas (Bodyguard) es Invocar 5 (7 mejoradas), la carta de crecimiento de referencia, y la Filacteria Atada otorga Invocación 1 al inicio de cada turno gratis. La producción de Osty escala con su reserva de PV: Desatar (Unleash) hace que Osty inflija 6 más un daño igual a sus PV actuales, así que cuanto más crece Osty, más duro golpea, y el Empujón (Poke) es una orden de Osty de coste 0 que todo mazo de Invocación quiere. En un grupo, Osty es efectivamente una esponja de daño compartida absorbiendo golpes dirigidos a los jugadores.
Las Almas son fichas de coste 0 que roban 2 cartas y luego se agotan. Despojar (Reave) inflige 9 (11 mejorado) y mezcla 1 (2 mejoradas) Alma en tu pila de robo como motor de referencia. Acechar (Haunt) es el pivote: cada vez que juegas un Alma, un enemigo aleatorio pierde 6 (8 mejoradas) de PV, convirtiendo cada Alma en un drenaje gratis y el paquete entero en el motor de Alma de rango S. El modo de fallo nombrado en la página de la construcción de Condena aplica al personaje entero: equilibra la generación de Almas con el gasto de Almas, o te estancas precisamente cuando la barra del jefe es más grande.
Resistencias a perjuicios de los jefes: quién limpia, quién bloquea, quién castiga
Los jefes no resisten los estados de forma uniforme, y varios de ellos contrarrestan con dureza planes de perjuicio específicos. Esta es la lista de verificación para correr antes de cada combate de jefe.
Muros de Artefacto: el Caballero meca lleva 3 de Artefacto junto a su bucle fijo de cuatro turnos de Carga 25, Lanzallamas, Preparación y Tajo pesado 35. Cada perjuicio lanzado primero alimenta las cargas de Artefacto, así que quémalas con aplicaciones baratas antes de comprometer Vulnerable o Débil reales. En cooperativo, el Artefacto escala aún más alto, que es la razón de que el parche v0.104 nerfeara específicamente el escalado cooperativo de Artefacto, Resbaladizo y Asustadizo.
Limpiezas completas de perjuicios: el Gigante de la cascada limpia todos los perjuicios sobre sí mismo a 0 PV, se vuelve invulnerable y se autodestruye al turno siguiente por un daño igual a sus cargas de Erupción de vapor salvo que muera con 0 cargas, con una ejecución de Condena como la vía nombrada para gestionarlo. Así que Veneno y Condena son excelentes contra él, Débil no hace nada contra la explosión, y tu mejor Bloqueo y pociones pertenecen al turno de la detonación.
Límites de golpe y suelos de daño: Vantom abre con 9 cargas de Resbaladizo, así que cada golpe inflige solo 1 de daño; la solución son ataques multigolpe baratos para arrancar cargas, Bloqueo completo contra su giro asesino del turno 3 de más de 25, y ataques en el turno 4 cuando se autobufa. A El Insaciable no le importan en absoluto tus perjuicios; le importa el cronómetro de Foso de arena y cuántas cartas de Escape frenético juegas.
Inmunidad a perjuicios por fase: el Pez alma gana Intangible en los turnos 4 y 5, cuando deberías defenderte en lugar de atacar, mientras embute Llamado en tu mazo todo el combate, así que trae respuestas de descarte y agotamiento. El Sujeto de prueba n.º C10 reinicia los daños en el tiempo entre sus tres fases, castiga las habilidades en la fase uno con 2 de Fuerza por habilidad jugada, mete Heridas en la fase dos, y alterna Intangible en la fase tres: ataques en la P1, Bloqueo perfecto en la P2, golpea solo en turnos vulnerables en la P3. El Hacedor de puertas es el caso opuesto: el Veneno persiste a través de sus fases de puertas y la puerta reaparece con PV completos y la Fuerza arrastrándose, así que los mazos de daño en el tiempo brillan y el aturdimiento de 1 turno de la fase 2 es tu mejor ventana.
Castigadores de perjuicios: el Demonio del conocimiento te fuerza una elección de perjuicio permanente cada ronda, 6 de daño por turno o 1 carta menos robada, escalando hasta límites de cartas y energía, mientras se autocura y gana Fuerza permanente. No puedes superar sus perjuicios; le corres, y castigas sus turnos multigolpe con represalias al estilo de Espinas o Barrera de Llamas. La Reina ata las primeras cartas que robas cada turno, solo una carta Atada jugable por turno, con el robo a mitad de turno como escotilla de escape; su turno 2 aplica 99 de Débil, Vulnerable y Fragilidad a la vez, que Artefacto responde sin más. Mata primero a su Amalgama Cabeza de Antorcha o se Enfurece en un bucle de Ejecución. El Acorralado del Cangrejo káiser significa que los golpes de la garra a la que no miras infligen 50 por ciento más, así que el grupo enfoca la garra Cohete, cuyo Láser de 31 es la jugada letal, mata ambas garras rápido, y usa daño en área, que golpea a ambas.
Las élites de aura completan la lista. El Caballero mago (Magi Knight) Degradifica todas tus cartas mientras viva, así que mátalo primero: el de menos PV de la Banda de Caballeros, y su muerte elimina tanto la Degradación como la Bomba Mágica de 35. El Caballero espectral hace que cada carta de tu mano sea Etérea, castigando por igual las manos de combo y las de ahorro, así que mátalo segundo para liberar tu mano.
Qué paquete de estados draftear primero: una clasificación práctica
Con la familia completa sobre la mesa, aquí hay un ordenamiento práctico de qué draftear primero, acto por acto, y el razonamiento detrás de cada puesto.
Nivel 1, el paquete de Vulnerable y Débil. Barato, universal, y multiplica el daño que ya tienes en lugar de pedirte una construcción. Neutralizar y la Estrella fugaz traen Débil gratis en dos mazos iniciales; Aplastar y la Bolsa de canicas adelantan Vulnerable; el Phrog de papel dobla la apuesta para el Acorazado. Los únicos muros son los jefes con Artefacto y la limpieza del Gigante de la cascada, ambos esquivables con cronometraje.
Nivel 2, el motor de Veneno. Vapores nocivos más Cráneo de snecko más Catalizador es una condición de victoria autocontenida que presiona a cada enemigo simultáneamente, ignora el Bloqueo y persiste a través de las fases del Hacedor de puertas. Los costes: es lento contra las barras de PV más altas, el Demonio del conocimiento se cura a través de él, y el C10 lo reinicia entre fases, así que para el Acto 3 quieres un segundo plan de daño a su lado.
Nivel 3, la Condena. Mecánicamente la respuesta de escalado más fuerte del juego porque el umbral de ejecución lee los PV máximos del objetivo, y en cooperativo eso es todo el partido. En solitario sigue siendo un compromiso del Necrovinculador, y la economía de Almas tiene que mantenerse en equilibrio o te estancas. La Plaga es la común de tómala-a-la-vista; el Fin de los días es el terminador de combates; la Forma de la Parca es la carta que convierte cualquier buen turno de ataque en progreso de Condena.
Nivel 4, la Fuerza. El techo más alto con Limit Break y la escalada más consistente en el Acorazado, pero exige compromiso de arquetipo, la Forma demoníaca es una decisión de construcción, y no hace nada el turno que la juegas. La Fuerza sin un conversor como Torbellino o soporte multigolpe son solo números esperando un vehículo.
Nivel 5, los bancos de personaje: Estrellas y Forja. Poderosos, pero exclusivos del Regente, y la regla de no-mezclar significa que debes elegir un carril pronto y draftear solo dentro de ese carril, lo que los convierte en los recursos adyacentes a estados menos flexibles de salpicar.
Nivel 6, el Vigor y compañía. Los 8 de Vigor del Akabeko son una mejora real de tu turno de apertura, pero el Vigor expira por diseño, así que nunca se convierte en un plan, solo en un bono.
Dos reglas transversales cierran la clasificación. Primera, la defensa escala con conocimiento y no con orden de drafito: saber el turno de Veredicto del Magistrado búho, la carga de escarabajo de 35 del Caballero rana bajo la mitad de PV, y la apertura de Quemadura de alma 29 del Nexo de almas vale más que cualquier elección de carta individual. Segunda, los estados se superponen, y los turnos ganadores en este juego suelen ser Débil sobre el jefe, Vulnerable sobre el jefe, Bloqueo sobre ti, y Condena haciendo tictak debajo de todo. Construye el paquete que tu personaje ya quiere, luego compra las piezas que abaratan el paquete, y vuelve a esta página tras cada ajuste de equilibrio, porque v0.107 tocó 84 cartas y el próximo gran parche moverá números otra vez.