Il momento in cui arriva il Verdetto: leggere la matematica degli status prima della prossima carta
Sei a 44 PF nell'Atto 3 e il Magistrato Gufo (Owl Magistrate) ha appena risolto Verdetto (Verdict): 33 danni più 4 Vulnerabile. Sei sopravvissuto con 11 Blocco, e ora ogni attacco che il Magistrato landa infligge il 50 percento in più. Lo Scrutiny da 16 danni stampato ne minaccia circa 24, e il suo ciclo di beccate 4x6 diventa una sequenza che non puoi più incassare con leggerezza. Saper leggere la matematica degli status abbastanza in fretta da ripianificare il prossimo turno a metà scontro è il divario di abilità più grande tra i giocatori che superano l'Atto 3 e quelli che si fermano lì, e questa guida esiste per chiuderlo.
Ogni status in Slay the Spire 2 risponde a tre domande. Primo, cosa cambia numericamente: Vulnerabile fa sì che il bersaglio subisca il 50 percento in più di danno d'attacco, Debole fa sì che il bersaglio infligga il 25 percento in meno di danno d'attacco, Intangibile porta il danno in arrivo a 1, Vigore aggiunge un numero piatto al tuo prossimo Attacco e poi scade. Secondo, quando si applica: Veleno e Rovina (Doom) ticchettano sui propri timer, il Blocco sparisce all'inizio del tuo prossimo turno a meno che un effetto di ritenzione come Barricade lo trattenga, e le Stelle non scadono mai. Terzo, cosa lo rimuove: Artefatto divora le applicazioni di indebolimento prima che atterrino, il Gigante della Cascata cancella da sé ogni indebolimento nell'istante in cui arriva a 0 PF, e una manciata di reliquie detergenti in stile Orange Pellets possono spazzare via accumuli che altrimenti chiuderebbero la tua run.
Gli status arrivano da quattro posti, e la v0.111 te ne lancia costantemente addosso tutti e quattro. Le carte li applicano direttamente: Colpo d'Urto (Bash) applica Vulnerabile sul Corazzato, Sfida (Defy) applica Debole sul Necrolegante, Flagello (Scourge) appiccica 13 Rovina a un bersaglio e ti fa pescare una carta per il disturbo. Le reliquie li automatizzano a inizio scontro: Sacca di Biglie apre ogni scontro con 1 Vulnerabile su tutti i nemici, Maschera Rossa apre con 1 Debole su tutti i nemici, Akabeko ti consegna 8 Vigore per il tuo primo attacco. Le pozioni danno accesso esplosivo: la Pozione della Vulnerabilità applica 3 accumuli e la Pozione della Debolezza 3, entrambe sintonizzate sulle aperture dei boss. E i nemici girano gli stessi sistemi contro di te: il Verdetto del Magistrato Gufo con cui abbiamo aperto, la Nave Infestata che ti infligge Haunting per 2 Debole, 2 Vulnerabile e 2 Fragile in una sola azione, il Nesso delle Anime che prosciuga 18 vita e attacca 2 Vulnerabile più 2 Debole.
Il resto di questa guida percorre la famiglia al completo: i moltiplicatori offensivi, gli orologi del danno nel tempo, lo strato difensivo, le carte status che ti vengono ficcate nel mazzo, le risorse dei personaggi che si comportano da status, e infine quali boss resistono, cancellano o puniscono ciascuno. I numeri riflettono il ramo beta v0.111 dell'Early Access, quindi la deriva di patch tra ora e la 1.0 muoverà valori singoli, non le regole sottostanti.
Vulnerabile: il moltiplicatore di danno +50% che è diventato un archetipo completo
Vulnerabile è l'amplificazione di danno più efficiente del gioco: il bersaglio subisce il 50 percento in più di danno d'attacco, e a differenza della Forza non costa quasi nulla da mantenere. Nel primo gioco era una parola chiave di supporto; in StS2 è un archetipo completo sul Corazzato, e questo cambia come lo fai entrare nel draft.
Il motore parte con Colpo d'Urto, l'Attacco base da 2 che infligge danno e applica Vulnerabile, l'apertura designata del motore Vulnerabile del Corazzato. Attorno gli siede un pacchetto che puoi assemblare entro l'Atto 2: Phrog di Carta (Paper Phrog) trasforma il moltiplicatore da +50 percento a +75 percento per tutto il tempo che possiedi la reliquia, Sacca di Biglie apre ogni combattimento con un accumulo gratis su ogni nemico, e il nucleo della build Crescita di Forza (Strength Scaling) con Forma Demoniaca (Demon Form) più Limit Break converte la finestra amplificata in un'uccisione. La matematica compone più duro sulle carte multi-colpo. Un Turbine (Whirlwind) giocato per X pari a 3 con 5 danni base per colpo landa tre colpi amplificati; sotto Phrog di Carta ciascuno di quei colpi vale quasi il doppio del suo valore stampato.
Vulnerabile non è un monopolio del Corazzato. Il Colpo base del Reggente, Stella Cadente (Falling Star), è una carta a costo 0 che infligge 8 danni (12 potenziata) e applica 1 Debole più 1 Vulnerabile, e la community la valuta il più forte Colpo iniziale del gioco proprio perché porta in fronte due status gratis. La Pozione della Vulnerabilità applica 3 accumuli, e il timing corretto è l'inizio di uno scontro col boss, giusto prima che i tuoi pesi massimi entrino in gioco, invece che come pulsante di panico a metà PF.
I nemici girano contro di te lo stesso indebolimento, e i telegrafi sono imparabili. Il Mawler ruggisce una volta per 3 Vulnerabile nel suo ciclo d'apertura. Il colpo Rammollimento dell'Ovicottero ne applica 2 dopo aver schiuso le uova. Il Verdetto del Magistrato Gufo ne applica 4 accanto a 33 danni. La Nave Infestata raggruppa 2 Vulnerabile con 2 Debole e 2 Fragile in un turno in cui non infligge danno, che è il tuo segnale per spendere quel turno attaccando invece di bloccare. Il Drenaggio Vitale del Nesso delle Anime attacca 2 Vulnerabile e 2 Debole a 18 danni. Il contrattacco è identico per tutti: Blocco pieno sul turno d'applicazione telegrafato, perché il tuo Blocco era calcolato contro il numero pre-indebolimento e l'indebolimento è prezzato per far male al turno dopo.
Due limiti contano. Primo, Artefatto assorbe le applicazioni di indebolimento: il Cavaliere Meccanico porta 3 Artefatto, quindi una catena fresca di applicazioni deve bruciare quegli accumuli prima che il tuo motore Vulnerabile combini qualcosa. Secondo, il Gigante della Cascata cancella da sé tutti gli indebolimenti nell'istante in cui scende a 0 PF prima di diventare invulnerabile, quindi temporizza le finestre d'amplificazione sul tratto prima di quella soglia, o aggira del tutto il problema con un'esecuzione di Rovina.
La conclusione è una regola di draft: sul Corazzato, i pezzi di supporto Vulnerabile stanno appena sotto il danno grezzo nell'Atto 1 e sopra quasi tutto il resto una volta che Phrog di Carta è nel vassoio delle reliquie.
Debole: la mitigazione dal miglior valore del gioco e dove fallisce
Debole taglia del 25 percento il danno d'attacco del bersaglio, e nient'altro nel gioco converte un'energia in più PF effettivi. La Sfida del Necrolegante è una comune da 1 che applica semplicemente Debole, nessuna clausola attaccata, e il database carte la chiama la mitigazione dal miglior valore del gioco. Un'energia, 25 percento via da ogni attacco che il bersaglio porta finché gli accumuli non finiscono.
Il pavimento di accesso al Debole è notevolmente basso. La Silente parte con Neutralizza (Neutralize), un Attacco a costo 0 che infligge 3 danni (4 potenziata) e applica 1 Debole (2 potenziata); è valore gratis in ogni singolo scontro e la carta iniziale più forte del gioco. La Stella Cadente del Reggente applica 1 Debole accanto a 1 Vulnerabile a costo 0. La Maschera Rossa apre ogni combattimento con 1 Debole su TUTTI i nemici, che in co-op, dove l'indebolimento è condiviso dall'intera squadra, è una riduzione del danno permanente a tutta squadra. La Pozione della Debolezza applica 3 accumuli e appartiene all'inizio degli scontri coi boss, prima dei loro grandi attacchi piuttosto che dopo.
Dove il Debole sovraperforma sono i cicli nemici fissi con turni multi-colpo. La beccata 4x6 del Magistrato Gufo viene rasata su tutti e quattro i colpi. Byrdonis alterna Immersione e Beccata, e il piano di scontro è letteralmente mettere Debole sui suoi turni di Beccata. Il Fendente Pesante del Cavaliere Meccanico è un colpo singolo da 35 danni, e il 25 percento via sono 9 danni che non hai dovuto bloccare.
Dove il Debole fallisce, devi saperlo in anticipo. Modifica il danno d'attacco, quindi qualsiasi cosa non sia un attacco lo ignora. L'autodistruzione del Gigante della Cascata infligge danno pari ai suoi accumuli di Eruzione di Vapore, e il bestiario è brutale su questo: Debole NON riduce l'esplosione. La stessa logica copre le penalità Beckon e le altre perdite non-da-attacco. Il Debole inoltre non ferma i trigger sul colpo dall'atterrare: il Predatore Fossile porta 3 accumuli di Suck, e ogni colpo non bloccato gli concede 3 Forza sia che quel colpo abbia inflitto 12 danni o 9. Contro Suck, il Blocco è la risposta vera e il Debole solo un freno.
Un altro status in bundle merita attenzione: Fragile (Frail). La Nave Infestata e il Cavaliere Rana applicano Fragile accanto a Debole e Vulnerabile, e come gli altri due atterra come accumuli su di te. Tratta ogni applicazione di Fragile come il segnale che il turno successivo è il turno di danno del nemico, e rispondi col Blocco invece di sperare di correre più forte.
La regola di draft per il Debole è lo specchio del Vulnerabile: prendi a vista le fonti economiche (potenzia presto Neutralizza, prendi Sfida, tieni la Maschera Rossa) e salta quelle costose a meno che il tuo mazzo non abbia proprio alcun piano di Blocco. Debole e Blocco si stratificano splendidamente in pratica, perché ti capita di bloccare il numero ridotto invece di quello stampato.
Veleno e Rovina: danno nel tempo che ignora Blocco e la scala dei PF nemici
Il danno nel tempo è il terzo pilastro del sistema di status, e StS2 lo divide in due meccaniche con soffitti completamente diversi: il Veleno, che accumula danno piatto per turno, e la Rovina (Doom), che esegue.
Il Veleno resta il motore affidabile della Silente, valutato tier A, estremamente costante ed esplicitamente ottimo in co-op. I Fumi Nocivi (Noxious Fumes) sono il potere da 1 che applica 2 Veleno (3 potenziato) a TUTTI i nemici all'inizio di ogni turno, il che significa che una carta fa pressione su ogni corpo della board per sempre. Il Teschio di Snecko aggiunge 1 accumulo a ogni applicazione di Veleno ed è considerato obbligatorio per l'archetipo. Il Catalizzatore è il finalizzatore: raddoppia il Veleno di un nemico, o lo triplica se potenziato, ed è per questo che un modesto orologio da 10 accumuli diventa un orologio da 30 danni per turno con una sola carta. La patch v0.110 ha rielaborato il pacchetto veleno più ampio, con Haze, Outbreak e Mirage ridisegnate e Mirage che non si Esaurisce più, quindi se i tuoi istinti vengono dal lancio, ricontrolla quelle carte.
La debolezza del Veleno è la pazienza: è lento contro i boss ad alti PF, e in un gioco dove i boss si curano (Demone della Conoscenza) o ti corrono contro (la Bestia Cerimoniale guadagna 2 Forza per turno), la pazienza a volte non è nel menu. Due interazioni coi boss definiscono i bordi. Il Fabbro di Porte alterna fasi porte e creature, facendo rispawnare la porta a PF pieni, e il Veleno persiste attraverso quelle fasi, ed è per questo che i mazzi DoT brillano lì: i tuoi accumuli continuano a ticchettare mentre il boss si rimescola. Il Soggetto di Test #C10 resetta i DoT tra le sue tre fasi, quindi accumulare oltre misura prima di una pausa di fase è sprecato; in quella maratona vuoi poteri di crescita invece.
La Rovina è l'indebolimento ad accumulo del Necrolegante con una regola attaccata: a fine turno, qualsiasi nemico la cui Rovina sia maggiore o uguale ai suoi PF massimi viene eseguito. Rileggilo, perché è una meccanica percentuale in costume da meccanica piatta: la soglia è definita dalla riserva di PF del bersaglio stesso, ed è esattamente perché la Rovina è la risposta S+ della community alla scala dei PF in co-op. Gli accumulatori sono efficienti. Flagello applica 13 Rovina (16 potenziata) e pesca 1 carta (2 potenziata), quindi non costa mai tempo di gioco. Conto alla Rovescia (Countdown) è un potere da 1 che applica 6 Rovina (9 potenziata) a un nemico casuale ogni turno. La Forma del Mietitore (Reaper Form) è la carta da soffitto dei mazzi ibridi: ogni volta che i tuoi attacchi infliggono danno, applicano altrettanta Rovina, convertendo un motore di danno in un motore di Rovina. Fine dei Giorni (End of Days) è il payoff: Rovina ad area massiccia che esegue immediatamente qualsiasi cosa sia sotto soglia e può chiudere gli scontri sul colpo.
Due fatti di timing decidono se la Rovina ti porta o ti si incaglia addosso. Dalla v0.108, l'ordine di risoluzione di fine turno è cambiato e la Rovina non uccide più per prima, quindi sequenzia la tua esplosione attorno al nuovo ordine invece di presumere che l'esecuzione preceda tutto il resto a fine turno. E il Gigante della Cascata può essere ucciso solo a 0 accumuli di Eruzione di Vapore, con un'esecuzione di Rovina come esempio designato, perché a 0 PF cancella da sé ogni indebolimento e diventa invulnerabile prima di detonare.
Infine, entrambe le meccaniche ignorano due cose che fanno muro contro tutti gli altri: il Blocco, visto che i 32 mai decrescenti dello Scavatore non contano nulla contro un orologio che ticchetta, e i limiti di danno per colpo, ed è per questo che il counter ufficiale alla Colonia in Agguato è letteralmente multi-colpo e DoT.
Accumulo di Forza: il tuo motore e quello del nemico, nello stesso scontro
La Forza è l'addizione piatta di danno, e in StS2 entrambi i lati della board ci corrono. Prima i tuoi pacchetti: Infiamma (Inflame) è un potere non comune da 1 che concede 2 Forza (3 potenziata), il nucleo dal valore premium di ogni mazzo Forza. La Forma Demoniaca è la rara da 3 che concede 2 Forza (3 potenziata) all'inizio di ogni turno, e prenderla ti impegna all'archetipo, quindi trattala come una decisione di build più che di carta. Limit Break raddoppia la tua Forza senza limite, ed è per questo che la Crescita di Forza resta la salita più costante del gioco. Sul lato reliquie, lo Zolfo (Brimstone) ti dà 2 Forza per turno mentre dà 1 a tutti i nemici, uno scambio che un Corazzato della Forza firma con entusiasmo, e l'Anello Arcobaleno concede 1 Forza e 1 Destrezza ogni turno in cui riesci a giocare un Attacco, una Abilità e un Potere.
La Forza pura conta solo attraverso convertitori e conteggi di colpi. Il Turbine infligge 5 danni (8 potenziato) a TUTTI i nemici X volte, quindi ogni punto di Forza è moltiplicato per X e per il numero di nemici sul campo. Il Colpo di Pomolo (Pommel Strike) lubrifica il motore pescando, potenziato pesca due volte, e Hellraiser auto-gioca gratis ogni Colpo che peschi, trasformando gli Strike iniziali in un motore semiautomatico. La Pozione della Forza aggiunge 2 Forza e vuole il turno uno di un mazzo multi-colpo, dove ogni colpo successivo beneficia.
Ora il lato nemico, perché le corse alla Forza sono il modo più comune in cui muoiono le run. La Bestia Cerimoniale guadagna 2 Forza ogni turno: una corsa di puro DPS, e sotto i 150 PF barcolla nel Ringing, limitandoti a 1 carta per turno. Il Predatore Fossile porta 3 accumuli di Suck, e ogni colpo non bloccato gli concede 3 Forza; una perdita avvia la palla di neve, quindi blocca ogni singolo colpo. Il Nibbit sibila per 2 Forza nel suo ciclo fisso di tre turni, ed è per questo che ne abbatti uno prima che gli accumuli crescano. Il Cavaliere Flagello cicla Breaker per 3 Forza tra le Cariche. Gli accoliti della Stirpe colpiscono forte e scalano Forza, ed è per questo che uccidi gli accoliti a PF bassi prima del sacerdote in seconda linea. L'artiglio superstite del Granchio Kaiser guadagna Forza e 99 Blocco quando il partner muore, quindi uccidi entrambi gli artigli entro un turno o due l'uno dall'altro. Il Demone della Conoscenza guadagna Forza permanente per tutto lo scontro sopra l'autoguarigione, l'avvertimento più chiaro contro lo stallo del bestiario.
Il contrattocco viene dalle sezioni precedenti: Debole rasa il 25 percento da ognuno di quegli attacchi amplificati, Vulnerabile accelera il tuo lato della corsa, e il Blocco copre i picchi telegrafati, sia che si tratti della carica del coleottero una tantum da 35 danni del Cavaliere Rana sotto metà PF o del Fendente Pesante da 35 del Cavaliere Meccanico. E quando la corsa è davvero invincibile, la Rovina è la rampa d'uscita: una soglia di esecuzione non si cura di quanta Forza il boss ha accumulato mentre ti preparavi.
Una sfumatura di draft separa i buoni mazzi Forza dai grandi: il conteggio dei colpi batte la taglia dei colpi. Un mazzo che landa sei colpi amplificati per turno con Forza modesta batte un mazzo che landa un colpo enorme, contro ogni moltiplicatore di questo gioco e doppiamente contro i limiti per colpo.
Blocco, Placcatura e Intangibile: la famiglia difensiva in classifica
Il Blocco è lo status difensivo predefinito e il gioco lo prezza aggressivamente. Alza le Spalle (Shrug It Off) è 8 Blocco (11 potenziato) più una pesca, la migliore scelta difensiva comune per qualsiasi mazzo del Corazzato. La Vera Grinta (True Grit) è 7 Blocco (9 potenziato) più un Esaurimento casuale, scelto se potenziata, il che ne fa il motorino d'avviamento dei mazzi da Esaurimento. Il Ghiacciaio del Difettoso è 6 Blocco (9 potenziato) più due orbi di Gelo incanalati, il cuore del mazzo tartaruga di Gelo. Lo Schianto (Body Slam) converte il Blocco in danno pari al tuo Blocco e costa 0 se potenziato: è il finalizzatore della build Blocco da Esaurimento, dove Corruzione rende le abilità gratis-ma-Esaurite, Dark Embrace pesca su ogni Esaurimento, Feel No Pain blocca su di esso, e Barricade impedisce al Blocco di sparire mai.
Due nemici ti insegnano i bordi del Blocco. Lo Scavatore (Tunneler) si sotterra per 32 Blocco che mai decade, poi colpisce per 23 da sotto ogni turno; rompere tutto il suo Blocco lo stordisce, quindi il counter è risparmiare esplosione specificamente per spaccare il guscio invece di macinare 23 Blocco per sempre. Anche il Blocco nemico sale in co-op, dove la v0.108 ha tagliato il moltiplicatore a 2 giocatori a un piatto 2x, un motivo in più per cui il DoT trasporta le comitive. Sul lato reliquie, l'Ancora è un semplice 10 Blocco a inizio scontro, e Sai concede 7 Blocco ogni turno, un 92,3 percento di tasso di vittoria nella classifica Antica della community.
La Placcatura è mitigazione piatta applicata a ogni colpo, il che ne fa l'immagine speculare del Blocco: forte contro i nemici multi-colpo, debole contro quelli dal colpo singolo grosso. Il Cavaliere Rana porta 15 Placcatura, tassando silenziosamente ogni attacco-chip che gli lanci contro i suoi 191 PF. La Gorgiera fa iniziare ogni scontro con 4 Placcatura che decade di 1 per turno, e il Cuore di Ferro concede 7 Placcatura come pozione, temporizzata per gli scontri multi-colpo dove la Placcatura blocca ogni singolo colpo. L'implicazione di draft è diretta: contro le board di Ovicotteri schiusi e i cicli di beccate, la Placcatura è premium; contro un singolo Verdetto da 33 danni è quasi irrilevante, e la risposta è Blocco o Intangibile.
Intangibile è il soffitto della famiglia difensiva: tutto il danno subito è ridotto a 1, e il consiglio standard è difendere, non attaccare, mentre è attivo, perché anche il tuo offense vale nulla dentro di esso. Il tuo accesso è la Forma Spettrale (Wraith Form), innalzata alla nuova rarità Antica in StS2: 2 Intangibile (3 potenziata) col prezzo continuo di perdere 1 Destrezza all'inizio di ogni turno, il che la rende una risposta difensiva infilabile per qualsiasi mazzo e un disastro lento se ci appoggi per dieci turni. Il Fantasma nel Vaso concede 1 Intangibile come pozione della Silente per un turno di danno in arrivo massiccio. Lo usano anche i nemici: il Fysh delle Anime guadagna Intangibile ai turni 4 e 5, quindi difenditi attraverso quei turni, e il Soggetto di Test #C10 alterna Intangibile in fase tre, il che significa che colpisci solo nei turni vulnerabili.
Due reliquie difensive completano la famiglia. Il Residuo Palpitante limita la perdita di PF a 20 per turno, assicurazione anti-one-shot ad Ascensione alta. Il Diadema di Diamanti dimezza il danno nemico se giochi 2 carte o meno in un turno, il che ti paga silenziosamente per i turni da 1 carta che il Ringing della Bestia Cerimoniale ti impone comunque.
Vigore, Beckon, Ringing, Vincolata: carte status che attaccano il tuo mazzo, non i tuoi PF
Gli status più cattivi non toccano mai la tua barra dei PF; se ne stanno nel tuo mazzo e nella tua mano. Questa famiglia decide più scontri di Atto 2 e Atto 3 di qualsiasi numero di danno grezzo.
Il Vigore è quello amichevole: aggiunge il suo valore al danno del tuo prossimo Attacco e poi scade. Akabeko concede 8 Vigore a inizio scontro per un turno d'apertura che colpisce più forte. La regola è semplice: spendi il Vigore sull'Attacco più grosso che giocherai davvero quel turno, perché non si porta avanti, e 8 Vigore scaduti sono 8 danni che non hai mai messo in banca.
Beckon è la carta status del Fysh delle Anime: costa 1 energia, e se chiudi il turno senza giocarla, subisci 6 danni non bloccabili. Il Fysh ne infila nel tuo mazzo per tutto lo scontro, quindi il piano contro il boss è portare risposte di scarto ed esaurimento; ogni Beckon a cui non sai rispondere sono 6 PF persi senza Blocco possibile. Beckon è il motivo per cui il matchup col Fysh delle Anime è un controllo di deckbuilding, non solo di pilotaggio.
Ringing è l'indebolimento di fase due della Bestia Cerimoniale: puoi giocare solo 1 carta per turno. La parte importante è che controlli tu quando inizia, perché si innesca sotto i 150 PF. Quel controllo è la strategia: attraversa la soglia in un turno in cui la tua board è già pronta, poi gioca solo la tua migliore carta per turno mentre il boss è scosso.
Vincolata (Bound) è il meccanismo a catena della Regina: le prime carte che peschi ogni turno arrivano Vincolate, e solo una carta Vincolata per turno può essere giocata. La via di fuga è che la pesca a metà turno è libera, quindi le carte che pescano durante il tuo turno, in stile Acrobazia o Offering, rimettono online la tua mano vera oltre il limite. Il suo turno 2 inoltre cala 99 Debole, Vulnerabile e Fragile in una sola azione, a cui Artefatto risponde completamente, quindi tieni da parte una carica di Artefatto per quel turno.
L'Infezione viene dal Parassita Phrog: tre status alla volta nella tua pila degli scarti tramite Infetta, e alla morte innesca Infested, generando 4 Vermi, quindi lo scontro finisce solo quando muoiono tutti. Ripulisci le Infezioni con effetti di Esaurimento o Trasformazione, e riserva il tuo AoE per la seconda fase.
Ferite e Ustioni sono i classici. La Nave Infestata carica per 10 e ficca 2 Ferite nel tuo mazzo al turno 1, poi Infesta senza danno al turno 2, che è la tua finestra d'attacco totale. Il Lanciafiamme del Cavaliere Meccanico mette 4 Ustioni nella tua mano, e il counter è giocarle o esaurirle immediatamente, saltare l'attacco sul suo turno di Carica, e tenere oltre 40 Blocco per il Fendente Pesante da 35.
La Fuga Convulsa (Frantic Escape) è l'orologio dell'Insaziabile: un timer Sandpit parte da 4, a zero perdi, punto, e ogni carta Fuga Convulsa nel tuo mazzo compra un turno in più. Gioca sempre le Fughe, non esaurire mai carte con leggerezza, e spendi tutto.
Infine le versioni permanenti. Le Afflizioni sostituiscono le Maledizioni: indebolimenti attaccati alle tue carte esistenti che non si possono rimuovere in negozio, ed è per questo che il payoff da 3 reliquie della Campana del Richiamo porta un prezzo reale e i mazzi asciutti dovrebbero evitare le Benedizioni prezzate in Afflizioni. Gli Incantesimi sono modifiche permanenti alle carte nella run, come +50 percento danno o perdi 3 PF quando giocata. Le Carte Missione, legate alle due reliquie Neow aggiunte nella v0.109, sono ancora in fase di documentazione da parte della community; trattale come upside attorno a cui pianificare, non matematica di cui fidarsi già.
Stelle, Forgia, Evocazione e Anime: risorse che si comportano da status
Quattro risorse di personaggio si comportano in pratica da status, e leggerle male è il modo più comune di sprecare il soffitto di un personaggio.
Le Stelle sono la seconda risorsa del Reggente: persistono tra i turni senza limite, il che le rende una banca più che un budget per turno. Reddito: Diritto Divino ne concede 3 a inizio scontro, Venera ne concede 2 (3 potenziata), Colpo Solare infligge 9 (10 potenziato) e ne concede 1 (2 potenziata), e Genesi, un potere raro, ne concede 2 (3 potenziata) ogni turno; vedere Genesi definisce l'archetipo Stelle per la run. Spesa: l'Impulso Astrale converte 3 Stelle in 14 danni ad area ed è una delle comuni più forti del gioco; Sette Stelle ne spende 7 per 49 ad area, il finalizzatore simbolo. Allineamento è il cuore del motore, convertendo Stelle in 2 (3 potenziata) energie, ed è per questo che i mazzi Stelle possono permettersi di accumulare. In termini di squadra questo è il ruolo burst DPS: accumula Stelle attraverso i turni sicuri, poi scaricale in una finestra che qualcun altro ha creato.
La Forgia è l'altra corsia del Reggente, e potenzia permanentemente la sua Lama Sovrana. Il Fabbro è il grande payoff: 1 energia più 4 Stelle per Forgia 30. La regola d'oro, sia dalla pagina personaggio che dalla lista degli errori comuni, è non mescolare mai carte Stelle e Forgia in un solo mazzo, perché spenditori e generatori si diluiscono a vicenda e nessuno dei due motori raggiunge la massa critica. C'è anche un'interazione da conoscere: la Colonia in Agguato limita il danno che subisce per colpo e countera duramente i mazzi da singolo colpo grosso come una Lama Sovrana pienamente Forgiata, quindi multi-colpo e DoT sono le risposte lì.
L'Evocazione (Summon) è la parola chiave del Necrolegante che aggiunge o ripristina PF per Osty, la mano scheletrica evocata che attacca a comando e fa da corpo-scudo. Guardia del Corpo (Bodyguard) è Evocazione 5 (7 potenziata), la carta di crescita base, e la Filatteria Vincolata concede Evocazione 1 all'inizio di ogni turno gratis. L'output di Osty scala con la sua riserva di PF: Scatena (Unleash) fa sì che Osty infligga 6 più danni pari ai suoi PF attuali, quindi più Osty cresce, più forte colpisce, e Colpetto (Poke) è un comando per Osty a costo 0 che ogni mazzo Evocazione desidera. In un gruppo, Osty è di fatto una spugna dei danni condivisa che assorbe i colpi mirati ai giocatori.
Le Anime sono gettoni a costo 0 che pescano 2 carte e poi si esauriscono. Saccheggia (Reave) infligge 9 (11 potenziato) e rimescola 1 (2 potenziata) Anima nel tuo mazzo di pesca come motore base. Ossessione (Haunt) è la svolta: ogni volta che giochi un'Anima, un nemico casuale perde 6 (8 potenziato) PF, trasformando ogni Anima in un prosciugamento gratuito e l'intero pacchetto nel motore Anima tier S. La modalità di fallimento nominata sulla pagina della build Rovina vale per l'intero personaggio: bilancia la generazione di Anime con la spesa di Anime, o ti fermi proprio quando la barra del boss è più grande.
Resistenze agli indebolimenti dei boss: chi cancella, chi blocca, chi punisce
I boss non resistono agli status in modo uniforme, e diversi di loro countera duramente piani di indebolimento specifici. Questo è l'elenco da passare in rassegna prima di ogni scontro col boss.
Muri di Artefatto: il Cavaliere Meccanico porta 3 Artefatto accanto al suo ciclo fisso di quattro turni di Carica 25, Lanciafiamme, Carica e Fendente Pesante 35. Ogni indebolimento lanciato per primo nutre gli accumuli di Artefatto, quindi bruciali con applicazioni economiche prima di impegnare Vulnerabile o Debole veri. In co-op, l'Artefatto sale ancora di più, ed è per questo che la patch v0.104 ha specificamente nerfato la scala di Artefatto, Slippery e Skittish in co-op.
Cancellazioni totali degli indebolimenti: il Gigante della Cascata cancella tutti gli indebolimenti su di sé a 0 PF, diventa invulnerabile, e si autodistrugge il turno dopo per danni pari ai suoi accumuli di Eruzione di Vapore a meno che non muoia a 0 accumuli, con un'esecuzione di Rovina come via designata a gestirlo. Quindi Veleno e Rovina sono eccellenti contro di lui, Debole non fa nulla all'esplosione, e il tuo miglior Blocco e le pozioni appartengono al turno dell'esplosione.
Limiti sui colpi e pavimenti di danno: il Vantom apre con 9 accumuli di Slippery, quindi ogni colpo infligge solo 1 danno; la soluzione è attacchi multi-colpo economici per spogliare gli accumuli, Blocco pieno sul suo colpo assassino del turno 3 oltre i 25, e attacchi al turno 4 quando si auto-potenzia. All'Insaziabile non importa nulla dei tuoi indebolimenti; gli importa del timer Sandpit e di quante carte Fuga Convulsa giochi.
Immunità agli indebolimenti per fase: il Fysh delle Anime guadagna Intangibile ai turni 4 e 5, quando devi difendere invece di attaccare, mentre ficca Beckon nel tuo mazzo per tutto lo scontro, quindi porta risposte di scarto ed esaurimento. Il Soggetto di Test #C10 resetta i DoT tra le sue tre fasi, punisce le abilità in fase uno con 2 Forza per abilità giocata, ficca Ferite in fase due, e alterna Intangibile in fase tre: attacchi in P1, Blocco perfetto in P2, colpisci solo nei turni vulnerabili in P3. Il Fabbro di Porte è il caso opposto: il Veleno persiste attraverso le sue fasi porte e la porta rispawna a PF pieni con la Forza che si porta dietro, quindi i mazzi DoT brillano e lo stun di 1 turno alla fase 2 è la tua migliore finestra.
Punitori di indebolimenti: il Demone della Conoscenza ti forza una scelta di indebolimento permanente ogni round, 6 danni per turno o 1 carta pescata in meno, che sale fino a limiti di carte ed energia, mentre si autoguarisce e guadagna Forza permanente. Non puoi superarlo a colpi di indebolimenti; gli corri contro, e punisci i suoi turni multi-colpo con rappresaglie in stile Spine o Flame Barrier. La Regina lega le prime carte che peschi ogni turno, solo una carta Vincolata giocabile per turno, con la pesca a metà turno come via di fuga; il suo turno 2 applica 99 Debole, Vulnerabile e Fragile in una volta, a cui Artefatto risponde secco. Uccidi per primo il suo Amalgama Testa di Torcia o va in Enrage in un ciclo Execution. Il Circondata del Granchio Kaiser significa che i colpi dell'artiglio a cui volti le spalle infliggono il 50 percento in più, quindi il gruppo concentra l'artiglio Razzo, il cui Laser da 31 è la mossa letale, uccide in fretta entrambi gli artigli, e usa l'AoE, che colpisce entrambi.
Le élite ad aura completano la lista. Il Cavaliere Mago degrada tutte le tue carte mentre vive, quindi uccidilo per primo: i PF più bassi della Banda dei Cavalieri, e la sua morte rimuove sia il Downgrade che la Bomba Magica da 35. Il Cavaliere Spettrale rende Eterea ogni carta nella tua mano, punendo allo stesso modo le mani combo e quelle da accumulo, quindi uccidilo per secondo per liberare la mano.
Quale pacchetto di status fare per primo nel draft: una classifica pratica
Con l'intera famiglia sul tavolo, ecco un ordinamento pratico per cosa draftare per primo, atto per atto, e il ragionamento dietro ciascuno slot.
Tier 1, il pacchetto Vulnerabile e Debole. Economico, universale, e moltiplica il danno che già hai invece di chiedere una build. Neutralizza e Stella Cadente portano Debole gratis in due mazzi iniziali; Colpo d'Urto e Sacca di Biglie aprono col Vulnerabile; Phrog di Carta raddoppia la posta per il Corazzato. Gli unici muri sono i boss con Artefatto e la cancellazione del Gigante della Cascata, entrambi aggirabili col timing.
Tier 2, il motore Veleno. Fumi Nocivi più Teschio di Snecko più Catalizzatore è una condizione di vittoria autosufficiente che fa pressione su ogni nemico contemporaneamente, ignora il Blocco, e persiste attraverso le fasi del Fabbro di Porte. I costi: è lento contro le barre dai PF più alti, il Demone della Conoscenza guarisce attraverso di esso, e il C10 lo resetta tra le fasi, quindi entro l'Atto 3 vuoi un secondo piano di danno accanto.
Tier 3, la Rovina. Meccanicamente la risposta di crescita più forte del gioco perché la soglia di esecuzione legge i PF massimi del bersaglio, e in co-op quella è la partita intera. Da sola è comunque un impegno da Necrolegante, e l'economia delle Anime deve restare bilanciata o ti fermi. Flagello è la comune da prendere a vista; Fine dei Giorni è il chiudi-scontro; la Forma del Mietitore è la carta che trasforma un buon turno d'attacco in progresso di Rovina.
Tier 4, la Forza. Il soffitto più alto con Limit Break e la salita più costante sul Corazzato, ma esige impegno d'archetipo, la Forma Demoniaca è una decisione di build, e non fa nulla il turno in cui la giochi. Forza senza un convertitore come Turbine o supporto multi-colpo sono solo numeri in attesa di un veicolo.
Tier 5, le banche dei personaggi: Stelle e Forgia. Potenti, ma solo per il Reggente, e la regola del non mescolare mai significa che devi scegliere una corsia presto e fare draft solo dentro quella corsia, il che le rende le risorse affini agli status meno flessibili da infilare.
Tier 6, il Vigore e compagnia. Gli 8 Vigore dell'Akabeko sono un vero potenziamento del tuo turno d'apertura, ma il Vigore scade per progetto, quindi non diventa mai un piano, solo un bonus.
Due regole trasversali chiudono la classifica. Primo, la difesa scala con la conoscenza più che con l'ordine di draft: sapere il turno del Verdetto del Magistrato Gufo, la carica del coleottero da 35 del Cavaliere Rana sotto metà PF, e l'apertura Soul Burn da 29 del Nesso delle Anime vale più di qualsiasi singola scelta di carta. Secondo, gli status si stratificano, e i turni vincenti in questo gioco sono di solito Debole sul boss, Vulnerabile sul boss, Blocco su di te, e Rovina che ticchetta sotto tutto. Costruisci il pacchetto che il tuo personaggio già vuole, poi compra i pezzi che rendono il pacchetto economico, e ricontrolla questa pagina dopo ogni passaggio di bilanciamento, perché la v0.107 ha toccato 84 carte e il prossimo drop importante muoverà di nuovo i numeri.