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【殺戮の尖塔2】状態異常完全攻略|脆弱・虚弱・毒・ドゥーム・スターの仕組みと数値(v0.111)

殺戮の尖塔2(Slay the Spire 2)アーリーアクセスv0.111の全状態異常を正確な数値つきで解説。脆弱+50%と虚弱-25%の計算、毒とドゥームの蓄積ルール、筋力の競争、ブロック、プレーティング、無形の防御、ボスがデッキへ押し込んでくる状態カード、そして各ボスがどのデバフを消去・耐性・罰するかまで網羅します。
advanced 中級 19 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

バーディクトが着地した瞬間:次のカードの前に状態異常の計算を読む

あなたはアクト3でHP44、フクロウの長官がちょうどバーディクトを解決しました。33ダメージと脆弱4です。ブロック11で生き延び、今や長官が当てるすべての攻撃は50%増しです。表示上16ダメージのスクルーティニーはおよそ24を脅かし、4×6のペックのループは、もはや気楽に受け止められない連続になります。次のターンを戦闘中に再計画できるほど速く状態異常の計算を読めるかどうかが、アクト3をクリアするプレイヤーとそこで立ち往生するプレイヤーの最大の技術差であり、このガイドはそれを埋めるために存在します。

殺戮の尖塔2のすべての状態異常は3つの問いに答えます。第一に、数値を何に変えるか。脆弱は対象の攻撃被ダメージを50%増しにし、虚弱は対象の攻撃ダメージを25%減にし、無形は飛んでくるダメージを1に落とし、ヴィガーは次の攻撃にフラットの数値を加えて消えます。第二に、いつ適用されるか。毒とドゥームはそれぞれのタイマーで刻み、ブロックはバリケードのような保持効果がない限り次の自分のターン開始時に消え、スターはまったく期限切れしません。第三に、何がそれを取り除くか。アーティファクトはデバフの付与が着地する前に食べ、滝の巨人はHP0になった瞬間に自身のすべてのデバフを消去し、オレンジペレット級の浄化レリックのいくつかは、さもなければランを終わらせるスタックを剥がせます。

状態異常は4つの場所から飛んで来ます。そしてv0.111では、4つすべてが絶えずあなたへ飛んできます。カードが直接適用します。アイアンクラッドの強打は脆弱を、ネクロバインダーの抵抗は虚弱を、スカージはドゥーム13を対象に叩きつけ、おまけに1枚ドローさせます。レリックが戦闘開始時に自動化します。ビー玉袋はすべての戦闘を全敵への脆弱1で開き、赤いマスクは全敵への虚弱1で開き、赤べこは最初の攻撃のためにヴィガー8を手渡します。ポーションがバーストでの使用を与えます。脆弱ポーションは3スタック、虚弱ポーションも3スタックで、どちらもボスの開幕のために調整されています。そして敵が同じシステムをあなたに向けます。冒頭のフクロウの長官のバーディクト、幽霊船の1アクションであなたに虚弱2と脆弱2とフレイル2を与えるホウンティング、18の生命を吸い取り脆弱2と虚弱2を取り付けるソウルネクサス。

このガイドの残りは、ファミリー全体を歩きます。攻撃の乗数、継続ダメージの時計、防御のレイヤー、デッキに押し込まれる状態カード、状態異常のように振る舞うキャラクターのリソース、そして最後に、どのボスがそれぞれに耐性を持ち、消し、罰するか。数値はすべてアーリーアクセスのv0.111ベータブランチを反映しているため、今から1.0までのパッチの流れは、根底のルールではなく個々の値を動かします。

脆弱:アーキタイプに成長した+50%のダメージ乗数

脆弱はゲーム内で最も効率的なダメージ増幅です。対象は50%多い攻撃ダメージを受け、筋力と違って維持コストがほぼありません。前作では補助キーワードでしたが、StS2ではアイアンクラッドの完全なアーキタイプであり、それがドラフトの仕方を変えます。

エンジンは強打から始まります。ダメージを与え、脆弱を付与するコスト2の基本の攻撃、アイアンクラッドの脆弱エンジンの名指しされた開幕役。その周りには、アクト2までに組み立てられるパッケージが座ります。紙カエルは、レリックを所有している限り乗数を+50%から+75%へ変え、ビー玉袋はすべての戦闘を、すべての敵への無料のスタックで開き、そして悪魔化+リミットブレイクという筋力スケーリングのビルド中核が、増幅された窓をキルへ変換します。計算は多段ヒットのカードで最も激しく複合します。基本ダメージ5でX=3の旋風刃は、増幅された3ヒットを着地させ、紙カエルの下では、それらのヒットの1回1回が印刷価格のほぼ2倍の価値になります。

脆弱はアイアンクラッドの独占ではありません。リージェントの基本の攻撃、フォーリングスターは、コスト0で8ダメージ(アップグレード時12)を与え、虚弱1と脆弱1を付与し、コミュニティは、無料で2つの状態を先払いするため、これをゲーム内最強の初期ストライクと評価します。脆弱ポーションは3スタックを付与し、正しいタイミングは、HP半分でのパニックボタンではなく、重打者がオンラインになる直前のボス戦の開始です。

敵は同じデバフをあなたに使い、予告は学習可能です。モウラーは開幕のループで一度だけ咆え、脆弱3を与えます。オヴィコプターは、卵を孵した後に、軟化の一撃で脆弱2を付与します。フクロウの長官のバーディクトは33ダメージとともに脆弱4を付与。幽霊船は、ダメージを与えないターンに脆弱2と虚弱2とフレイル2を束ね、それはブロックではなく攻撃にそのターンを使えという合図です。ソウルネクサスのドレインライフは、18ダメージに脆弱2と虚弱2を取り付けます。対策はすべてに対して同一です。予告された付与のターンにフルブロック。あなたのブロックはデバフ前の数字で計算されており、デバフは次のターンを痛くするように価格付けされているからです。

2つの限界が重要です。第一に、アーティファクトはデバフの付与を吸収します。メカ騎士はアーティファクト3を持ち、新鮮な付与の連鎖は、脆弱エンジンが何かする前にそれらのスタックを燃やさなければなりません。第二に、滝の巨人は、無敵化する前にHP0に落ちた瞬間、自身のすべてのデバフを消去するため、増幅の窓はその敷居の前の区間に合わせるか、ドゥーム処刑で問題全体を迂回しましょう。

結論はドラフト規則です。アイアンクラッドでは、アクト1では脆弱の補助部品は生のダメージのすぐ下位、そして紙カエルがレリック枠に入った瞬間、ほぼすべてのものの上位にランクされます。

虚弱:ゲーム内で最良価値の軽減と、効かない場所

虚弱は対象の攻撃ダメージを25%カットし、他の何ものも、1エナジーを実効HPへこれほど変換しません。ネクロバインダーの抵抗は、単に虚弱を付与するだけの、おまけなしのコスト1のコモンで、カードデータベースはこれをゲーム内で最良価値の軽減と呼びます。エナジー1で、スタックが尽きるまで、対象が行うすべての攻撃から25%引きです。

虚弱へのアクセスの下限は際立って低い。サイレントは無力化を初期カードに持ち、コスト0の攻撃で3ダメージ(アップグレード時4)と虚弱1(同2)を与えます。毎戦闘の無料の価値であり、ゲーム内最強の初期カードです。リージェントのフォーリングスターはコスト0で脆弱1とともに虚弱1を付与。赤いマスクはすべての戦闝を全敵への虚弱1で開き、デバフがパーティ全体で共有される協力プレイでは、恒久的なチーム全体のダメージ軽減です。虚弱ポーションは3スタックを付与し、ボス戦の開始、彼らの大技の後ではなく前に置きます。

虚弱が期待を超えるのは、多段ヒットのターンを持つ固定の敵ループです。フクロウの長官の4×6のペックは4ヒットすべてで削られます。バードニスはダイブとペックを交互に繰り返し、戦闘計画は文字通りペックのターンに虚弱を当てることです。メカ騎士のヘビークリーブは35ダメージの単発で、そこから25%引きは、ブロックする必要のなかった9ダメージです。

虚弱が効かない場所は、事前に知る必要があります。虚弱は攻撃ダメージを修正するため、攻撃でないものはすべて無視します。滝の巨人の自爆はスチームイラプションのスタック数と等しいダメージを与え、ベスティアリは率直です。虚弱は爆風を軽減しない。同じ論理が、ベックンのペナルティやその他の非攻撃の損失をカバーします。虚弱はまた、ヒット時トリガーの着地も止めません。化石の追跡者はサックを3スタック持ち、ブロックされなかったヒットのたびに、その一撃が12だろうと9だろうと、筋力3を得ます。サックに対する本当の答えはブロックであり、虚弱はただのブレーキです。

束ねられたもう1つの状態が注意に値します。フレイルです。幽霊船とカエルの騎士は虚弱と脆弱とともにフレイルを適用し、他の2つと同じく、スタックとしてあなたへ着地します。任意のフレイルの付与を、次のターンが敵のダメージターンである合図として扱い、競り勝つことを願う代わりにブロックで答えましょう。

虚弱のドラフト規則は脆弱の鏡像です。安い供給源は見たら即取る(無力化を早めにアップグレード、抵抗を確保、赤いマスクを保持)し、高価なものは、デッキにブロックの計画がまったくない場合を除きスキップします。虚弱とブロックは実践で美しく積み重なります。印刷価格の代わりに、減らされた数字をブロックすればよいのですから。

毒とドゥーム:ブロックと敵のHPスケーリングを無視する継続ダメージ

継続ダメージは状態システムの第3の柱であり、StS2はそれを、天井がまったく異なる2つのメカニクスへ分割します。毎ターンフラットのダメージを積む毒と、処刑するドゥームです。

毒はサイレントの頼れるエンジンのままで、Aティア、極めて一貫性があり、協力プレイでも明確に優秀と評価されています。有毒ガスは、毎ターン開始時に全敵へ毒2(アップグレード時3)を付与するコスト1のパワーで、1枚のカードが、永久に盤上のすべての躯体へ圧力をかけ続けます。スネッコの頭蓋骨はすべての毒の付与に1スタックを加え、アーキタイプに必須とみなされています。触媒がフィニッシャーです。敵の毒を倍加、アップグレード時は3倍にし、だからこそ控えめな10スタックの時計が、1枚から毎ターン30ダメージの時計になります。v0.110パッチはより広い毒パッケージを作り直し、ヘイズ、アウトブレイク、ミラージュが再設計され、ミラージュはもう廃棄されないため、直感がローンチ期のものなら、それらのカードを再確認してください。

毒の弱点は忍耐です。高HPのボスに対して遅く、ボスが回復する(知識の悪魔)あるいは競りかけてくる(儀式の獣は毎ターン筋力2)ゲームでは、忍耐がメニューにないことがあります。2つのボス相互作用が境界を定義します。ドアメーカーはドアと生物のフェーズをサイクルし、ドアを全HPで再生しますが、毒はそれらのフェーズをまたいで持続するため、継続ダメージデッキが輝きます。ボスがシャッフルするあいだもスタックは刻み続けるのです。被験体#C10は3つのフェーズのあいだで継続ダメージをリセットするため、フェーズの区切りの前の過剰な積み上げは無駄です。そのマラソンでは、代わりにスケールするパワーが欲しい。

ドゥームは、ルール付きのネクロバインダーの蓄積デバフです。ターン終了時、ドゥームが自身の最大HP以上の敵は処刑されます。もう一度読んでください。フラットメカニクスの衣を着たパーセンテージメカニクスだからです。敷居は対象自身のHP枠で定義され、だからこそドゥームは、協力プレイのHPスケーリングに対するコミュニティのSプラスの答えなのです。積む側は効率的です。スカージはドゥーム13(アップグレード時16)を適用し1枚(同2)ドローするため、テンポを一切失いません。カウントダウンは毎ターンランダムな敵へドゥーム6(同9)を付与するコスト1のパワー。リーパーフォームはハイブリッドの天井です。攻撃がダメージを与えるたびに、その値のドゥームを適用し、ダメージエンジンをドゥームエンジンへ変えます。終末の日が見返りで、敷居以下のすべてを即座に処刑する巨大な範囲ドゥームで、その場で戦闘を終わらせられます。

ドゥームがあなたを運ぶか、レンガになるかを決める2つのタイミングの事実。v0.108以降、ターン終了時の解決順序が変わり、ドゥームは先にキルしなくなったため、処刑がターン終了時のすべてに先行すると思い込まず、新しい順序の周りにバーストを並べましょう。そして滝の巨人は、スチームイラプション0スタックでしか討伐できず、名指しされた例がドゥーム処刑です。HP0ですべてのデバフを消去し、起爆前に無敵化するからです。

最後に、両メカニクスは、他の全員を壁にする2つのものを無視します。ブロック。トンネラーの決して減衰しないブロック32は、刻む時計の前では何もしません。そして1ヒットあたりのダメージ上限。だからこそ、隠れ潜む群体への公式のカウンターは、文字通り多段ヒットと継続ダメージなのです。

筋力の積み上げ:同じ戦闘で、あなたのエンジンと敵のエンジン

筋力はフラットのダメージ上乗せであり、StS2では盤の両側がそれで競り合います。まず自分のパッケージから。発火は、筋力2(アップグレード時3)を与えるコスト1のアンコモンのパワーで、すべての筋力デッキの高価値の中核。悪魔化は毎ターン開始時に筋力2(同3)を与えるコスト3のレアで、これを取ることはアーキタイプへのコミットを意味するため、カードの決断ではなくビルドの決断として扱いましょう。リミットブレイクは筋力を上限なしで倍にし、だからこそ筋力スケーリングはゲーム内で最も一貫した上昇であり続けます。レリック側では、ブリムストーンは毎ターンあなたに筋力2、全敵に筋力1を与え、これは筋力アイアンクラッドが嬉々として署名する取引であり、レインボーリングは、攻撃、スキル、パワーのプレイに成功した各ターンに筋力1と敏捷1を与えます。

生の筋力は、変換装置とヒット回数を通してしか意味を持ちません。旋風刃は全敵に5ダメージ(アップグレード時8)をX回与えるため、筋力1ポイントごとにXとフィールドの敵数が掛かります。ポメルストライクはドローでエンジンを滑らかにし、アップグレード時は2回引きます。ヘルレイザーは引いたすべてのストライクを無料で自動プレイし、初期のストライクを半自動のエンジンに変えます。筋力ポーションは筋力2を加え、以後のヒットすべてが恩恵を受ける多段ヒットデッキの1ターン目を欲しがります。

さて敵の側です。筋力の競争が、ランが死ぬ最も一般的な経路だからです。儀式の獣は毎ターン筋力2を得ます。純粋なDPS競争で、HP150未満では怯んでリンギング、1ターン1枚制限に入ります。化石の追跡者はサック3スタックを持ち、ブロックされないヒットのたびに筋力3を得ます。1回の漏れが雪玉を始めるため、すべてのヒットをブロック。ニビットは固定の3ターンループで2筋力をヒスします。だからこそ、スタックが育つ前に1体に集中する。連枷騎士は体当たりのあいだにブレイカーで筋力3を得ます。ザ・キンの従者は強く叩き、筋力をスケールさせるため、後列の司祭より先に低HPの従者を殺します。カイザークラブの生き残った爪は、相棒が死ぬと筋力とブロック99を得るため、両方の爪を1~2ターン差で殺します。知識の悪魔は自己回復に加えて戦闘全体で恒久筋力を得て、ベスティアリで最も明白な「引き延ばすな」の警告です。

対策は前のセクションから来ます。虚弱はそれらの増幅された攻撃すべてから25%引き、脆弱は競争のあなた側を速め、ブロックは予告された急上昇をカバーします。それがカエルの騎士の半分以下のHPでの一回限り35ダメージのカブトムシ突進であれ、メカ騎士の35ヘビークリーブであれ。そして競争が本当に勝てないとき、ドゥームが出口のランプです。処刑の敷居は、あなたがセットアップしているあいだにボスがどれだけ筋力を積んだかを気にしません。

良い筋力デッキと偉大な筋力デッキを分けるドラフトのニュアンスが1つ。ヒットの大きさより回数です。控えめな筋力で毎ターン増幅されたヒットを6回着地するデッキは、巨大な1撃を着地するデッキに、このゲームのすべての乗算に対して、そして1ヒットあたりの上限に対して2倍に勝ります。

ブロック、プレーティングと無形:防御の状態ファミリーの序列

ブロックは既定の防御状態で、ゲームはそれに強気の価格を付けます。受け流しはブロック8(アップグレード時11)にドローで、あらゆるアイアンクラッドデッキへの最良のコモン防御ピック。真の根性はブロック7(同9)にランダムな廃棄、アップグレード時は選択で、廃棄デッキの始動モーターです。ディフェクトのグレイシャーはブロック6(同9)にチャネリングされたフロストオーブ2つで、フロストのカメデッキの中核。ボディスラムはブロックを自身のブロック値に等しいダメージへ変換し、アップグレード時はコスト0。廃棄ブロックビルドのフィニッシャーであり、そこでは腐敗がスキルを無料ただし廃棄にし、ダークエンブレイスが各廃棄からドローし、痛みを感じろがそのブロックに変え、バリケードがブロックを決して消えさせません。

2つの敵がブロックの境界を教えます。トンネラーは決して減衰しないブロック32のために潜り、毎ターン地下から23を打ちます。すべてのブロックを割るとスタンするため、カウンターは、23ブロックを永遠に削り続けるのではなく、殻を割るために特別にバーストを取っておくこと。敵のブロックは協力プレイでも増え、v0.108で2人乗りの乗数がフラットの2倍に切り下げられたことも、継続ダメージがパーティを運ぶもう1つの理由です。レリック側では、アンカーは戦闘開始時の飾り気のないブロック10、サイは毎ターンブロック7を与え、コミュニティのエンシェントラダーで92.3%の勝率です。

プレーティングはすべてのヒットに適用されるフラットの軽減で、ブロックの鏡像です。多段ヒットの敵には強く、単発の大きな敵には弱い。カエルの騎士はプレーティング15を持ち、HP191に投げるすべての削り攻撃に静かに課税します。ゴルジェットは毎ターン1減衰するプレーティング4で各戦闘を開始し、鉄の心臓はポーションとしてプレーティング7を与え、プレーティングがすべてのヒットを防ぐ多段ヒット戦闘に合わせます。ドラフトの帰結は直接です。孵化したオヴィコプターの盤面やペックのループに対して、プレーティングは極上で、単発の33ダメージのバーディクトに対してはほぼ無関係であり、答えはブロックか無形です。

無形は防御ファミリーの天井です。受けるすべてのダメージが1に軽減され、標準的な助言は、それが上がっているあいだ、攻撃ではなく防御をすることです。あなたの攻撃もまた、無形には何の価値もないからです。あなたのアクセスは、StS2で新しいエンシェントのレアリティへ引き上げられたレイスフォームです。無形2(アップグレード時3)に、毎ターン開始時に敏捷1を失い続ける価格が付き、これはあらゆるデッキが差し込める防御の回答であり、10ターンそれに頼れば緩やかな破滅です。壺の幽霊は、サイレントのポーションとして、大量の飛んでくるダメージの1ターンのために無形1を与えます。敵も使います。ソウルフィッシュは4、5ターン目に無形を得るため、それらのターンは防御で乗り切り、被験体#C10はフェーズ3で無形を交互にするため、無防備なターンにのみ打撃を入れます。

2つの防御レリックがファミリーを締めくくります。鼓動する残骸は1ターンあたりのHP損失を20に制限し、高アセンションでの対ワンショット保険です。ダイヤモンドの宝冠は、1ターンに2枚以下のプレイで敵ダメージを半分にし、儀式の獣のリンギングがとにかく強制する1枚のターンに対して、静かに報酬を払います。

ヴィガー、ベックン、リンギング、バウンド:HPではなくデッキを攻撃する状態カード

最も質の悪い状態は、あなたのHPバーに決して触れません。デッキと手札の中に座ります。このファミリーは、どんな生のダメージ数値よりも多くのアクト2とアクト3の戦闘を決めます。

ヴィガーは友好的な方です。その値を次の攻撃のダメージに加え、それから消えます。赤べこは、より強い開幕のターンのために戦闘開始時にヴィガー8を与えます。ルールは単純です。そのターンに実際にプレイする最大の攻撃にヴィガーを使うこと。繰り越されないため、期限切れのヴィガー8は、決して貯められなかった8ダメージだからです。

ベックンはソウルフィッシュの状態カードです。コスト1を要求し、プレイせずにターンを終えれば、防げない6ダメージを受けます。ソウルフィッシュは戦闘全体でこれらをデッキに押し込むため、ボスの計画は、捨て札と廃棄の回答を持ち込むこと。答えられないベックン1枚1枚が、ブロック不可能な6HPの損失です。ベックンこそ、ソウルフィッシュの対面が操縦チェックだけでなくデッキ構築チェックである理由です。

リンギングは儀式の獣のフェーズ2のデバフです。1ターンに1枚しかプレイできません。重要なのは、それがHP150未満で発動するため、いつ始まるかをあなたが制御することです。その制御こそ戦略です。盤面がすでに整ったターンに敷居をまたぎ、ボスが怯んでいるあいだ、毎ターン最高のカードだけをプレイしましょう。

バウンドは女王の鎖のメカニクスです。毎ターン最初に引くカードがバウンドされて届き、バウンドされたカードは1ターンに1枚しかプレイできません。脱出口は、ターン中のドローが無制限であることで、アクロバットやオファリングのような、ターン中に引くカードが、本当の手札を敷居の向こうへオンラインにします。彼女の2ターン目はまた、1アクションで虚弱、脆弱、フレイルを99ずつ叩き込み、これはアーティファクトが完全に答えるため、そのターンのためにアーティファクトの充填を1つ保持してください。

インフェクションはフロッグ・パラサイトから来ます。インフェクトで一度に捨て札へ状態3枚、死ぬとインフェステッドを発動してリグラー4匹を湧かせるため、戦闘はすべてのリグラーが死んで初めて終わります。インフェクションは廃棄か変換で清掃し、範囲攻撃は第2フェーズのために取っておきましょう。

ワウンドとバーンは古典です。幽霊船は1ターン目に10で体当たりし、ワウンド2枚をデッキへ押し込み、2ターン目にダメージなしのホウントを使うため、これが総攻撃の窓です。メカ騎士のフレイムスロワーはバーン4枚を手札に入れ、カウンターは、即座にプレイか廃棄し、ワインドアップのターンは攻撃をスキップし、35ヘビークリーブのためにブロック40超を保持することです。

フランティックエスケープは飽くなき者の時計です。サンドピットのタイマーが4で始まり、ゼロで、期間に関係なくあなたの負けで、デッキ内のフランティックエスケープ1枚がもう1ターンを買います。常にエスケープをプレイし、不用意にカードを廃棄せず、すべてを使いましょう。

最後に永続版。アフリクションは呪いを置き換えます。既存のカードに取り付くデバフで、ショップで除去できず、だからこそ呼び鈴の3レリックの見返りには実費が伴い、薄いデッキはアフリクション価格の祝福を避けるべきです。エンチャントは、+50%ダメージやプレイ時に3HP失うのような、ラン内恒久のカード改変です。v0.109で追加された2つのネウーのレリックに結び付くクエストカードは、まだコミュニティが記録中です。信頼できる計算ではなく、計画の周りに置く上乗せとして扱いましょう。

スター、フォージ、サモンとソウル:状態異常のように振る舞うリソース

4つのキャラクターのリソースが、実践上状態異常のように振る舞い、それを読み違えることが、キャラクターの天井を無駄にする最も一般的な方法です。

スターはリージェントの第2リソースです。上限なくターンをまたいで維持されるため、ターンごとの予算ではなく銀行になります。収入:王の権利が戦闘開始時に3を与え、敬拝が2(アップグレード時3)、ソーラーストライクが9(同10)のダメージとともに1(同2)を与え、レアのパワーである創世が毎ターン2(同3)を与えます。創世を見ることが、そのランのスター・アーキタイプを定義します。支出:アストラルパルスがスター3を範囲14へ変換し、ゲーム内最強クラスのコモン。セブンスターズが7を範囲49に使い、看板のフィニッシャーです。アライメントがエンジンの心臓で、スターをエナジー2(同3)へ変換するからこそ、スターのデッキは貯金を余裕を持って行えます。チームの言葉では、これはバーストアタッカーの役割です。安全なターンをまたいでスターを貯め、誰かが作った窓へ放出します。

フォージはリージェントのもう1つのレーンで、王の剣を恒久的に強化します。ザ・スミスが大きな見返りです。エナジー1とスター4でフォージ30。キャラクターページとよくある失敗リストの両方にある黄金律は、スターとフォージのカードを1つのデッキに混ぜるなです。消費側と生成側が互いを希釈し、どちらのエンジンも臨界に達しないからです。知っておくべきボス相互作用もあります。隠れ潜む群体は1ヒットあたりの被ダメージに上限を課し、完全に鍛えた王の剣のような単発大ヒットデッキをカウンターするため、あそこでの答えは多段ヒットと継続ダメージです。

サモンはネクロバインダーのキーワードで、命令で攻撃し身代わりになる召喚された骨の手、オスティーのHPを追加または回復します。ボディガードはサモン5(アップグレード時7)で、ベースラインの成長カード、バウンドファラクトリーは毎ターン開始時に無料でサモン1を与えます。オスティーの出力はHP枠でスケールします。解放は、オスティーに6+現在HPに等しいダメージを与えさせるため、オスティーが大きく育つほど硬く打ち、ポークは、すべてのサモンデッキが欲しがるコスト0のオスティー命令です。パーティーでは、オスティーは実質的に、プレイヤーへ向けられたヒットを吸収する共有のダメージスポンジです。

ソウルは、2枚ドローして廃棄されるコスト0のトークンです。リーヴは9(アップグレード時11)のダメージを与え、1(同2)のソウルをドローパイルへシャッフルして、ベースラインのエンジン。ホーントが転換点です。ソウルをプレイするたび、ランダムな敵が6(同8)のHPを失い、各ソウルを無料のドレインに、パッケージ全体をSティアのソウルエンジンに変えます。ドゥームのビルドページで名指しされる失敗モードは、キャラクター全体に適用されます。ソウルの生成と消費のバランスを取らないと、ボスのバーが最大のまさにそのときに失速します。

ボスのデバフ耐性:消す者、防ぐ者、罰する者

ボスは状態異常に一様に耐性を持つのではなく、そのうちの数体が特定のデバフ計画を強くカウンターします。これがすべてのボス戦の前に走らせるチェックリストです。

アーティファクトの壁:メカ騎士は、チャージ25、フレイムスロワー、ワインドアップ、ヘビークリーブ35の固定4ターンループとともに、アーティファクト3を持ちます。最初に投げられたデバフはすべてアーティファクトのスタックを養うため、本物の脆弱や虚弱をコミットする前に、安い付与で燃やしましょう。協力プレイではアーティファクトはさらに高く積まれ、だからこそv0.104パッチは、協力プレイのアーティファクト、スリッパリー、スキティッシュのスケーリングを明確にナーフしました。

デバフの完全消去:滝の巨人はHP0で自身のすべてのデバフを消去し、無敵化し、0スタックで死なない限り次ターンにスチームイラプションのスタック数と等しいダメージで自爆します。管理方法の名指しされた例がドゥーム処刑です。だから毒とドゥームはこれに卓越し、虚弱は爆風に何もせず、あなたの最高のブロックとポーションは爆発ターンに属します。

ヒット上限とダメージの床:ヴァントムはスリッパリー9で開幕するため、すべてのヒットは1ダメージしか与えません。修正は、スタックを剥がす安い多段ヒット攻撃、3ターン目の25超の殺人的振りへのフルブロック、そして4ターン目、自己バフしたときの攻撃。飽くなき者はあなたのデバフをまったく気にしません。気にするのはサンドピットのタイマーと、あなたが何枚のフランティックエスケープをプレイするかです。

フェーズによるデバフ無効:ソウルフィッシュは4、5ターン目に無形を得て、そのあいだあなたは攻撃ではなく防御をすべきで、戦闘全体でベックンを押し込んでくるため、捨て札と廃棄の回答を。被験体#C10は3つのフェーズのあいだで継続ダメージをリセットし、フェーズ1ではプレイされたスキルごとに筋力2で罰し、フェーズ2でワウンドを押し込み、フェーズ3で無形を交互にします。P1では攻撃、P2では完璧なブロック、P3では無防備なターンにのみ打撃。ドアメーカーは逆のケースで、毒はドアフェーズをまたいで持続し、ドアは筋力を引き継いで全HPで再生するため、継続ダメージデッキが輝き、フェーズ2の1ターンスタンが最高の窓です。

デバフの罰する者:知識の悪魔は毎ラウンド、毎ターン6ダメージか引くカード1枚減の恒久デバフの選択を強制し、カードとエナジーの上限へエスカレートし、自己回復と恒久筋力を続けます。デバフで勝つことはできません。競り、そしてソーンズやフレイムバリア級の反撃で多段ヒットのターンを罰します。女王は毎ターン最初に引くカードを縛り、1ターンにバウンドされたカード1枚のみ、脱出口がターン中ドロー。彼女の2ターン目は一度に虚弱、脆弱、フレイルを99ずつ適用し、これはアーティファクトが完全に答えます。トーチヘッド・アマルガムを最初に殺すか、さもなければ彼女はエンレイジしてエクスキューションのループに入ります。カイザークラブのサラウンドは、背を向けている爪からの攻撃が50%増しを意味するため、パーティはロケットの爪(31レーザーが致死の一撃)に集中し、両方の爪を素早く殺し、両方に当たる範囲攻撃を使います。

オーラのエリートがリストを締めくくります。魔導騎士は、生きているあいだすべてのカードをダウングレードするため、最初に殺します。ナイトギャングで最も低いHPで、その死はダウングレードと35のマジックボムの両方を消し去ります。幽霊騎士は手札のすべてのカードをエセリアルにし、コンボも貯めの手札も同様に罰するため、2番目に殺して手札を解放しましょう。

どの状態パッケージから先にドラフトすべきか:実用的な序列

ファミリー全体がテーブルに載ったところで、アクトごとに何を先にドラフトすべきかの実用的な順序と、各枠の理由を示します。

ティア1、脆弱と虚弱のパッケージ。安く、普遍的で、ビルドを要求するのではなく、すでにあるダメージに乗算します。無力化とフォーリングスターが2つの初期デッキに無料で虚弱をもたらし、強打とビー玉袋が脆弱を先払いし、紙カエルがアイアンクラッドで倍加させます。唯一の壁はアーティファクトのボスと滝の巨人の消去で、どちらもタイミングで計画できます。

ティア2、毒エンジン。有毒ガス+スネッコの頭蓋骨+触媒は、すべての敵に同時に圧力をかけ、ブロックを無視し、ドアメーカーのフェーズを生き延びる、自己完結した勝利条件です。コスト:最高のHPバーに対して遅く、知識の悪魔はそれを回復し、被験体#C10はフェーズ間でリセットするため、アクト3までには、並走する2つ目のダメージ計画が欲しくなります。

ティア3、ドゥーム。処刑の敷居が対象の最大HPを読むため、メカニクス上ゲーム内で最強のスケーリング回答であり、協力プレイではそれがすべてです。ソロでは依然是としてネクロバインダーのコミットであり、ソウルの経済はバランスを保たないと失速します。スカージは見たら即取るコモン、終末の日は戦闘を終わらせる者、リーパーフォームは、良い攻撃ターンを何でもドゥームの進捗に変えるカードです。

ティア4、筋力。リミットブレイクによる最高の天井と、アイアンクラッドで最も一貫した上昇を持ちますが、アーキタイプへのコミットを要求し、悪魔化はビルドの決断であり、プレイしたターンには何もしません。旋風刃のような変換装置や多段ヒットの補助のない筋力は、乗り物を待つ数字にすぎません。

ティア5、キャラクターの銀行:スターとフォージ。強力ですがリージェント専用で、混合禁止ルールは早くレーンを選び、そのレーンの中だけでドラフトすることを意味するため、加持するには最も柔軟性の低い、状態隣接のリソースです。

ティア6、ヴィガーとその仲間たち。赤べこのヴィガー8は開幕のターンへの本物の強化ですが、ヴィガーは設計により期限切れになるため、決して計画にはならず、ただのボーナスです。

横断的な2つのルールが序列を閉じます。第一に、防御はドラフト順ではなく知識でスケールします。フクロウの長官のバーディクトターン、カエルの騎士の半分以下での35カブトムシ突進、ソウルネクサスの開幕29ソウルバーンを知っていることは、どんな単一のカードピックより価値があります。第二に、状態異常は積み重なります。このゲームの勝つターンは、通常、ボスへの虚弱、ボスへの脆弱、あなたへのブロック、そしてそのすべての下で刻むドゥームです。キャラクターがすでに欲しているパッケージを組み、そのパッケージを安くする部品を買い、バランス調整のたびにこのページを再確認してください。v0.107は84枚のカードに触れ、次の大型更新は再び数値を動かします。

プロのコツ: アーティファクトを持つボスの前では、最も安いデバフの付与でまずスタックを剥がすこと。1スタックの脆弱1枚でメカ騎士のアーティファクト3を燃やし切れば、本物の紙カエルの窓を+50%に餌をやるのではなく+75%ダメージで保てます。
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