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【殺戮の尖塔2】アクト2(ザ・ハイブ)の敵とボス攻略|カイザークラブ・知識の悪魔・飽くなき者の対策(v0.111)

殺戮の尖塔2アクト2「ザ・ハイブ」(v0.111ベータ版)に登場する全ての敵・エリート・ボスを解説。トンネラーのスタンウィンドウ、オヴィコプターの卵処理、寄生プリズムとデシミリピードの分裂メカニクス、カイザークラブの包囲計算に加え、アクト2でランが死ぬ典型パターンとその予防策までまとめました。
combat 上級 17 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

アクト2はデッキの監査である

アクト2でランが死んだとき、検死報告書はほぼ常に同じ内容になります。ビルドがまだ「良いカードの山」であって「エンジン」になっていなかった、です。虫をテーマにした第2アクト、ザ・ハイブはエリートのHPをアクト1の帯域から一気に145、200、多体合計へと引き上げます。そしてこれは意図的なものです。アクト1は「良いカードを拾えたか」を問い、アクト2は「それらのカードが、手助けなしに毎ターンダメージとブロックを生産する機械になっているか」を問います。別の質問であり、カードの質しの力でアクト1をかいくぐったデッキはここで露呈します。

ルート選択を左右する構造的事実が2つあります。第一に、v0.101以降フロア6にエリートが出現しなくなったため、アクト冒頭に小さな猶予期間があります。この序盤フロアで組み立てを完成させ、カード報酬を1~2回取り、それから「エリートを何戦できるか」を決めましょう。第二に、エリートプールは3戦(寄生プリズム、蟲使い、デシミリピード)しかありませんが、それぞれ異なるデッキの次元を監査します。このアクトのデータベースヒントは率直です。アクト2までにエンジンを起動させておくか、エリートルートを避けるか、です。

通常敵のプールも油断させません。HP87のトンネラーとHP124~130のオヴィコプターは、通常戦の服を着たステータスチェックです。特にオヴィコプターはアクト1のボス数体よりHPが高い。ボスプールは知識の悪魔、飽くなき者、カイザークラブで、アーリーアクセスで最も恐ろしい3体であることに異論はありません。1体はゲーム内最難関ボスと広く見なされ、1体は文字通りの「ゼロで敗北」タイマー、1体は31ダメージレーザー付きの位置パズルです。

アクト開始時にデッキに何が真であるべきか?3回も引く必要がないスケーリングダメージ源、避けられない攻撃ターンに備えた毎ターン20前後のブロックの下限、このアクトが得意とする群れ戦への何らかの範囲ダメージ、そして自分の山に降ってくるステータスへの解答(どんな解答でも可)。この4つのうち1つでも欠けていれば、アクトはそれを見つけてその痣を押し続けます。

このガイドの枠組みについて1点:以下の数値は検証済みのv0.111ベータ版データベースに基づきます。ザ・ハイブは開発者がアーリーアクセス中に積極的に調整しているアクトです(寄生プリズムはv0.106で直近の再調整がありました)。コミュニティソースとパッチノートが食い違う箇所は、ゲーム内で再確認すべき場所が分かるよう本文中で明示します。

トンネラー:23ダメージとスタンウィンドウのブロック勝負

トンネラーはHP87で、静かにエスカレートするループを回します。13の噛みつき、その後地中に潜って決して減衰しないブロック32を獲得し、地中から毎ターン23の攻撃を仕掛けます。アクト2の目でもう一度読み直してください。潜行後は戦闘の残り全ターンが23ダメージ攻撃であり、獲得されたブロックは永続です。長引く戦闘は、いずれ負ける算数問題になります。

データベースは活路をくれます。この戦闘における最重要文です。相手のブロックをすべて壊せば1ターンスタンさせる。つまりこの戦闘には2フェーズの意図的なリズムがあります。ダメージフェーズでは23をブロックして削る。ウィンドウフェーズでは、潜行直後にバーストダメージを叩き込んで32のフルブロックを1ターンで割り、フリーのスタンターンを獲得し、そのターンを好きに使います。追加ダメージでも、パワーでも、回復でも、準備でも、ノーコストの完全防御ターンでも構いません。

ウィンドウのためにバーストを温存するのが規律です。噛みつきターンにすべてを使い切るデッキは潜行をノーハンドで迎えてスタンを一度も発動させず、逆に毎サイクルダメージの手札を貯えるデッキはループごとに1ターンを得て、長い戦闘で複利し続けます。バースト力ゼロのデッキの代替ラインは正攻法の消耗戦です。毎ターン23をブロックし、残りで攻撃し、遅い勝ちを受け入れます。このラインも機能しますが、アクト2の静かなHP出血の大半はここから来ています。

キャラ別メモ。ディフェクトは突出して楽です。オーブダメージはこの方程式全体を無視できるからです。ライトニングのエヴォークはトンネラーのブロック総量を気にしない固定ダメージで、テンペストからのデュアルキャストはほぼ時計通りに甲羅を割ります。アイアンクラッドはボディスラム路線が欲しいところ。ブロックと等しいダメージが出るため、防御ターンが甲羅割りダメージに変わります。サイレントとネクロバインダーは毒とドゥームに頼れ、どちらもブロックを素通りして刻みます。リージェントは最もタイミング依存で、地中に潜るターンに向けてスターを貯め、アストラルパルスかセブンスターズをウィンドウ内に着弾させます。

アクト全体に関わる計画メモ:毎ターン23の攻撃こそ、アクト中盤以降にブロック下限が覆うべき数字です。自分のデッキを見て、汎用ターンで23ブロックが見つからないなら、それを教えてくるのはトンネラーだけではないでしょう。

オヴィコプター:3つの卵、2ターン、1つの範囲攻撃ウィンドウ

オヴィコプターはHP124~130の通常戦ですが、台本通りに進むエンカウンターのように動き、タイマーがシビアなため通常戦のラベルが示すより多く勝ちます。硬い卵3つを生み、1~2ターンで幼虫へ孵化します。場が動き出すと、16ダメージのスラムと、脆弱2を付与する軟化の一撃のループに落ち着きます。16のスラムは対処可能です。問題は軟化です。脆弱は以降のスラムと幼虫のヒットすべてをブロックへの課税に変えるからです。

序盤の役割は明確です。孵化する前に卵を割ること。孵化した卵1つごとに、静的な的が毎ターン殴ってくる行動体に変わり、後の範囲攻撃要求が倍加します。データベースのヒントは直球です。ここでは範囲攻撃が最優先。1~2ターンのウィンドウで3つの卵を同時に殴れるデッキなら、戦闘は16ダメージループとのシンプルな130のHP競争に崩壊します。できないなら、単体ダメージが薄く分散し、軟化が積み重なる4体戦をプレイすることになります。

これはアクト開始前に、最中ではなく、デッキを偵察すべき戦闘です。アイアンクラッドの旋風刃、リージェントのアストラルパルス、ディフェクトのテンペスト、サイレントの有毒ガス(全ての体で刻む毒はまさに卵が嫌う多目標圧力)、そしてネクロバインダーの終末の日。カードデータベースはこれを閾値で処刑する大規模範囲ドゥームと描写しており、卵盤面を消し飛ばすカードです。レリックも重要で、戦闘開始時に全敵へ9ダメージのフェスティブポッパーは最初のプレイ前に卵の塊全体を軟化させ、水銀の砂時計は毎ターン開始時に全ての体を削ります。

卵が孵化してしまったら、パニックではなくターゲットを切り替えます。オヴィコプター本体はスラムと軟化をループし続け、幼虫は削りダメージを追加します。先に幼虫を殺せば盤面は綺麗になりますが脆弱源が残り、親を殺せば軟化は止まりますが体が残ります。この戦闘のスコア化から得られる一般則は、副次的な範囲攻撃で幼虫を掃い、親に集中する、です。ただし手札がタダで幼虫を消せるなら別です。また、先の小競り合いで脆弱を抱えてこの戦闘に入る場合は、軟化のターンを厳重に警戒してください。重なった脆弱+16スラム+幼虫こそ、通常戦がランを終わらせる瞬間です。

グレムリンの角は特筆に値します。敵が死ぬたびにエナジー1とドロー1を得るこのレリックは、卵孵化盤面を燃料に変え、ザ・ハイブが多体戦を生産し続けるため、アクト内でも屈指の獲得レリックです。

寄生プリズム:HP200の門番

寄生プリズムはHP200で、儀式の獣を除く全アクト1ボスを上回り、エリート枠に鎮座します。データベースはこれをまさに門番と呼びます。ビルドが起動したかどうかをチェックする門番です。記録された限り巧妙な罠はなく、戦闘は生のスループット試験です。あなたとレリックドロップの間に立つ200の壁であり、問いは、その壁が必要とする6ターン以上の間、意味あるダメージと防御を同時に維持できるか、です。

正直なデータ注記を。このガイドはバージョン正確性を約束しています。寄生プリズムはv0.106で再調整され、v0.111データベースは現行HPを保持しますが、それ以外のメカニクス記述は薄いです。このエリートの詳細なパターン一覧は、我々のものを含め、ゲーム内で検証されるまで暫定的に扱ってください。確実に言えるのは、バージョンをまたいで変わらない戦略の枠組みです。これはステータスチェックであり、ステータスチェックは戦闘開始前、つまりアクトのショップと焚き火とカード報酬の最中に勝敗が決まります。

では、ステータスチェックに実際どう勝つか?過剰な準備を担いで到着することです。具体的には:エリート前の焚き火でHP満タンのまま休むより、スケーリングカードをアップグレードする(うちのミスリストは休息だけすることをゲーム内で最も多いミスの1つに挙げています)。ポーションはボスに取っておくよりここで使う(HP200戦闘の1ターン目の筋力ポーションは、仮想の後の使用より遥かに価値があり、ブロックポーションは悪いインテント1つをフリーターンに変えます)。そしてエンジンの鍵カードが何であれ、2ターン目までに引いてプレイしておくこと。

スループット試験に対するデッキ設計の助言です。先行投入型デッキが最も苦しみます。200は優良コモンの手札より長生きするからです。欲しいのは複利するもの。触媒で倍化する毒カウント、多段ヒットに流し込む筋力スタック、セブンスターズとして解放するスターの貯蓄、戦闘が長引くほど伸びるフロスト供給ブロック。このアクトの融合装置イベントは、初期防御かストライク2枚をアップグレード済みの究極版に置き換えるもので、ルートにあればこの戦闘の前ではほぼ無償の価値であり、カード除去2回は静かにすべてのドローをエンジンへ近づけます。

そして、恥ずかしがらずにスキップラインを明言します。「200をブロックしながら殺せるか?」への答えが肩をすくめるなら、このエリートを迂回してください。レリックは本物ですし、全ランでエリート回避はアクト3ボスへの火力不足を招きますが、でき上がっていないデッキをHP200のエリートに投じるのは30以上のHPと、大抵はランそのものを失います。焚き火を取り、ショップを取り、次のエリートで戻りましょう。

蟲使いとデシミリピード:分裂敵の正しい処理

ザ・ハイブは敵が増殖するアクトで、残り2つのエリートは同じ教訓を正反対の側から教えます。生の召喚と構造的な分裂です。蟲使いはHP145で、戦闘を通じて蜂を召喚し続けるため、どれだけ綺麗に一掃しても盤面は成長し続けます。データベースは2つのラインを示し、どちらも本物です。範囲攻撃を持ってくるか、召喚主を直接焼き切って蜂をリーダーなしで立ち尽くさせるか。後者のラインは見た目より優れています。蟲使いを殺せば蛇口が外れ、残った蜂はブロックで吸収できる有限の問題であり、その間に戦闘を終わらせられるからです。

デシミリピードはより興味深く、より誤読されるエリートです。現在のパッチノートでは各40~46のセグメント3体が、それぞれ自分のターンに独立して行動します。罠はここです。他が生きている間にセグメントが死ぬと、25で再接合します。多体敵への本能的な解答である範囲攻撃は3セグメントを同時に傷つけ、再接合を連発させ、手札が空になる間に戦闘を積極的に長引かせます。集中砲火は単に優れているだけでなく、このメカニクスの本体です。1セグメントずつ集中し、他が連鎖発動しない程度に健康なうちに各々を死なせます。2セグメントが永久に落ちれば圧力は急落します。データベースのヒントが観察しているのはまさにこれです。

正確な数値で計画する前に知っておくべきデータ注意:当ファイルのセグメントHPはパッチノート由来で、ウィキの情報ボックスは今も42~48と表示しています。40~46の数値をv0.111としては信用していますが、2つの間で結論は変わりません。セグメントは小さく、再接合ルールこそが戦闘であり、単体ダメージが解答だ、ということです。

分裂メカニクス全般の考え方(アクト3はもっと悪い数字で再テストしてきます):その分裂が敵といかに、自分といくらかかるかを問うことです。デシミリピードの分裂はダメージを分散するとテンポを失うので、分散を拒否します。蟲使いの召喚は敵にコストがかからないので、持続する範囲攻撃で釣り合わせる(全ての蜂で刻む有毒ガス、水銀の砂時計、筋力を背負った旋風刃)か、首を切って盤面を飢えさせるかです。アクト末尾のカイザークラブは、ボスを復讐メカニクス付きの2つのハサミに分裂させますが、規律はもう一度同じです。両方を薄く削るのではなく、1体に完全にコミットすること。

ムカデ戦のキャラ別実践ライン:サイレントとネクロバインダーはここでは継続ダメージの本能を抑えるか、1セグメントにだけ適用します。3体に分散した毒は再接合ウィンドウを養うだけです。アイアンクラッドの単発大ヒットは理想的。ディフェクトは盤面にオーブを分散させず、1セグメントにエヴォークします。リージェントの貯めたスターバーストを満タンセグメント1体に落とせばワンパンでき、それこそこの戦闘が報酬を与えるプレイの形です。

カイザークラブ:包囲の計算と復讐のウィンドウ

カイザークラブは1体のボスが2つの体として表現されたものです。片方HP209、もう片方199で、包囲メカニクスで結ばれています。包囲されているため、向いていない側のハサミからのヒットは50%増しで刺さります。向きはこの戦闘の毎ターンの本物の決断です。注意を向けた側のハサミの、もう片方がより強く殴ってくる。つまり、最も喰らいたくないインテントに顔を向けるべきです。

必殺技はロケットハサミの31ダメージのレーザーで、このアクトで断トツの単発ヒットであり、チャージ時に向こうを向いていればさらに大きくなります。データベースのヒントは作戦を端的に指名します。ロケットハサミから先に集中攻撃。レーザーを消せば、健康なキャラをワンパンしかねない唯一の攻撃が戦闘から消え、残ったハサミは何をしてこようと、自分のペースで削れるブロック可能な邪魔者になります。

次に、ランを終わらせる部分です。片方のハサミが死ぬと、もう片方は復讐トリガーで筋力と99ブロックを獲得します。99ブロックは、何をプレイしても概ね1~2ターンの間こちらのダメージが弾かれることを意味し、筋力獲得は次の行動がより痛いことを意味します。対策はタイミングです。2つのハサミを1~2ターン差以内で殺し、復讐ウィンドウに守るものを残さないこと。ロケットを落とした後に生存者の99ブロックの壁を5ターンかけて割るなら、強化されたボスにスイングされながらこの戦闘の最悪の区間を過ごすことになります。バーストを貯え、1本目を落とし、壁が問題になる前に即座に2本目へ叩き込みましょう。

このガイドの正確性方針に沿ったデータフラグ:復讐の筋力値はソース間で活発に争っています。パッチノートは6、ウィキの情報ボックスは今も5。当ファイルは両方を記録しその値を不確実とマークしているため、5に嬉しい驚きを見越して6で計画してください。逆ではいけません。

範囲攻撃には特別な役割があり、明記する価値があります。範囲ダメージは両方のハサミに当たります。両方の体を同時に低く保ちたい戦闘では二役をこなすため、旋風刃、アストラルパルス、テンペストのターンは事実上1枚で2回の攻撃であり、両ハサミが同じ復讐ウィンドウ内に死ぬ綺麗なフィニッシュへの布石になります。毒のラインも同様に両方の体で同時に刻み、ロケットハサミへの触媒の倍化は初撃を加速させます。リージェントは逆の誘惑に注意です。セブンスターズの49範囲はここでは豪快ですが、満タンの2ハサミへの開幕ではなく、1体目撃破後のウィンドウに取っておきましょう。

知識の悪魔:アーリーアクセス最難関ボス

知識の悪魔はHP321超えで、データベースもその評判を曖昧にしません。広く最難関のボスです。そのキットは複合する問題の山です。毎ラウンド、毎ターン6ダメージ、ドロー-1、後半にはカードとエナジーの上限などから、恒久的なデバフ選択を強制してきます。そのデバフのはしごの上に、自己回復と恒久的な筋力獲得が乗ります。スキップできるフェーズも、キットを回避する単一トリックもなく、この戦闘は毎ターンを前よりわずかに悪くし、機能できなくなるまで続くよう設計されています。

戦略的な見出しはレースです。セットアップに費やすターンごとにデバフのはしごが登り、悪魔の筋力が積もるため、攻撃的で正直なDPSが慎重な防御プレイに勝つ、まさにそのボスです。データベースのヒントは具体的な技術ラインを加えます。多段ヒットのターンを棘や炎の障壁スタイルの効果、つまり敵の攻撃をあなたの出力に変えるダメージ反射で罰すること。デッキやレリックプールが何らかの反撃ダメージを用意できるなら、それを待っていたのはこの戦闘です。

デバフの選択を自分自身へのドラフトとして考えてください。何度か自分の毒を選ぶことになるため、戦闘前に順番を決めておきます。あなたのデッキはどのデバフを最も安く吸収できるか?1ターンのプレイ枚数が少ないデッキはカード上限をほとんど感じません。毎ターン20以上ブロックするデッキは毎ターン6ダメージを食らい、回復するか肩をすくめて流せます。重いドローフィルター(予言、アクロバットのライン、コンパイルドライバーのオーブドロー)を持つデッキはドロー-1を最も気にしません。メニューが現れる前に自分がどれかを知ってください。HP300ボスの下でパニック選択こそ、最も払えないデバフを積み重ねる方法です。

エスカレーションの算数も、この戦闘では他のどれよりポーションのタイミングを支持します。自己回復があるため、中途で足止めされると資源を無駄にしながら相手は再生します。筋力ポーション、ファイアポーション、エナジーポーションを序盤に燃やし、デッキがまだ全力で機能する最初のデバフラウンドの間にHPバーを押し下げましょう。保険としての妖精の瓶は、このボスに対して特に最高水準です。全滅と勝利の差は、往々にして1ターン分のダメージだからです。

キャラ別ノート:アイアンクラッドの筋力スケーリングが最も綺麗なレースラインで、最大HP枠が消耗系デバフを吸収します。サイレントの毒は、触媒の倍化が起動していないと自己回復相手にレースできません。HPバーが止まる前に倍化を用意しましょう。リージェントは1ターン目でスターの貯蓄を完了させ、攻撃的に解放します。ディフェクトのダークオーブのバーストターンとネクロバインダーのドゥームスタックは、どちらも自己回復が追いつけない閾値を処刑します。v0.108の解決順序の注意、ドゥームは現在ターン終了時に処刑する、も忘れずに。

飽くなき者:ブロックできないカウントダウン

飽くなき者はHP321で、アーリーアクセスで最も風変わりな敗北条件を運びます。4から始まるサンドピットの死のタイマーです。タイマーがゼロになると、負けます。ダメージを受けるとでも、ボスが激怒するでもなく、負けてランが終わります。HP総量とも、抱えているブロック、実体無効、妖精ポーションの保険とも無関係です。このボスへの防御の解答は一切なく、ゆえにゲーム内で最も純粋なテンポチェックです。

戦闘を勝ち可能に保つメカニクスは必死の脱出です。戦闘中にデッキへ追加される脱出カードが、プレイするたびにサンドピットのタイマーを1ターン延ばします。データベースのヒントは戦略全体を3つの指示に圧縮します。常に脱出カードをプレイする。不用意に廃棄しない。すべてを使い切る。戦闘のルールに展開すると:毎ターン、何より先に、引いた脱出カードをプレイしたことを確認する。手札やランダムカードを廃棄する効果は絶対に使わない。存在ごと燃やされた脱出は買い戻せないターンだからです。そしてリソースはすでに使い切ったものとして扱う。死亡時のゴールドは無価値で、未使用のポーションはタイマーを1ミリも延ばせないからです。

緊張は、1本のエナジーバーで2つの仕事をすることです。脱出カードでターンを買うことは、HP321のボスを殺すためにも必要なテンポを消費し、生き延びるだけに費やすターンは、ボスが生き延びるターンでもあります。だからこそ安いダメージが王者です。0コスト攻撃、シヴ、入力なしで刻むオーブのパッシブ、無料のポーク効果で命令するオスティーの攻撃、アライメントで効率よく換金するスター。4エナジーのセットアップターンで20ダメージを出すデッキが必要とするタイプは、このタイマーを胸で感じます。

不用意な廃棄にはもう1度警告が必要です。静かな殺人者だからです。価値のためにカードを廃棄する効果は、ゲームの他の場所では優秀ですが、ここでは能動的に危険です。まだプレイしていない脱出カードを廃棄効果が食えば、自分の余命を些細な価値に変換したことになります。廃棄効果が何を消費するかを、毎回、プレイする前に確認し、検証できないなら保留してください。

このアクトのシステムがこの戦闘にどう接続するか:融合装置イベントで初期カード2枚を減らすと脱出のドロー密度がわずかに改善し、ラン全体で行ったデッキ圧縮はここで配当を払います。小さいデッキほど脱出カードが手札へ戻るのが速いからです。飽くなき者は、コミュニティのデッキ圧縮コンセンサスへの、このアクトで最良の論拠でもあります。デッドカードが少ないほど、命あたりのターンが増える。アクト序盤にショップの除去をスルーしたなら、それを再考させるのがこのボスです。

アクト2の典型的な死因5つと、それぞれの予防法

ランを殺すのに見える失敗モードの形にアクトをまとめます。マップがあなたの代わりにやってくる前に、自分のデッキを照合してください。

死因1:エンジンではなく山のままアクトに入る。寄生プリズム戦で大抵起こります。毎ターン15が上限のデッキ相手の、200の壁です。予防はアクト1の規律です。第1アクト終了時点で、優良コモン5枚ではなく、毎戦闘を複利にする1~2枚(スケーリングパワー、毒エンジン、スターの貯蓄、オーブのパッシブ)を欲しいところ。届かなかったなら、アクト2の序盤フロアは、どのエリートより先にショップとカード報酬へ向けます。

死因2:群れのアクトに範囲攻撃なし。蟲使いの終わりのない蜂、オヴィコプターの卵の塊、カイザークラブの2つの体。ザ・ハイブは多敵圧力を絶えず生産し、単体デッキは数ポイントずつHPを失血します。予防:アクト中盤までに本物の範囲攻撃カードを1枚所有するか、その代用品となるレリック(フェスティブポッパー、水銀の砂時計)を持つか、盤面が形成される前に召喚主を消し飛ばすほどの単体ダメージを築くこと。

死因3:分裂メカニクスのミスプレイ。デシミリピードに範囲攻撃で再接合を連発させること、または両ハサミを半分ずつ削り、両方生きたまま復讐バフを着地させること。予防はターゲットへのコミットです。1体ずつ、完全に死ぬまで。このアクトでは特に、常に。

死因4:31ダメージのレーザーと23ダメージの潜行攻撃が、ブロック下限12のデッキを捉えること。アクト2のダメージ数値は、アクト1の後にブロックが成長したと仮定しています。予防:下限が薄く感じられるなら焚き火でブロックカードをアップグレードし、予告された大きなインテントのためにブロックポーションクラスの効果を残し(ゲームはインテントを見せ、ミスリストはすべてが予告されていると注意します)、カイザークラブでは向きが重要であることを尊重して、レーザーが150%で着弾しないようにすること。

死因5:リソースの備蓄。到達しないボスのためにポーションを保存し、40のHPで次の戦闘を生き延びられたのに焚き火で休み、融合装置の無償のデッキ改善を断ること。予防は、うちのミスページが繰り返すマインドシフトです。1を超えるHPは予備であり、ポーション枠は3つしかなく、アップグレードはしばしば回復より価値が高い。未使用のリソースが文字通りタイマー負けに翻訳される飽くなき者は、使うことの期末試験です。

締めのルートメモ:このアクトのショップイベント、ウォンゴの店は拒否を罰する(カードを1枚ダウングレードする)ため、絶対に拒否しないこと。ポーションの運び屋イベントは、その報酬である隠し商人戦がアクト3のものだとしても、アクト2で拾う無償の価値です。小さなアドバンテージですが、アクト2こそ、その小さなアドバンテージがアクト3を凱旋にするか壁にするかを決めるアクトなのです。

プロのコツ: カイザークラブは1体目撃破の次のターンの戦闘です。ハサミを落とす前にバーストを貯えましょう。生存者は99ブロックとボーナス筋力で応酬します。ロケットハサミを落とし、その壁が問題になる前に同じウィンドウ内で2本目へすべてを叩き込むことです。
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