Beranda / Semua panduan / Panduan Musuh dan Boss Act 2 Slay the Spire 2: Elite The Hive, Kaiser Crab, Knowledge Demon, dan The Insatiable (v0.111)

Panduan Musuh dan Boss Act 2 Slay the Spire 2: Elite The Hive, Kaiser Crab, Knowledge Demon, dan The Insatiable (v0.111)

Semua musuh, elite, dan boss Act 2 di The Hive Slay the Spire 2 (beta v0.111): jendela stun Tunneler, telur Ovicopter, mekanik split Infested Prism dan Decimillipede, hitungan surround Kaiser Crab, ditambah penyebab kematian khas Act 2 dan cara mencegahnya.
combat Sulit 17 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Act 2 adalah audit atas deck-mu

Jika run-mu mati di Act 2, otopsinya hampir selalu terbaca sama: build-nya masih tumpukan kartu bagus alih-alih sebuah mesin. The Hive, act kedua bertema serangga, melompatkan HP elite dari kisaran Act 1 langsung ke 145, 200, dan total multi-tubuh, dan itu disengaja. Act 1 bertanya apakah kamu memilih kartu yang bagus. Act 2 bertanya apakah kartu-kartu itu membentuk mesin yang memproduksi damage dan Block setiap giliran tanpa bantuanmu. Itu pertanyaan yang berbeda, dan deck yang nyaris-nyaris lolos dari Act 1 dengan modal kualitas kartu mentah akan terbongkar di sini.

Dua fakta struktural membentuk routing-mu. Pertama, sejak v0.101 game tidak lagi memunculkan elite di lantai 6, yang memberimu masa tenggang kecil di awal act: pakai lantai-lantai awal itu untuk menyelesaikan perakitan, ambil satu-dua card reward, dan baru kemudian putuskan berapa elite yang sanggup kamu tanggung. Kedua, pool elite hanya berisi tiga pertemuan (Infested Prism, Entomancer, Decimillipede) tetapi masing-masing mengaudit dimensi deck yang berbeda, dan tip database kami untuk act ini dinyatakan apa adanya: pastikan mesin-mu online sebelum Act 2, atau lewati jalur elite.

Pool normal juga tidak membiarkanmu bersantai. Tunneler dengan 87 HP dan Ovicopter dengan 124 sampai 130 HP adalah stat-check yang berpakaian pertempuran normal; Ovicopter khususnya punya HP lebih banyak daripada beberapa boss Act 1. Pool bossnya adalah Knowledge Demon, The Insatiable, dan Kaiser Crab, dan ini sungguh trio paling menakutkan di Early Access: satu secara luas dianggap boss tersulit di game, satu adalah timer kalah-di-nol secara harfiah, dan satu adalah teka-teki posisi dengan laser 31 damage.

Apa yang seharusnya sudah benar tentang deck-mu saat act dimulai? Sumber damage scaling yang tidak butuh kamu draw tiga kali, lantai Block sekitar 20 per giliran untuk giliran damage yang tak bisa kamu hindari, semacam area damage untuk pertempuran swarm yang jadi spesialisasi act ini, dan sebuah jawaban, jawaban apa pun, untuk status yang mendarat di pile-mu. Jika kamu kekurangan satu dari empat hal itu, act ini akan menemukannya dan menekan tepat di memarnya.

Satu catatan pembingkai lagi untuk panduan ini: angka-angka di bawah berasal dari database beta v0.111 terverifikasi kami, dan The Hive adalah act yang aktif di-rebalance para pengembang selama Early Access (Infested Prism di-rework baru-baru ini, tepatnya di v0.106). Jika sumber komunitas berbeda pendapat dengan patch notes, nilainya ditandai secara inline supaya kamu tahu apa yang perlu dicek ulang di game.

Tunneler: uji Block 23 damage dengan jendela stun

Tunneler ber-87 HP dan menjalankan loop yang diam-diam memburuk. Ia menggigit untuk 13, lalu menggali ke bawah, mendapatkan 32 Block yang tak pernah meluruh, dan dari bawah tanah ia menusuk untuk 23 setiap giliran. Baca lagi dengan mata Act 2: setelah penggalian, setiap satu giliran adalah serangan 23 damage untuk selama sisa pertempuran, dan Block yang ia dapat permanen. Pertempuran yang berlarut menjadi persoalan aritmetika yang pada akhirnya kamu kalah.

Database memberimu jalan keluar, dan inilah kalimat terpenting untuk pertempuran ini: meremukkan seluruh Block-nya membuatnya stun selama satu giliran. Artinya pertempuran ini punya ritme dua fase yang disengaja. Di fase damage kamu memblokir 23 dan mengeruk pelan-pelan. Di fase jendela, tepat setelah ia menggali, kamu memuntahkan damage burst untuk meretakkan seluruh 32 Block dalam satu giliran, memanen giliran stun gratis itu, dan memakai giliran itu untuk apa pun yang kamu mau: damage tambahan, power, heal, setup, atau sekadar giliran full-block yang mudah dan tak berbiaya apa pun.

Menahan burst untuk jendelanya adalah disiplinnya. Deck yang menghabiskan segalanya di giliran gigitan tiba di penggalian tanpa sisa apa pun dan tak pernah sekali pun memicu stun; deck yang menabung satu hand damage setiap siklus mendapat satu giliran gratis per loop, yang berbunga besar dalam pertempuran panjang. Jika deck-mu benar-benar tanpa potensi burst, garis alternatifnya adalah attrition yang jujur: blokir 23 setiap giliran, serang dengan sisa-sisanya, dan terimalah kemenangan yang lambat. Garis itu berhasil, tetapi dari sanalah sebagian besar kebocoran HP senyap di Act 2 berasal.

Catatan per karakter. Defect paling mudah di sini dengan jarak yang jauh, karena damage orb mengabaikan persamaan itu sepenuhnya: evocation Lightning adalah damage flat yang tidak peduli total Block Tunneler, dan Tempest ke Dualcast meretakan cangkang hampir tepat waktu. Ironclad menginginkan garis Body Slam, karena damage sebesar Block-mu mengubah giliran bertahan menjadi damage peretak cangkang. Silent dan Necrobinder bisa bersandar pada Poison dan Doom, keduanya mencentang lurus menembus Block. Regent paling bergantung timing, menabung bank Star untuk giliran penggalian agar Astral Pulse atau Seven Stars mendarat di dalam jendela.

Satu catatan perencanaan untuk seluruh act: tusukan 23-per-giliran adalah angka yang harus ditutup lantai Block-mu mulai pertengahan act. Jika kamu menatap deck-mu dan tak bisa menemukan 23 Block pada giliran generik, Tunneler tidak akan menjadi satu-satunya pertempuran yang memberitahumu hal itu.

Ovicopter: tiga telur, dua giliran, satu jendela AoE

Ovicopter adalah pertempuran normal 124 sampai 130 HP yang dimainkan seperti pertemuan berskrip, dan ia menang lebih sering daripada yang disiratkan label pertempuran normalnya karena timernya ketat. Ia memunculkan 3 telur kuat yang menetas menjadi larva dalam 1 sampai 2 giliran, dan begitu papan hidup, ia menetap ke loop antara slam 16 damage dan serangan Softening yang memberi 2 Vulnerable. Slam 16 itu masih terkelola. Softening tidak, karena Vulnerable mengubah setiap slam berikutnya dan setiap pukulan larva menjadi pajak atas Block-mu.

Tugasmu di giliran-giliran pembuka jelas tanpa ambigu: pecahkan telur sebelum menetas. Setiap telur yang menetas mengubah target statis menjadi tubuh yang beraksi dan merusakmu setiap giliran sekaligus melipatgandakan kebutuhan AoE nanti. Tip databasenya langsung: AoE sangat berharga di sini. Jika deck-mu bisa menghantam tiga telur sekaligus dalam jendela 1 sampai 2 giliran, pertempuran runtuh menjadi balapan 130 HP sederhana melawan loop 16 damage. Jika tidak, kamu memainkan pertempuran empat tubuh di mana damage single-target-mu terbagi tipis dan Softening menumpuk.

Inilah pertempuran yang harus kamu intip kesiapan deck-mu sebelum act dimulai, bukan saat sedang berlangsung. Whirlwind pada Ironclad, Astral Pulse pada Regent, Tempest pada Defect, Noxious Fumes pada Silent (Poison yang mencentang di semua tubuh persis tekanan multi-target yang dibenci telur), dan End of Days pada Necrobinder, yang oleh database kartu kami digambarkan sebagai AoE Doom masif yang mengeksekusi di threshold: itu kartu penghapus papan telur. Relic juga berperan: Festive Popper yang memberi 9 ke semua musuh di awal pertempuran melunakkan seluruh gerombolan sebelum main pertamamu, dan Mercury Hourglass mengeruk setiap tubuh di awal setiap giliran.

Saat telur benar-benar menetas, gantilah target alih-alih panik. Ovicopter sendiri terus mengulang slam dan Softening sementara larva menambah chip damage; membunuh larva dulu membersihkan papan tetapi membiarkan sumber Vulnerable tetap hidup, sementara membunuh induknya menghentikan Softening tetapi membiarkan tubuh-tubuh terus mengayun. Aturan umum dari hasil skor pertempuran ini: bersihkan larva dengan AoE insidental dan fokuskan induknya, kecuali hand-mu kebetulan menghapus satu larva secara gratis. Dan jika kamu memasuki pertempuran ini sudah membawa Vulnerable dari gesekan sebelumnya, hargai giliran Softening dengan sangat serius, karena Vulnerable menumpuk plus slam 16 plus larva adalah cara sebuah pertempuran normal mengakhiri run.

Gremlin Horn pantas disebut khusus: mendapatkan 1 energi dan 1 draw setiap kali musuh mati mengubah papan telur-menetas menjadi bahan bakar, dan itu salah satu relic pickup terbaik di act ini justru karena The Hive terus memproduksi pertempuran multi-tubuh.

Infested Prism: penjaga gerbang 200 HP

Infested Prism ber-200 HP, lebih dari setiap boss Act 1 kecuali Ceremonial Beast, dan ia menempati slot elite. Database kami menyebutnya persis apa adanya: penjaga gerbang yang memeriksa apakah build-mu sudah online. Tidak ada jebakan cerdas dalam entri sepengetahuan dokumentasi kami; pertempuran ini adalah uji throughput mentah, 200 HP dinding berdiri di antaramu dan drop relic, dan pertanyaannya adalah apakah deck-mu sanggup mempertahankan damage dan pertahanan yang bermakna secara bersamaan selama enam giliran atau lebih yang dinding itu tuntut.

Catatan data yang jujur, karena panduan ini berkomitmen pada akurasi versi: Infested Prism di-rework di v0.106, dan database v0.111 kami membawa HP terkininya tetapi hanya deskripsi mekanis yang tipis di luar itu. Perlakukan daftar pola terperinci untuk elite ini yang kamu baca di tempat lain sebagai tentatif sampai diverifikasi di game, termasuk milik kami. Yang bisa kami nyatakan tegas adalah bingkai strategis yang tak berubah sepanjang versinya: ini stat check, dan stat check dimenangkan sebelum pertempuran dimulai, di shop, campfire, dan card reward act-act sebelumnya.

Jadi bagaimana kamu benar-benar mengalahkan stat check? Kamu tiba dengan persiapan berlebih. Secara konkret: upgrade kartu scaling-mu di campfire sebelum elite alih-alih resting di HP penuh (daftar kesalahan kami menandai hanya-resting sebagai salah satu error paling umum di game), belanjakan potion di sini alih-alih menimbunnya untuk boss (Strength Potion di giliran satu pertempuran 200 HP bernilai jauh lebih dari penggunaan hipotetis di kemudian hari, dan Block Potion mengubah satu intent buruk menjadi giliran gratis), dan pastikan apa pun kartu kunci mesinmu, kamu sudah mendraw dan memainkannya pada giliran dua.

Saran bentuk deck untuk uji throughput. Deck front-load paling tersesak, karena 200 HP mengawetkan lebih lama dari satu hand common bagus; kamu menginginkan sesuatu yang mengcompound: Poison yang dihitung dengan penggandaan Catalyst, stacking Strength ke serangan multi-hit, bank Star yang dilepas sebagai Seven Stars, Block yang diberi makan Frost dan tumbuh seiring pertempuran memanjang. Event Amalgamator milik act, yang mengganti dua starter Defend atau Strike dengan versi Ultimate yang ter-upgrade, nilainya nyaris gratis sebelum pertempuran ini jika jalurmu menawarkannya, dan dua card removal diam-diam membuat setiap draw makin dekat ke mesinmu.

Dan garis skip-nya, dinyatakan tanpa rasa malu: jika jawabanmu atas bisakah aku membunuh 200 HP sambil blocking hanyalah angkat bahu, lewati jalur elite ini. Relicnya nyata, dan melewatkan elite sepanjang run adalah cara kamu tiba di boss-boss Act 3 dengan kekuatan kurang, tetapi memberi makan elite 200 HP dengan deck setengah matang berbiaya 30 HP atau lebih dan biasanya tetap menghabisi run-mu. Ambil campfire-nya, ambil shop-nya, dan kembali lagi di elite berikutnya.

Entomancer dan Decimillipede: menghadapi musuh yang membelah dengan benar

The Hive adalah act para musuh yang berlipat ganda, dan dua elite tersisa mengajarkan pelajaran yang sama dari ujung yang berlawanan: spawning mentah versus pembelahan struktural. Entomancer, 145 HP, memanggil lebah sepanjang pertempuran, jadi papan terus tumbuh betapa pun bersihnya kamu menyapu. Database memberi dua garis dan keduanya nyata: bawa AoE, atau bakar habis sang pemanggil secara langsung dan biarkan summon berdiri tak bernyali tanpa pemimpin. Garis kedua sering lebih baik daripada kelihatannya, karena membunuh Entomancer mencabut keran ke hidupannya, dan lebah yang sudah ada adalah persoalan berhingga yang bisa diserap Block-mu sementara kamu menutup pertempuran.

Decimillipede adalah elite yang lebih menarik dan paling salah dibaca. Ia tiga segmen, 40 sampai 46 HP masing-masing per patch notes terkini, beraksi independen pada giliran mereka sendiri. Jebakannya: saat satu segmen mati sementara yang lain hidup, ia Reattach di 25 HP. AoE, jawaban naluriah untuk musuh multi-tubuh, melukai ketiga segmen serentak, memicu reattach, dan bisa memperpanjang pertempuran secara aktif sementara hand-mu perlahan kosong. Focus fire di sini bukan sekadar bagus, ia mekaniknya: pusatkan satu segmen pada satu waktu, biarkan masing-masing mati sementara yang lain cukup sehat agar tak saling memicu, dan begitu dua segmen tumbang permanen tekanannya turun tajam, persis yang diamati tip database kami.

Peringatan data yang layak diketahui sebelum kamu merencanakan angka pasti: file kami menandai HP per segmen berasal dari patch notes sementara infobox wiki masih menunjukkan 42 sampai 48 per segmen. Angka 40 sampai 46 adalah yang kami percaya untuk v0.111, tetapi kesimpulannya tidak berubah di antara keduanya: segmen itu kecil, aturan reattach adalah inti pertempuran, dan damage single-target adalah jawabannya.

Cara berpikir tentang mekanik split secara umum, karena Act 3 akan menguji ulang ide ini dengan angka lebih buruk: tanyakan apa biaya split bagi musuh dan apa biayanya bagimu. Split Decimillipede memintamu tempo jika kamu menyebarkan damage, jadi tolak untuk menyebarkan. Spawning Entomancer tidak berbiaya apa-apa bagi musuh, jadi padankan dengan AoE berkelanjutan (Noxious Fumes mencentang di setiap lebah, Mercury Hourglass, Whirlwind dengan Strength di belakangnya) atau potong kepalanya dan biarkan papan kelaparan. Kaiser Crab di ujung act membelah boss menjadi dua capit dengan mekanik balas dendam, dan disiplinnya sama sekali sekali ini: komit pada satu target sepenuhnya alih-alih mencukur keduanya.

Garis praktis per karakter untuk si millipede: Silent dan Necrobinder sebaiknya mengabaikan naluri DoT mereka di sini atau menerapkannya hanya pada satu segmen, karena Poison yang tersebar ke tiga tubuh memberi makan jendela reattach; satu pukulan besar Ironclad ideal; Defect sebaiknya evoke ke satu segmen, bukan memecah orb ke seluruh papan; burst bank Star Regent yang dijatuhkan ke satu segmen bernyawa penuh membunuhnya langsung, persis bentuk permainan yang dihadiahkan pertempuran ini.

Kaiser Crab: hitungan surround dan jendela balas dendam

Kaiser Crab adalah satu boss yang dinyatakan sebagai dua tubuh: 209 HP di satu bagian dan 199 di lainnya, dengan mekanik Surrounded mengikat keduanya. Karena kamu dikepung, pukulan dari capit yang berada di balik arah hadapmu memberi 50 persen damage lebih besar kepadamu. Arah hadap adalah keputusan nyata setiap giliran pertempuran ini: capit mana pun yang kamu arahkan perhatian, satunya memukulmu lebih keras, jadi intent yang paling tak sanggup kamu telan seharusnya jadi yang kamu hadapi.

Langkah mematikannya adalah Laser capit Rocket ber-31 damage, jelas pukulan tunggal terbesar di act ini, dan makin besar lagi jika kamu kebetulan menghadap menjauh darinya saat menyiapkan daya. Tip database kami menyebut rencananya terang-terangan: fokuskan capit Rocket lebih dulu. Membunuh laser itu mencabut satu-satunya serangan dalam pertempuran yang mengancam one-shot karakter yang sehat, dan setelahnya capit yang tersisa, apa pun yang dilakukannya, hanyalah gangguan yang bisa diblok dan kamu gerus dengan temponya sendiri.

Sekarang bagian yang mengakhiri run. Saat satu capit mati, satunya mendapat Strength dan 99 Block sebagai pemicu balas dendam. 99 Block itu berarti damage-mu memantul kira-kira satu-dua giliran ke depan apa pun yang kamu mainkan, dan kenaikan Strength berarti apa pun yang dilakukannya berikutnya lebih menyakitkan. Penangkalnya timing: bunuh kedua capit dalam satu-dua giliran dari satu sama lain sehingga jendela balas dendam tak punya apa pun lagi untuk dilindungi. Jika kamu menumbangkan Rocket lalu butuh lima giliran untuk merobohkan dinding 99 Block pada yang selamat, kamu mengalami stretch terburuk pertempuran ini dengan boss yang ter-buff mengayun ke arahmu. Tabung burst-mu, jatuhkan capit pertama, lalu langsung lumpuhkan capit kedua sebelum dinding itu berarti.

Penanda data, sejalan dengan kebijakan akurasi panduan ini: nilai Strength balas dendam dipersengketakan antar-sumber. Patch notes bilang 6 Strength; infobox wiki masih bilang 5. File kami mencatat keduanya dan menandai nilainya tak pasti, jadi rencanakan untuk 6 dan bersiap gembira dengan 5 alih-alih sebaliknya.

AoE punya peran khusus di sini yang layak dijabarkan: area damage menghantam kedua capit. Itu kerja ganda dalam pertempuran di mana kamu ingin kedua tubuh rendah secara bersamaan, jadi satu giliran Whirlwind, Astral Pulse, atau Tempest efektif dua serangan untuk satu kartu, dan itu menyiapkan finis bersih di mana kedua capit mati di dalam jendela balas dendam yang sama. Garis Poison bekerja dengan cara yang sama, mencentang di kedua tubuh sekaligus, dan penggandaan Catalyst di capit Rocket mempercepat kill pertama. Regent perlu mencatat godaan sebaliknya: 49 AoE dari Seven Stars gemilang di sini, tetapi tabung untuk jendela setelah kill pertama alih-alih membukanya ke dua capit bernyawa penuh.

Knowledge Demon: boss tersulit di Early Access

Knowledge Demon duduk di 321-plus HP dan database kami tidak meragukan reputasinya: secara luas boss tersulit. Kit-nya adalah tumpukan persoalan yang saling mengcompound. Setiap ronde ia memaksakan pilihan debuff permanen padamu, memilih antara hal-hal seperti 6 damage per giliran, minus 1 draw, dan menjelang akhir pertempuran cap kartu dan cap energi. Di atas tangga debuff itu ia juga self-heal dan mendapat Strength secara permanen. Tidak ada fase yang bisa kamu lewati dan tidak ada satu trik pun yang menghindari kit itu; pertempuran ini dirancang membuat setiap giliran sedikit lebih buruk dari sebelumnya sampai kamu tak lagi berfungsi.

Judul strategisnya adalah balapan. Setiap giliran yang kamu habiskan untuk setup adalah giliran tangga debuff naik dan Strength Demon menumpuk, jadi inilah boss tempat DPS agresif yang jujur mengalahkan permainan bertahan yang hati-hati. Tip database kami menambah satu garis teknis spesifik: hukum giliran multi-hit-nya dengan Thorns atau efek ala Flame Barrier, refleksi damage yang mengubah ofensifnya menjadi output-mu. Jika deck atau pool relic-mu bisa memasang sembarang bentuk damage balasan, inilah pertempuran yang selama ini menunggunya.

Pikirkan pilihan debuff sebagai draft melawan dirimu sendiri. Kamu akan memilih racun sendiri beberapa kali, jadi putuskan urutanmu sebelum pertempuran: debuff mana yang paling murah diserap oleh deck spesifikmu? Deck yang memainkan sedikit kartu per giliran nyaris tak merasakan cap kartu. Deck yang blocking 20-plus per giliran bisa menelan 6 damage per giliran lalu menyembuhkan atau menampiknya. Deck dengan filtering draw berat (Prophesize, garis Acrobatics, draw orb Compile Driver) paling tak peduli pada minus 1 draw. Ketahui kamu yang mana sebelum menu itu muncul, karena memilih panik di bawah boss 300 HP adalah cara kamu menumpuk debuff yang paling tak sanggup kamu tanggung.

Matematika eskalasi juga berpihak pada timing potion di sini lebih dari pertempuran mana pun. Self-healing berarti kebuntuan di tengah pertempuran membuang sumber dayamu sementara ia menumbuhkan kembali, jadi bakar Strength Potion, Fire Potion, dan Energy Potion lebih awal untuk memaksa HP bar turun menembus ronde-ronde debuff pertama, saat deck-mu masih bekerja penuh. Fairy in a Bottle sebagai asuransi bisa dibilang justru terbaik melawan boss ini, karena beda antara wipe dan menang sering kali satu giliran damage ekstra.

Catatan per karakter: scaling Strength Ironclad adalah garis balapan paling bersih, dan pool HP maksimumnya menyerap debuff attrition. Poison Silent berbalapan buruk melawan self-healing kecuali penggandaan Catalyst sudah online, jadi siapkan penggandaannya sebelum HP bar tersendat. Regent ingin banking Star selesai di ronde satu dan dilepas secara agresif. Giliran burst Dark orb Defect dan stack Doom Necrobinder keduanya mengeksekusi threshold yang tak bisa dikejar keluar oleh self-heal, dengan peringatan urutan resolusi v0.108 bahwa Doom kini mengeksekusi di akhir giliran.

The Insatiable: hitungan mundur yang tidak bisa kamu block

The Insatiable ber-321 HP dan membawa syarat kalah paling tidak biasa di Early Access: timer kematian Sandpit yang dimulai dari 4. Saat timer mencapai nol, kamu kalah. Bukan kamu menerima damage, bukan boss mengamuk: kamu kalah, run berakhir, terlepas dari total HP-mu dan terlepas dari Block, Intangible, atau asuransi potion peri mana pun yang kamu pegang. Tidak ada jawaban bertahan untuk boss ini sama sekali, dan itulah yang membuatnya uji tempo termurni di game.

Mekanik yang menjaga pertempuran tetap bisa dimenangkan adalah Frantic Escape. Kartu Escape ditambahkan ke deck-mu selama pertempuran, dan setiap yang dimainkan membeli satu giliran tambahan di timer Sandpit. Tip database kami memadatkan seluruh strategi ke dalam tiga instruksi: selalu mainkan kartu Escape, jangan pernah meng-exhaust kartu secara sembarangan, belanjakan semuanya. Perluas itu menjadi aturan pertempuran: setiap giliran, sebelum apa pun, pastikan kamu memainkan kartu Escape yang kamu draw; jangan pernah memakai efek yang meng-exhaust hand-mu atau kartu acak, karena Escape yang terbakar dari keberadaan adalah giliran yang tak bisa kamu beli kembali; dan perlakukan sumber daya sebagai sudah dibelanjakan, karena gold saat mati tak bernilai apa-apa dan potion yang tak dimainkan tak bisa memperpanjang timer.

Tegangannya adalah kamu mengerjakan dua pekerjaan di satu bar energi. Membeli giliran dengan kartu Escape memakan tempo yang juga kamu butuhkan untuk membunuh boss 321 HP, dan setiap giliran yang kamu habiskan hanya untuk bertahan adalah giliran yang boss habiskan tetap hidup. Itu menjadikan damage murah sebagai raja: serangan 0-biaya, Shiv, pasif orb yang mencentang tanpa input, Osty yang menyerang atas perintah lewat efek Poke gratis, Star yang diuangkan lewat Alignment menjadi burst efisien. Deck yang butuh giliran setup empat energi untuk memberi 20 damage akan merasakan timer ini di dadanya.

Exhaust sembarangan pantas satu peringatan lagi karena dialah pembunuh senyap. Efek yang meng-exhaust kartu demi nilai, yang sangat bagus di semua tempat lain di game, di sini justru berbahaya secara aktif: jika efek exhaust memakan kartu Escape yang belum kamu mainkan, kamu telah menukar harapan hidupmu sendiri dengan nilai kecil. Periksa apa yang akan dikonsumsi sebuah efek exhaust sebelum memainkannya, setiap kali, dan jika kamu tak bisa memastikannya, tahan.

Di mana sistem act ini menyokong pertempuran ini: event Amalgamator yang membuang dua starter sedikit meningkatkan densitas draw Escape, dan setiap deck-thinning yang kamu lakukan sepanjang run terbayar di sini, karena deck lebih kecil berarti kartu Escape berputar kembali ke tanganmu lebih cepat. The Insatiable juga argumen terbaik di act ini untuk konsensus deck-thinning komunitas: lebih sedikit kartu mati berarti lebih banyak giliran per nyawa. Jika routing-mu menawarkan shop removal lebih awal di act ini dan kamu melewatinya, inilah boss yang membuatmu memikirkannya lagi.

Lima kematian khas Act 2 dan cara mencegah masing-masing

Merangkum act ini ke dalam mode kegagalan yang kami lihat membunuh run, supaya kamu bisa mengecek deck-mu sendiri terhadapnya sebelum peta melakukannya untukmu.

Kematian satu: memasuki act dengan tumpukan alih-alih mesin. Pertempuran Infested Prism biasanya tempat ini terjadi, 200 HP dinding melawan deck yang memuncak di 15 damage per giliran. Pencegahannya adalah disiplin Act 1: di akhir act pertama kamu ingin punya satu-dua kartu yang mengcompound setiap pertempuran (power scaling, mesin Poison, banking Star, pasif orb), bukan sekadar lima common bagus. Jika kamu belum sampai ke sana, arahkan lantai-lantai awal Act 2 ke shop dan card reward sebelum elite mana pun.

Kematian dua: tanpa AoE melawan act swarm. Lebah Entomancer yang tak berkesudahan, gerombolan telur Ovicopter, dua tubuh Kaiser Crab: The Hive terus memproduksi tekanan multi-musuh, dan deck single-target bocor keluar HP sedikit demi sedikit. Pencegahan: miliki satu kartu AoE sungguhan menjelang pertengahan act, atau miliki relic yang menggantikannya (Festive Popper, Mercury Hourglass), atau bangun damage single-target sedemikian besar hingga kamu menghapus spawner sebelum papan terbentuk.

Kematian tiga: misplay mekanik split. Meng-AoE Decimillipede hingga terus-menerus Reattach, atau mencukur kedua capit Kaiser sampai keduanya duduk di setengah dan buff balas dendam mendarat saat keduanya masih hidup. Pencegahannya komitmen target: satu tubuh pada satu waktu, sampai benar-benar mati, selalu, khusus di act ini.

Kematian empat: Laser 31 damage dan tusukan penggalian 23 damage menyambut deck dengan lantai Block 12. Angka damage Act 2 mengasumsikan Block-mu tumbuh setelah Act 1. Pencegahan: upgrade satu kartu Block di campfire jika lantaimu terasa tipis, simpan efek kelas Block Potion untuk intent besar yang sudah dipamerkan (game menunjukkanmu intent, daftar kesalahan mengingatkanmu bahwa semua intent terlihat lebih dulu), dan hargai bahwa arah hadap berpengaruh melawan Kaiser Crab supaya laser tak pernah mendarat di 150 persen.

Kematian lima: menimbun sumber daya. Menyimpan potion untuk boss yang tak pernah kamu capai, resting di campfire padahal 40 HP saja sudah cukup untuk selamat dari pertempuran berikutnya, menolak perbaikan deck gratis dari Amalgamator. Pencegahannya adalah pergeseran pola pikir yang terus diulang halaman kesalahan kami: HP di atas 1 adalah cadangan, slot potion hanya tiga, dan upgrade sering lebih bernilai dari heal. The Insatiable, tempat sumber daya yang tak dibelanjakan secara harfiah berubah menjadi kalah oleh timer, adalah ujian akhir act ini dalam membelanjakan.

Satu catatan routing untuk menutup: Wongo's, event shop act ini, menghukum penolakan (ia menurunkan satu kartu tingkatannya), jadi jangan pernah menolak; dan event Potion Courier adalah nilai gratis untuk diambil di Act 2 meskipun payoff-nya, pertempuran Merchant tersembunyi, milik Act 3. Keunggulan kecil, tetapi Act 2 persis act tempat keunggulan kecil menentukan apakah Act 3 menjadi putaran kemenangan atau tembok.

Tips Pro: Kaiser Crab adalah pertempuran tentang giliran setelah kill pertama: tabung burst-mu sebelum menjatuhkan satu capit, karena yang selamat menjawab dengan 99 Block dan bonus Strength. Jatuhkan capit Rocket, lalu lumpuhkan semua yang kamu punya ke capit kedua di dalam jendela yang sama sebelum dinding itu berarti.