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Guía de la build de Ejecución por condena (Doom) de El Necrovinculador en Slay the Spire 2: acumulación de condena, Cuenta atrás, Fin de los días y escalado en cooperativo (v0.111)

Guía completa de la build de Ejecución por condena (Doom Execute) con El Necrovinculador para el Acceso Anticipado de Slay the Spire 2 (beta v0.111): cómo funciona la comprobación de ejecución al final del turno, Plaga, Cuenta atrás, Fin de los días y Forma de la Parca carta a carta, bloqueo corporal con Osty, orden de montaje, ventanas de jefe acto por acto, encaje de reliquias, counters y pivotes.
builds Medio 17 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Por qué la Ejecución por condena es la única respuesta S+ al escalado de PV en cooperativo

Tu lobby de cuatro jugadores se topa con un Sujeto de prueba n.º C10 (Test Subject #C10) y la barra de vida deja de parecer un número de videojuego. El bestiario indica 100, 200 y 300 PV a lo largo de tres fases, y el escalado del cooperativo multiplica esos 600 base por cuatro jugadores y por el coeficiente de 1,3 del jefe del Acto 3, lo que da unos 3.100 PV efectivos. El Acorazado (The Ironclad) que tienes al lado ahora necesita aproximadamente cinco veces el daño bruto que necesitaba en solitario. Tu contador de condena (Doom) necesita el mismo número de lanzamientos que siempre. Esa brecha es toda la razón de ser de esta build, y por eso nuestra página de builds califica la Ejecución por condena (Doom Execute) como el único arquetipo S+ en multijugador.

Las reglas de escalado merecen memorizarse porque moldean cada decisión cooperativa que tomas. Según la guía de cooperativo, los PV enemigos equivalen a los PV base multiplicados por el número de jugadores y por un coeficiente de acto: 1,1 en el Acto 1, 1,2 en los Actos 2 y 3, y 1,3 para el jefe del Acto 3. Cuatro jugadores se enfrentan por tanto a entre 4,4 y 5,2 veces la barra de vida. El daño de ataque enemigo no escala con el número de jugadores, pero Plating, Artifact, Slippery y Skittish se acumulan más alto, y el Bloqueo enemigo también escala. El multijugador infla al objetivo y su blindaje mientras deja plano el daño entrante, que es exactamente el mundo donde una ejecución basada en porcentaje se cotiza y las barajas de daño plano se ahogan.

En solitario, la baraja sigue ganándose su calificación S, con una dificultad de 3 sobre 5 en la página de builds. El planteamiento honesto es este: es más lenta que una baraja de Garra (Claw) a la hora de borrar basura de 42 PV en el Acto 1, te pide gestionar las Almas (Souls) como segundo recurso, y su recompensa es el escalado tardío más fiable de los cinco personajes. Plaga (Scourge) y Cuenta atrás (Countdown) siguen produciendo la misma condena por turno contra un Nexo de almas (Soul Nexus) de 234 PV, un Caballero meca (Mecha Knight) de 300 PV o La Reina (The Queen) con unos 400 PV tras 199 de guardia, combates donde las barajas de daño plano empiezan a hacer cuentas con los PV que les quedan.

El núcleo que figura en nuestra página de builds para este arquetipo es Blight Strike más Fin de los días (End of Days) más un motor de Almas, y la página adjunta una advertencia que conviene repetir aquí: equilibra la generación de Almas con su gasto, o te estancarás en los combates de jefe. Todo en esta guía sirve a ese equilibrio. Las cifras corresponden a la beta v0.111 en la rama beta; el parche v0.108 reordenó la resolución de fin de turno de modo que la condena ya no mata primero, y esa sola línea cambió cómo se juega en torno a la comprobación de ejecución, que es donde empieza la sección de mecánicas.

Cómo funciona realmente la comprobación de ejecución y el cambio de orden de la v0.108

La definición del glosario es corta: la condena es un perjuicio acumulable y, al final del turno, cualquier enemigo cuya cantidad de condena sea mayor o igual a sus PV máximos es ejecutado. Léelo dos veces, porque dos palabras hacen todo el trabajo. Es una comprobación de umbral sobre un perjuicio, no un ataque, y lee los PV máximos, no los PV actuales. Todo lo explotable de esta build emana de esas dos propiedades.

Primero, la parte de «no es un ataque». Las mecánicas que gravan los ataques no gravan la comprobación. La Colonia acechante (Skulking Colony) limita el daño que recibe por golpe, lo que según el bestiario contrarresta duramente a las barajas de un solo golpe grande, y su nota de counters dice que los efectos de daño en el tiempo esquivan ese límite: la condena se sitúa de lleno en esa categoría de evasión. El Gigante de la cascada (Waterfall Giant) es el ejemplo estrella. A 0 PV se vuelve invulnerable, limpia sus perjuicios y se autodestruye al turno siguiente con un daño igual a sus acumulaciones de Steam Eruption, salvo que muera a cero acumulaciones, y el bestiario nombra explícitamente una ejecución por condena como el ejemplo de muerte. Un detalle de la misma entrada: la Debilidad (Weak) no reduce la explosión. Si el combate llega de algún modo al turno de la explosión, bloquéalo todo o acepta el golpe, porque tu perjuicio de mitigación no sirve de nada ahí.

Segundo, la parte del tiempo, que es donde importa la v0.108. Las notas del parche de esa versión dicen que cambió el orden de resolución de fin de turno y que la condena ya no mata primero. La consecuencia práctica es simple: en el turno en que empujas a un enemigo al umbral, cuenta con que ese enemigo aún resuelve su propio fin de turno. No gastes tu última energía llevando la condena exactamente a la línea de ejecución y des por hecho que el combate termina antes de que caiga el golpe entrante. Bloquea ese turno, o ten activa la Debilidad de Desafío (Defy), y trata la ejecución como si llegara un intercambio más tarde de lo que te dice el instinto que te formaron los parches antiguos.

Por último, la disciplina de objetivos. Las fuentes de condena se dividen entre aplicación dirigida, como Plaga y Fin de los días, y aplicación aleatoria, como Cuenta atrás, que aplica su condena a un enemigo aleatorio al principio de cada turno. En combates de jefe contra un solo objetivo la diferencia es invisible. Contra el Entomante (Entomancer) invocando abejas todo el combate, o los cuatro cuerpos de la Jardinera fantasmal (Phantasmal Gardener), la condena aleatoria es daño diluido. La regla: cuando no puedes controlar el objetivo, controla la duración del combate y quema primero los cuerpos más pequeños para que los tics aleatorios se concentren en lo que queda.

Plaga, Cuenta atrás y Fin de los días, carta por carta

Plaga es el caballo de batalla del arquetipo: una Habilidad común de coste 1 que aplica 13 de condena y roba 1 carta, o 16 de condena y roba 2 una vez mejorada. Su texto dice que nunca cuesta tempo, y eso es literal: se reemplaza a sí misma o mejor, así que lanzar tres en un turno te cuesta tres de energía y cero cartas de mano. En una baraja cuya condición de victoria es un contador acumulable, una carta que hace crecer la acumulación mientras reabastece es la definición del motor. Dos copias ciclando en cada mezcla significan 26 de condena por pasada sin mejorar, 32 mejoradas, antes de que cualquier otra fuente contribuya. Es la primera carta que deberías coger en casi todas las recompensas del Acto 1, y su mejora es una prioridad entre las tres primeras de hoguera durante toda la partida.

Cuenta atrás es la capa pasiva: un Poder poco común de coste 1 que aplica 6 de condena al principio de cada turno a un enemigo aleatorio, 9 mejorado. Haz los números de un combate de jefe de seis turnos y una sola copia sin mejorar aporta 36 de condena por una única carta y una única energía pagada una vez, 54 mejorada. Dos copias se componen. La propiedad más valiosa es lo que el texto de la carta llama un motor de condena pasivo: funciona durante los turnos que pasas por completo bloqueando, durante los límites de cartas y energía del Demonio del conocimiento (Knowledge Demon), y a través de la fase Ringing de la Bestia ceremonial (Ceremonial Beast), donde solo puedes jugar 1 carta por turno. Las barajas que ganan mediante sus jugadas se ahogan en esos combates. Un porcentaje de tu producción no.

Fin de los días es la carta de remate rara de coste 3: condena masiva de área (AoE) que ejecuta inmediatamente a los enemigos en el umbral. La palabra «inmediatamente» es lo que la diferencia de todas las demás fuentes de condena, porque la comprobación normal espera al fin de turno. Fin de los días se resuelve al lanzarse, lo que te permite limpiar el tablero en mitad de la preparación letal de un enemigo. Su hábitat natural son los combates anchos: el Parásito phrog (Phrog Parasite) activa Infested al morir e invoca cuatro Wrigglers, el Entomante invoca abejas sin parar, el Ovicóptero (Ovicopter) se esconde tras huevos que eclosionan en uno o dos turnos. Un solo Fin de los días pone precio a cada cuerpo del campo. Mejórala antes de cualquier ruta de élites con un grupo ancho, y contra los jefes trátala como tu cerradora de umbral una vez que Plaga y Cuenta atrás hayan hecho la acumulación.

La Forma de la Parca (Reaper Form) recibe un tratamiento completo en la sección de pivotes, pero anota ahora su línea: un Poder raro de coste 3 donde, siempre que tus ataques infligen daño, aplicas esa misma cantidad de condena. Es la carta techo de los híbridos de condena y ataque, lo que significa que Osty, que veremos a continuación, es secretamente parte de esta lista de cartas.

La economía de Almas: Despojar, Acechar y por qué los combates de jefe se estancan

Las Almas son la segunda divisa del Necrovinculador, y la página del personaje las define con precisión: fichas de coste 0 que roban 2 cartas y luego se agotan. Despojar (Reave) es el generador de referencia, un Ataque común de coste 1 que inflige 9 de daño y mezcla 1 Alma en tu pila de robo, mejorado a 11 de daño y 2 Almas. Jugadas correctamente, las Almas hacen dos trabajos a la vez. Ciclan tu baraja en mitad del combate y, como se agotan al resolverse, se eliminan solas, adelgazando la baraja durante el resto del combate y elevando la densidad de Plagas que robas en la siguiente pasada. Un Alma es el recurso poco común de este juego que te paga y luego recoge tras de sí.

Acechar (Haunt) convierte ese ciclo en daño: un Poder poco común de coste 1 donde, siempre que juegas un Alma, un enemigo aleatorio pierde 6 PV, 8 mejorado. Nuestra base de datos de cartas lo llama el pivote del motor de Almas de nivel S, y la razón es el interés compuesto: cada Alma jugada es una carta gratis que roba dos, así que una mano alimentada por Despojar puede resolver varias Almas en un turno, cada una activando Acechar mientras te acerca la siguiente carta. El motor juega rápido, reparte su daño como pérdida directa de PV y casi no pide energía.

Ahora la advertencia de la página de builds: equilibra la generación de Almas con su gasto, o te estancas en los combates de jefe. Entiende el modo de fallo en concreto. Las Almas roban cartas pero no aplican condena. Contra un Demonio del conocimiento de 321 PV necesitas densidad de condena, y una mano que cicla Alma tras Alma produce velocidad sin progreso: tomas tus turnos, tu mano se vacía, el contador de condena apenas se mueve y los perjuicios del jefe siguen apilándose cada ronda. La velocidad parece victoria y no ejecuta nada.

Las reglas prácticas de partida: coge Despojar con libertad en el Acto 1 porque es una carta de daño digna mientras la baraja aún es aleatoria, y porque las Almas suavizan las manos incómodas contra el Acechador fósil (Fossil Stalker) y el Barco embrujado (Haunted Ship). Desde el Acto 2 en adelante, deja de coger Despojares adicionales salvo que Acechar ya esté en la baraja. En los combates de jefe, gasta Almas para excavar en busca de Plaga y Cuenta atrás, no por ellas mismas. Dos notas de cooperativo completan el cuadro: la carta cooperativa Soulbound de la v0.108 enlaza a un compañero para que tus Almas también entren en su baraja, lo que convierte el motor en combustible compartido, y desde la v0.109 casi cualquier poción puede dirigirse a los compañeros, así que tus pociones de robo pueden rescatar al jugador que sostiene la primera línea.

Osty, la mano esquelética: bloqueo corporal, Desatar y el paquete de invocación

Osty no es una mascota: es tu segunda barra de vida y tu segunda condición de victoria. El glosario lo define como la mano esquelética invocada del Necrovinculador, que ataca a la orden y bloquea golpes por el equipo, e Invocación (Summon) es la palabra clave que añade o restaura sus PV. Tu reliquia inicial, Bound Phylactery, Invocación 1 al principio de cada turno, significa que Osty crece pasivamente en cada combate de la partida sin que gastes en él una sola carta. Con los PV iniciales más bajos del plantel, 66, ese cuerpo recurrente entre tú y la línea de intención enemiga es la diferencia entre tomar rutas de élites y esquivarlas.

El paquete tiene tres piezas móviles. Guardaespaldas (Bodyguard) es la Habilidad básica de coste 1 que Invoca 5, 7 mejorada: el hechizo de crecimiento de referencia, y al principio de la partida es una jugada legítimamente fuerte porque la reserva de PV de Osty es a la vez defensa y munición. Desatar (Unleash) es la recompensa, un Ataque básico de coste 1 donde Osty inflige 6 de daño más un daño igual a sus PV actuales. Vuelve a leer ese escalado: cada punto de PV de Osty que guardaste en el banco se convierte en daño al lanzarse, así que el texto de la carta acierta al decir que cuanto más grande se hace Osty, más fuerte golpea. Un Guardaespaldas o dos a mitad de partida convierten Desatar en una de las cartas de daño más eficientes disponibles para este personaje. Empujón (Poke) rellena los huecos: un Ataque común de coste 0 donde Osty inflige 6 de daño, 9 mejorado, espacio libre en cualquier turno donde pagaste energía por Plaga y quieres que el daño siga fluyendo.

La mitad de bloqueo corporal merece una planificación propia. En solitario, que Osty se ponga delante de ti significa que un embate de 12 de daño de un Nibbit o un mordisco del Acechador fósil tienen una segunda respuesta posible además de tus cartas de Bloqueo, lo cual importa enormemente contra Suck, donde cada golpe sin bloquear otorga al Acechador 3 de Fuerza. En cooperativo, la guía de roles presenta al Necrovinculador como control de tablero cuyo Osty absorbe golpes por el equipo: con cuatro jugadores compartiendo una sola secuencia de acciones enemigas, un cuerpo que se come los golpes por el Acorazado que sostiene la línea vale más que cualquier carta de daño individual.

El punto de disciplina: cada carta de Osty es una carta que no aplica condena, y esta es una guía de condena. Trata el paquete como el puente y el escudo, no como el destino. La versión correcta del techo de Osty es la híbrida, donde los golpes de Desatar conectan a través de la Forma de la Parca y cada punto de daño se convierte en otra acumulación de condena. Esa versión saca lo mejor de ambos recursos, y es la forma más fuerte que adopta este arquetipo en el Acto 3.

Orden de montaje: elecciones del draft del piso 1 al jefe del Acto 3

Las recompensas del Acto 1 marcan el tono. La prioridad uno es Plaga, y de largo: 13 de condena más un robo por 1 de coste es la mejor común del grupo de cartas del personaje para esta baraja, y acumular copias pronto es la manera de que Byrdonis (91 PV) y las ventanas de élite del Parásito phrog se mantengan ganables. La prioridad dos es Desafío, la Habilidad común de coste 1 que aplica Debilidad para un recorte del 25 por ciento del daño enemigo, que la base de datos califica como la mitigación con mejor relación valor-coste del juego. Una sola copia reescribe las cuentas de las élites: Byrdonis alternando Dive y Peck, el Tear de 14 de daño del Mordedor (Mawler) tras su rugido que aplica 3 de Vulnerabilidad, y el turno de despertar de la Efigie pasada (Bygone Effigy) menguan todos ante una Debilidad. La prioridad tres es un único Guardaespaldas o Despojar como valor puente mientras esperas el motor, y Empujón es una buena elección de los pisos 1 a 5 porque el daño gratis envejece bien durante toda la partida.

Ajusta tus decisiones de élite del Acto 1 a lo que la condena hace realmente. La Efigie pasada alterna entre dormida y despertada, y la fase de sueño es tu ventana gratuita de preparación: aplica condena, haz crecer a Osty, monta poderes sin presión y luego guarda Bloqueo para el turno de despertar. Byrdonis es una carrera donde la Debilidad en los turnos de Peck más unas Plagas constantes superan su bucle. El Parásito phrog alterna Infect y Lash y solo termina cuando mueren los cuatro Wrigglers que aparecen tras su muerte, así que si ya tienes Fin de los días, guárdala para la fase Infested en lugar de gastarla en el cuerpo.

El Acto 2 es donde el arquetipo se cierra. La lista de la compra, en orden: copias de Cuenta atrás, Fin de los días y una decisión sobre Acechar según cuántos Despojares lleves. El Prisma infestado (Infested Prism) de 200 PV es la prueba de fuego del acto, y las notas del acto son tajantes: ten el motor en marcha antes del Acto 2 o esquiva las rutas de élites. Si en el piso 8 sigues ganando con golpes de Despojar y Empujón, prioriza descansar y mejorar por encima de la avaricia. El Acto 3 quiere el techo: Forma de la Parca si aparece, una segunda Cuenta atrás y defensa suficiente para sobrevivir a que el Nexo de almas abra con un Soul Burn de 29 en el turno uno.

Las eliminaciones y mejoras siguen un único principio: esta baraja quiere densidad, no anchura. Elimina los Strike iniciales antes que los Defend, porque Osty y Plaga llevan tu daño mientras nada más lleva tus 66 PV. El orden de hoguera es Plaga, luego Cuenta atrás, luego Fin de los días, y recuerda el punto de la guía para principiantes de que mejorar una carta clave a menudo vale más que curarse: tener más de 1 PV es prescindible, y una Plaga de 16 de condena que roba 2 genera intereses cada turno que se roba durante el resto de la partida.

Acto por acto: cada ventana de jefe donde la condena gana o muere

Jefes del Acto 1a. Vantom abre con 9 acumulaciones de Slippery, cada golpe inflige solo 1 de daño, en un bucle fijo de 4 turnos donde el turno 3 es un golpe asesino de 25 o más y el turno 4 se potencia solo. Tu motor principal no se inmuta ante el impuesto de ataque de Slippery porque aplicar condena no es un ataque; pela acumulaciones con órdenes de Osty si quieres daño de desgaste, bloquea por completo el turno 3 y mata dentro de la ventana del turno 4. Los Parientes (The Kin) son un campo de tiro para la disciplina de objetivos: los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza, el sacerdote perjudica desde atrás, así que quema primero los acólitos de bajo PV y deja que la condena concentrada remate al sacerdote. La Bestia ceremonial es el duelo estelar: gana 2 de Fuerza cada turno en una pura carrera de DPS, entra en fase tambaleante por debajo de 150 PV y luego aplica Ringing, donde solo puedes jugar 1 carta por turno. Cuenta atrás hace tics directamente a través de Ringing, y por eso este jefe es el mejor argumento único a favor del motor pasivo.

Jefes del Acto 1b. El Gigante de la cascada apila Steam Eruption en casi cada acción y se autodestruye a 0 PV salvo que muera a cero acumulaciones: la ejecución por condena es la respuesta limpia que el propio bestiario sugiere, pero respeta el orden de la v0.108 y sobrevive al intercambio en que lo empujas al límite. El Pez alma (Soul Fysh) mete estados Beckon en tu baraja, cartas de coste 1 que infligen 6 de daño no bloqueable si se quedan sin jugar; tus Almas cuestan 0 y mantienen las manos jugables, y su Intangible en los turnos 4 y 5 apenas te roza por la misma razón por la que la ejecución ignora los impuestos de ataque. La Matriarca lagavulín (Lagavulin Matriarch) empieza dormida y empeora cuanto más se arrastra el combate: monta Cuenta atrás y Osty durante el sueño y luego empuja.

Jefes del Acto 2. El Demonio del conocimiento obliga a elegir un perjuicio permanente cada ronda: 6 de daño por turno, menos 1 robo, luego límites de cartas y energía, mientras se cura y gana Fuerza. El límite de robo apunta directamente a las barajas movidas por cartas; Cuenta atrás es tu respuesta que ninguna elección de perjuicio apaga. El Insaciable (The Insatiable) maneja un cronómetro de muerte de Sandpit que empieza en 4, donde cada carta Frantic Escape compra un turno: los pasivos siguen ejecutando el trabajo real del combate mientras tus jugadas atienden el cronómetro, un encaje casi perfecto para la condena. El Cangrejo káiser (Kaiser Crab) empareja dos cuerpos, siendo el Láser de 31 de la garra cohete la jugada letal: mata a ambos en 1 o 2 turnos porque el superviviente gana Fuerza y 99 de Bloqueo.

Jefes del Acto 3. C10 es el contrapeso: los efectos de daño en el tiempo (DoT) se reinician entre fases a lo largo de sus 600 PV totales, y la fase 1 castiga las habilidades con 2 de Fuerza, gravando Plaga y Desafío, así que apóyate en Cuenta atrás y en los ataques de Osty, bloquea a la perfección en la fase 2 y golpea solo en los turnos vulnerables de la fase 3. El Hacedor de puertas (Doormaker) es más amable: el bestiario dice que las barajas de daño en el tiempo brillan a lo largo de sus fases y el aturdimiento de la fase 2 es la ventana. La Reina te limita a 1 carta Bound por turno mientras el robo a mitad de turno sigue sin restricciones, así que excava a mitad de turno buscando la rematadora y mata al Amalgama Torch Head antes de que arranque su bucle de Enrage. Aeonglass fue ajustada a la baja en la v0.109, así que verifica sus cifras actuales en el juego antes de la final.

Encaje de reliquias: Resto palpitante, Ectoplasma y el paquete de resistencia

Hay una reliquia tan afín que nuestra propia página de sinergias la nombra: el Resto palpitante (Beating Remnant), una Rara que limita a 20 los PV que puedes perder por turno. Todo el plan de juego de esta baraja es sobrevivir lo bastante para que dispare una comprobación de umbral, y un tope duro al daño por turno es la identidad matemática de resistencia de ese plan escrita en forma de reliquia. Contra la Sentencia de 33 más 4 de Vulnerabilidad del Magistrado búho (Owl Magistrate), o el Soul Burn 29 con el que abre el Nexo de almas, el Resto palpitante convierte un turno letal en uno sobrevivible. Si un Antiguo o la tienda la ofrecen, la decisión tarda dos segundos.

El resto del paquete de resistencia se ordena por cuántos PV efectivos devuelve. El Pantógrafo (Pantograph) cura 25 al empezar los combates de jefe, y esta es una baraja que se define en los combates de jefe. La Máscara roja (Red Mask) aplica 1 de Debilidad a todos los enemigos al comenzar el combate, lo cual es un recorte del 25 por ciento a todo lo entrante durante todo el combate, y en cooperativo el perjuicio se comparte en todo el equipo, así que una sola máscara debilita al jefe para cuatro jugadores. Los 10 de Bloqueo plano de la Ancla (Anchor) al comenzar el combate son sencillos pero siempre activos, y Sai, 7 de Bloqueo al principio de cada turno con un 92,3 por ciento de victorias en la escalera comunitaria de Antiguos, es exactamente la mitigación recurrente que una baraja de resistencia quiere de una bendición Antigua.

Las reliquias de energía importan aquí más que en la mayoría de barajas porque tus cartas clave cuestan energía real: Fin de los días a 3, Forma de la Parca a 3, y cadenas de Plaga que quieren tres lanzamientos por turno. El más 1 de energía plano por turno del Ectoplasma (Ectoplasm) es la versión más fuerte, y el bloqueo de oro duele menos a este arquetipo que a los que dependen de la tienda, pero ponlo en la balanza frente a cuántas eliminaciones de cartas aún necesitas. La energía del primer turno de la Linterna (Lantern) adelanta Cuenta atrás o Fin de los días un turno entero, y el Helado (Ice Cream) te deja ahorrar hacia un turno de Fin de los días en lugar de sangrar por el desborde. En robo, la Bolsa de preparación (Bag of Preparation) viendo dos cartas extra en el turno uno mejora enormemente las probabilidades de que Cuenta atrás esté activa pronto, y el descarte-y-volver-a-robar al empezar el combate de la Ficha de juego (Gambling Chip) cambia Almas muertas por Plagas. El Violín (Fiddle) es el caso de precaución: robar 2 extra al empezar el turno pero nada más ese turno choca frontalmente con tu ciclo de Almas, así que pásalo si te lo ofrecen.

Dos elecciones adyacentes al daño rinden por encima de lo esperado. El Cuerno de gremlin (Gremlin Horn), 1 de energía y 1 carta siempre que muere un enemigo, encadena a través de Wrigglers y abejas conforme aterrizan tus ejecuciones. El Reloj de arena de mercurio (Mercury Hourglass) inflige 3 a todos los enemigos cada turno, daño de desgaste gratis que acorta cada turno de resistencia mientras tus ataques alimentan la Forma de la Parca. La Cola de lagarto (Lizard Tail) revive una vez por partida a la mitad de los PV máximos, puro seguro, y la Fresa (Strawberry) y la Pera (Pear) remiendan los PV iniciales más bajos del plantel.

Counters, puntos de fallo y los dos pivotes

Los counters duros son específicos y merecen apuntarse. El Caballero meca lleva 3 de Artifact sobre su bucle de 4 turnos, y las acumulaciones de Artifact absorben aplicaciones de perjuicios, lo que significa que tus tres primeras aplicaciones de condena pueden sencillamente esfumarse en él. La solución es gastar primero los perjuicios baratos: la Debilidad de Desafío consume una acumulación de Artifact, y los ataques de Osty no aplican perjuicio alguno, así que pela las acumulaciones antes de comprometer Plagas. La misma lógica se aplica más ampliamente en cooperativo, donde las reglas de escalado permiten que Artifact, Slippery y Skittish se acumulen más alto con más jugadores incluso tras el ajuste de la v0.104. El Sujeto de prueba n.º C10 es el counter estructural: los DoT se reinician entre sus fases, así que cada fase es una carrera de acumulación fresca y la fase 1 castiga justamente las habilidades de las que vive tu motor. Contra C10, acepta la partida larga, carga Cuenta atrás pronto en cada fase y guarda los recursos de Osty para la ventana de castigo a habilidades.

El punto de fallo más común no es un counter, es un estancamiento. La condena es un motor tardío, y si tus recompensas del Acto 1 no ofrecieron daño y no cogiste ninguno, Byrdonis con 91 y la Anguila del terror (Terror Eel) con 140 PV te molerán antes de que el contador importe: el bestiario describe literalmente a la Anguila como una prueba de aguante. La solución es el daño puente, y por eso esta guía te dice que cojas Despojar y Empujón pronto aunque ninguno sea una carta de condena. El segundo modo de fallo es la dilución: el objetivo aleatorio de Cuenta atrás reparte las acumulaciones demasiado finas para alcanzar jamás un umbral sobre el tablero de abejas siempre creciente del Entomante, así que mata primero los cuerpos pequeños y concentra los tics. El tercero es la trampa de las Almas tratada antes: velocidad sin progreso.

El pivote uno es el motor de Almas de Acechar. Si la densidad de Almas es alta, Acechar más Despojar se convierte en un motor de daño autosuficiente, de 6 a 8 PV perdidos por Alma jugada, y la baraja deja de necesitar la condena como reloj principal. Nuestra base de datos lo califica como el motor de Almas de nivel S por algo, y sostiene una partida por sí sola. El pivote dos es el híbrido de Forma de la Parca: con la Forma de la Parca activa, cada golpe de Desatar, Empujón y Despojar convierte su daño en condena, y los dos recursos de la baraja se funden en uno. Esta es la forma más fuerte del Acto 3 disponible para el personaje.

Cuándo abandonar la condena por completo: si a mitad del Acto 2 no has encontrado ni una rara de condena ni una segunda Cuenta atrás y tus recompensas de cartas siguen mostrando soporte de Almas y de Osty, cabalga el motor de Acechar y trata la condena como un toque secundario. El suelo del arquetipo es una baraja resistente de mediados de partida; su techo es la única ejecución por porcentaje del juego, y en el cooperativo de cuatro jugadores ese techo no lo iguala nada más del plantel.

Consejo pro: Cuenta atrás es la única fuente de condena que sigue funcionando a través de Ringing, los límites de cartas y los turnos de bloqueo total. Cuando la Bestia ceremonial o el Demonio del conocimiento estén en el grupo de jefes, coge una segunda Cuenta atrás antes que una rara más vistosa: 6 de condena gratis por turno gana los combates que castigan jugar cartas.
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