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Guide des effets de statut de Slay the Spire 2 : Vulnérabilité, Faiblesse, Poison, Condamnation, Étoiles et plus (v0.111)

Tous les effets de statut de Slay the Spire 2 Early Access v0.111 expliqués avec des chiffres exacts : les maths de la Vulnérabilité à +50 % et de la Faiblesse à -25 %, les règles d'empilement du Poison et de la Condamnation, les courses à la Force, la défense par Bloc, Plating et Intangible, les cartes de statut que les boss fourrent dans votre deck, et quels boss effacent ou résistent à chaque debuff.
advanced Moyen 19 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Le moment où le Verdict atterrit : lire les maths des statuts avant votre prochaine carte

Vous êtes à 44 PV en Acte 3 et le Magistrat hibou (Owl Magistrate) vient de résoudre son Verdict : 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité (Vulnerable). Vous avez survécu sur 11 Bloc, et maintenant chaque attaque du Magistrat inflige 50 pour cent de plus. La Scrutiny imprimée à 16 dégâts menace environ 24, et sa boucle de bec en 4x6 devient une séquence que vous ne pouvez plus encaisser légèrement. Lire les maths des statuts assez vite pour replanifier le prochain tour en plein combat est le plus grand écart de compétence entre les joueurs qui finissent l'Acte 3 et ceux qui y calent, et ce guide existe pour le combler.

Chaque statut de Slay the Spire 2 répond à trois questions. D'abord, que change-t-il numériquement : la Vulnérabilité fait subir 50 pour cent de dégâts d'attaque en plus à la cible, la Faiblesse (Weak) fait infliger 25 pour cent de dégâts d'attaque en moins à la cible, l'Intangible ramène les dégâts entrants à 1, le Vigor ajoute un chiffre plat à votre prochaine Attaque puis expire. Ensuite, quand s'applique-t-il : le Poison et la Condamnation (Doom) tiquent sur leurs propres minuteurs, le Bloc disparaît au début de votre prochain tour sauf si un effet de rétention comme Barricade le retient, et les Étoiles n'expirent jamais. Enfin, qu'est-ce qui le retire : l'Artefact avale les applications de debuff avant qu'elles n'atterrissent, le Géant de la cascade (Waterfall Giant) efface tous ses debuffs à l'instant où il touche 0 PV, et quelques reliques purifiantes façon Pellettes Orange peuvent retirer des stacks qui auraient sinon terminé votre run.

Les statuts arrivent de quatre endroits, et la v0.111 vous en envoie constamment les quatre. Les cartes les appliquent directement : Fracas (Bash) applique la Vulnérabilité sur le Cuirassé (The Ironclad), Défi (Defy) applique la Faiblesse sur le Nécrolieur (The Necrobinder), Fléau (Scourge) colle 13 Condamnation sur une cible et vous pioche une carte pour le service. Les reliques les automatisent au début du combat : le Sac de billes (Bag of Marbles) ouvre chaque combat avec 1 Vulnérabilité sur tous les ennemis, le Masque rouge (Red Mask) ouvre avec 1 Faiblesse sur tous, l'Akabeko vous tend 8 Vigor pour votre première attaque. Les potions donnent un accès en burst : la Potion de vulnérabilité applique 3 stacks et la Potion de faiblesse 3, toutes deux calibrées pour les ouvertures de boss. Et les ennemis retournent les mêmes systèmes contre vous : le Verdict du Magistrat hibou de notre ouverture, le Navire hanté (Haunted Ship) vous Hauntant pour 2 Faiblesse, 2 Vulnérabilité et 2 Frail en une action, le Nexus des âmes (Soul Nexus) drainant 18 points de vie et attachant 2 Vulnérabilité plus 2 Faiblesse.

Le reste de ce guide parcourt la famille complète : les multiplicateurs offensifs, les horloges de dégâts sur la durée, la couche défensive, les cartes de statut qu'on vous fourre dans le deck, les ressources de personnage qui se comportent en statuts, et enfin quels boss résistent, effacent ou punissent chacun. Les chiffres reflètent la branche bêta v0.111 de l'Early Access, donc la dérive de patchs d'ici la 1.0 déplacera des valeurs individuelles, pas les règles sous-jacentes.

Vulnérabilité : le multiplicateur de dégâts +50 % devenu un archétype complet

La Vulnérabilité est l'amplification de dégâts la plus efficace du jeu : la cible subit 50 pour cent de dégâts d'attaque en plus, et contrairement à la Force, elle ne coûte presque rien à maintenir. Dans le premier jeu, c'était un mot-clé de soutien ; dans StS2, c'est un archétype complet sur le Cuirassé, et cela change votre manière de le drafter.

Le moteur démarre avec Fracas, l'Attaque basique à 2 coûts qui inflige des dégâts et applique la Vulnérabilité, l'ouverture nommée du moteur de Vulnérabilité du Cuirassé. Autour d'elle s'assemble un paquet que vous pouvez avoir prêt à l'Acte 2 : le Phrog en papier (Paper Phrog) fait passer le multiplicateur de +50 à +75 pour cent aussi longtemps que vous possédez la relique, le Sac de billes ouvre chaque combat avec un stack gratuit sur chaque ennemi, et le cœur de la build Montée en Force (Strength Scaling), Forme démoniaque (Demon Form) plus Limite Brisée, convertit la fenêtre amplifiée en kill. Les maths se composent le plus fort sur les cartes multi-coups. Une Tornade (Whirlwind) jouée pour X égal à 3 avec 5 dégâts de base par coup atterrit trois coups amplifiés ; sous Phrog en papier, chacun de ces coups vaut presque le double de sa valeur imprimée.

La Vulnérabilité n'est pas un monopole du Cuirassé. La Frappe basique du Régent (The Regent), l'Étoile filante (Falling Star), est une carte à coût 0 qui inflige 8 dégâts (12 améliorée) et applique 1 Faiblesse plus 1 Vulnérabilité, et la communauté la classe comme la plus forte Frappe de départ du jeu précisément parce qu'elle avance deux statuts gratuitement. La Potion de vulnérabilité applique 3 stacks, et le bon timing est le début d'un combat de boss, juste avant l'arrivée de vos gros frappeurs, plutôt qu'en bouton panique à mi-vie.

Les ennemis retournent le même debuff contre vous, et les télégraphes s'apprennent. Le Mawler rugit une fois pour 3 Vulnérabilité dans sa boucle d'ouverture. La frappe d'Assouplissement de l'Ovicoptère en applique 2 après avoir pondu ses œufs. Le Verdict du Magistrat hibou en applique 4 à côté de 33 dégâts. Le Navire hanté regroupe 2 Vulnérabilité avec 2 Faiblesse et 2 Frail un tour où il n'inflige aucun dégât, votre signal de dépenser ce tour à attaquer plutôt qu'à bloquer. Le Drain de Vie du Nexus des âmes attache 2 Vulnérabilité et 2 Faiblesse à 18 dégâts. La parade est identique pour tous : Bloc complet au tour d'application télégraphié, parce que votre Bloc avait été calculé contre le chiffre d'avant debuff et que le debuff est tarifé pour faire mal au tour suivant.

Deux limites comptent. D'abord, l'Artefact absorbe les applications de debuff : le Méca-chevalier (Mecha Knight) porte 3 Artefact, donc une chaîne d'applications fraîche doit brûler ces stacks avant que votre moteur de Vulnérabilité ne fasse quoi que ce soit. Ensuite, le Géant de la cascade efface tous ses debuffs à l'instant où il tombe à 0 PV avant de devenir invulnérable, donc calibrez vos fenêtres d'amplification sur le segment avant ce seuil, ou contournez le problème avec une exécution par Condamnation.

La conclusion est une règle de draft : sur le Cuirassé, les pièces de soutien de Vulnérabilité se classent juste sous les dégâts bruts en Acte 1 et au-dessus de presque tout le reste une fois le Phrog en papier dans le plateau de reliques.

Faiblesse : la meilleure atténuation du jeu et là où elle échoue

La Faiblesse coupe les dégâts d'attaque de la cible de 25 pour cent, et rien d'autre dans le jeu ne convertit une énergie en plus de PV effectifs. Le Défi du Nécrolieur est une commune à 1 coût qui applique simplement la Faiblesse, aucun bonus attaché, et la base de cartes l'appelle la meilleure atténuation rapport qualité-prix du jeu. Une énergie, 25 pour cent en moins sur chaque attaque de la cible jusqu'à épuisement des stacks.

Le plancher d'accès à la Faiblesse est remarquablement bas. La Silencieuse (The Silent) démarre avec Neutralisation (Neutralize), une Attaque à coût 0 qui inflige 3 dégâts (4 améliorée) et applique 1 Faiblesse (2 améliorée) : de la valeur gratuite à chaque combat et la carte de départ la plus forte du jeu. L'Étoile filante du Régent applique 1 Faiblesse aux côtés de 1 Vulnérabilité à coût 0. Le Masque rouge ouvre chaque combat avec 1 Faiblesse sur TOUS les ennemis, une réduction de dégâts permanente pour toute l'équipe en coop où le debuff est partagé à travers tout le groupe. La Potion de faiblesse applique 3 stacks et appartient au début des combats de boss, avant leurs grosses attaques plutôt qu'après.

Là où la Faiblesse surperforme, ce sont les boucles ennemies fixes aux tours multi-coups. Le bec en 4x6 du Magistrat hibou est raboté sur les quatre coups. Byrdonis alterne Plongeon et Bec, et le plan de combat est littéralement d'affaiblir ses tours de Bec. Le Coup lourd du Méca-chevalier est un coup simple à 35 dégâts, et 25 pour cent de moins dessus, ce sont 9 dégâts que vous n'avez pas eu à bloquer.

Là où la Faiblesse échoue, il faut le savoir à l'avance. Elle modifie les dégâts d'attaque, donc tout ce qui n'est pas une attaque l'ignore. L'auto-destruction du Géant de la cascade inflige des dégâts égaux à ses stacks d'Eruption de Vapeur, et le bestiaire est direct : la Faiblesse ne réduit PAS l'explosion. La même logique couvre les pénalités de Beckon et les autres pertes hors attaque. La Faiblesse n'empêche pas non plus les déclenchements au contact d'atterrir : le Traqueur fossile (Fossil Stalker) porte 3 stacks de Suck, et chaque coup non bloqué lui accorde 3 Force, que ce coup ait infligé 12 ou 9 dégâts. Contre Suck, le Bloc est la vraie réponse et la Faiblesse n'est qu'un frein.

Un autre statut groupé mérite attention : le Frail. Le Navire hanté et le Chevalier grenouille (Frog Knight) appliquent le Frail aux côtés de la Faiblesse et de la Vulnérabilité, et comme les deux autres, il atterrit en stacks sur vous. Traitez toute application de Frail comme le signal que le tour suivant est le tour de dégâts de l'ennemi, et répondez-y avec du Bloc plutôt qu'en espérant courir plus vite.

La règle de draft pour la Faiblesse est le miroir de la Vulnérabilité : prenez les sources bon marché à vue (améliorez Neutralisation tôt, attrapez le Défi, gardez le Masque rouge) et passez les chères sauf si votre deck n'a aucun plan de Bloc. Faiblesse et Bloc se superposent magnifiquement en pratique, parce que vous bloquez le chiffre réduit au lieu du chiffre imprimé.

Poison et Condamnation : les dégâts sur la durée qui ignorent le Bloc et le scal de PV

Les dégâts sur la durée sont le troisième pilier du système de statuts, et StS2 les coupe en deux mécaniques aux plafonds radicalement différents : le Poison, qui empile des dégâts plats par tour, et la Condamnation, qui exécute.

Le Poison reste le moteur fiable de la Silencieuse, noté rang A, extrêmement constant et explicitement excellent en coop. Les Vapeurs nocives (Noxious Fumes) sont le Pouvoir à 1 coût qui applique 2 Poison (3 améliorée) à TOUS les ennemis au début de chaque tour : une seule carte met la pression sur chaque corps du plateau pour toujours. Le Crâne de Snecko (Snecko Skull) ajoute 1 stack à chaque application de Poison et est considéré comme obligatoire pour l'archétype. Le Catalyseur (Catalyst) est le finisher : il double le Poison d'un ennemi, ou le triple une fois amélioré, raison pour laquelle une modeste horloge à 10 stacks devient une horloge à 30 dégâts par tour sur une seule carte. Le patch v0.110 a retravaillé le paquet poison élargi, Haze, Outbreak et Mirage redessinées et Mirage ne s'Épuisant plus : si vos instincts datent du lancement, revérifiez ces cartes.

La faiblesse du Poison est la patience : il est lent contre les boss à hauts PV, et dans un jeu où les boss se soignent (Démon du savoir) ou vous courent après (la Bête cérémonielle gagne 2 Force par tour), la patience n'est parfois pas au menu. Deux interactions de boss définissent les limites. Le Faiseur de portes (Doormaker) cycle les phases portes et créatures, faisant réapparaître la porte à PV pleins, et le Poison persiste à travers ces phases, raison pour laquelle les decks DoT y brillent : vos stacks continuent de tiquer pendant que le boss rebat les cartes. Le Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10) réinitialise les DoT entre ses trois phases, donc sur-empiler avant une rupture de phase est du gaspillage ; dans ce marathon, vous voulez des Pouvoirs qui scalent.

La Condamnation est le debuff empilable du Nécrolieur avec une règle attachée : à la fin du tour, tout ennemi dont la Condamnation est supérieure ou égale à ses PV max est exécuté. Relisez cela, parce que c'est une mécanique en pourcentage déguisée en mécanique plate : le seuil est défini par la propre réserve de PV de la cible, exactement pourquoi la Condamnation est la réponse S+ de la communauté au scal de PV en coop. Les empileurs sont efficaces. Fléau applique 13 Condamnation (16 améliorée) et pioche 1 carte (2 améliorée), donc il ne coûte jamais de tempo. Le Compte à rebours (Countdown) est un Pouvoir à 1 coût appliquant 6 Condamnation (9 améliorée) à un ennemi aléatoire chaque tour. La Forme de faucheur (Reaper Form) est la carte plafond des decks hybrides : chaque fois que vos attaques infligent des dégâts, elles appliquent autant de Condamnation, convertissant un moteur de dégâts en moteur de Condamnation. La Fin des temps (End of Days) est le payoff : une énorme Condamnation de zone qui exécute immédiatement tout ce qui est sous le seuil et peut terminer les combats sur place.

Deux faits de timing décident si la Condamnation vous porte ou vous bride. Depuis la v0.108, l'ordre de résolution de fin de tour a changé et la Condamnation ne tue plus en premier, donc séquencez votre burst autour du nouvel ordre au lieu de supposer que l'exécution prime sur tout le reste en fin de tour. Et le Géant de la cascade ne peut être tué qu'à 0 stack d'Eruption de Vapeur, avec une exécution par Condamnation comme exemple nommé, parce qu'à 0 PV il efface tous ses debuffs et devient invulnérable avant de détoner.

Enfin, les deux mécaniques ignorent deux choses qui murant tout le monde : le Bloc, puisque les 32 Blocs jamais déclinants du Tunnelier (Tunneler) ne font rien contre une horloge qui tique, et les plafonds de dégâts par coup, raison pour laquelle le contre officiel de la Colonie furtive (Skulking Colony) est littéralement le multi-coup et le DoT.

Empilement de Force : votre moteur et celui de l'ennemi, dans le même combat

La Force (Strength) est le bonus de dégâts plat, et dans StS2 les deux côtés du plateau se font la course avec. Connaissez d'abord vos propres paquets : l'Embrasement (Inflame) est un Pouvoir peu commun à 1 coût accordant 2 Force (3 améliorée), le cœur à valeur premium de tout deck de Force. La Forme démoniaque est la rare à 3 coûts accordant 2 Force (3 améliorée) au début de chaque tour, et la prendre vous engage dans l'archétype : traitez-la comme une décision de build plutôt qu'une décision de carte. La Limite Brisée double votre Force sans plafond, raison pour laquelle la Montée en Force reste la progression la plus constante du jeu. Côté reliques, le Soufre (Brimstone) vous donne 2 Force par tour en donnant 1 à tous les ennemis, un échange qu'un Cuirassé de Force signe avec joie, et l'Anneau arc-en-ciel accorde 1 Force et 1 Dextérité chaque tour où vous réussissez à jouer une Attaque, une Technique et un Pouvoir.

La Force brute ne compte qu'à travers les convertisseurs et le nombre de coups. La Tornade inflige 5 dégâts (8 améliorée) à TOUS les ennemis X fois, donc chaque point de Force est multiplié par X et par le nombre d'ennemis au champ. Le Coup de pommeau (Pommel Strike) lubrifie le moteur en piochant, amélioré il pioche deux fois, et Hellraiser joue automatiquement et gratuitement chaque Frappe que vous piochez, transformant les Frappes de départ en moteur semi-automatique. La Potion de Force ajoute 2 Force et veut le tour 1 d'un deck multi-coups, où chaque coup suivant en profite.

Maintenant le côté ennemi, parce que les courses à la Force sont la manière la plus courante dont les runs meurent. La Bête cérémonielle (Ceremonial Beast) gagne 2 Force chaque tour : une pure course au DPS, et sous 150 PV elle chancelle en Ringing, vous limitant à 1 carte par tour. Le Traqueur fossile porte 3 stacks de Suck, et chaque coup non bloqué lui accorde 3 Force ; une seule fuite lance une boule de neige, donc bloquez chaque coup. Le Nibbit siffle pour 2 Force dans sa boucle fixe de trois tours, raison pour laquelle on focalise l'un avant que les stacks ne poussent. Le Chevalier au fléau (Flail Knight) cycle le Briseur pour 3 Force entre ses Charges. Les acolytes de la Parenté (The Kin) tapent fort et scalent en Force, raison pour laquelle on tue les acolytes à bas PV avant le prêtre en ligne arrière. La griffe survivante du Crabe Kaiser gagne Force et 99 Bloc quand sa partenaire meurt, donc tuez les deux griffes à un ou deux tours d'intervalle. Le Démon du savoir gagne de la Force permanente tout le combat en plus de se soigner, l'avertissement ne traîne pas le plus clair du bestiaire.

La parade vient des sections précédentes : la Faiblesse rase 25 pour cent de chacune de ces attaques amplifiées, la Vulnérabilité accélère votre côté de la course, et le Bloc couvre les pics télégraphiés, que ce soit la charge de scarabée unique à 35 dégâts du Chevalier grenouille sous la moitié de ses PV ou le Coup lourd à 35 du Méca-chevalier. Et quand la course est vraiment impossible à gagner, la Condamnation est la sortie de secours : un seuil d'exécution se moque de la Force que le boss a empilée pendant que vous vous installiez.

Une nuance de draft sépare les bons decks de Force des grands : le nombre de coups bat la taille des coups. Un deck qui atterrit six coups amplifiés par tour avec une Force modeste surpasse un deck qui atterrit un énorme coup, contre chaque multiplicateur de ce jeu et doublement contre les plafonds par coup.

Bloc, Plating et Intangible : la famille défensive classée

Le Bloc (Block) est le statut défensif par défaut et le jeu le prix agressivement. Sans sourciller (Shrug It Off), c'est 8 Bloc (11 améliorée) plus une pioche, le meilleur choix défensif commun pour tout deck du Cuirassé. Le Cran (True Grit), c'est 7 Bloc (9 améliorée) plus un Épuisement aléatoire, choisi une fois amélioré, ce qui en fait le démarreur des decks d'Épuisement. Le Glacier de l'Automate (The Defect), c'est 6 Bloc (9 améliorée) plus deux orbes de Givre canalisés, le cœur du deck tortue de Givre. La Charge corporelle (Body Slam) convertit le Bloc en dégâts égaux à votre Bloc et coûte 0 une fois améliorée : c'est le finisher de la build Bloc d'Épuisement (Exhaust Block), où Corruption rend les techniques gratuites-mais-Épuisées, Dark Embrace pioche sur chaque Épuisement, Nulle Douleur bloque dessus, et Barricade empêche le Bloc de jamais disparaître.

Deux ennemis vous enseignent les limites du Bloc. Le Tunnelier creuse pour 32 Bloc qui ne décline jamais, puis frappe à 23 depuis dessous chaque tour ; briser tout son Bloc l'étourdit, donc le contre est d'économiser du burst spécifiquement pour fissurer la coquille plutôt que de moudre 23 Bloc éternellement. Le Bloc ennemi scale aussi en coop, où la v0.108 a ramené le multiplicateur à deux joueurs à un plat 2x, une raison de plus pour que le DoT porte les groupes. Côté reliques, l'Ancre (Anchor) est un simple 10 Bloc au début du combat, et Saï accorde 7 Bloc chaque tour, 92,3 pour cent de victoires à l'échelle Antique communautaire.

Le Plating est une atténuation plate appliquée à chaque coup, ce qui en fait l'image en miroir du Bloc : fort contre les ennemis multi-coups, faible contre les gros coups uniques. Le Chevalier grenouille porte 15 Plating, taxant discrètement chaque attaque de chip que vous lancez sur ses 191 PV. Le Gorgerin débute chaque combat avec 4 Plating qui décline de 1 par tour, et le Cœur de fer (Heart of Iron) accorde 7 Plating en potion, calibrée pour les combats multi-coups où le Plating bloque chaque coup. L'implication de draft est directe : contre les plateaux éclos de l'Ovicoptère et les boucles de bec, le Plating est premium ; contre un unique Verdict à 33 dégâts, il est quasi sans objet, et le Bloc ou l'Intangible est la réponse.

L'Intangible est le plafond de la famille défensive : tous les dégâts subis sont réduits à 1, et le conseil standard est de défendre, pas d'attaquer, pendant qu'il est actif, parce que votre offense ne vaut rien dedans non plus. Votre accès, c'est la Forme Spectrale (Wraith Form), élevée au nouveau rang Antique dans StS2 : 2 Intangible (3 améliorée) avec le prix continu de perdre 1 Dextérité au début de chaque tour, ce qui en fait une réponse défensive éclaboussable pour tout deck et un désastre lent si vous vous y adossez dix tours. Le Fantôme en bocal (Ghost in a Jar) accorde 1 Intangible en potion de Silencieuse pour un tour de dégâts entrants massifs. Les ennemis l'utilisent aussi : le Fysh des âmes (Soul Fysh) gagne Intangible aux tours 4 et 5, donc défendez à travers ces tours, et le Sujet de test nº C10 alterne Intangible en phase trois, ce qui signifie frapper seulement les tours vulnérables.

Deux reliques défensives complètent la famille. Le Reste palpitant (Beating Remnant) plafonne la perte de PV à 20 par tour, l'assurance anti-one-shot en haute Ascension. Le Diadème de diamant divise par deux les dégâts ennemis si vous jouez 2 cartes ou moins dans un tour, ce qui vous paie discrètement les tours à 1 carte que le Ringing de la Bête cérémonielle vous impose de toute façon.

Vigor, Beckon, Ringing, Bound : les cartes de statut qui attaquent votre deck, pas vos PV

Les statuts les plus vicieux ne touchent jamais votre barre de PV ; ils siègent dans votre deck et votre main. Cette famille décide plus de combats d'Acte 2 et 3 que n'importe quel chiffre de dégâts bruts.

Le Vigor est le sympathique : il ajoute sa valeur aux dégâts de votre prochaine Attaque puis expire. L'Akabeko accorde 8 Vigor au début du combat pour un tour d'ouverture plus percutant. La règle est simple : dépensez le Vigor sur la plus grosse Attaque que vous jouerez réellement ce tour, parce qu'il ne se reporte pas, et un Vigor de 8 expiré, ce sont 8 dégâts jamais encaissés.

Le Beckon est la carte de statut du Fysh des âmes : elle coûte 1 énergie, et si vous terminez le tour sans la jouer, vous subissez 6 dégâts non blocables. Le Fysh en fourre dans votre deck tout le combat, donc le plan de boss est d'emporter des réponses de défausse et d'Épuisement ; chaque Beckon sans réponse, ce sont 6 PV perdus sans Bloc possible. Le Beckon est la raison pour laquelle le matchup du Fysh des âmes est un contrôle de construction de deck, pas seulement de pilotage.

Le Ringing est le debuff de phase deux de la Bête cérémonielle : vous ne pouvez jouer qu'1 carte par tour. Le point important est que vous contrôlez son départ, puisqu'il se déclenche sous 150 PV. Ce contrôle est la stratégie : franchissez le seuil un tour où votre plateau est déjà installé, puis ne jouez que votre meilleure carte chaque tour pendant que le boss chancelle.

Bound est la mécanique de chaînes de la Reine (The Queen) : les premières cartes piochées chaque tour arrivent Liées, et une seule carte Liée peut être jouée par tour. La trappe de sortie est que la pioche en plein tour est sans restriction, donc les cartes qui piochent pendant votre tour, façon Acrobaties (Acrobatics) ou Offrande, remettent votre vraie main en ligne au-delà du plafond. Son tour 2 claque aussi 99 Faiblesse, Vulnérabilité et Frail en une seule action, que l'Artefact annule complètement : gardez une charge d'Artefact pour ce tour.

L'Infection vient du Phrog parasite : trois statuts dans votre pile de défausse à la fois via Infect, et à sa mort il déclenche Infested, faisant apparaître 4 Vermines, donc le combat ne se termine que lorsque toutes sont mortes. Nettoyez les Infections avec des effets d'Épuisement ou de Transformation, et gardez votre zone pour la seconde phase.

Les Blessures et les Brûlures sont les classiques. Le Navire hanté charge pour 10 et fourre 2 Blessures dans votre deck au tour 1, puis Haunte sans dégât au tour 2, votre fenêtre d'attaque à fond. Le Lance-flammes du Méca-chevalier met 4 Brûlures dans votre main, et le contre est de les jouer ou de les épuiser immédiatement, de sauter l'attaque à son tour de Préparation, et de tenir 40 et plus de Bloc pour le Coup lourd à 35.

La Fuite Frénétique est l'horloge de l'Insatiable (The Insatiable) : un minuteur Sandpit démarre à 4, à zéro vous perdez, un point c'est tout, et chaque carte Fuite Frénétique dans votre deck achète un tour de plus. Jouez toujours les Fuites, n'épuisez jamais de cartes négligemment, et dépensez tout.

Enfin les versions permanentes. Les Afflictions remplacent les Malédictions : des debuffs attachés à vos cartes existantes qui ne se retirent pas en boutique, raison pour laquelle le payoff à 3 reliques de la Clochette d'appel (Calling Bell) porte un vrai prix et pour laquelle les decks fins devraient éviter les bénédictions au prix d'une Affliction. Les Enchantements sont des modifications de cartes permanentes en cours de run, du genre +50 pour cent de dégâts ou perte de 3 PV au jouage. Les Cartes de Quête, liées aux deux reliques de Neow ajoutées en v0.109, sont encore documentées par la communauté ; traitez-les comme un bonus autour duquel planifier, pas comme des maths auxquelles se fier déjà.

Étoiles, Forge, Invocation et Âmes : des ressources qui se comportent en statuts

Quatre ressources de personnage se comportent en pratique comme des statuts, et les mal lire est la manière la plus courante de gaspiller le plafond d'un personnage.

Les Étoiles (Stars) sont la seconde ressource du Régent : elles persistent entre les tours sans plafond, ce qui en fait une banque plutôt qu'un budget par tour. Revenu : Droit Divin en accorde 3 au début du combat, Vénération en accorde 2 (3 améliorée), la Frappe solaire inflige 9 (10 améliorée) et en accorde 1 (2 améliorée), et Genèse, un Pouvoir rare, en accorde 2 (3 améliorée) chaque tour ; voir Genèse définit l'archétype Étoiles pour la run. Dépense : la Pulsion astrale convertit 3 Étoiles en 14 dégâts de zone et est l'une des plus fortes communes du jeu ; Sept Étoiles (Seven Stars) en dépense 7 pour 49 de zone, le finisher signature. L'Alignement est le cœur du moteur, convertissant les Étoiles en 2 (3 améliorée) énergie, raison pour laquelle les decks d'Étoiles peuvent se permettre de banquer. En termes d'équipe, c'est le rôle de DPS de burst : banquez des Étoiles à travers les tours sûrs, puis déchargez-les dans une fenêtre que quelqu'un d'autre a créée.

La Forge est l'autre voie du Régent, et elle renforce durablement sa Lame souveraine. Le Forgeron est le gros payoff : 1 énergie plus 4 Étoiles pour Forge 30. La règle d'or, tant de la page de personnage que de la liste d'erreurs classiques, est de ne jamais mélanger cartes Étoiles et Forge dans un deck, parce que les dépenseurs et les générateurs s'affaiblissent mutuellement et qu'aucun moteur n'atteint la masse critique. Il y a aussi une interaction de boss à connaître : la Colonie furtive plafonne les dégâts qu'elle subit par coup et contre durement les decks à un seul gros coup comme une Lame souveraine entièrement Forgée, donc multi-coup et DoT sont les réponses là-bas.

L'Invocation (Summon) est le mot-clé du Nécrolieur qui ajoute ou restaure des PV à Osty, la main squelettique invoquée qui attaque à la commande et encaisse les coups. Garde du corps (Bodyguard) coûte Invocation 5 (7 améliorée), la carte de croissance de base, et la Phylactère Liée accorde Invocation 1 au début de chaque tour gratuitement. La production d'Osty scale sur sa réserve de PV : le Déchaînement (Unleash) fait infliger à Osty 6 plus des dégâts égaux à ses PV actuels, donc plus Osty grossit, plus il frappe fort, et la Pichenette (Poke) est une commande d'Osty à coût 0 que chaque deck Invocation veut. En groupe, Osty est effectivement une éponge à dégâts partagée absorbant les coups visant les joueurs.

Les Âmes (Souls) sont des jetons à coût 0 qui piochent 2 cartes puis s'Épuisent. Le Ravage (Reave) inflige 9 (11 améliorée) et mélange 1 (2 améliorée) Âme dans votre pile de pioche comme moteur de base. La Hantise (Haunt) est le pivot : chaque fois que vous jouez une Âme, un ennemi aléatoire perd 6 (8 améliorée) PV, transformant chaque Âme en drain gratuit et le paquet entier en moteur d'Âmes de rang S. Le mode d'échec nommé sur la page de build Condamnation s'applique à tout le personnage : équilibrez la génération d'Âmes contre la dépense d'Âmes, ou vous calez précisément quand la barre du boss est la plus grande.

Résistances aux debuffs des boss : qui efface, qui bloque, qui punit

Les boss ne résistent pas aux statuts de façon uniforme, et plusieurs d'entre eux contrent durement des plans de debuff précis. C'est la liste de contrôle à dérouler avant chaque combat de boss.

Murs d'Artefact : le Méca-chevalier porte 3 Artefact aux côtés de sa boucle fixe de 4 tours, Charge 25, Lance-flammes, Préparation et Coup lourd 35. Chaque debuff lancé en premier nourrit les stacks d'Artefact, donc brûlez-les avec des applications bon marché avant d'engager la vraie Vulnérabilité ou Faiblesse. En coop, l'Artefact stacke encore plus haut, raison pour laquelle le patch v0.104 a spécifiquement nerfé le scal coop de l'Artefact, du Slippery et du Skittish.

Effacements complets de debuffs : le Géant de la cascade efface tous ses debuffs à 0 PV, devient invulnérable, et s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses stacks d'Eruption de Vapeur, sauf s'il meurt à 0 stacks, avec une exécution par Condamnation comme méthode nommée pour gérer cela. Donc Poison et Condamnation sont excellents contre lui, la Faiblesse ne fait rien à l'explosion, et vos meilleurs Blocs et potions appartiennent au tour de l'explosion.

Plafonds de coups et planchers de dégâts : le Vantom ouvre avec 9 stacks de Slippery, donc chaque coup n'inflige qu'1 dégât ; la solution est des attaques multi-coups bon marché pour démonter les stacks, Bloc complet sur son coup tueur du tour 3 à 25 et plus, et les attaques au tour 4 quand il s'auto-buffe. L'Insatiable se moque totalement de vos debuffs ; il se soucie du minuteur Sandpit et du nombre de cartes Fuite Frénétique que vous jouez.

Immunité au debuff par phase : le Fysh des âmes gagne Intangible aux tours 4 et 5, où il faut défendre plutôt qu'attaquer, tout en entassant des Beckon dans votre deck tout le combat, donc amenez réponses de défausse et d'Épuisement. Le Sujet de test nº C10 réinitialise les DoT entre ses trois phases, punit les techniques en phase un avec 2 Force par technique jouée, fourre des Blessures en phase deux, et alterne Intangible en phase trois : attaques en P1, Bloc parfait en P2, frappez seulement les tours vulnérables en P3. Le Faiseur de portes est le cas inverse : le Poison persiste à travers ses phases portes et la porte réapparaît à PV pleins avec la Force conservée, donc les decks DoT brillent et l'étourdissement d'un tour de la phase 2 est votre meilleure fenêtre.

Punisseurs de debuffs : le Démon du savoir vous impose un choix de debuff permanent chaque round, 6 dégâts par tour ou 1 carte piochée en moins, montant en plafonds de cartes et d'énergie, tout en se soignant et en gagnant de la Force permanente. Vous ne pouvez pas le dépasser en debuffs ; vous le courez, et vous punissez ses tours multi-coups avec des représailles façon Épines ou Barrière de Flammes. La Reine lie les premières cartes piochées chaque tour, une seule carte Liée jouable par tour, la pioche en plein tour comme trappe de sortie ; son tour 2 applique 99 Faiblesse, Vulnérabilité et Frail d'un coup, que l'Artefact annule net. Tuez son Amalgame Torch Head d'abord ou elle s'Enrage en boucle d'Exécution. Le Cerné du Crabe Kaiser signifie que les coups de la griffe à laquelle vous tournez le dos infligent 50 pour cent de plus, donc le groupe focalise la griffe Rocket, dont le Laser à 31 est le coup létal, tue les deux griffes vite, et utilise la zone, qui touche les deux.

Les élites à aura complètent la liste. Le Chevalier mage Rétrograde toutes vos cartes tant qu'il vit, donc tuez-le en premier : plus bas PV du Gang de Chevaliers, et sa mort retire à la fois la Rétrogradation et la Bombe Magique à 35. Le Chevalier spectral rend chaque carte de votre main Éthérée, punissant pareil les mains de combo et de banque, donc tuez-le en second pour libérer votre main.

Quel paquet de statuts drafter en premier : un classement pratique

La famille complète étant sur la table, voici un ordre pratique de quoi drafter en premier, acte par acte, et le raisonnement derrière chaque place.

Rang 1, le paquet Vulnérabilité et Faiblesse. Bon marché, universel, et il multiplie les dégâts que vous avez déjà au lieu d'exiger une build. Neutralisation et Étoile filante apportent la Faiblesse gratuitement dans deux decks de départ ; Fracas et Sac de billes avancent la Vulnérabilité ; le Phrog en papier double la mise pour le Cuirassé. Les seuls murs sont les boss à Artefact et l'effacement du Géant de la cascade, tous deux contournables par le timing.

Rang 2, le moteur Poison. Vapeurs nocives plus Crâne de Snecko plus Catalyseur est une condition de victoire autonome qui presse chaque ennemi simultanément, ignore le Bloc, et persiste à travers les phases du Faiseur de portes. Les coûts : il est lent contre les plus hautes barres de PV, le Démon du savoir se soigne à travers, et le C10 le réinitialise entre les phases, donc à l'Acte 3 vous voulez un second plan de dégâts à ses côtés.

Rang 3, la Condamnation. Mécaniquement la réponse de scal la plus forte du jeu parce que le seuil d'exécution lit les PV max de la cible, et en coop c'est tout le match. En solo, c'est quand même un engagement de Nécrolieur, et l'économie d'Âmes doit rester équilibrée ou vous calez. Fléau est la commune à prendre à vue ; la Fin des temps est la finisseuse de combats ; la Forme de faucheur est la carte qui transforme n'importe quel bon tour d'attaques en progression de Condamnation.

Rang 4, la Force. Le plus haut plafond avec la Limite Brisée et la progression la plus constante sur le Cuirassé, mais elle exige un engagement d'archétype, la Forme démoniaque est une décision de build, et elle ne fait rien le tour où vous la jouez. La Force sans convertisseur comme la Tornade ou sans soutien multi-coup n'est que des chiffres attendant un véhicule.

Rang 5, les banques de personnage : Étoiles et Forge. Puissantes, mais réservées au Régent, et la règle du non-mélange impose de choisir une voie tôt et de drafter uniquement dedans, ce qui en fait les ressources assimilables à des statuts les moins flexibles à éclabousser.

Rang 6, le Vigor et ses cousins. Les 8 Vigor de l'Akabeko sont une vraie amélioration de votre tour d'ouverture, mais le Vigor expire par conception, donc il ne devient jamais un plan, seulement un bonus.

Deux règles transversales ferment le classement. D'abord, la défense scale avec la connaissance plutôt qu'avec l'ordre de draft : connaître le tour de Verdict du Magistrat hibou, la charge de scarabée à 35 du Chevalier grenouille sous la moitié de ses PV, et l'ouverture Soul Burn à 29 du Nexus des âmes vaut plus que n'importe quel choix de carte isolé. Ensuite, les statuts se superposent, et les tours gagnants dans ce jeu sont généralement Faiblesse sur le boss, Vulnérabilité sur le boss, Bloc sur vous, et Condamnation qui tique en dessous de tout. Construisez le paquet que votre personnage veut déjà, puis achetez les pièces qui rendent le paquet bon marché, et revérifiez cette page après chaque passe d'équilibrage, parce que la v0.107 a touché 84 cartes et la prochaine grosse livraison déplacera encore des chiffres.

Astuce de pro: Avant tout boss porteur d'Artefact, démontez les stacks avec vos applications de debuff les moins chères d'abord. Brûler les 3 Artefacts du Méca-chevalier avec une seule Vulnérabilité à 1 stack garde votre vraie fenêtre de Phrog en papier à +75 % de dégâts au lieu de la nourrir au mur.
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