액트 2는 덱에 대한 감사 시험입니다
액트 2에서 런이 죽었다면 부검 결과는 거의 항상 같습니다. 빌드가 엔진이 아니라 좋은 카드 뭉치에 불과했다는 것. 곤충 테마의 두 번째 액트인 하이브(The Hive)는 엘리트 체력을 액트 1의 구간에서 곧장 145, 200, 다중 몸체 합산 수준으로 끌어올리며, 이것은 의도된 설계입니다. 액트 1은 좋은 카드를 골랐는지 묻습니다. 액트 2는 그 카드들이 당신의 도움 없이 매 턴 피해와 방어를 생산하는 기계인지 묻습니다. 다른 질문이고, 카드 등급만으로 액트 1을 간신히 통과한 덱은 여기서 실체를 드러냅니다.
구조적 사실 두 가지가 경로 설계를 결정합니다. 첫째, v0.101부터 6층에 엘리트가 등장하지 않아 액트 초반에 유예 기간이 생겼습니다. 초반 층들은 마무리 조립과 카드 보상 한두 개 확보에 쓰고, 그다음에 감당 가능한 엘리트 수를 정하세요. 둘째, 엘리트 풀은 세 종(감염된 프리즘, 곤충술사, 데시밀리피드)뿐이지만 각자 다른 덱 차원을 감사하며, 데이터베이스의 액트 팁은 명확합니다. 액트 2 전에 엔진을 온라인시키거나, 엘리트 경로를 피하세요.
일반 몹 풀도 만만치 않습니다. 체력 87의 굴착자와 체력 124~130의 오비콥터는 일반 전투 옷을 입은 능력치 체크이며, 특히 오비콥터는 액트 1 보스 몇몇보다 체력이 높습니다. 보스 풀은 지식의 악마, 만족할 줄 모르는 자, 카이저 크랩으로, 얼리 액세스에서 가장 무서운 트리오가 맞습니다. 하나는 게임 최악의 보스로 광범위하게 여겨지고, 하나는 문자 그대로 0이면 지는 타이머이며, 하나는 피해 31 레이저를 가진 위치 퍼즐입니다.
액트가 시작될 때 덱은 어떤 상태여야 할까요? 세 번 뽑아 줘야 하는 스케일링 피해 원천, 피할 수 없는 피해 턴을 위한 턴당 약 20의 방어 바닥, 이 액트가 특기로 하는 무리 전투를 위한 어떤 형태의 광역 피해, 그리고 더미에 떨어지는 상태카드에 대한 어떤 답. 이 네 가지 중 하나라도 없다면 액트가 그 약점을 찾아내어 파고듭니다.
이 가이드의 기준 안내 하나: 아래 수치는 검증된 v0.111 베타 데이터베이스에서 왔으며, 하이브는 개발자가 얼리 액세스 동안 활발히 밸런스를 조정한 액트입니다(감염된 프리즘은 v0.106에서만 리워크됐습니다). 커뮤니티 출처와 패치 노트가 어긋나는 경우, 게임 내에서 재확인할 항목임을 본문에 표시합니다.
굴착자: 피해 23 방어 체크와 기절 창
굴착자(Tunneler)는 체력 87이며 조용히 격화되는 루프를 돌립니다. 피해 13의 물기로 물고, 이어서 땅을 파고 들어가 사라지지 않는 방어 32를 얻으며, 지하에서부터 매 턴 피해 23의 타격을 가합니다. 액트 2의 눈으로 다시 읽어 보세요. 땅 파기 이후 남은 전투 내내 매 턴이 피해 23 공격이고, 얻은 방어는 영구적입니다. 길어지는 전투는 결국 지게 되는 산수 문제가 됩니다.
데이터베이스는 탈출구를 주는데, 이 전투에서 가장 중요한 문장 하나입니다. 방어를 전부 부수면 한 턴 기절합니다. 즉 전투는 의도적인 2단계 리듬을 갖습니다. 피해 단계에서는 23을 막고 잔챙이를 치고, 땅을 파 직후의 창 단계에서는 한 턴에 방어 32 전체를 뚫을 화력을 쏟아 기절 턴을 받아냅니다. 그 턴은 원하는 대로 쓰면 됩니다. 추가 피해, 파워, 회복, 준비, 아니면 아무 비용 없이 완전 방어 턴.
창을 위해 화력을 남기는 것이 원칙입니다. 물기 턴에 전부 써 버린 덱은 땅 파기에 도달했을 때 남은 것이 없어 기절을 단 한 번도 발동시키지 못하고, 매 사이클 손패 하나를 저축한 덱은 루프당 공짜 턴을 얻어 긴 전투에서 엄청난 차이를 벌립니다. 폭발력이 전혀 없는 덱의 대안 라인은 정직한 소모전입니다. 매 턴 23을 막고 남는 카드로 공격하며 느린 승리를 받아들이는 것. 그 라인도 통하지만, 액트 2의 조용한 체력 유출 대부분이 여기서 발생합니다.
캐릭터별 메모. 디펙트가 압도적으로 가장 편합니다. 오브 피해는 이 방정식 자체를 무시합니다. 번개 발동(Evoke)은 굴착자의 방어 총량과 무관한 고정 피해이고, 폭풍우에서 이중 시전(Dualcast)으로 이어지면 신호에 맞춰 껍데기를 거의 깨 버립니다. 아이언클래드는 육신 강타(Body Slam) 라인이 좋습니다. 방어와 같은 피해를 주므로 방어 턴이 껍데기 파괴 피해로 바뀝니다. 사일런트와 네크로바인더는 방어를 관통하는 독과 파멸에 기대면 됩니다. 섭정이 가장 타이밍 의존적입니다. 땅 파기 턴에 대비해 별을 저축해 두었다가 창 안에서 성좌 파동이나 칠성을 터뜨리세요.
액트 전체를 위한 계획 메모 하나: 턴당 23 타격이 액트 중반 이후 방어 바닥이 커버해야 할 숫자입니다. 덱을 봤을 때 평범한 턴에 방어 23을 만들 수 없다면, 그 사실을 알려 주는 전투는 굴착자뿐이 아닐 것입니다.
오비콥터: 알 3개, 2턴, 광역기 창 1개
오비콥터(Ovicopter)는 체력 124~130의 일반 전투인데 대본처럼 움직이며, 타이머가 빠듯해서 일반 전투라는 라벨이 주는 인상보다 자주 이깁니다. 튼튼한 알 3개를 낳고 1~2턴 안에 유충으로 부화하며, 보드가 살아나면 피해 16의 내리찍기와 취약 2를 거는 무르게 하기(Softening) 타격 루프에 안착합니다. 내리찍기 16은 감당 가능합니다. 무르게 하기가 아닙니다. 취약은 이후의 모든 내리찍기와 유충 타격을 방어에 대한 세금으로 바꾸기 때문입니다.
초반 턴의 임무는 명확합니다. 부화 전에 알을 터뜨리세요. 알이 부화할 때마다 정적 목표가 매 턴 피해를 주는 행동하는 몸으로 바뀌고, 나중에 필요한 광역 요구량이 배가됩니다. 데이터베이스 팁이 직설적입니다. 여기서 광역기는 귀중 자원입니다. 1~2턴 창 안에 알 3개를 동시에 칠 수 있다면 전투는 피해 16 루프를 상대하는 단순한 체력 300 들이받기 경주로 무너집니다. 그러지 못하면 단일 대상 피해가 얇게 분산되고 무르게 하기가 쌓이는 4몸체 전투를 하게 됩니다.
액트가 시작되기 전에, 진행 중이 아니라 미리 덱을 점검해야 할 전투입니다. 아이언클래드의 회오리, 섭정의 성좌 파동, 디펙트의 폭풍우, 사일런트의 유독성 연기(모든 몸에서 틱하는 독이 알이 싫어하는 바로 그 다중 대상 압박), 그리고 임계값에서 처형하는 대규모 광역 파멸이라고 카드 데이터베이스가 설명하는 네크로바인더의 종말의 날(End of Days)까지. 이것이 알 보드를 지워 버리는 카드입니다. 유물도 중요합니다. 전투 시작 시 모든 적에게 9를 주는 축제 폭죽은 첫 플레이 전에 알 뭉치를 미리 무디게 하고, 수은 모래시계는 매 턴 시작마다 모든 몸을 갉아 줍니다.
알이 부화하더라도 당황하지 말고 표적을 바꾸세요. 오비콥터 본체는 내리찍기와 무르게 하기를 계속 돌리고 유충은 잔챙이 피해를 더합니다. 유충부터 죽이면 보드는 깨끗해지지만 취약 원천이 살아 있고, 부모부터 죽이면 무르게 하기는 멈추지만 몸들이 계속 휘두릅니다. 이 전투의 평가가 보여주는 일반 원칙은 우연히 생긴 광역 피해로 유충을 치우고 부모를 집중 공격하라는 것이며, 공짜로 유충 하나를 지울 손패라면 예외입니다. 그리고 이 전투에 이미 이전 전투의 취약을 안고 들어왔다면 무르게 하기 턴을 단단히 경계하세요. 쌓인 취약에 내리찍기 16에 유충까지 겹치면 일반 전투가 런을 끝내는 순간입니다.
그렘린 뿔(Gremlin Horn)은 특별 언급할 가치가 있습니다. 적이 죽을 때마다 에너지 1과 드로우 1을 얻는 효과는 알이 부화한 보드를 연료로 바꾸며, 하이브가 다중 몸체 전투를 계속 찍어 내는 액트이기에 이 액트에서 가장 좋은 유물 픽업 중 하나입니다.
감염된 프리즘: 체력 200의 관문지기
감염된 프리즘(Infested Prism)은 체력 200으로, 의식의 짐승을 제외한 모든 액트 1 보스보다 높고 엘리트 자리에 앉아 있습니다. 데이터베이스는 있는 그대로 부릅니다. 빌드가 온라인됐는지 확인하는 관문지기. 문서화된 바로는 입장에 교묘한 함정도 없습니다. 이 전투는 순수한 처리량 시험입니다. 당신과 유물 드롭 사이에 놓인 체력 200의 벽이고, 질문은 그 벽이 요구하는 여섯 터 이상 동안 의미 있는 피해와 방어를 동시에 유지할 수 있는가입니다.
이 가이드가 버전 정확성을 추구하므로 정직한 데이터 메모를 답니다. 감염된 프리즘은 v0.106에서 리워크됐고, v0.111 데이터베이스에는 현재 체력과 그 외 얇은 메커니즘 설명만 실려 있습니다. 이 엘리트에 대해 다른 곳에서 읽는 상세 패턴 목록은 우리 것을 포함해 게임 내 검증 전까지 잠정적으로 취급하세요. 확실하게 말할 수 있는 것은 버전을 거치며 변하지 않은 전략 프레임입니다. 이것은 능력치 체크이고, 능력치 체크는 전투 시작 전, 즉 액트의 상점과 모닥불과 카드 보상에서 이깁니다.
그렇다면 능력치 체크를 실제로 어떻게 이기나요? 과준비 상태로 도착하는 것입니다. 구체적으로: 엘리트 전 모닥불에서 만피로 쉬는 대신 스케일링 카드를 업그레이드하세요(실수 목록은 쉬기만 하기를 게임에서 가장 흔한 실수 중 하나로 꼽습니다). 보스를 위해 포션을 아끼는 대신 여기서 쓰세요(체력 200 전투의 1턴 차 힘 포션은 가상의 나중 사용보다 훨씬 가치가 크고, 방어 포션은 나쁜 의도 하나를 공짜 턴으로 바꿉니다). 그리고 엔진의 핵심 카드가 무엇이든 2턴 차까지는 뽑아서 냈는지 확인하세요.
처리량 시험을 위한 덱 모양 조언. 초반 집중형 덱이 가장 고전합니다. 체력 200은 좋은 일반 카드 손패보다 오래 갑니다. 복리로 불어나는 것이 필요합니다. 촉매(Catalyst)로 배가되는 독 중첩, 다중 타격으로 이어지는 힘 중첩, 칠성으로 방출되는 별 축적, 전투가 길어질수록 커지는 서리 방어. 이 액트의 합성기(Amalgamator) 이벤트는 기본 방어나 타격 2장을 업그레이드된 궁극 버전으로 바꿔 주는데, 경로에 있다면 이 전투 전에 거의 공짜 이득이고, 카드 제거 2번은 모든 드로우를 엔진에 가깝게 만들어 줍니다.
그리고 부끄러워하지 않고 말하는 스킵 라인: 방어하면서 체력 200을 죽일 수 있겠느냐는 질문에 어깨를 으쓱하는 답밖에 나오지 않는다면 이 엘리트를 우회하세요. 유물은 실제 이득이고, 런 내내 엘리트를 피하는 것이 액트 3 보스를 화력 부족으로 맞이하는 길이지만, 설익은 덱을 체력 200 엘리트에게 먹이면 체력 30 이상과 대개 런 자체를 잃습니다. 모닥불을 쓰고 상점을 쓰고, 다음 엘리트로 돌아오세요.
곤충술사와 데시밀리피드: 분열 몹 제대로 잡기
하이브는 적이 증식하는 액트이고, 남은 엘리트 둘은 같은 교훈을 양 끝에서 가르칩니다. 원시 소환과 구조적 분열입니다. 곤충술사(Entomancer)는 체력 145로 전투 내내 벌을 소환해, 아무리 잘 쓸어도 보드는 계속 자랍니다. 데이터베이스는 두 가지 라인을 주고 둘 다 유효합니다. 광역기를 가져가거나, 아니면 소환을 제쳐 두고 시전자를 직접 태워 버리세요. 후자가 겉보다 나을 때가 많습니다. 곤충술사를 죽이면 수도꼭지가 사라지고, 남은 벌은 전투를 마무리하는 동안 방어가 흡수할 수 있는 유한한 문제이기 때문입니다.
데시밀리피드(Decimillipede)는 더 흥미롭고 더 자주 오독되는 엘리트입니다. 현재 패치 노트 기준 마디당 체력 40~46인 마디 3개가 각자 자기 턴에 독립적으로 행동합니다. 함정은 이것입니다. 다른 마디가 살아 있는 상태에서 마디 하나가 죽으면 체력 25로 재부착(Reattach)됩니다. 다중 몸체 적에 대한 본능적 답인 광역기는 세 마디를 동시에 다치게 해 재부착을 유발하고, 손패가 비는 동안 전투를 오히려 늘릴 수 있습니다. 집중 사격은 여기서 단지 좋은 정도가 아니라 메커니즘 그 자체입니다. 한 마디씩 집중하고, 나머지가 연쇄 발동하지 않을 만큼 건강한 동안 죽이고, 마디 둘이 영구적으로 쓰러지면 압박이 급격히 줄어듭니다. 데이터베이스 팁이 정확히 그것을 관찰합니다.
정확한 숫자로 계획을 세우기 전에 알아 둘 데이터 경고: 우리 파일은 마디당 체력이 패치 노트 출처라고 표시하는 반면 위키 인포박스는 여전히 마디당 42~48을 표기합니다. 40~46이 v0.111에서 신뢰하는 수치지만, 결론은 두 값 사이에서 변하지 않습니다. 마디는 작고, 재부착 규칙이 전투이며, 단일 대상 피해가 답입니다.
분열 메커니즘을 일반적으로 사고하는 법, 액트 3이 더 나쁜 숫자로 같은 개념을 재시험하므로: 분열이 적에게 비용인지, 나에게 비용인지 물으세요. 데시밀리피드의 분열은 피해를 분산하면 템포를 잃게 하므로 분산을 거부해야 합니다. 곤충술사의 소환은 적에게 비용이 없으므로 지속 광역(모든 벌에서 틱하는 유독성 연기, 수은 모래시계, 힘이 실린 회오리)으로 맞서거나 머리를 잘라 보드를 굶기세요. 액트 끝의 카이저 크랩은 보스를 복수 메커니즘을 가진 집게 둘로 분열시키며, 원칙은 한 번 더 같습니다. 둘을 얕게 깎지 말고 하나에 완전히 올인하세요.
지네를 위한 캐릭터별 실전 라인: 사일런트와 네크로바인더는 도트 피해 본능을 여기서는 억제하거나 한 마디에만 적용해야 합니다. 세 몸에 퍼진 독은 재부착 창을 먹여 주기 때문입니다. 아이언클래드의 큰 단일 타격이 이상적이고, 디펙트는 보드 전체에 오브를 분산하지 말고 한 마디로 발동시켜야 하며, 섭정은 축적한 별 폭발을 만피 마디 하나에 떨어뜨려 통째로 죽이는 것이 이 전투가 보상하는 플레이 모양입니다.
카이저 크랩: 포위 계산과 복수의 창
카이저 크랩(Kaiser Crab)은 하나의 보스가 두 몸으로 표현됩니다. 한쪽 체력 209, 다른 쪽 199, 그리고 포위됨(Surrounded) 메커니즘이 둘을 묶습니다. 포위되어 있으므로 시선을 돌리고 있는 집게 반대쪽의 공격은 50퍼센트 더 크게 들어옵니다. 시선은 이 전투의 매 턴 실제 결정입니다. 어느 집게에 주의를 돌리든 다른 쪽이 더 아프게 때리므로, 가장 감당할 수 없는 의도가 시선을 향한 쪽에 있어야 합니다.
치명타는 로켓 집게의 피해 31 레이저로, 액트에서 가장 큰 단일 타격이며 충전 시점에 시선이 반대로 향해 있으면 더 커집니다. 데이터베이스 팁이 계획을 곧장 말합니다. 로켓 집게부터 집중 공격하세요. 레이저를 제거하면 건강한 캐릭터를 한 방에 보낼 수 있는 유일한 공격이 사라지고, 남은 집게는 무엇을 하든 자기 페이스로 갈아낼 수 있는 막을 수 있는 성가심입니다.
이제 런을 끝내는 부분입니다. 집게 하나가 죽으면 나머지는 복수 발동으로 힘과 방어 99을 얻습니다. 방어 99은 다음 한두 턴 동안 무엇을 내든 피해가 튕겨 나간다는 뜻이고, 힘 증가는 다음 공격이 더 아프다는 뜻입니다. 정답은 타이밍입니다. 집게 둘을 1~2턴 차이 안에 죽여 복수 창이 지킬 것이 없게 만드세요. 로켓을 쓰러뜨린 뒤 생존자의 방어 99 벽을 뚫는 데 다섯 턴이 걸리면, 버프된 보스가 휘두르는 최악의 구간을 그대로 겪게 됩니다. 화력을 저축했다가 집게 하나를 쓰러뜨리고, 벽이 의미를 갖기 전에 즉시 둘째에 쏟으세요.
이 가이드의 정확성 원칙에 따른 데이터 표시: 복수 힘 수치는 출처 간에 이견이 있습니다. 패치 노트는 힘 6, 위키 인포박스는 여전히 5. 우리 파일은 둘 다 기록하고 불확실 표시를 남겼으므로, 6을 기준으로 계획하고 5에 놀라세요. 그 반대가 아니라면 다행입니다.
광역기는 여기서 특별한 역할이 있어 명확히 설명할 가치가 있습니다. 광역 피해는 집게 둘 모두에 들어갑니다. 두 몸을 동시에 깎고 싶은 전투에서 일석이조이므로, 회오리, 성좌 파동, 폭풍우 턴은 사실상 카드 하나로 공격 둘이고, 두 집게가 같은 복수 창 안에 쓰러지는 깔끔한 마무리를 준비합니다. 독 라인도 같은 방식으로 두 몸에 동시에 틱하고, 로켓 집게에 대한 촉매 배가는 첫 처치를 앞당깁니다. 섭정은 반대 유혹을 기억하세요. 칠성의 49 광역은 여기서 눈부시지만, 만피 집게 둘을 향해 오프닝으로 쓰지 말고 첫 처치 이후의 창을 위해 아껴 두세요.
지식의 악마: 얼리 액세스 최악의 보스
지식의 악마(Knowledge Demon)는 체력 321 이상이며, 데이터베이스는 평판에 대해 흐림 없이 말합니다. 광범위하게 최악의 보스. 키트는 겹겹이 쌓이는 문제들입니다. 매 라운드 턴당 피해 6, 드로우 마이너스 1 같은 것들 중 하나로 영구 디버프를 강제로 고르게 하고, 전투 후반에는 카드와 에너지 상한까지 걸어 옵니다. 디버프 사다리 위에 자가 회복과 영구적인 힘 증가까지 얹힙니다. 건너뛸 단계도, 키트를 회피하는 단일 트릭도 없습니다. 기능하지 못할 때까지 매 턴을 조금씩 더 나쁘게 만들도록 설계된 전투입니다.
전략적 헤드라인은 경주입니다. 준비에 쓰는 매 턴이 디버프 사다리가 오르고 악마의 힘이 쌓이는 턴이므로, 신중한 방어형 플레이보다 공격적이고 정직한 DPS가 이기는 보스입니다. 데이터베이스 팁은 구체적인 테크 라인을 더합니다. 다중 타격 턴에 가시(Thorns)나 불꽃 방패(Flame Barrier)류 효과로 응징하세요. 적의 공격을 자기 피해로 바꾸는 반사 피해입니다. 덱이나 유물 풀에서 어떤 형태든 반격 피해를 꾸릴 수 있다면, 이것이 그것을 기다려 온 전투입니다.
디버프 선택을 자신을 상대로 하는 드래프트로 생각하세요. 몇 번이나 스스로 독을 고르게 되므로, 전투 전에 순서를 정해 두세요. 당신의 특정 덱이 가장 싸게 흡수할 수 있는 디버프는 무엇인가요? 턴당 카드를 적게 내는 덱은 카드 상한을 거의 느끼지 못합니다. 턴당 20 이상 방어하는 덱은 턴당 피해 6을 먹고 회복하거나 털어낼 수 있습니다. 무거운 드로우 필터링(예언(Prophesize), 곡예(Acrobatics) 라인, 드라이버 컴파일(Compile Driver) 오브 드로우)을 가진 덱은 드로우 마이너스 1을 가장 덜 신경 씁니다. 메뉴가 뜨기 전에 자신이 어느 쪽인지 알아 두세요. 체력 300 보스 앞에서 당황하다 골라내는 것이 가장 감당 못 할 디버프를 쌓는 길입니다.
격화 수학도 여기서 그 어느 전투보다 포션 타이밍을 요구합니다. 자가 회복은 전투 중반에 막힌 시간이 자원을 낭비하며 저절로 체력을 되살리므로, 힘 포션, 화염 포션, 에너지 포션을 초반에 써서 덱이 온전히 작동하는 첫 디버프 구간 동안 체력 바를 밀어 내리세요. 병 속의 요정(Fairy in a Bottle) 보험은 이 보스 상대로 최고의 가치를 냅니다. 전멸과 승리의 차이가 대개 피해 한 턴이기 때문입니다.
캐릭터별 메모: 아이언클래드의 힘 스케일링이 가장 깔끔한 경주 라인이고 최대 체력 풀이 소모 디버프를 흡수합니다. 사일런트 독은 촉매 배가이 온라인되지 않으면 자가 회복 상대로 경주가 느리므로, 체력 바가 멈추기 전에 배가을 준비하세요. 섭정은 1라운드 안에 별 축적을 끝내고 공격적으로 방출해야 합니다. 디펙트의 어둠 오브 폭발 턴과 네크로바인더의 파멸 중첩은 자가 회복이 못 따라오는 임계값을 처형하며, 파멸이 이제 턴 종료에 처형된다는 v0.108 처리 순서 주의만 남습니다.
만족할 줄 모르는 자: 방어할 수 없는 카운트다운
만족할 줄 모르는 자(The Insatiable)는 체력 321이며, 얼리 액세스에서 가장 독특한 패배 조건을 들고 있습니다. 4에서 시작하는 모래 구덩이(Sandpit) 사망 타이머입니다. 타이머가 0에 닿으면 패배합니다. 피해를 입는 것도, 보스가 격노하는 것도 아니고, 체력 총량과 손에 든 방어, 무형, 요정 포션 보험과 무관하게 런이 끝납니다. 이 보스에 방어적 답은 전혀 없으며, 그래서 게임에서 가장 순수한 템포 체크입니다.
전투를 이길 수 있게 만드는 메커니즘은 필사적 탈출(Frantic Escape)입니다. 전투 중에 탈출(Escape) 카드가 덱에 추가되며, 하나를 낼 때마다 모래 구덩이 타이머를 한 턴 벌립니다. 데이터베이스 팁은 전략 전체를 세 지시로 압축합니다. 항상 탈출 카드를 내고, 카드를 함부로 소멸시키지 말고, 모든 것을 쓰세요. 이를 전투 규칙으로 확장하면: 매 턴 무엇보다 먼저 뽑은 탈출 카드를 냈는지 확인하고, 손패나 무작위 카드를 소멸시키는 효과는 절대 쓰지 말고(소멸로 사라진 탈출은 되돌릴 수 없는 턴입니다), 자원은 이미 쓴 것으로 취급하세요. 죽을 때 금은 아무 가치가 없고, 안 쓴 포션은 타이머를 늘리지 못합니다.
긴장은 하나의 에너지 바로 두 가지 일을 하는 것입니다. 탈출 카드로 턴을 사는 것은 체력 321 보스를 죽리는 데도 필요한 템포를 소모하고, 생존만에 쓴 매 턴은 보스가 사는 턴입니다. 그래서 값싼 피해가 왕입니다. 0코스트 공격, 시브(Shiv), 입력 없이 틱하는 오브 패시브, 공짜 쿡 찌르기(Poke) 효과로 명령에 따라 공격하는 오스티, 정렬(Alignment)을 통해 효율적 폭발로 환금되는 별. 피해 20을 내는 데 4에너지 준비 턴이 필요한 덱은 이 타이머를 가슴으로 느낄 것입니다.
부주의한 소멸은 조용한 킬러이므로 한 번 더 경고합니다. 가치를 위해 카드를 소멸시키는 효과는 게임 다른 어디서나 훌륭하지만 여기서는 위험합니다. 아직 내지 않은 탈출 카드를 소멸 효과가 먹어 버리면 자신의 수명을 사소한 가치로 바꿔 버린 것입니다. 소멸 효과가 무엇을 소비할지 매번 확인하고, 확인할 수 없다면 참아 두세요.
액트 시스템이 이 전투에 어떻게 이어지는지: 기본 카드 2장을 치우는 합성기 이벤트는 탈출 드로우 밀도를 약간 높이고, 런 내내 해 온 덱 슬리밍은 여기서 보상받습니다. 작은 덱은 탈출 카드가 손으로 더 빨리 돌아오기 때문입니다. 만족할 줄 모르는 자는 커뮤니티 덱 슬리밍 합의를 지지하는 이 액트 최고의 근거이기도 합니다. 죽은 카드가 적을수록 수명당 턴이 늘어납니다. 경로에 상점 제거가 있었는데 스킵했다면, 다시 생각하게 만드는 보스가 이것입니다.
액트 2의 전형적인 사망 원인 5가지와 예방법
런을 죽이는 실패 유형들로 액트를 묶어 정리합니다. 맵이 대신 하기 전에 자신의 덱을 점검해 보세요.
사망 원인 1: 엔진이 아니라 카드 뭉치로 액트에 들어가기. 보통 감염된 프리즘 전투에서 터지는데, 턴당 피해가 15에서 정점인 덱을 체력 200의 벽이 기다립니다. 예방은 액트 1의 원칙입니다. 첫 액트가 끝날 때까지 매 전투 복리로 불어나는 카드 한두 장(스케일링 파워, 독 엔진, 별 축적, 오브 패시브)을 갖추지, 좋은 일반 카드 다섯 장이 아닙니다. 거기 도달하지 못했다면 액트 2 초반 경로는 어떤 엘리트보다 상점과 카드 보상 쪽으로 잡으세요.
사망 원인 2: 무리 액트에 광역기 부재. 곤충술사의 끝없는 벌, 오비콥터의 알 뭉치, 카이저 크랩의 두 몸. 하이브는 다중 적 압박을 끊임없이 만들고 단일 대상 덱은 체력을 조금씩 흘리다 고갈됩니다. 예방: 액트 중반까지 진짜 광역 카드 하나를 소유하거나, 그것을 대신할 유물(축제 폭죽, 수은 모래시계)을 소유하거나, 보드가 형성되기 전에 소환자를 지울 만큼 압도적인 단일 화력을 갖추세요.
사망 원인 3: 분열 메커니즘 미스플레이. 데시밀리피드에게 광역기를 갈겨 끊임없는 재부착을 유발하거나, 카이저 집게 둘을 반씩 깎다 둘 다 살아 있는 상태에서 복수 버프를 받는 것. 예방은 표적 헌신입니다. 이 액트에서만큼은 하나씩, 끝까지 죽이세요.
사망 원인 4: 방어 바닥 12짜리 덱이 피해 31 레이저와 피해 23 지하 타격을 만나는 것. 액트 2의 피해 숫자는 액트 1 이후 방어가 자랐다고 가정합니다. 예방: 바닥이 얇게 느껴지면 모닥불에서 방어 카드를 업그레이드하고, 예고된 큰 의도를 위해 방어 포션급 효과를 남겨 두고(게임이 의도를 보여 주고, 실수 목록은 모든 것이 예고된다고 상기시킵니다), 레이저가 150퍼센트로 떨어지지 않도록 카이저 크랩에서 시선을 존중하세요.
사망 원인 5: 자원 쌓아 두기. 도달하지 못할 보스를 위해 포션을 아끼고, 체력 40이면 다음 전투를 생존할 수 있는데도 모닥불에서 쉬고, 합성기의 공짜 덱 개선을 거절하는 것. 예방은 실수 페이지가 반복하는 사고방식 전환입니다. 1 초과의 체력은 여유분이고 포션 칸은 세 개뿐이며 업그레이드는 종종 회복보다 가치가 큽니다. 안 쓴 자원이 문자 그대로 타이머 패배로 직결되는 만족할 줄 모르는 자가 이 액트의 지출 기말고사입니다.
마무리 경로 메모 하나: 이 액트의 상점 이벤트인 웡고 상점(Wongo's)은 거절하면 벌(카드 다운그레이드)이 있으니 절대 거절하지 말고, 포션 배달부(Potion Courier) 이벤트는 보상인 숨겨진 상인 전투가 액트 3 소속이더라도 액트 2에서 챙기는 공짜 이득입니다. 작은 이득이지만, 액트 2는 바로 그 작은 이득들이 액트 3이 개선의 시간이 될지 벽이 될지를 가르는 액트입니다.