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슬레이 더 스파이어 2 상태 효과 공략: 취약, 약화, 독, 파멸, 별까지 수치로 총정리 (v0.111)

슬레이 더 스파이어 2 얼리 액세스 v0.111의 모든 상태 효과를 정확한 수치와 함께 해설합니다. 취약 +50%와 약화 -25%의 계산법, 독과 파멸의 중첩 규칙, 힘 레이스, 방어도·판금·무형의 방어 체계, 보스가 덱에 밀어 넣는 상태 카드, 그리고 각 보스가 디버프를 지우거나 막거나 벌하는 방식까지.
advanced 보통 19 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

다음 카드를 치르기 전에 상태 산수 읽기

3막에서 체력 44인데 올빼미 치안관(Owl Magistrate)이 방금 판결(Verdict)을 해결했습니다. 33 피해에 취약 4. 방어도 11로 살아남았고 이제 치안관이 꽂는 모든 공격은 50% 더 아픕니다. 인쇄된 16 피해의 감찰(Scrutiny)은 대략 24를 위협하고 4회 6연타 부리질 루프는 더 이상 아무렇게나 버틸 수 없는 연쇄가 됩니다. 전투 중간에 다음 턴을 다시 계획할 만큼 빠르게 상태 산수를 읽는 것이 3막을 클리어하는 플레이어와 그곳에서 막히는 플레이어를 가르는 가장 큰 기술 격차이며 이 가이드는 그것을 좁히기 위해 존재합니다.

슬레이 더 스파이어 2의 모든 상태는 세 질문에 답합니다. 첫째, 수치로 무엇을 바꾸는가. 취약은 대상이 공격 피해를 50% 더 받게 하고, 약화는 대상이 공격 피해를 25% 덜 주게 하며, 무형(Intangible)은 들어오는 피해를 1로 떨어뜨리고, 기세(Vigor)는 다음 공격에 고정 수치를 더한 뒤 만료됩니다. 둘째, 언제 적용되는가. 독과 파멸은 자기 시계 위에서 째깍이고, 방어도(Block)는 배리케이드(Barricade) 같은 유지 효과가 붙잡지 않는 한 다음 턴 시작에 사라지며, 별(Stars)은 전혀 만료되지 않습니다. 셋째, 무엇이 제거하는가. 아티팩트(Artifact)는 디버프 부여가 착지하기 전에 먹어 버리고, 폭포 거인(Waterfall Giant)은 체력 0이 되는 순간 자기 모든 디버프를 지우며, 오렌지 알약(Orange Pellets)류 정화 유물 몇몇은 런을 끝낼 중첩을 걷어낼 수 있습니다.

상태는 네 곳에서 도착하며 v0.111은 네 곳 모두에서 끊임없이 날아옵니다. 카드가 직접 부여합니다. 아이언클래드(The Ironclad)의 강타(Bash)는 취약을, 네크로바인더(The Necrobinder)의 저항(Defy)은 약화를 부여하며, 재앙(Scourge)은 대상에게 파멸 13을 먹이고 수고비로 카드 1장을 뽑아 줍니다. 유물이 전투 시작에 자동화합니다. 구슬 주머니(Bag of Marbles)는 모든 전투를 모든 적에게 취약 1로, 붉은 가면(Red Mask)은 약화 1로 열며, 아칸베코(Akabeko)는 첫 공격을 위한 기세 8을 들려 줍니다. 포션이 순간 접근을 줍니다. 취약 포션은 3중첩을, 약화 포션도 3중첩을 부여하며 둘 다 보스 오프닝에 맞춰 조정되어 있습니다. 그리고 적들은 같은 시스템을 당신에게 돌립니다. 도입부의 올빼미 치안관 판결, 한 번의 행동으로 약화 2와 취약 2, 허약(Frail) 2를 거는 유령선(Haunted Ship)의 현혹, 생명 18을 빨며 취약 2와 약화 2를 붙이는 영혼 결속체(Soul Nexus)가 그렇습니다.

이 가이드의 나머지는 가족 전체를 걷습니다. 공격 승수들, 지속 피해 시계들, 방어 층, 덱에 밀려 들어오는 상태 카드들, 상태처럼 행동하는 캐릭터 자원들, 마지막으로 어느 보스가 무엇을 저항하고 지우고 벌하는지. 본문 전체의 수치는 얼리 액세스 v0.111 베타 브랜치를 반영하므로 지금과 1.0 사이의 패치 표류는 기저 규칙이 아니라 개별 수치를 움직일 것입니다.

취약: 아키타입이 된 +50% 피해 승수

취약은 게임에서 가장 효율적인 피해 증폭입니다. 대상은 공격 피해를 50% 더 받으며 힘과 달리 유지 비용이 거의 없습니다. 1편에서는 지원 키워드였지만 슬레이 더 스파이어 2에서는 아이언클래드의 완전한 아키타입이고 그것이 드래프트 방식을 바꿉니다.

엔진은 강타에서 시작합니다. 피해를 주고 취약을 부여하는 2코스트 기본 공격으로 아이언클래드 취약 엔진의 지명된 오프닝입니다. 그 주변에는 2막까지 조립할 수 있는 패키지가 앉습니다. 종이 개구리(Paper Phrog)는 유물을 소유한 동안 승수를 +50%에서 +75%로 바꾸고, 구슬 주머니는 모든 전투를 모든 적에게 무료 중첩으로 열며, 악마 형상(Demon Form) 더하기 리밋 브레이크(Limit Break)의 힘 스케일링 코어는 증폭된 창을 킬로 변환합니다. 산수는 다중 타격 카드에서 가장 세게 복리로 쌓입니다. 히트당 기본 피해 5로 X가 3인 회오리(Whirlwind)는 증폭된 타격 3번을 꽂으며, 종이 개구리 아래에서 그 타격 각각은 인쇄값의 거의 두 배 가치를 지닙니다.

취약은 아이언클래드의 독점이 아닙니다. 섭정(The Regent)의 기본 타격인 낙성(Falling Star)은 8 피해(업그레이드 시 12)를 주고 약화 1과 취약 1을 부여하는 0코스트 카드이며, 커뮤니티는 무료로 상태 둘을 앞세운다는 이유로 이것을 게임 최고의 시작 타격으로 평가합니다. 취약 포션(Vulnerable Potion)은 3중첩을 부여하며 올바른 타이밍은 반피에서의 비상 버튼이 아니라 주력 카드들이 살아나기 직전의 보스전 시작입니다.

적들은 같은 디버프를 당신에게 돌리며 예고는 학습 가능합니다. 몰러(Mawler)는 오프닝 루프에서 한 번 포효하며 취약 3을 겁니다. 오비콥터(Ovicopter)의 부드럽게 하기는 알을 부화한 뒤 취약 2를 부여합니다. 올빼미 치안관의 판결은 33 피해와 함께 취약 4를 겁니다. 유령선은 피해를 주지 않는 턴에 취약 2를 약화 2와 허약 2에 묶어 오는데, 그것이 그 턴을 막는 대신 공격에 쓰라는 신호입니다. 영혼 결속체의 생명 흡수는 18 피해에 취약 2와 약화 2를 붙입니다. 대응은 모두 동일합니다. 예고된 부여 턴에 완전 방어를 하세요. 당신의 방어도는 디버프 이전 숫자로 계산되어 있고 디버프는 다음 턴을 아프게 만들도록 가격이 매겨져 있기 때문입니다.

두 한계가 중요합니다. 첫째, 아티팩트는 디버프 부여를 흡수합니다. 메카 기사(Mecha Knight)는 아티팩트 3을 지니므로 새 부여 사슬은 당신의 취약 엔진이 일을 하기 전에 그 중첩부터 태워야 합니다. 둘째, 폭포 거인은 체력 0으로 떨어지는 순간 무적이 되기 전에 자기 모든 디버프를 지우므로 증폭 창을 그 문턱 이전 구간에 맞추거나 파멸(Doom) 처형으로 문제를 아예 우회하세요.

결론은 드래프트 규칙입니다. 아이언클래드에서 취약 지원 조각은 1막의 순수 피해 바로 아래에 랭크되고, 종이 개구리가 유물 칸에 들어간 뒤에는 거의 모든 것 위에 랭크됩니다.

약화: 최고 가성비 경감과 실패하는 지점

약화는 대상의 공격 피해를 25% 깎으며, 이보다 에너지 하나를 더 많은 실효 체력으로 바꾸어 주는 것은 게임에 없습니다. 네크로바인더의 저항은 그냥 약화만 부여하는 1코스트 커먼이며 카드 데이터베이스는 이것을 게임 최고 가성비의 경감이라 부릅니다. 에너지 하나로 중첩이 다할 때까지 대상이 하는 모든 공격에 25% 할인입니다.

약화 접근의 바닥은 놀랍도록 낮습니다. 사일런트(The Silent)는 묽력화(Neutralize)로 시작합니다. 3 피해(업그레이드 시 4)를 주고 약화 1(업그레이드 시 2)을 부여하는 0코스트 공격으로 매 전투마다 공짜 가치이자 게임 최고의 시작 카드입니다. 섭정의 낙성은 0코스트에 취약 1과 함께 약화 1을 부여합니다. 붉은 가면은 모든 전투를 모든 적에게 약화 1로 여는데, 이는 디버프가 파티 전체에 공유되는 협동에서 영구적인 팀 전체 피해 감소입니다. 약화 포션(Weak Potion)은 3중첩을 부여하며 그들의 큰 공격 뒤가 아니라 앞, 즉 보스전 시작에 속합니다.

약화가 초과 성과를 내는 곳은 다중 타격 턴을 가진 고정 적 루프입니다. 올빼미 치안관의 4회 6연타 부리질은 네 타격 모두에서 깎입니다. 버도니스(Byrdonis)는 급강하와 쪼기를 번갈아 하며 전투 계획은 문자 그대로 쪼기 턴에 약화를 거는 것입니다. 메카 기사의 무거운 베기(Heavy Cleave)는 35 피해 단일 타격이며 25% 할인은 막지 않아도 될 피해 9입니다.

약화가 실패하는 곳을 미리 알아야 합니다. 공격 피해를 수정하므로 공격이 아닌 것은 무시합니다. 폭포 거인의 자폭은 증기 분출(Steam Eruption) 중첩 수와 같은 피해를 주며 도감은 단호합니다. 약화는 폭발을 줄이지 않는다. 같은 논리가 회유(Beckon) 벌칙과 다른 비공격 손실을 덮습니다. 약화는 명중 시 발동이 떨어지는 것도 막지 못합니다. 화석 추적자(Fossil Stalker)는 흡수(Suck) 3중첩을 지니며 막지 못한 모든 타격이 12 피해를 주었든 9를 주었든 힘 3을 줍니다. 흡수 상대의 진짜 답은 방어도이고 약화는 브레이크일 뿐입니다.

묶여 오는 상태 하나가 더 주의를 받을 자격이 있습니다. 허약입니다. 유령선과 개구리 기사(Frog Knight)는 약화와 취약과 함께 허약을 부여하며 나머지 둘처럼 당신에게 중첩으로 착지합니다. 모든 허약 부여는 다음 턴이 적의 피해 턴이라는 신호로 취급하고 레이스를 바라는 대신 방어도로 답하세요.

약화의 드래프트 규칙은 취약의 거울입니다. 싼 원천은 보이는 족족 가져가고(일찍 묽력화 업그레이드, 저항 챙기기, 붉은 가면 유지) 비싼 것은 덱에 방어 계획이 전혀 없을 때만 넘기세요. 약화와 방어도는 실전에서 아름답게 겹칩니다. 인쇄값 대신 깎인 숫자를 막으면 되기 때문입니다.

독과 파멸: 방어도와 적 체력 스케일링을 무시하는 지속 피해

지속 피해는 상태 시스템의 세 번째 기둥이며 슬레이 더 스파이어 2는 이것을 천장이 완전히 다른 두 메커니즘으로 나눕니다. 턴당 고정 피해를 쌓는 독과 처형하는 파멸입니다.

독은 사일런트의 믿음직한 엔진으로 A티어에 극도로 일관적이며 협동에서 명시적으로 훌륭합니다. 유독성 연기(Noxious Fumes)는 매 턴 시작 시 모든 적에게 독 2(업그레이드 시 3)를 부여하는 1코스트 파워로 한 장의 카드가 영원히 보드의 모든 몸을 압박합니다. 스네코 해골(Snecko Skull)은 모든 독 부여에 중첩 1을 더하며 아키타입에 필수로 취급됩니다. 촉매(Catalyst)는 마무리카드입니다. 적의 독을 배가하거나 업그레이드 시 세 배로 하며, 그래서 소박한 10중첩 시계가 한 장의 카드로 턴당 30 피해 시계가 됩니다. v0.110 패치는 더 넓은 독 패키지를 리워크했습니다. 헤이즈(Haze), 아웃브레이크(Outbreak), 미라지(Mirage)가 재설계되었고 미라지는 더 이상 소멸하지 않으므로 출시 시절 감각이라면 그 카드들을 다시 확인하세요.

독의 약점은 인내심입니다. 높은 체력 보스에게 느린데 보스가 회복하거나(지식의 악마 Knowledge Demon) 레이스를 걸어 오는(의식의 짐승 Ceremonial Beast은 턴당 힘 2 획득) 게임에서 인내는 가끔 메뉴에 없습니다. 두 보스 상호작용이 경계를 정의합니다. 문 만드는 자(Doormaker)는 문과 생물 페이즈를 순환하며 문을 최대 체력으로 재생산하고 독은 그 페이즈를 건너 유지됩니다. 지속 피해 덱이 빛나는 이유입니다. 보스가 재정비하는 동안 중첩이 계속 째깍이기 때문입니다. 실험체 #C10(Test Subject #C10)은 세 페이즈 사이에 지속 피해를 리셋하므로 페이즈 전환 전의 과적은 낭비입니다. 그 마라톤에서 원하는 것은 스케일링 파워입니다.

파멸은 규칙이 붙은 네크로바인더의 중첩 디버프입니다. 턴이 끝날 때 파멸이 최대 체력 이상인 적은 처형됩니다. 다시 읽어 보세요. 평탄 메커니즘의 복장을 한 백분율 메커니즘이기 때문입니다. 문턱은 대상 자신의 체력 풀로 정의되며 정확히 그래서 파멸이 협동 체력 스케일링에 대한 커뮤니티의 S플러스 답입니다. 중첩기들은 효율적입니다. 재앙은 파멸 13(업그레이드 시 16)을 부여하고 카드 1장(업그레이드 시 2장)을 뽑으므로 템포를 잃지 않습니다. 초읽기(Countdown)는 매 턴 무작위 적에게 파멸 6(업그레이드 시 9)을 부여하는 1코스트 파워입니다. 사신 형상(Reaper Form)은 하이브리드 덱의 천장 카드로 공격이 피해를 줄 때마다 그만큼의 파멸을 부여해 피해 엔진을 파멸 엔진으로 바꿉니다. 종말의 날(End of Days)이 보상입니다. 문턱 아래의 모든 것을 즉시 처형하는 거대한 광역 파멸로 전투를 그 자리에서 끝낼 수 있습니다.

두 타이밍 사실이 파멸이 당신을 실어 나르는지 벽돌이 되는지를 결정합니다. v0.108부터 턴 종료 해결 순서가 바뀌어 파멸이 더 이상 먼저 죽이지 않으므로, 턴 끝에서 처형이 모든 것에 우선한다고 가정하는 대신 새 순서에 맞춰 폭발의 순서를 짜세요. 그리고 폭포 거인은 증기 분출 중첩 0에서만 죽일 수 있으며 파멸 처형이 그 지명된 예시입니다. 체력 0에서 자기 모든 디버프를 지우고 자폭 전에 무적이 되기 때문입니다.

마지막으로 두 메커니즘 모두 남들을 막는 두 가지를 무시합니다. 방어도는 굴착자(Tunneler)의 32 감쇠 없는 방어도도 째깍이는 시계 앞에서 아무것도 하지 않으며, 히트당 피해 상한은 잠복 군집(Skulking Colony)에 대한 공식 카운터가 문자 그대로 다중 타격과 지속 피해인 이유입니다.

힘 중첩: 같은 전투 안의 나의 엔진과 적의 엔진

힘은 고정 피해 추가이며 슬레이 더 스파이어 2에서는 보드 양쪽이 이것으로 레이스합니다. 자기 패키지부터 알아 보겠습니다. 점화(Inflame)는 힘 2(업그레이드 시 3)를 주는 1코스트 언커먼 파워로 모든 힘 덱의 프리미엄 가치 코어입니다. 악마 형상은 매 턴 시작 시 힘 2(업그레이드 시 3)를 주는 3코스트 레어이며 이것을 가져가는 것은 아키타입에 커밋하는 것이므로 카드 결정이 아니라 빌드 결정으로 취급하세요. 리밋 브레이크는 상한 없이 힘을 배가하며 그래서 힘 스케일링이 게임에서 가장 일관된 상승으로 남습니다. 유물 쪽에서 유황(Brimstone)은 모든 적에게 1을 주는 대가로 턴당 당신에게 힘 2를 주는데 이것은 힘 아이언클래드가 기꺼이 서명하는 거래이며, 무지개 반지(Rainbow Ring)는 공격과 스킬과 파워를 각각 치른 매 턴 힘 1과 민첩 1을 줍니다.

순수한 힘은 변환기와 타격 수를 통해서만 의미가 있습니다. 회오리는 모든 적에게 5 피해(업그레이드 시 8)를 X회 주므로 힘 한 점마다 X와 전장의 적 수가 곱해집니다. 혹 타격(Pommel Strike)은 뽑기로 엔진에 윤활유를 치고 업그레이드하면 두 번 뽑으며, 헬레이저(Hellraiser)는 뽑는 모든 타격을 무료로 자동 시전해 시작 타격을 반자동 엔진으로 바꿉니다. 힘 포션(Strength Potion)은 힘 2를 더하며 다중 타격 덱의 1턴을 원하는데 이후의 모든 타격이 이득을 보기 때문입니다.

이제 적 쪽입니다. 힘 레이스가 런이 죽는 가장 흔한 방식이기 때문입니다. 의식의 짐승은 매 턴 힘 2를 얻습니다. 순수 딜량 레이스이며 체력 150 이하에서 잔향(Ringing)으로 비틀거려 턴당 카드 1장으로 제한합니다. 화석 추적자는 흡수 3중첩을 지니며 막지 못한 모든 타격이 힘 3을 줍니다. 새는 피해 하나가 눈덩이를 시작하므로 모든 타격을 막으세요. 니빗(Nibbit)은 고정 3턴 루프에서 쉬쉬로 힘 2를 얻으며 그래서 중첩이 자라기 전에 하나를 집중해 죽입니다. 철퇴 기사(Flail Knight)는 박치기 사이에 파괴자로 힘 3을 순환합니다. 일족(The Kin)의 신도들은 치고 힘을 스케일링하며 그래서 후열의 사제보다 저체력 신도들을 먼저 죽입니다. 카이저 크랩(Kaiser Crab)의 살아남은 집게는 짝이 죽으면 힘과 방어도 99를 얻으므로 두 집게를 서로 한두 턴 차이로 죽이세요. 지식의 악마는 자가 회복에 더해 전투 내내 영구 힘을 얻으며 이것이 도감에서 가장 명확한 끌지 마시오 경고입니다.

대응은 앞선 절들에서 나옵니다. 약화는 증폭된 공격 각각에서 25%를 깎고 취약은 레이스의 당신 쪽을 가속하며 방어도는 예고된 급상승을 덮습니다. 그것이 체력 절반 아래 개구리 기사의 일회성 35 피해 딱정벌레 돌진이든 메카 기사의 35 무거운 베기든요. 그리고 레이스가 정말 이길 수 없을 때 파멸이 출구 램프입니다. 처형 문턱은 당신이 셋업하는 동안 보스가 쌓은 힘의 양을 신경 쓰지 않습니다.

훌륭한 힘 덱과 위대한 힘 덱을 가르는 드래프팅 뉘앙스 하나. 타격 크기보다 타격 수입니다. 소박한 힘으로 턴당 여섯 번의 증폭 타격을 꽂는 덱이 거대한 한 방만 꽂는 덱을 이 게임의 모든 승수 상대로 이기고 히트당 상한 상대로는 두 배로 이깁니다.

방어도, 판금, 무형: 방어 상태 계열 순위

방어도는 기본 방어 상태이며 게임은 이것에 적극적으로 가격을 매깁니다. 털어버리기(Shrug It Off)는 방어도 8(업그레이드 시 11)에 뽑기 하나로 모든 아이언클래드 덱을 위한 최고의 커먼 방어 픽입니다. 진정한 용기(True Grit)는 방어도 7(업그레이드 시 9)에 무작위 소멸이 따르고 업그레이드하면 선택이 되어 소멸 덱의 시동 모터입니다. 디펙트(The Defect)의 빙하(Glacier)는 방어도 6(업그레이드 시 9)에 집속된 서리 구슬 2개로 서리 거북 덱의 코어입니다. 육신 강타(Body Slam)는 방어도를 방어도와 같은 피해로 변환하며 업그레이드하면 0코스트가 됩니다. 소멸 방어(Exhaust Block) 빌드의 마무리카드로 타락(Corruption)은 스킬을 무료지만 소멸로 만들고 다크 인브레이스(Dark Embrace)는 소멸마다 뽑아 주며 아픔은 잊으세요(Feel No Pain)는 그것으로 막고 배리케이드는 방어도가 사라지지 않게 유지합니다.

두 적이 방어도의 경계를 가르칩니다. 굴착자는 32의 방어도를 두고 굴을 파며 그 방어도는 절대 감쇠하지 않고 매 턴 아래에서 23을 칩니다. 방어도를 전부 부수면 기절하므로 카운터는 23을 영원히 갈아 내는 대신 껍질을 깨기 위해 폭발을 아껴 두는 것입니다. 적 방어도는 협동에서도 올라가며 v0.108은 2인 승수를 평탄한 2배로 깎아 지속 피해가 파티를 실어 나르는 또 하나의 이유가 되었습니다. 유물 쪽에서 닻(Anchor)은 전투 시작의 소박한 방어도 10이고 쇄(Sai)는 매 턴 방어도 7에 커뮤니티 고대 래더 승률 92.3%입니다.

판금(Plating)은 모든 타격에 적용되는 고정 경감으로 방어도의 거울상입니다. 다중 타격 적에게 강하고 단일 대형에 약합니다. 개구리 기사는 판금 15를 지니며 191 체력에 던지는 모든 칩 공격에 조용히 세금을 붙입니다. 목갑옷(Gorget)은 매 전투 판금 4로 시작해 턴당 1씩 감쇠하고, 강철 심장(Heart of Iron)은 포션으로 판금 7을 주며 판금이 모든 타격을 막는 다중 타격 전투에 맞춰 시간을 정합니다. 드래프트 귀결은 직접적입니다. 부화한 오비콥터 보드와 부리질 루프 상대로 판금은 프리미엄이고 단일 33 피해 판결 상대로는 거의 무의미하며 그 답은 방어도나 무형입니다.

무형은 방어 계열의 천장입니다. 받는 모든 피해가 1로 줄어들며 켜져 있는 동안 공격하지 말고 방어하라는 것이 표준 조언입니다. 당신의 공격도 그것 앞에서는 아무것도 아니기 때문입니다. 접근 원천은 슬레이 더 스파이어 2에서 새 고대 희귀로 올라간 망령 형상(Wraith Form)입니다. 무형 2(업그레이드 시 3)에 매 턴 시작 시 민첩 1 상실이라는 지속 가격이 따르는, 모든 덱에 스플래시 가능한 방어 답이자 그것에 열 턴을 기대하면 느린 재앙이 되는 카드입니다. 항아리 속의 유령(Ghost in a Jar)은 사일런트 포션으로 거대한 피해가 들어오는 한 턴을 위한 무형 1을 줍니다. 적도 사용합니다. 영혼 물고기(Soul Fysh)는 4~5턴에 무형을 얻으므로 그 턴들을 방어로 넘기고, 실험체 #C10은 3막에서 무형을 번갈아 하므로 취약한 턴에만 치세요.

방어 유물 둘이 계열을 채웁니다. 고동치는 잔해(Beating Remnant)는 턴당 체력 손실을 20으로 제한하며 높은 어센션(Ascension)에서의 원킬 방지 보험입니다. 다이아몬드 왕관(Diamond Diadem)은 한 턴에 2장 이하를 치르면 적 피해를 절반으로 만들며 의식의 짐승의 잔향이 어차피 강제하는 1장짜리 턴에 조용히 값을 치러 줍니다.

기세, 회유, 잔향, 속박: 체력이 아니라 덱을 공격하는 상태 카드

가장 악랄한 상태들은 결코 체력 바에 손대지 않습니다. 덱과 손 안에 앉습니다. 이 계열은 2막과 3막의 전투를 어떤 순수 피해 숫자보다 많이 결정합니다.

기세는 친절한 쪽입니다. 다음 공격의 피해에 자기 값을 더한 뒤 만료됩니다. 아칸베코는 전투 시작 시 기세 8을 주어 더 아픈 오프닝 턴을 만듭니다. 규칙은 단순합니다. 기세는 이월되지 않으므로 그 턴에 실제로 치를 가장 큰 공격에 쓰세요. 만료된 기세 8은 저축하지 못한 피해 8입니다.

회유는 영혼 물고기의 상태 카드입니다. 에너지 1을 들며 치르지 않고 턴을 끝내면 확인 불가 6 피해를 받습니다. 영혼 물고기는 전투 내내 이것을 덱에 밀어 넣으므로 보스 계획은 버리기와 소멸 답을 챙기는 것입니다. 대답 못 하는 회유 하나가 방어 불가능한 체력 6의 손실입니다. 회유가 영혼 물고기 매치업을 조종 확인이 아니라 덱 빌딩 확인으로 만드는 이유입니다.

잔향은 의식의 짐승의 2막 디버프입니다. 턴당 카드 1장만 치를 수 있습니다. 중요한 부분은 시작 시점을 당신이 통제한다는 것이며 체력 150 이하에서 발동하기 때문입니다. 그 통제가 전략입니다. 보드가 이미 셋업된 턴에 문턱을 넘고 보스가 비틀거리는 동안 매 턴 최고의 카드만 치르세요.

속박은 여왕(The Queen)의 사슬 메커니즘입니다. 매 턴 처음 뽑는 카드가 속박 상태로 도착하며 턴당 하나만 치를 수 있습니다. 탈출구는 턴 중 뽑기가 무제한이라는 것이므로 턴 중에 뽑는 카드, 곡예(Acrobatics)나 오퍼링(Offering)류가 상한 너머로 진짜 손을 살립니다. 그녀의 2턴은 한 번의 행동으로 약화·취약·허약 99를 꽂는데 아티팩트가 완전히 답하므로 그 턴을 위해 아티팩트 충전 하나를 아껴 두세요.

감염(Infection)은 개구리 기생충(Phrog Parasite)에서 옵니다. 감염으로 버린 더미에 상태 카드 3장씩을 밀어 넣고 죽을 때 감염화를 발동해 꿈틀이(Wriggler) 4마리를 소환하므로 전투는 전부가 죽어야 끝납니다. 감염은 소멸이나 변환 효과로 청소하고 광역기는 2막 페이즈를 위해 아끼세요.

상처(Wounds)와 화상(Burn)은 고전입니다. 유령선은 1턴에 10으로 박치기하며 상처 2장을 덱에 밀어 넣고 2턴은 피해 없이 현혹하는데 그것이 전력 공격 창입니다. 메카 기사의 화염방사는 화상 4장을 손에 넣으며 카운터는 즉시 치르거나 소멸시키는 것, 기모션 턴에 공격을 건너뛰는 것, 35 무거운 베기를 위해 방어도 40 이상을 붙드는 것입니다.

절박한 탈출(Frantic Escape)은 만족할 줄 모르는 자(The Insatiable)의 시계입니다. 모래 구덩이(Sandpit) 타이머는 4에서 시작해 0에서 지며 덱의 절박한 탈출 카드 하나가 턴 하나를 삽니다. 항상 탈출 카드를 치르고 카드를 무심히 소멸시키지 말고 전부 쓰세요.

마지막으로 영구 버전들입니다. 재난(Affliction)은 저주(Curse)를 대체합니다. 기존 카드에 붙어 상점 제거가 불가능한 디버프로, 그래서 부름의 종(Calling Bell)의 유물 3개 보상은 실제 가격을 지니며 얇은 덱은 재난 가격의 축복을 피해야 합니다. 마법 부여(Enchantment)는 50% 피해 추가나 시전 시 체력 3 상실 같은 런 내 영구 카드 수정입니다. v0.109에 추가된 두 개의 니오(Neow) 유물에 묶인 퀘스트 카드는 아직 커뮤니티가 문서화하는 중이며, 믿는 산수가 아니라 계획을 세우는 대상으로 취급하세요.

별, 벼림, 소환, 영혼: 상태처럼 행동하는 자원들

네 캐릭터 자원이 실전에서 상태처럼 행동하며 잘못 읽는 것이 캐릭터의 천장을 낭비하는 가장 흔한 방식입니다.

별은 섭정의 두 번째 자원입니다. 상한 없이 턴 사이를 유지하므로 턴당 예산이 아니라 은행입니다. 수입은 이렇습니다. 신권(Divine Right)이 전투 시작에 3을 주고, 숭배(Venerate)가 2(업그레이드 시 3)를 주며, 태양 타격(Solar Strike)이 9 피해(업그레이드 시 10)를 주고 1(업그레이드 시 2)을 주며, 창세(Genesis)라는 레어 파워가 매 턴 2(업그레이드 시 3)를 줍니다. 창세를 보는 것이 런의 별 아키타입을 정의합니다. 소비는 이렇습니다. 성좌 파동(Astral Pulse)은 별 3을 광역 14 피해로 바꾸며 게임 최고의 커먼 중 하나이고 칠성(Seven Stars)은 별 7을 써서 광역 49를 주는 시그니처 마무리카드입니다. 정렬(Alignment)은 별을 에너지 2(업그레이드 시 3)로 바꾸는 엔진의 심장이며 그래서 별 덱은 축적을 감당할 수 있습니다. 팀 용어로 이것은 폭발 딜러 역할입니다. 안전한 턴에 별을 쌓고 누군가 만든 창에 쏟아 넣습니다.

벼림은 섭정의 다른 차선이며 그의 주권의 검을 영구 강화합니다. 대장장이(The Smith)가 큰 보상입니다. 에너지 1에 별 4로 벼림 30. 캐릭터 페이지와 흔한 실수 목록 양쪽의 황금 규칙은 하나의 덱에 별과 벼림 카드를 절대 섞지 마라입니다. 소비와 생성이 서로를 희석해 어느 엔진도 임계 질량에 도달하지 못하기 때문입니다. 알아 둘 보스 상호작용도 있습니다. 잠복 군집은 히트당 받는 피해에 상한을 두고 완전히 벼림된 주권의 검 같은 단일 대형 타격 덱을 하드 카운터하므로 그곳의 답은 다중 타격과 지속 피해입니다.

소환은 네크로바인더의 키워드로, 명령에 따라 공격하고 몸으로 막아 주는 소환된 해골 손 오스티(Osty)의 체력을 더하거나 회복합니다. 호위(Bodyguard)는 소환 5(업그레이드 시 7)의 기본 성장 카드이며 속박된 성물(Bound Phylactery)은 매 턴 시작 시 무료로 소환 1을 줍니다. 오스티의 출력은 체력 풀에 비례합니다. 필살(Unleash)은 오스티가 6 더하기 현재 체력과 같은 피해를 주므로 오스티가 클수록 더 아프게 치고, 쿡 찌르기(Poke)는 모든 소환 덱이 원하는 0코스트 오스티 명령입니다. 파티에서 오스티는 사실상 플레이어를 겨눈 타격을 흡수하는 공유 피해 스펀지입니다.

영혼은 2장을 뽑은 뒤 소멸하는 0코스트 토큰입니다. 약탈(Reave)은 9 피해(업그레이드 시 11)를 주고 영혼 1(업그레이드 시 2)을 뽑기 더미에 섞는 기본 엔진입니다. 출몰(Haunt)은 피벗입니다. 영혼을 치를 때마다 무작위 적이 체력 6(업그레이드 시 8)을 잃어 각 영혼을 무료 흡수로, 전체 패키지를 S티어 영혼 엔진으로 바꿉니다. 파멸 빌드 페이지에 이름 붙은 실패 양식은 캐릭터 전체에 적용됩니다. 영혼 생성과 영혼 소비의 균형을 맞추지 않으면 정확히 보스 바가 가장 클 때 멈춥니다.

보스 디버프 저항: 지우는 자, 막는 자, 벌하는 자

보스들은 상태에 균일하게 저항하지 않으며 몇몇은 특정 디버프 계획을 하드 카운터합니다. 이것이 모든 보스 전에 돌릴 체크리스트입니다.

아티팩트 벽. 메카 기사는 돌진 25, 화염방사, 기모션, 무거운 베기 35의 고정 4턴 루프와 함께 아티팩트 3을 지닙니다. 먼저 던진 모든 디버프가 아티팩트 중첩을 먹으므로 진짜 취약이나 약화를 커밋하기 전에 싼 부여로 태우세요. 협동에서는 아티팩트가 더 높게 쌓이며 그래서 v0.104 패치가 협동의 아티팩트, 미끄러움, 겁먹음(Skittish) 스케일링을 너프했습니다.

전체 디버프 클린. 폭포 거인은 체력 0에서 자기 모든 디버프를 지우고 무적이 되며, 0중첩에서 죽지 않는 한 다음 턴 증기 분출 중첩만큼 자폭합니다. 파멸 처형이 그것을 관리하는 지명된 방법입니다. 그래서 독과 파멸은 훌륭하고 약화는 폭발에 아무것도 하지 않으며 당신의 최고 방어와 포션은 폭발 턴에 속합니다.

타격 상한과 피해 바닥. 밴텀(Vantom)은 미끄러움 9로 시작하므로 모든 타격이 1 피해뿐입니다. 해결은 중첩을 벗기는 싼 다중 타격 공격, 3턴째 25 이상 킬러 스윙의 완전 방어, 자가 버프하는 4턴의 공격입니다. 만족할 줄 모르는 자는 당신의 디버프에 전혀 관심이 없습니다. 관심 있는 것은 모래 구덩이 타이머와 절박한 탈출 카드를 몇 장 치르는가입니다.

페이즈별 디버프 면역. 영혼 물고기는 4~5턴에 무형을 얻으므로 그때는 공격하지 말고 방어하세요. 그러는 동안 전투 내내 회유를 덱에 밀어 넣으므로 버리기와 소멸 답을 가져가십시오. 실험체 #C10은 세 페이즈 사이에 지속 피해를 리셋하고 1막에서 스킬당 힘 2로 벌하며 2막에서 상처를 밀어 넣고 3막에서 무형을 번갈아 합니다. 1막은 공격, 2막은 완벽한 방어, 3막은 취약한 턴에만 타격입니다. 문 만드는 자는 반대 경우입니다. 독은 문 페이즈를 건너 유지되고 문은 힘을 가진 채 최대 체력으로 재생산되므로 지속 피해 덱이 빛나며 2막의 1턴 기절이 최고의 창입니다.

디버프를 벌하는 자들. 지식의 악마는 매 라운드 영구 디버프 선택을 강제합니다. 턴당 6 피해 또는 뽑기 1장 감소에서 카드와 에너지 상한으로 에스컬레이션하며 스스로 회복하고 영구 힘을 얻습니다. 디버프로 이길 수 없습니다. 레이스하고 가시(Thorns)나 화염 방벽(Flame Barrier)류 반격으로 다중 타격 턴을 벌하세요. 여왕은 매 턴 처음 뽑는 카드를 묶어 턴당 속박 카드 하나만 치르게 하며 탈출구는 턴 중 뽑기입니다. 그녀의 2턴은 한꺼번에 약화·취약·허약 99를 걸며 아티팩트가 즉각 답합니다. 횃불머리 융합체를 먼저 죽이지 않으면 격노하여 처형 루프에 들어갑니다. 카이저 크랩의 포위(Surrounded)는 등진 집게의 타격이 50% 더 아프다는 뜻이므로 파티는 31 레이저가 치명적인 로켓 집게를 집중하고 두 집게를 빨리 죽이며 둘 다 맞히는 광역기를 씁니다.

오라 엘리트가 목록을 채웁니다. 마법 기사(Magi Knight)는 살아 있는 동안 모든 카드를 다운그레이드하므로 먼저 죽이세요. 기사단 중 최저 체력이며 그 죽음이 다운그레이드와 35 마법 폭탄을 모두 제거합니다. 망령 기사(Spectral Knight)는 손의 모든 카드를 휘발성으로 만들어 콤보 손과 축적 손을 함께 벌하므로 둘째로 죽여 손을 자유롭게 하세요.

어떤 상태 패키지를 먼저 드래프트할까: 실용 순위

가족 전체가 탁자 위에 있으니 액트별로 무엇을 먼저 드래프트할지 실용적인 순서와 각 슬롯의 이유를 짚겠습니다.

1티어, 취약과 약화 패키지입니다. 싸고 보편적이며 빌드를 요구하는 대신 이미 있는 피해에 곱해집니다. 묽력화와 낙성이 두 개의 시작 덱에서 무료 약화를 가져오고 강타와 구슬 주머니가 취약을 앞세우며 종이 개구리가 아이언클래드를 위해 배를 두 배로 놓습니다. 유일한 벽은 아티팩트 보스와 폭포 거인의 클린이며 둘 다 타이밍으로 계획할 수 있습니다.

2티어, 독 엔진입니다. 유독성 연기 더하기 스네코 해골 더하기 촉매는 모든 적을 동시에 압박하고 방어도를 무시하며 문 만드는 자의 페이즈를 건너 유지되는 자급자족 승리 조건입니다. 비용은 이렇습니다. 가장 높은 체력 바에 느리고 지식의 악마는 회복으로 버티며 C10은 페이즈 사이에 리셋하므로 3막까지 옆에 두 번째 피해 계획이 필요합니다.

3티어, 파멸입니다. 처형 문턱이 대상의 최대 체력을 읽으므로 기계적으로 게임에서 가장 강한 스케일링 답이며 협동에서는 그것이 판가치의 전부입니다. 솔로에서는 여전히 네크로바인더 커밋이고 영혼 경제는 균형을 유지해야 하며 아니면 멈춥니다. 재앙이 보이는 족족 가져갈 커먼이고 종말의 날이 전투 종결자이며 사신 형상이 어떤 좋은 공격 턴이든 파멸 진행으로 바꾸는 카드입니다.

4티어, 힘입니다. 리밋 브레이크와 함께 가장 높은 천장과 아이언클래드에서 가장 일관된 상승이지만 아키타입 커밋을 요구하고 악마 형상은 빌드 결정이며 치른 턴에는 아무것도 하지 않습니다. 회오리 같은 변환기나 다중 타격 지원 없는 힘은 탈 것을 기다리는 숫자일 뿐입니다.

5티어, 캐릭터 은행인 별과 벼림입니다. 강력하지만 섭정 전용이며 절대 무혼합 규칙은 일찍 차선을 고르고 그 차선 안에서만 드래프트하라는 뜻이므로 스플래시하기 가장 유연하지 않은 상태 인접 자원입니다.

6티어, 기세와 그 친구들입니다. 아칸베코의 기세 8은 오프닝 턴의 실제 업그레이드지만 기세는 설계상 만료되므로 결코 계획이 아니라 보너스로만 존재합니다.

순위를 닫는 가로지르는 규칙이 둘 있습니다. 첫째, 방어는 드래프트 순서가 아니라 지식으로 스케일합니다. 올빼미 치안관의 판결 턴, 개구리 기사의 절반 이하 35 딱정벌레 돌진, 영혼 결속체의 29 영혼 작열(Soul Burn) 오프닝을 아는 것이 어떤 단일 카드 픽보다 가치가 큽니다. 둘째, 상태는 겹쳐집니다. 이 게임의 승리 턴은 대개 보스에게 약화, 보스에게 취약, 나에게 방어도, 그 아래에서 째깍이는 파멸입니다. 캐릭터가 이미 원하는 패키지를 짓고, 패키지를 싸게 만드는 조각을 사고, v0.107이 84장을 건드렸고 다음 대형 패치가 수치를 다시 움직일 것이므로 각 밸런스 패치 뒤에 이 페이지를 다시 확인하세요.

프로 팁: 아티팩트를 가진 보스 앞에서는 가장 싼 디버프 부여로 먼저 중첩을 벗기세요. 1중첩짜리 취약 하나로 메카 기사의 아티팩트 3을 태우면 진짜 종이 개구리 창을 50%가 아니라 75% 증폭으로 유지할 수 있습니다.
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