Der Moment, in dem das Urteil landet: Status-Mathematik lesen, bevor die nächste Karte kommt
Du bist bei 44 LP in Akt 3, und der Eulenmagistrat (Owl Magistrate) hat gerade das Urteil (Verdict) aufgelöst: 33 Schaden plus 4 Verwundbarkeit (Vulnerable). Du hast mit 11 Block überlebt, und jetzt verursacht jeder Angriff des Magistrats 50 Prozent mehr. Der gedruckte 16-Schaden-Blick bedroht ungefähr 24, und seine Vier-mal-Sechs-Pick-Schleife wird zu einer Sequenz, die du nicht mehr beiläufig wegstecken kannst. Status-Mathematik schnell genug zu lesen, um den nächsten Zug mitten im Kampf umzuplanen, ist die größte Fähigkeitslücke zwischen Spielern, die Akt 3 schaffen, und Spielern, die dort stecken bleiben, und dieser Guide existiert, um sie zu schließen.
Jeder Status in Slay the Spire 2 beantwortet drei Fragen. Erstens, was ändert er numerisch: Verwundbar lässt das Ziel 50 Prozent mehr Angriffsschaden erleiden, Schwach (Weak) lässt das Ziel 25 Prozent weniger Angriffsschaden verursachen, Unkörperlichkeit (Intangible) senkt erlittenen Schaden auf 1, Schwung (Vigor) addiert eine flache Zahl auf deinen nächsten Angriff und läuft dann ab. Zweitens, wann gilt er: Gift (Poison) und Verdammnis (Doom) ticken nach ihren eigenen Timern, Block verschwindet zu Beginn deines nächsten Zuges, sofern ihn kein Effekt wie Barrikade hält, und Sterne (Stars) laufen nie ab. Drittens, was entfernt ihn: Artefakt (Artifact) frisst Debuff-Applikationen, bevor sie landen, der Wasserfallriese (Waterfall Giant) löscht jeden Debuff auf sich selbst in dem Moment, in dem er 0 LP erreicht, und eine Handvoll Reinigungs-Relikte im Stil der Orangen Pellets können Stapel abstreifen, die sonst deinen Run beenden würden.
Statuseffekte kommen von vier Orten, und v0.111 hat alle vier ständig auf dich fliegen. Karten applizieren sie direkt: Zerschmettern (Bash) appliziert Verwundbarkeit bei der Eisenklaue (The Ironclad), Trotzen (Defy) appliziert Schwach beim Nekrobinden (The Necrobinder), Geißel (Scourge) klatscht 13 Verdammnis auf ein Ziel und zieht dir zum Dank eine Karte. Relikte automatisieren sie zu Kampfbeginn: Der Murmelbeutel (Bag of Marbles) eröffnet jeden Kampf mit 1 Verwundbarkeit auf allen Gegnern, die Rote Maske (Red Mask) eröffnet mit 1 Schwach auf allen Gegnern, das Akabeko übergibt dir 8 Schwung für deinen ersten Angriff. Tränke geben Burst-Zugriff: Der Trank der Verwundbarkeit appliziert 3 Stapel und der Schwächetrank 3, beide auf Boss-Oppener abgestimmt. Und Gegner betreiben dieselben Systeme gegen dich: das Eulenmagistrats-Urteil, mit dem wir eröffneten, das Geisterschiff (Haunted Ship), das dich in einer Aktion mit 2 Schwach, 2 Verwundbar und 2 Gebrechlichkeit (Frail) heimsucht, der Seelennexus (Soul Nexus), der 18 Leben abzieht und 2 Verwundbarkeit plus 2 Schwach anhängt.
Der Rest dieses Guides durchschreitet die volle Familie: die Angriffs-Multiplikatoren, die Schaden-über-Zeit-Uhren, die Verteidigungsschicht, die Statuskarten, die in dein Deck geschoben werden, die Charakter-Ressourcen, die sich wie Statuseffekte verhalten, und schließlich, welche Bosse jedem widerstehen, ihn löschen oder ihn bestrafen. Die Zahlen im gesamten Text spiegeln den v0.111-Beta-Zweig der Early Access wider, also wird Patch-Drift zwischen jetzt und 1.0 einzelne Werte bewegen, nicht die zugrunde liegenden Regeln.
Verwundbar: Der plus-50-Prozent-Schadens-Multiplikator, der ein voller Archetyp wurde
Verwundbarkeit ist die effizienteste Schadens-Verstärkung im Spiel: Das Ziel erleidet 50 Prozent mehr Angriffsschaden, und anders als Stärke kostet sie fast nichts zu halten. Im ersten Spiel war sie ein Unterstützungsschlüsselwort; in StS2 ist sie ein voller Archetyp bei der Eisenklaue, und das ändert, wie du sie draftest.
Die Engine startet mit Zerschmettern, dem 2-Kosten-Basis-Angriff, der Schaden verursacht und Verwundbarkeit appliziert, der benannte Opener der Verwundbarkeits-Engine der Eisenklaue. Darum herum sitzt ein Paket, das du bis Akt 2 zusammenstellen kannst: Der Papier-Phrog (Paper Phrog) verwandelt den Multiplikator von plus 50 in plus 75 Prozent, solange du das Relikt besitzt, der Murmelbeutel eröffnet jeden Kampf mit einem freien Stapel auf jedem Gegner, und der Kern des Stärke-Skalierungs-Builds aus Dämonenform (Demon Form) plus Grenzwert (Limit Break) verwandelt das verstärkte Fenster in einen Kill. Die Mathematik verzinst sich am stärksten auf Mehrfach-Treffer-Karten. Ein Wirbelwind (Whirlwind), gespielt für X gleich 3 mit 5 Grundschaden pro Treffer, landet drei verstärkte Treffer; unter dem Papier-Phrog ist jeder dieser Treffer fast das Doppelte seines gedruckten Wertes wert.
Verwundbarkeit ist kein Monopol der Eisenklaue. Der Basis-Schlag des Regenten (The Regent), Fallender Stern (Falling Star), ist eine 0-Kosten-Karte, die 8 Schaden verursacht (12 aufgewertet) und 1 Schwach plus 1 Verwundbarkeit appliziert, und die Community stuft ihn als stärksten Start-Schlag im Spiel ein, gerade weil er zwei Statuseffekte gratis vorne anstellt. Der Trank der Verwundbarkeit appliziert 3 Stapel, und das korrekte Timing ist der Beginn eines Bosskampfes, direkt bevor deine schweren Schläge online kommen, statt als Panik-Knopf bei halben LP.
Gegner betreiben denselben Debuff gegen dich, und die Ankündigungen sind lernbar. Der Reißer (Mawler) brüllt einmal für 3 Verwundbarkeit in seiner Eröffnungsschleife. Der Weichmacher-Schlag des Ovikopters appliziert 2, nachdem er seine Eier ausgebrütet hat. Das Urteil des Eulenmagistrats appliziert 4 neben 33 Schaden. Das Geisterschiff bündelt 2 Verwundbarkeit mit 2 Schwach und 2 Gebrechlichkeit in einem Zug, in dem es keinen Schaden verursacht, was dein Stichwort ist, diesen Zug mit Angriffen zu verbringen statt mit Block. Das Lebens-Absaugen des Seelennexus hängt 2 Verwundbarkeit und 2 Schwach an 18 Schaden. Das Gegenspiel ist für alle identisch: Voller Block im angekündigten Applikations-Zug, denn dein Block wurde gegen die Zahl vor dem Debuff berechnet, und der Debuff ist darauf ausgelegt, den folgenden Zug schmerzen zu lassen.
Zwei Grenzen zählen. Erstens absorbiert Artefakt Debuff-Applikationen: Der Mecha-Ritter trägt 3 Artefakt, also muss eine frische Applikations-Kette durch diese Stapel brennen, bevor deine Verwundbarkeits-Engine irgendetwas tut. Zweitens löscht der Wasserfallriese alle Debuffs auf sich selbst in dem Moment, in dem er auf 0 LP fällt, bevor er unverwundbar wird, also lege deine Verstärkungsfenster auf die Strecke vor dieser Schwelle oder umgehe das Problem komplett mit einer Verdammnis-Exekution.
Die Erkenntnis ist eine Draft-Regel: Bei der Eisenklaue rangieren Verwundbarkeits-Unterstützungsteile in Akt 1 knapp unter rohem Schaden und über fast allem anderen, sobald der Papier-Phrog im Relikt-Fach liegt.
Schwach: Die beste Preis-Leistungs-Milderung im Spiel und wo sie versagt
Schwach kürzt den Angriffsschaden des Ziels um 25 Prozent, und nichts anderes im Spiel verwandelt eine Energie in mehr effektive LP. Das Trotzen des Nekrobinden ist eine 1-Kosten-gewöhnliche Karte, die einfach Schwach appliziert, ohne Zusatz, und die Kartendatenbank nennt sie die beste Preis-Leistungs-Milderung im Spiel. Eine Energie, 25 Prozent von jedem Angriff, den das Ziel ausführt, bis die Stapel aufgebraucht sind.
Die Eintrittsschwelle für Schwach-Zugriff ist bemerkenswert niedrig. Die Stille (The Silent) startet mit Neutralisieren (Neutralize), einem 0-Kosten-Angriff, der 3 Schaden verursacht (4 aufgewertet) und 1 Schwach appliziert (2 aufgewertet); es ist freier Wert in jedem einzelnen Kampf und die stärkste Startkarte im Spiel. Der Fallende Stern des Regenten appliziert 1 Schwach neben 1 Verwundbarkeit bei 0 Kosten. Die Rote Maske eröffnet jeden Kampf mit 1 Schwach auf ALLEN Gegnern, was im Co-op, wo der Debuff über die ganze Gruppe geteilt wird, eine dauerhafte Team-weite Schadensreduktion ist. Der Schwächetrank appliziert 3 Stapel und gehört an den Anfang von Boss-Kämpfen, vor deren große Angriffe statt danach.
Wo Schwach übererfüllt, sind feste Gegner-Schleifen mit Mehrfach-Treffer-Zügen. Das Vier-mal-Sechs-Picken des Eulenmagistrats wird auf allen vier Treffern geschrubbt. Byrdonis wechselt zwischen Sturzflug und Pick, und der Kampfplan besteht wörtlich darin, seine Pick-Züge zu schwächen. Der Schwerthieb des Mecha-Ritters ist ein 35-Schaden-Einzeltreffer, und 25 Prozent davon sind 9 Schaden, den du nicht blocken musstest.
Wo Schwach versagt, musst du es im Voraus wissen. Es modifiziert Angriffsschaden, also ignoriert es alles, was kein Angriff ist. Die Selbstzerstörung des Wasserfallriesen verursacht Schaden in Höhe seiner Dampferuption-Stapel, und die Bestiarium ist knapp: Schwach reduziert die Explosion NICHT. Dieselbe Logik deckt Ruf-Strafen und andere Nicht-Angriffs-Verluste ab. Schwach stoppt auch Treffer-Auslöser nicht daran zu landen: Der Fossilpirscher trägt 3 Stapel Saugen (Suck), und jeder ungeblockte Treffer gewährt ihm 3 Stärke, egal ob dieser Treffer 12 oder 9 Schaden verursacht hat. Gegen Saugen ist Block die echte Antwort, und Schwach nur eine Bremse.
Ein weiterer gebündelter Status verdient Aufmerksamkeit: Gebrechlichkeit. Das Geisterschiff und der Froschritter applizieren Gebrechlichkeit neben Schwach und Verwundbarkeit, und wie die anderen beiden landet sie als Stapel auf dir. Behandle jede Gebrechlichkeits-Applikation als Signal, dass der folgende Zug der Schadenszug des Gegners ist, und beantworte ihn mit Block, statt zu hoffen, das Rennen zu gewinnen.
Die Draft-Regel für Schwach ist das Spiegelbild von Verwundbarkeit: Nimm die billigen Quellen bei Sicht (Neutralisieren früh aufwerten, Trotzen greifen, die Rote Maske behalten) und lass die teuren aus, es sei denn, dein Deck hat überhaupt keinen Block-Plan. Schwach und Block schichten sich in der Praxis wunderbar, denn du darfst die reduzierte Zahl blocken statt der gedruckten.
Gift und Verdammnis: Schaden über Zeit, der Block und die LP-Skalierung des Gegners ignoriert
Schaden über Zeit ist die dritte Säule des Status-Systems, und StS2 teilt ihn in zwei Mechaniken mit völlig unterschiedlichen Obergrenzen: Gift, das flachen Schaden pro Zug stapelt, und Verdammnis, die exekutiert.
Gift bleibt die verlässliche Engine der Stillen, A-Stufe bewertet, extrem konsistent und ausdrücklich großartig im Co-op. Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) ist die 1-Kosten-Kraft, die zu Beginn jedes Zuges 2 Gift (3 aufgewertet) auf ALLE Gegner appliziert, was bedeutet, dass eine Karte jeden Körper auf dem Brett für immer unter Druck setzt. Der Snecko-Schädel (Snecko Skull) addiert 1 Stapel auf jede Gift-Applikation und gilt als Pflicht für den Archetyp. Der Katalysator (Catalyst) ist der Finisher: Er verdoppelt das Gift eines Gegners oder verdreifacht es, wenn aufgewertet, weshalb eine bescheidene 10-Stapel-Uhr zu einer 30-Schaden-pro-Zug-Uhr aus einer Karte wird. Der Patch v0.110 überarbeitete das breitere Gift-Paket, mit Dunst (Haze), Ausbruch (Outbreak) und Trugbild (Mirage) neu gestaltet und Trugbild nicht mehr erschöpfend, also prüfe diese Karten nach, wenn deine Instinkte aus der Launch-Zeit stammen.
Gifts Schwäche ist Geduld: Es ist langsam gegen hoch-LP-Bosse, und in einem Spiel, in dem Bosse heilen (der Wissensdämon) oder dich überrennen (die Zeremonienbestie gewinnt 2 Stärke pro Zug), steht Geduld manchmal nicht auf der Speisekarte. Zwei Boss-Interaktionen definieren die Ränder. Der Türenmacher (Doormaker) zirkuliert Tür- und Kreatur-Phasen und spawnt die Tür mit vollen LP neu, und Gift bleibt über diese Phasen hinweg bestehen, weshalb DoT-Decks dort glänzen: Deine Stapel ticken weiter, während der Boss neu mischt. Das Versuchsobjekt Nr. C10 (Test Subject #C10) setzt DoTs zwischen seinen drei Phasen zurück, also ist Über-Stapeln vor einem Phasenwechsel verschwendet; in diesem Marathon willst du skalierende Kräfte.
Verdammnis ist der stapelnde Debuff des Nekrobinden mit einer angehängten Regel: Am Zugende wird jeder Gegner exekutiert, dessen Verdammnis größer oder gleich seinen maximalen LP ist. Lies das noch einmal, denn es ist eine Prozent-Mechanik im Kostüm einer flachen Mechanik: Die Schwelle ist durch den eigenen LP-Pool des Ziels definiert, was exakt der Grund ist, warum Verdammnis die S-plus-Antwort der Community auf die LP-Skalierung im Co-op ist. Die Stapler sind effizient. Geißel appliziert 13 Verdammnis (16 aufgewertet) und zieht 1 Karte (2 aufgewertet), also kostet sie nie Tempo. Countdown ist eine 1-Kosten-Kraft, die jeden Zug 6 Verdammnis (9 aufgewertet) auf einen zufälligen Gegner appliziert. Die Gestalt des Schnitters (Reaper Form) ist die Obergrenzen-Karte hybrider Decks: Wann immer deine Angriffe Schaden verursachen, applizieren sie so viel Verdammnis, was eine Schadens-Engine in eine Verdammnis-Engine verwandelt. Ende der Tage (End of Days) ist das Payoff: massive Flächen-Verdammnis, die sofort alles unter der Schwelle exekutiert und Kämpfe auf der Stelle beenden kann.
Zwei Timing-Fakten entscheiden, ob Verdammnis dich trägt oder bricht. Seit v0.108 hat sich die Auflösungs-Reihenfolge am Zugende geändert, und Verdammnis tötet nicht mehr zuerst, also sequenziere deinen Burst um die neue Ordnung herum, statt anzunehmen, dass die Exekution am Zugende allem anderen zuvorkommt. Und der Wasserfallriese kann nur bei 0 Dampferuption-Stapeln getötet werden, mit einer Verdammnis-Exekution als benanntem Beispiel, denn bei 0 LP löscht er jeden Debuff auf sich und wird unverwundbar, bevor er detoniert.
Schließlich ignorieren beide Mechaniken zwei Dinge, die für alle anderen eine Wand sind: Block, denn die niemals zerfallenden 32 Block des Tunnelgräbers (Tunneler) tun gegen eine tickende Uhr nichts, und Schadens-pro-Treffer-Begrenzungen, weshalb der offizielle Konter gegen die Lauernde Kolonie wörtlich Mehrfach-Treffer und DoT ist.
Stärke-Stapelung: Deine Engine und die des Gegners, im selben Kampf
Stärke ist der flache Schadens-Zuschlag, und in StS2 rennen beide Seiten des Brettes damit. Zuerst deine eigenen Pakete: Entflammen (Inflame) ist eine 1-Kosten-ungewöhnliche Kraft, die 2 Stärke gewährt (3 aufgewertet), der Kern mit Premium-Wert für jedes Stärke-Deck. Die Dämonenform ist die 3-Kosten-Seltenheit, die zu Beginn jedes Zuges 2 Stärke gewährt (3 aufgewertet), und sie zu nehmen verpflichtet dich auf den Archetyp, also behandle sie als Build-Entscheidung statt als Karten-Entscheidung. Der Grenzwert verdoppelt deine Stärke ohne Obergrenze, weshalb Stärke-Skalierung der konsistenteste Aufstieg im Spiel bleibt. Auf der Relikt-Seite gibt dir Schwefel (Brimstone) 2 Stärke pro Zug, während er allen Gegnern 1 gibt, ein Handel, den eine Stärke-Eisenklaue freudig unterschreibt, und der Regenbogenring gewährt 1 Stärke und 1 Geschicklichkeit in jedem Zug, in dem du es schaffst, einen Angriff, eine Fertigkeit und eine Kraft zu spielen.
Rohe Stärke zählt nur durch Wandler und Treffer-Anzahlen. Der Wirbelwind verursacht 5 Schaden (8 aufgewertet) an ALLE Gegner X-mal, also wird jeder Punkt Stärke mit X und mit der Zahl der Gegner auf dem Feld multipliziert. Der Knaufschlag (Pommel Strike) schmiert die Engine durch Ziehen, aufgewertet zieht er doppelt, und der Höllenlärm (Hellraiser) spielt jeden Schlag, den du ziehst, automatisch und gratis und verwandelt Start-Schläge in eine halbautomatische Engine. Der Stärketrank addiert 2 Stärke und will Zug eins eines Mehrfach-Treffer-Decks, wo jeder folgende Treffer profitiert.
Jetzt die Gegner-Seite, denn Stärke-Rennen sind die häufigste Art, wie Runs sterben. Die Zeremonienbestie gewinnt jeden Zug 2 Stärke: ein reines DPS-Rennen, und unter 150 LP taumelt sie in Dröhnen und begrenzt dich auf 1 Karte pro Zug. Der Fossilpirscher trägt 3 Stapel Saugen, und jeder ungeblockte Treffer gewährt ihm 3 Stärke; ein Leak startet einen Schneeball, also blocke jeden einzelnen Treffer. Nibbit zischt für 2 Stärke in seiner festen Drei-Züge-Schleife, weshalb du eines fokussierst, bevor die Stapel wachsen. Der Flegelritter zirkuliert Brecher für 3 Stärke zwischen Rammstößen. Die Akolythen der Sippe treffen hart und skalieren Stärke, weshalb du die niedrig-LP-Akolythen vor dem Priester in der Hinterhand tötest. Die überlebende Klaue der Kaiserkrabbe gewinnt Stärke und 99 Block, wenn ihre Partnerin stirbt, also töte beide Klauen innerhalb von ein oder zwei Zügen. Der Wissensdämon gewinnt den ganzen Kampf über dauerhafte Stärke obendrauf zur Selbstheilung, die klarste Bitte-nicht-trödeln-Warnung in der Bestiarium.
Das Gegenspiel kommt aus den früheren Abschnitten: Schwach schrubbt 25 Prozent von jedem dieser verstärkten Angriffe, Verwundbarkeit beschleunigt deine Seite des Rennens, und Block deckt die angekündigten Spitzen ab, ob das die einmalige 35-Schaden-Käferattacke des Froschritters unter halben LP ist oder der 35er-Schwerthieb des Mecha-Ritters. Und wenn das Rennen wirklich unwinnbar ist, ist Verdammnis die Ausfahrt: Eine Exekutionsschwelle interessiert sich nicht dafür, wie viel Stärke der Boss gestapelt hat, während du aufgebaut hast.
Eine Draft-Nuance trennt gute Stärke-Decks von großartigen: Treffer-Anzahl schlägt Treffer-Größe. Ein Deck, das pro Zug sechs verstärkte Treffer mit moderater Stärke landet, übertrifft ein Deck, das einen riesigen Treffer landet, gegen jeden Multiplikator in diesem Spiel und doppelt gegen Pro-Treffer-Begrenzungen.
Block, Panzerung und Unkörperlichkeit: die defensive Status-Familie im Ranking
Block ist der Standard-Verteidigungsstatus, und das Spiel bepreist ihn aggressiv. Abhaken (Shrug It Off) ist 8 Block (11 aufgewertet) plus ein Zug, der beste gewöhnliche defensive Griff für jedes Eisenklaue-Deck. Echter Biss (True Grit) ist 7 Block (9 aufgewertet) plus eine zufällige Erschöpfung, aufgewertet eine gewählte, was ihn zum Anlasser der Erschöpfungs-Decks macht. Der Gletscher des Defekten ist 6 Block (9 aufgewertet) plus zwei kanalisierte Frost-Orbs, der Kern des Frost-Schildkröten-Decks. Der Körperslam (Body Slam) verwandelt Block in Schaden gleich deinem Block und kostet 0, wenn aufgewertet: Er ist der Finisher des Erschöpfungs-Block-Builds, wo Korruption Fertigkeiten gratis-aber-erschöpfend macht, Dunkle Umarmung aus jeder Erschöpfung zieht, Schmerz spüren daraus blockt und Barrikade den Block nie verschwinden lässt.
Zwei Gegner lehren dich die Ränder des Blocks. Der Tunnelgräber gräbt sich für 32 Block ein, das nie zerfällt, und schlägt dann jeden Zug von unten für 23; seinen gesamten Block zu brechen betäubt ihn, also ist der Konter, Burst gezielt aufzusparen, um die Schale zu knacken, statt für immer 23 Block zu schleifen. Gegner-Block skaliert im Co-op ebenfalls hoch, wo v0.108 den 2-Spieler-Multiplikator auf ein flaches 2-faches kürzte, ein weiterer Grund, warum DoT Gruppen trägt. Auf der Relikt-Seite ist der Anker ein schlichter 10 Block zu Kampfbeginn, und Sai gewährt 7 Block in jedem Zug, eine Siegrate von 92,3 Prozent auf der Community-Leiter der Urtümlichen.
Panzerung (Plating) ist flache Milderung auf jeden Treffer, was sie zum Spiegelbild des Blocks macht: stark gegen Mehrfach-Treffer-Gegner, schwach gegen einzelne Große. Der Froschritter trägt 15 Panzerung und besteuert leise jeden Krümel-Angriff, den du auf seine 191 LP wirfst. Die Halsberge startet jeden Kampf mit 4 Panzerung, die pro Zug um 1 zerfällt, und das Eisenherz gewährt 7 Panzerung als Trank, getimed für Mehrfach-Treffer-Kämpfe, wo Panzerung jeden einzelnen Treffer blockt. Die Draft-Folge ist direkt: Gegen geschlüpfte Ovikopter-Bretter und Pick-Schleifen ist Panzerung Premium; gegen ein einzelnes 33-Schaden-Urteil ist sie fast irrelevant, und Block oder Unkörperlichkeit ist die Antwort.
Unkörperlichkeit ist die Obergrenze der Verteidigungs-Familie: Jeder erlittene Schaden wird auf 1 reduziert, und der Standard-Rat lautet, zu verteidigen, nicht anzugreifen, während sie oben ist, denn auch deine Offensive ist in sie nichts wert. Dein Zugriff ist die Geistergestalt (Wraith Form), in StS2 auf die neue Seltenheitsstufe der Urtümlichen angehoben: 2 Unkörperlichkeit (3 aufgewertet) mit dem laufenden Preis, zu Beginn jedes Zuges 1 Geschicklichkeit zu verlieren, was sie zu einer spritzbaren defensiven Antwort für jedes Deck macht und zu einer langsamen Katastrophe, wenn du dich zehn Züge lang auf sie stützt. Der Geist im Glas gewährt 1 Unkörperlichkeit als Stille-Trank für einen Zug massiven eingehenden Schadens. Gegner nutzen sie ebenfalls: Der Seelen-Fysh gewinnt Unkörperlichkeit in den Zügen 4 und 5, also verteidige durch diese Züge, und das Versuchsobjekt Nr. C10 wechselt Unkörperlichkeit in Phase drei ab, was bedeutet, dass du nur in den verwundbaren Zügen schlägst.
Zwei defensive Relikte runden die Familie ab. Der Schlagende Überrest begrenzt den LP-Verlust auf 20 pro Zug, Ein-Schuss-Versicherung auf hoher Aufstiegsstufe. Das Diamantdiadem halbiert den Gegner-Schaden, wenn du 2 oder weniger Karten in einem Zug spielst, was dich leise für die Ein-Karten-Züge bezahlt, in die dich das Dröhnen der Zeremonienbestie ohnehin zwingt.
Schwung, Ruf, Dröhnen, Gefesselt: Statuskarten, die dein Deck angreifen, nicht deine LP
Die gemeinsten Statuseffekte berühren nie deine LP-Leiste; sie sitzen in deinem Deck und deiner Hand. Diese Familie entscheidet mehr Akt-2- und Akt-3-Kämpfe als irgendeine rohe Schadenszahl.
Schwung ist der Freundliche: Er addiert seinen Wert auf den Schaden deines nächsten Angriffs und läuft dann ab. Das Akabeko gewährt 8 Schwung zu Kampfbeginn für einen härter zuschlagenden Eröffnungszug. Die Regel ist einfach: Gib Schwung für den größten Angriff aus, den du in dem Zug wirklich spielen wirst, denn er trägt nicht über, und ein abgelaufener 8er-Schwung sind 8 Schaden, die du nie eingezahlt hast.
Ruf (Beckon) ist die Statuskarte des Seelen-Fysh: Sie kostet 1 Energie, und wenn du den Zug beendest, ohne sie zu spielen, erleidest du 6 nicht blockbaren Schaden. Der Seelen-Fysh stopft diese den ganzen Kampf in dein Deck, also lautet der Boss-Plan, Abwurf- und Erschöpfungs-Antworten mitzubringen; jeder Ruf, den du nicht beantworten kannst, sind 6 LP weg ohne jede Blockmöglichkeit. Der Ruf ist der Grund, warum das Seelen-Fysh-Matchup eine Deckbau-Prüfung ist, nicht nur eine Steuerungs-Prüfung.
Dröhnen ist der Phase-zwei-Debuff der Zeremonienbestie: Du darfst nur 1 Karte pro Zug spielen. Der wichtige Teil ist, dass du kontrollierst, wann es beginnt, denn es löst unter 150 LP aus. Diese Kontrolle ist die Strategie: Überschreite die Schwelle in einem Zug, in dem dein Brett bereits aufgebaut ist, und spiele dann nur deine beste Karte pro Zug, während der Boss taumelt.
Gefesselt (Bound) ist die Ketten-Mechanik der Königin: Die ersten Karten, die du pro Zug ziehst, kommen Gefesselt an, und nur eine Gefesselte-Karte kann pro Zug gespielt werden. Der Notausgang ist, dass Ziehen mitten im Zug uneingeschränkt ist, also bringen Karten, die während deines Zuges ziehen, Akrobatik- oder Opfergabe-Art, deine echte Hand an der Begrenzung vorbei online. Ihr Zug 2 knallt zudem 99 Schwach, Verwundbar und Gebrechlichkeit in einer einzigen Aktion rein, was Artefakt vollständig beantwortet, also halte eine Artefakt-Ladung für diesen Zug.
Infektion kommt vom Phrog-Parasiten: je drei Statuseffekte auf einmal über Infizieren in deinen Ablagestapel, und beim Tod löst es Befallen aus, das 4 Wriggler spawnt, also endet der Kampf erst, wenn alle tot sind. Räume Infektionen mit Erschöpfungs- oder Transform-Effekten weg und spare deinen Flächenschaden für die zweite Phase.
Wunden und Verbrennungen sind die Klassiker. Das Geisterschiff rammt für 10 und schiebt in Zug 1 zwei Wunden in dein Deck, dann heimsucht es in Zug 2 ohne Schaden, was dein Rundum-Angriffs-Fenster ist. Der Flammenwerfer des Mecha-Ritters legt 4 Verbrennungen in deine Hand, und der Konter ist, sie sofort zu spielen oder zu erschöpfen, das Angriffen in seinem Auflade-Zug auszulassen und 40-plus Block für den 35er-Schwerthieb zu halten.
Hektische Flucht ist die Uhr des Unersättlichen: Ein Sandgruben-Timer startet bei 4, bei null verlierst du, Punkt, und jede Hektische-Flucht-Karte in deinem Deck kauft einen weiteren Zug. Spiele immer Flucht-Karten, erschöpfe niemals leichtfertig Karten, und gib alles aus.
Schließlich die dauerhaften Versionen. Beeinträchtigungen (Afflictions) ersetzen Flüche: Debuffs, die an deinen bestehenden Karten hängen und nicht im Laden entfernt werden können, weshalb das 3-Relikt-Payoff der Rufglocke einen echten Preis trägt und schmale Decks Beeinträchtigungs-bepreiste Segnungen meiden sollten. Verzauberungen sind dauerhafte Run-weite Kartenmodifikationen wie plus 50 Prozent Schaden oder 3 LP verlieren, wenn gespielt. Questkarten, gebunden an die beiden Neow-Relikte aus v0.109, werden von der Community noch dokumentiert; behandle sie als Vorteil, um den du planst, nicht als Mathematik, der du schon vertraust.
Sterne, Schmiede, Beschwörung und Seelen: Ressourcen, die sich wie Statuseffekte verhalten
Vier Charakter-Ressourcen verhalten sich in der Praxis wie Statuseffekte, und sie falsch zu lesen ist die häufigste Art, die Obergrenze eines Charakters zu verschwenden.
Sterne sind die zweite Ressource des Regenten: Sie bleiben zwischen den Zügen ohne Limit bestehen, was sie zu einer Bank macht statt zu einem Pro-Zug-Budget. Einkommen: Göttliches Recht gewährt 3 zu Kampfbeginn, Verehren gewährt 2 (3 aufgewertet), Sonnenschlag verursacht 9 (10 aufgewertet) und gewährt 1 (2 aufgewertet), und Genesis, eine seltene Kraft, gewährt 2 (3 aufgewertet) jeden Zug; Genesis zu sehen definiert das Sternen-Archetyp für den Run. Ausgaben: Der Astralpuls verwandelt 3 Sterne in 14 Flächenschaden und ist eine der stärksten gewöhnlichen Karten im Spiel; Sieben Sterne gibt 7 für 49 Fläche aus, der Signatur-Finisher. Die Ausrichtung ist das Herz der Engine und verwandelt Sterne in 2 (3 aufgewertet) Energie, weshalb Sternen-Decke sich das Ansparen leisten können. In Team-Begriffen ist das die Burst-DPS-Rolle: Spare Sterne über sichere Züge, dann wirf sie in ein Fenster, das jemand anderes geöffnet hat.
Die Schmiede ist die andere Regent-Spur, und sie verstärkt seine Souveränenklinge dauerhaft. Der Schmied ist das große Payoff: 1 Energie plus 4 Sterne für Schmiede 30. Die goldene Regel von der Charakterseite und der Fehlerliste lautet, niemals Sternen- und Schmiede-Karten in einem Deck zu mischen, denn die Ausgeber und die Generatoren verwässern einander, und keine der beiden Enginen erreicht die kritische Masse. Es gibt auch eine Boss-Interaktion zu kennen: Die Lauernde Kolonie begrenzt den Schaden, den sie pro Treffer nimmt, und kontert Einzel-Groß-Treffer-Decks wie eine voll geschmiedete Souveränenklinge hart, also sind Mehrfach-Treffer und DoT dort die Antworten.
Beschwörung (Summon) ist das Nekrobinde-Schlüsselwort, das LP für Osty hinzufügt oder wiederherstellt, die beschworene Skeletthand, die auf Befehl angreift und Körperblock macht. Der Leibwächter (Bodyguard) ist Beschwörung 5 (7 aufgewertet), die Basis-Wachstumskarte, und die Gebundene Phylakterie gewährt zu Beginn jedes Zuges gratis Beschwörung 1. Ostys Ausstoß skaliert mit seinem LP-Pool: Entfesseln (Unleash) lässt Osty 6 plus Schaden gleich seiner aktuellen LP verursachen, also schlägt er umso härter, je größer Osty wächst, und Anstupsen (Poke) ist ein 0-Kosten-Osty-Befehl, den jedes Beschwörungs-Deck will. In einer Gruppe ist Osty effektiv ein geteilter Schadens-Schwamm, der Treffer absorbiert, die auf Spieler gezielt waren.
Seelen sind 0-Kosten-Marker, die 2 Karten ziehen und sich dann erschöpfen. Zerfleischen verursacht 9 (11 aufgewertet) und mischt 1 (2 aufgewertet) Seele in deinen Nachziehstapel als Basis-Engine. Heimsuchen ist der Dreh- und Angelpunkt: Wann immer du eine Seele spielst, verliert ein zufälliger Gegner 6 (8 aufgewertet) LP, was jede Seele in einen freien Drain und das ganze Paket in die S-Stufe-Seelen-Engine verwandelt. Der Fehlermodus, der auf der Verdammnis-Build-Seite benannt ist, gilt für den ganzen Charakter: Balance die Seelen-Erzeugung gegen den Seelen-Verbrauch, sonst stallst du exakt dann aus, wenn der Boss-Balken am größten ist.
Boss-Debuff-Resistenzen: Wer löscht, wer blockt, wer bestraft
Bosse widerstehen Statuseffekten nicht einheitlich, und mehrere von ihnen kontern spezifische Debuff-Pläne hart. Das ist die Checkliste, die du vor jedem Bosskampf durchlaufen solltest.
Artefakt-Mauern: Der Mecha-Ritter trägt 3 Artefakt neben seiner festen Vier-Züge-Schleife aus Ladung 25, Flammenwerfer, Aufladen und Schwerthieb 35. Jeder zuerst geworfene Debuff füttert die Artefakt-Stapel, also brenne sie mit billigen Applikationen nieder, bevor du echtes Verwundbar oder Schwach commitest. Im Co-op stapelt Artefakt noch höher, weshalb der Patch v0.104 spezifisch die Co-op-Skalierung von Artefakt, Schlüpfrig und Schreckhaft nerfte.
Volle Debuff-Löschungen: Der Wasserfallriese löscht bei 0 LP alle Debuffs auf sich, wird unverwundbar und zerstört sich im nächsten Zug für Schaden gleich seiner Dampferuption-Stapel, außer er stirbt bei 0 Stapeln, wobei eine Verdammnis-Exekution der benannte Weg ist, das zu handhaben. Also sind Gift und Verdammnis exzellent gegen ihn, Schwach tut gegen die Explosion nichts, und dein bester Block und deine Tränke gehören in den Explosionszug.
Treffer-Begrenzungen und Schadens-Böden: Vantom eröffnet mit 9 Stapeln Schlüpfrig, also verursacht jeder Treffer nur 1 Schaden; die Lösung sind billige Mehrfach-Treffer-Angriffe zum Abstreifen, voller Block gegen seinen Zug-3-Killerschlag von 25-plus und Angriffe in Zug 4, wenn er sich selbst bufft. Der Unersättliche interessiert sich überhaupt nicht für deine Debuffs; er interessiert sich für den Sandgruben-Timer und dafür, wie viele Hektische-Flucht-Karten du spielst.
Debuff-Immunität nach Phase: Der Seelen-Fysh gewinnt Unkörperlichkeit in den Zügen 4 und 5, in denen du verteidigen statt angreifen solltest, während er den ganzen Kampf Ruf in dein Deck stopft, also bring Abwurf- und Erschöpfungs-Antworten mit. Das Versuchsobjekt Nr. C10 setzt DoTs zwischen seinen drei Phasen zurück, bestraft Fertigkeiten in Phase eins mit 2 Stärke pro gespielter Fertigkeit, schiebt Wunden in Phase zwei und wechselt Unkörperlichkeit in Phase drei ab: Angriffe in P1, perfekter Block in P2, Schläge nur in verwundbaren Zügen in P3. Der Türenmacher ist der umgekehrte Fall: Gift bleibt über seine Tür-Phasen bestehen, und die Tür spawnt mit vollen LP, wobei Stärke übertragen wird, also glänzen DoT-Decks, und die Ein-Züge-Betäubung in Phase 2 ist dein bestes Fenster.
Debuff-Bestrafer: Der Wissensdämon erzwingt jede Runde eine dauerhafte Debuff-Wahl für dich, 6 Schaden pro Zug oder 1 weniger gezogene Karte, eskalierend in Karten- und Energiebegrenzungen, während er sich selbst heilt und dauerhafte Stärke gewinnt. Du kannst ihn nicht über-Debuffen; du gewinnst das Rennen gegen ihn und bestrafst seine Mehrfach-Treffer-Züge mit Vergeltung im Stil von Dornen oder Flammenbarriere. Die Königin fesselt die ersten Karten, die du pro Zug ziehst, nur eine Gefesselte-Karte pro Zug spielbar, mit Ziehen mitten im Zug als Notausgang; ihr Zug 2 appliziert 99 Schwach, Verwundbar und Gebrechlichkeit gleichzeitig, was Artefakt rundheraus beantwortet. Töte ihr Fackelkopf-Amalgam zuerst, oder sie rast in eine Vollstrecker-Schleife. Das Umzingelt der Kaiserkrabbe bedeutet, dass Treffer von der Klaue, der du den Rücken kehrst, 50 Prozent mehr kosten, also fokussiert die Gruppe die Raketenklaue, deren 31er-Laser die tödliche Aktion ist, tötet beide Klauen schnell und nutzt Flächenschaden, der beide trifft.
Die Aura-Elites runden die Liste ab. Der Magier-Ritter stuft alle deine Karten herab, solange er lebt, also töte ihn zuerst: der niedrigste LP der Ritter-Bande, und sein Tod entfernt sowohl die Herabstufung als auch die 35er-Magie-Bombe. Der Spektralritter macht jede Karte in deiner Hand ätherisch und bestraft Kombinations- und Sparkonto-Hände gleichermaßen, also töte ihn zweite, um deine Hand zu befreien.
Welches Status-Paket zuerst draften: ein praktisches Ranking
Mit der vollen Familie auf dem Tisch hier eine praktische Reihenfolge dafür, was du zuerst draftest, Akt für Akt, und die Begründung für jeden Platz.
Stufe 1, das Verwundbar-und-Schwach-Paket. Billig, universal, und es multipliziert den Schaden, den du bereits hast, statt einen Build zu verlangen. Neutralisieren und Fallender Stern bringen Schwach gratis in zwei Startdecks; Zerschmettern und der Murmelbeutel stellen Verwundbar vorne an; der Papier-Phrog verdoppelt für die Eisenklaue nach. Die einzigen Wände sind Artefakt-Bosse und das Löschen durch den Wasserfallriesen, denen beide mit Timing begegnen kannst.
Stufe 2, die Gift-Engine. Giftige Dämpfe plus Snecko-Schädel plus Katalysator ist eine in sich geschlossene Siegbedingung, die jeden Gegner gleichzeitig unter Druck setzt, Block ignoriert und durch die Phasen des Türenmachers durchhält. Die Kosten: Sie ist langsam gegen die höchsten LP-Balken, der Wissensdämon heilt sich durch sie, und C10 setzt sie zwischen Phasen zurück, also willst du bis Akt 3 einen zweiten Schadensplan daneben.
Stufe 3, Verdammnis. Mechanisch die stärkste Skalierungs-Antwort im Spiel, weil die Exekutionsschwelle die maximalen LP des Ziels liest, und im Co-op ist das das ganze Spiel. Solo ist es dennoch eine Nekrobinde-Verpflichtung, und die Seelen-Ökonomie muss im Gleichgewicht bleiben, sonst stallst du. Geißel ist der Bei-Sichtnahme-gewöhnliche Griff; Ende der Tage ist der Kampf-Beender; die Gestalt des Schnitters ist die Karte, die jeden guten Angriffszug in Verdammnis-Fortschritt verwandelt.
Stufe 4, Stärke. Die höchste Obergrenze mit dem Grenzwert und der konsistenteste Aufstieg bei der Eisenklaue, aber sie verlangt Archetyp-Commitment, die Dämonenform ist eine Build-Entscheidung, und sie tut nichts in dem Zug, in dem du sie spielst. Stärke ohne Wandler wie Wirbelwind oder Mehrfach-Treffer-Unterstützung sind nur Zahlen, die auf ein Fahrzeug warten.
Stufe 5, die Charakter-Banken: Sterne und Schmiede. Stark, aber Regent-exklusiv, und die Niemals-mischen-Regel bedeutet, dass du früh eine Spur wählen und nur innerhalb dieser Spur draften musst, was sie zu den am wenigsten flexiblen Status-nahen Ressourcen zum Sprinten macht.
Stufe 6, Schwung und Freunde. Akabekos 8 Schwung ist ein echtes Upgrade deines Eröffnungszuges, aber Schwung läuft absichtlich ab, also wird er nie ein Plan, nur ein Bonus.
Zwei übergreifende Regeln schließen das Ranking ab. Erstens skaliert Verteidigung mit Wissen statt mit Draft-Reihenfolge: Den Urteils-Zug des Eulenmagistraten zu kennen, die 35er-Käferattacke des Froschritters unter halben LP, den 29er-Seelenbrand-Opener des Seelennexus, ist mehr wert als jede einzelne Kartenwahl. Zweitens schichten sich Statuseffekte, und die gewinnenden Züge in diesem Spiel sind gewöhnlich Schwach auf dem Boss, Verwundbar auf dem Boss, Block auf dir und Verdammnis, die unter allem tickt. Baue das Paket, das dein Charakter bereits will, dann kauf die Teile, die das Paket billig machen, und prüfe diese Seite nach jedem Balance-Durchgang erneut, denn v0.107 hat 84 Karten berührt, und der nächste große Drop wird die Zahlen wieder bewegen.