Beranda / Semua panduan / Panduan Strategi Elite Slay the Spire 2: Semua 14 Elite, Urutan Kill, dan Kapan Fight atau Skip (Beta v0.111)

Panduan Strategi Elite Slay the Spire 2: Semua 14 Elite, Urutan Kill, dan Kapan Fight atau Skip (Beta v0.111)

Setiap elite di Slay the Spire 2 v0.111 dijabarkan per act: total HP, siklus giliran, urutan kill dan kartu counter dari Bygone Effigy hingga Mecha Knight, plus matematika jendela HP untuk kapan memburu elite lebih baik daripada memutari jalurnya.
combat Sedang 23 menit baca 📅 2026-09-04
Oleh Tim Panduan STS2 · Cara kami meneliti dan memverifikasi →
Diverifikasi dengan catatan patch dan wiki komunitas. Angka mengacu pada v0.111 dan dapat berubah antar patch.

Lantai 11 dengan 44 HP: Menghitung Harga Percabangan Elite Sebelum Komit

Lantai 11. Anda punya 44 HP, rest site dua node di depan, dan satu percabangan: satu cabang melewati satu elite menuju pendekatan boss, yang lain merangkai tiga fight normal dan satu shop. Deck Anda baru saja mendapat kartu jawaban sungguhan keduanya. Kebanyakan pemain membuat keputusan ini dengan perasaan, dan perasaan biasanya bilang hindari ikon tengkorak. Di build beta v0.111 insting itu lebih sering salah daripada benar, karena elite adalah satu-satunya sumber relic yang andal dalam satu run, dan relic adalah power termurah yang akan pernah Anda dapatkan: tanpa gold, tanpa slot kartu, tanpa ruang deck.

Hargai fight-nya lebih dulu. Setiap elite di pool saat ini punya pola tetap yang terdokumentasi dan ter-telegraph, jadi Anda bisa menghitung perkiraan tagihan HP sebelum masuk. Mecha Knight, elite paling mematikan di Act 3, menjalankan siklus empat giliran tetap: Charge 25, Flamethrower, Windup, Heavy Cleave 35. Enam puluh damage tak ter-block per siklus. Jika deck Anda butuh dua siklus penuh untuk mengunyah 300 HP, anggarkan 120 damage masuk dan tanyakan dengan jujur berapa banyak yang bisa Anda block. Soul Nexus membuka dengan Soul Burn 29 sebelum menyiklus apa pun lagi. Terror Eel memberi lebih sedikit per giliran tetapi menghela tubuh 140 HP sepanjang fight panjang, mengenakan pajak pada kartu Block Anda setiap giliran. Kecepatan adalah pertahanan, dan deck lambat membayar pajak elite dua kali.

Sekarang hargai pembayarannya. Elite mati menjatuhkan relic dari pool yang belum disentuh run Anda, plus hadiah kartu, dan entri pendefinisi run terkuat di database duduk persis di pool itu: Gremlin Horn, Pen Nib, Ice Cream, Mercury Hourglass, Pantograph. FAQ game itu sendiri memampatkan seluruh keputusan menjadi satu kalimat: lawan elite begitu Anda punya satu sampai dua jawaban di deck dan rest site ter-path sebelum mereka. Jawaban bukan kartu yang bagus secara generik. Itu kartu yang mengalahkan mekanik spesifiknya: damage area untuk Phrog Parasite dan empat Wriggler-nya, pukulan tunggal besar untuk Phantasmal Gardener, damage dari waktu ke waktu atau multi-hit untuk Skulking Colony dan batas damage per pukulannya.

Apa yang tak pernah dihitung kebanyakan pemain adalah jalan memutar. Melewatkan satu elite sering benar. Melewatkan semuanya adalah kesalahan umum terdokumentasi dalam game ini: elite menjatuhkan relic, dan menghindari setiap elite membuat Anda kurang power untuk pemeriksaan yang mengakhiri run. Cara termurah memikirkan elite yang dilewati adalah sebagai satu tarikan tak diklaim dari pool tempat relic tier S duduk. Jika deck Anda tinggal satu Gremlin Horn atau satu Lantern dari berfungsi, jalan memutarnya mahal. Jika mesin Anda sudah aktif dan elite yang dimaksud adalah Mecha Knight saat HP Anda 40, jalan memutarnya nyaris gratis.

Berikut set aturan untuk dipakai di setiap percabangan. Ambil elite ketika tiga hal benar: HP Anda sekarang dikurangi perkiraan damage tak ter-block dari fight itu masih melewati 20, Anda bisa menyebut satu kartu di deck yang menjawab mekanik khas elite itu, dan rest site atau shop berada dalam dua node setelah fight. Dua dari tiga masih yes di Act 1, tempat fight lebih pendek dan relic berlipat lebih lama. Satu dari tiga di Act 3 adalah no, karena elite Act 3 menghukum pathing penuh harapan lebih keras daripada apa pun lain di game.

Peringkat Elite Overgrowth: Bygone Effigy, Byrdonis, Phrog Parasite

Act 1a, Overgrowth, memberi Anda tiga elite, dan urutan kesulitannya bukan yang disarankan bar HP. Bygone Effigy (127 HP) terlihat menakutkan dan sebenarnya adalah elite paling ramah untuk deck lambat di seluruh act itu. Ia bersiklus antara tertidur dan terjaga, dan fase tidur adalah jendela setup gratis: power seperti Inflame, Demon Form, Genesis atau Noxious Fumes turun tanpa dilawan saat ia terlelap. Counterplay-nya satu kalimat. Setup selama tidur, simpan Block untuk giliran bangunnya. Demon Form yang dimainkan pada giliran tidur, yang akan menghabiskan satu giliran tempo penuh melawan elite lain mana pun, tidak berbiaya apa pun di sini, menjadikan Bygone elite yang seharusnya di-path dengan sengaja oleh deck scaling.

Byrdonis (91 HP) adalah gerbang paling sederhana di varian ini. Ia bergantian Dive dan Peck, damage menengah yang stabil yang menekan HP Anda tanpa pernah memuncak. Dua jawaban, pilih salah satu: terapkan Weak pada giliran Peck, yang memotong output-nya seperempat (Neutralize melakukan ini dengan biaya 0, Defy ditandai di database kami sebagai common mitigasi bernilai terbaik di game), atau cukup balapan dengannya, karena 91 HP mati oleh hampir semua deck yang mengambil satu atau dua kartu damage di lima lantai pertama. Byrdonis adalah elite untuk dilawan saat Anda menginginkan relic tetapi deck Anda masih generik. Ia tidak menghukum apa pun kecuali keserakahan murni tanpa block.

Phrog Parasite (61 sampai 64 HP) adalah ujian sebenarnya, karena tubuh yang Anda lihat hanya separuh fight-nya. Ia bergantian Infect, yang memasukkan 3 status Infection ke discard pile Anda, dengan Lash 4 damage empat kali. Lalu ia mati dan fight dimulai ulang: Infested terpicu, 4 Wriggler muncul, ter-stun pada giliran pertama mereka, dan fight hanya berakhir ketika setiap Wriggler terakhir mati. Dua aturan. Simpan damage area Anda untuk fase dua, dan bersihkan Infection dengan efek Exhaust atau Transform agar status-status itu tidak menyumbat reshuffle Anda selama fase dua yang panjang. Whirlwind pada giliran stun, 9 damage Festive Popper ke semua musuh dari slot relic, Seven Stars yang membelanjakan 7 Stars untuk 49 damage area: apa pun yang menghantam papan penuh pada giliran satu fase dua memperpendek fight secara dramatis.

Jadi rencana Overgrowth menulis dirinya sendiri. Lantai 1 sampai 5 untuk normal dan hadiah kartu, dan lantai 6 tidak memunculkan elite sejak patch v0.101, jadi pathing awal benar-benar aman. Lalu peringkatkan tengkoraknya: Byrdonis jika deck Anda masih tanpa bentuk, Bygone Effigy jika Anda punya power yang menginginkan giliran gratis, Phrog Parasite hanya setelah Anda memiliki damage area sungguhan. Satu kebiasaan lagi yang layak dibangun di lantai 1: Overgrowth dan Underdocks adalah varian Act 1 yang dipilih acak dengan pool elite dan boss yang sama sekali berbeda, jadi periksa act mana yang Anda dapat sebelum merencanakan satu pick pun, karena elite yang harus Anda jawabi menentukan apa seharusnya sepuluh kartu pertama Anda.

Elite Underdocks: Skulking Colony, Terror Eel, dan Pak Gardener

Underdocks menggelindingkan trio elite yang sama sekali berbeda, dan salah satunya akan membuat atau menghancurkan arketipe tertentu. Skulking Colony (79 HP) membatasi damage yang diterimanya per pukulan. Satu baris itu saja menjadi hard counter deck satu-pukulan-besar: Regent yang menjalankan garis Forge mengayunkan Sovereign Blade ke dalam batas itu dan menyia-nyiakan sebagian besar pukulannya, dan build Body Slam yang memberi satu angka besar mempelajari pelajaran yang sama. Multi-hit dan damage dari waktu ke waktu melewati batas itu sepenuhnya. Tick Poison, tumpukan Doom, Whirlwind, spam Shiv, rantai Claw: damage yang terbagi di banyak aplikasi mengabaikan mekanik itu sepenuhnya. Aturan: jika damage Anda tiba sebagai satu angka per giliran, putar jalur dari Skulking Colony atau kehilangan separuh output satu fight karena batasnya. Jika damage Anda tiba sebagai sepuluh angka kecil, ini relic gratis.

Terror Eel (140 HP) adalah elite paling berdaging di kedua varian Act 1 dan ia hanya mengajukan satu pertanyaan: bisakah deck Anda block, setiap giliran, untuk fight yang panjang. Ia bukan ancaman burst, ia audit attrition. Defect kura-kura Frost dengan Glacier (mendapat Block sekaligus channel 2 Frost) lolos dengan nyaman. Shrug It Off (8 Block plus tarik 1) lolos. Deck glass cannon gagal perlahan dan mahal. Sebelum mengeklik node elite, hitung densitas block Anda: kira-kira satu kartu block per lima kartu deck adalah lantai praktis untuk fight attrition, dan Terror Eel adalah tempat Anda mengetahui apakah Anda benar-benar memilikinya.

Phantasmal Gardener (26 sampai 31 HP, empat tubuh) terlihat seperti ladang AoE dan sebenarnya jebakan AoE. Keempatnya membawa Skittish 6: pukulan pertama yang mereka terima setiap giliran memberi mereka Block, jadi damage multi-hit memberi mereka persis resource yang menghukum pukulan lanjutan Anda. Mereka berbagi siklus Bite, Lash, Flail, Enlarge pada fase yang bergeser, yang berarti satu gardener selalu lebih dekat ke Enlarge daripada yang lain. Counternya adalah focus fire gaya lama: bunuh mereka satu per satu dengan pukulan tunggal besar, dan prioritaskan yang paling dekat ke giliran Enlarge-nya, karena siklus yang bergeser berarti ancaman yang bergeser.

Yang kalah secara arketipe di sini adalah deck Shiv Silent, tempat setiap pukulan setelah yang pertama menumbuhkan Block mereka, dan rencana Whirlwind mana pun; yang menang adalah deck Strength Ironclad dengan satu serangan gemuk per giliran dan deck Star Regent yang menabung menuju satu Seven Stars. Perhatikan apa yang dilakukan varian ini pada Regent secara khusus: Skulking Colony menghapus Forge, dan pak Gardener menghapus multi-hit, jadi Regent Act 1b ingin melawan Terror Eel atau ingin jalan kaki. Varian Act 1 Anda diputuskan sebelum Anda memilih satu kartu pun, tetapi membaca peta di lantai 1 memberi tahu elite mana yang harus dijawab oleh pick pembuka Anda, dan Underdocks menjawab pertanyaan itu sebelum Anda bahkan melihat hadiah kartu.

Penjaga Gerbang The Hive: Infested Prism, Entomancer, dan Jebakan AoE

Act 2, The Hive, adalah tempat HP elite melompat dan game berhenti berpura-pura bahwa pick Anda tidak penting. Infested Prism (200 HP) adalah penjaga gerbangnya: tembok yang memeriksa apakah build Anda benar-benar aktif. Ia di-rework di v0.106, jadi jika ingatan Anda tentang fight ini lebih tua dari Mei, baca ulang polanya sebelum mem-path ke dalamnya. Pandangan komunitas yang blak-blakan tetap berdiri: pastikan mesin Anda aktif sebelum Act 2, atau lewati jalur elite sepenuhnya. Deck yang masih lima kartu bagus menyamar kehilangan 60 sampai 80 HP menggerus 200 HP lalu tiba di boss tanpa apa pun untuk diberikan. Deck dengan Demon Form atau Noxious Fumes atau mesin Frost yang berjalan memperlakukan Prism sebagai gaji panjang yang membosankan.

Entomancer (145 HP) memanggil lebah sepanjang fight dan papan terus membesar. Dua jalur bermain, pilih sesuai deck: bawa damage area dan bersihkan summon-nya, atau bakar penyihirnya langsung dan abaikan lebahnya. Jalur kedua lebih baik daripada kelihatannya, karena setiap lebah yang hidup adalah damage yang dibelanjakan Entomancer untuk tubuh alih-alih untuk Anda, tetapi jalur pertama lebih andal untuk deck yang memegang Whirlwind, Astral Pulse (14 damage area untuk 3 Stars) atau End of Days. Yang tidak bisa Anda lakukan adalah setengah-komit: coret penyihirnya sementara papan membesar, dan di giliran enam Anda mem-block lima serangan per giliran dengan tangan penuh pengisi.

Decimillipede (40 sampai 46 HP per segmen, tiga segmen) adalah elite paling mendidik di game, karena ia menghukum persis alat yang mengalahkan semua hal lain di act itu. Tiga segmen bertindak independen. Ketika satu segmen mati sementara yang lain hidup, ia Reattach pada 25 HP, jadi damage tersebar menghidupkan kembali apa yang dibunuhnya. Damage area adalah jebakan, dinyatakan gamblang di tip bestiary. Fokus satu segmen pada satu waktu, dan begitu dua tumbang tekanan turun tajam. Jika seluruh rencana Anda adalah Festive Popper plus chip damage Mercury Hourglass, fight ini aktif membatalkan investasi relic Anda, dan memutar jalurnya memang benar. Satu catatan data untuk beta v0.111: HP per segmen adalah 40 sampai 46 per catatan patch, sementara infobox wiki masih menunjukkan 42 sampai 48, jadi rencanakan dengan angka yang lebih tinggi.

Itulah meta elite Act 2 dalam satu paragraf: Infested Prism menghargai mesin, Entomancer menghargai damage area atau fokus keras, Decimillipede menghargai damage satu target dan menghukum AoE. Tidak ada deck yang melakukan ketiganya sempurna, jadi pilih dua elite yang dijawab build Anda dan arahkan path ke sana. Sejak v0.101, lantai 6 bebas elite, yang mendorong seluruh jendela risiko lebih lambat: lantai 7 sampai 13 adalah pita elite tempat saran standar berlaku dengan kekuatan penuh, satu sampai dua jawaban di deck, rest site ter-path sebelum fight, dan disiplin mengambil jalan memutar yang lebih panjang untuk elite ketiga saat bar HP Anda berkata demikian.

The Knight Gang: Mengapa Urutan Kill-nya Magi, Spectral, Flail

Act 3, Glory, menjalankan pool lima elite, dan tiga entri itu muncul bersamaan. The Knight Gang adalah satu encounter: Magi Knight (82 HP), Spectral Knight (93 HP) dan Flail Knight (101 HP), dan urutan kill-nya bukan preferensi, itu adalah fight-nya. Bunuh Magi lebih dulu, Spectral kedua, Flail terakhir, dan alasannya mekanis, bukan kosmetik.

Magi Knight membawa Aura Dampen: selama ia hidup, semua kartu Anda di-Downgrade, dan ia bersiklus menuju Magic Bomb 35 damage. Setiap giliran ia bertahan, kartu Anda secara harfiah lebih buruk: Shrug It Off Anda mem-block 8 bukannya 11, Inflame Anda memberi 2 bukannya 3, dan seterusnya di daftar, sementara bom 35 damage makin dekat. Ia juga tubuh HP terendah di geng, menjadikan urutan yang benar sebagai urutan termurah: belanjakan burst Anda menghapus aura, dan deck Anda kembali penuh untuk sisa fight. Membunuh yang lain lebih dulu berarti melawan knight sehat dengan kartu terdegradasi, dan begitulah encounter ini memakan deck yang tadinya baik-baik saja.

Spectral Knight membawa Aura Hex: selama ia hidup, setiap kartu di tangan Anda menjadi Ethereal, dan kartu yang tak dimainkan dibuang di akhir giliran Anda. Baca sekali lagi: Anda tidak bisa menahan kartu. Tak bisa menyimpan kartu Block untuk giliran besar, tak bisa menyimpan Adrenaline untuk burst, setiap tangan adalah pakai atau hilang. Ia bergantian Soul Slash (15 damage) dan Soul Flame (3 damage, tiga pukulan). Begitu ia mati tangan Anda kembali milik Anda, jadi ia mati kedua, segera setelah Magi, dan fight menjadi jujur: kartu Anda, timing Anda, matematika block Anda.

Flail Knight adalah tank dan yang paling sederhana. Ia membuka dengan Ram 15 damage, lalu bersiklus Breaker (+3 Strength), Flail (9 damage, dua kali) dan lebih banyak Ram. Penambahan Strength tanpa aura terpasang: block Ram-nya, jawab scaling-nya dengan scaling Anda sendiri, dan rampungkan sementara ia tubuh terakhir yang berdiri. Meninggalkannya untuk terakhir benar bukan karena ia lemah tetapi karena ancamannya paling bisa diprediksi di geng, dan keterprediksian adalah yang Anda inginkan begitu dua aura hilang.

Angka praktis untuk seluruh encounter: Anda butuh block untuk bom 35, ayunan 15 dan 9x2, dan 15 plus Ram dengan Strength yang tumbuh, jadi lantai block kira-kira 20 per giliran menutupi giliran rata-rata dengan sisa untuk bom. Bawa sumber Weak jika memilikinya, karena seluruh geng menyerang di setiap rotasi, dan Red Mask (1 Weak ke semua musuh di awal combat) diam-diam menghapus seperempat damage encounter sebelum dimulai. Jika deck Anda tidak bisa menghapus 82 HP dengan cepat, fight geng ini adalah skip: ini pemeriksaan tempo berbalut ikon elite, dan Act 3 punya tempat lebih aman untuk membelanjakan 30 HP.

Mecha Knight dan Soul Nexus: Dua Pengakhir Run di Act 3

Dua elite Act 3 lainnya adalah fight solo, dan keduanya mengakhiri run setengah matang di tempat. Mecha Knight (300 HP) luas dianggap elite paling mematikan di game, dan siklusnya adalah alasannya. Rotasi empat giliran tetap: Charge untuk 25, Flamethrower memasukkan 4 Burn ke tangan Anda, Windup untuk +5 Strength dan +15 Block, lalu Heavy Cleave untuk 35. Ia juga membawa 3 Artifact, jadi tiga aplikasi debuff pertama Anda, entah Weak, Vulnerable atau Poison, lenyap begitu saja. Rencanakan di sekitar tumpukan Artifact, bukan ke dalamnya, dan hitung debuff Anda sebelum mengandalkan salah satunya.

Tiga aturan untuk Mecha Knight, diambil langsung dari siklusnya. Pertama, mainkan atau exhaust Burn segera. Empat Burn per siklus di tangan Anda adalah seperlima draw Anda yang dicekik setiap putaran, dan saluran exhaust (True Grit, atau mesin Corruption yang membuat skill exhaust) mengubah pajak itu jadi bahan bakar; pemilik Charon's Ashes bahkan memungut 3 damage ke semua musuh per kartu yang di-exhaust. Kedua, lewati menyerang pada giliran Windup. Ia mendapat +15 Block dan +5 Strength, jadi menyerang ke dalam Block itu membuang kartu: tabung energi, mainkan draw atau power, biarkan giliran berlalu. Ketiga, simpan 40 atau lebih Block untuk Heavy Cleave, karena 35 damage dasar plus Strength yang terkumpul tidak menyisakan ruang untuk hampir cukup. Dua siklus penuh tanpa block berbiaya 120 damage sebelum scaling Strength, itulah alasan saran jujur untuk deck setengah matang tertulis di bestiary itu sendiri: lewati.

Soul Nexus (234 HP) adalah ujian tempo dengan satu trik: ia tidak pernah mengulang aksi dua kali berturut-turut. Ia membuka dengan Soul Burn 29, lalu menyiklus Soul Burn, Maelstrom (6 damage, empat pukulan) dan Drain Life (18 damage plus 2 Vulnerable dan 2 Weak) dalam urutan tanpa pengulangan. Batasan itu menjadikannya elite besar paling terprediksi di act: jika ia baru saja melempar Soul Burn, aksi berikutnya Maelstrom atau Drain Life, titik. Bawa 29 atau lebih Block di giliran satu, karena pembukanya dijamin dan merupakan pukulan tunggal terbesar fight itu. Setelah itu, baca ikon terakhir setiap giliran dan tutupi dua kemungkinan alih-alih tiga.

Dua catatan teknis yang layak dengan jumlah katanya. Maelstrom adalah serangan empat pukulan, jadi Plating (Gorget memulai setiap combat dengan 4) dan Weak (Red Mask menerapkan 1 ke semua musuh) masing-masing mengurangi keempat pukulan, melipatgandakan nilai setiap tumpukan. Drain Life menerapkan 2 Vulnerable dan 2 Weak pada Anda sekaligus, dan tip bestiary menandai relic pembersih debuff (efek bergaya Orange Pellets) sebagai keunggulan besar, karena satu pembersihan memulihkan output damage dan matematika block Anda bersamaan. Perhatikan apa yang sebenarnya diminta fight ini dari Anda: relic mitigasi dan jawaban debuff yang bersih, bukan lebih banyak damage. Deck yang menghasilkan 29 Block di giliran satu dan bermain stabil menyelesaikan Soul Nexus, dan deck yang tak bisa menghasilkan total block itu seharusnya memperlakukan node itu sebagai dekorasi.

Jendela HP: Menganggarkan Nyawa untuk Elite, Rest Site, dan Boss

Mengenal setiap siklus adalah separuh keterampilan. Separuh lainnya adalah mengetahui kapan bar HP Anda mampu membayar fight itu, dan itu keputusan routing yang dibuat beberapa lantai lebih awal. HP dalam game ini adalah resource, dan FAQ pemula mengatakannya terus terang: apa pun di atas 1 adalah sisipan. Pertanyaannya tidak pernah apakah Anda bisa selamat dari elite. Pertanyaannya adalah apakah total paket elite, rest site, dan boss muat di dalam HP yang Anda pegang plus HP yang bisa dipulihkan sebelum checkpoint berikutnya.

Tetapkan jendelanya per act. Elite Act 1 (61 sampai 140 HP) jarang bertahan lebih dari dua siklus deck yang kompeten, jadi Anda butuh HP pasca-fight melewati kira-kira 35 sampai 45 sambil tetap mencapai boss. Act 2 menginginkan lebih, karena 200 HP Infested Prism memanjangkan fight, dan normal act itu mengenakan pajak di jalan masuk: Tunneler memukul 23 per giliran begitu menggali, dan Ovicopter memunculkan 3 telur yang menetas menjadi larva dalam dua giliran jika Anda tidak bisa memecahkannya. Act 3 menginginkan paling banyak: Mecha Knight di 300 HP dan Soul Nexus di 234 HP adalah dua fight elite terpanjang di game, dan keduanya duduk di pool lima elite tempat elite yang benar-benar Anda dapat bukan elite yang Anda rencanakan.

Sekarang sisi pemulihan dari buku besar. Rest site adalah mata uang keserakahan elite: pita pertengahan game lantai 7 sampai 13 adalah tempat Anda mem-path elite ke rest ke elite, tidur di satu dan upgrade di yang lain setiap kali aturan FAQ berlaku (jika fight berikutnya tidak akan membunuh Anda, upgrade kartu kuncinya, dan ingat Defragment secara harfiah berlipat dari 1 ke 2 Focus saat di-upgrade). Pantograph memasang kabel ulang seluruh anggaran endgame dengan menyembuhkan 25 di awal setiap combat boss, yang mengubah HP lantai-aman Anda menjadi keserakahan yang bisa dibelanjakan untuk rentetan elite terakhir. Strawberry (+7 Max HP) dan Pear (+10 Max HP) memperlebar jendela yang sama secara diam-diam. Potion adalah kurung darurat: Fairy in a Bottle tidak pernah diminum, ia dipegang sebagai asuransi melawan elite dan boss, dan Weak Potion yang dilempar ke pembuka elite memotong Charge Mecha Knight dari 25 menuju 19 sebelum hal lain terjadi.

Biaya memutar jalur dari elite lebih mudah dihitung daripada yang dipercaya pemain. Jalan memutar membelanjakan nol HP dan mendapat nol relic, dan relic yang hilang adalah seluruh harganya. Jadi memutar benar ketika perkiraan tagihan HP akan menjatuhkan Anda di bawah garis aman boss, artinya Anda tiba di boss tak mampu bertahan dari giliran besarnya yang terdokumentasi, ayunan pembunuh giliran-3 Vantom 25-plus di Act 1a, atau ronde debuff yang meningkat milik Knowledge Demon di Act 2. Memutar salah ketika Anda membelanjakan surplus HP nyaman untuk menghindari fight yang jelas dijawab deck Anda. Surplus nyaman plus jawaban yang cocok plus rest site setelahnya: itu fight, setiap kali. Dua dari tiga di Act 1: biasanya masih fight. Jalankan aritmetika itu dengan jujur di lantai 7 sampai 13 dan nilainya lebih banyak win rate daripada daftar peringkat kartu mana pun.

Bobot Relic: Nilai Drop Elite dan Matematika Snowball

Elite adalah satu-satunya tipe node yang menjamin relic, jadi pertanyaan sebenarnya di bawah setiap fight elite adalah berapa nilai satu relic sebenarnya. Mulai dari pool-nya. Database situs memuat 42 relic dan 19 di antaranya tier S, kelas ambil-saat-terlihat, dan porsi besar daftar S duduk persis di pita rarity yang diundi elite: Lantern, Strawberry, Festive Popper, Gremlin Horn, Mercury Hourglass, Pantograph, Pen Nib, Red Mask, Pear, plus entri rare Ice Cream, Unceasing Top dan Gambling Chip. Saat Anda melewatkan elite, Anda bukan melewatkan aksesori acak. Anda menolak satu tarikan dari pool terkuat di game.

Timbangkan hadiahnya dengan apa yang kurang dari deck Anda, bukan dengan yang berkilau. Cara jujur menilai relic masa depan adalah nilai pengisi lubang. Deck dengan damage tanpa tempo menginginkan Lantern (+1 energi di giliran satu) agar power turun awal. Deck dengan mesin tanpa block menginginkan Anchor (10 Block di awal combat) atau Sai (7 Block setiap giliran). Deck kurang satu finisher dari menutup fight menginginkan Pen Nib, karena setiap serangan ke-10 memberi damage ganda mengubah gerusan lambat menjadi eksekusi terjadwal. Elite adalah tempat termurah membeli semua ini, karena biaya masuknya HP yang akan Anda belanjakan untuk sesuatu juga.

Lalu hitung snowball-nya, karena hadiah elite berlipat. Black Star (Ancient, tier S) membuat setiap drop elite menjadi relic tambahan, dan teksnya sendiri adalah strateginya: semakin awal Anda mengambilnya, semakin keras ia menggelinding. Black Star sebelum rentetan tiga elite berarti setiap fight itu membayar dua kali lipat. Gremlin Horn adalah matematika yang sama dari sisi lain: setiap kali musuh mati, Anda mendapat 1 energi dan menarik 1 kartu. Di fase dua Phrog Parasite, empat Wriggler mati dalam dua giliran adalah 4 energi dan 4 kartu, satu giliran penuh resource tambahan yang dihasilkan di dalam fight yang sudah membayar Anda satu relic. Itulah arti nilai multiplikatif: relic tidak menambah satu angka, ia mengubah berapa banyak fight yang bisa Anda ambil, yang mengubah berapa banyak relic yang Anda dapat.

Jadi bangun tabel perkiraan kasar untuk satu run penuh. Pemain yang membunuh dua sampai tiga elite per act memasuki pool boss Act 3 dengan kira-kira enam sampai sembilan relic ekstra dibanding pemain yang menghindari semuanya. Daftar kesalahan umum milik database sendiri menyelesaikan kalimatnya: menghindari setiap elite membuat Anda kurang power. Enam relic adalah pembeda antara deck yang menampar balik debuff slam giliran-2 The Queen dengan Artifact di tangan dan deck yang menemukan, pada kira-kira 400 HP plus 199 guard, bahwa ia tak pernah benar-benar punya rencana untuk giliran dua.

Satu catatan efisiensi untuk menutup lingkarannya: hadiah kartu elite adalah tempat inti arketipe tiba, satu Catalyst, satu Echo Form, satu Genesis, dan gold elite mendanai removal shop yang diinginkan rencana deck-thinning Anda. Node elite bukan pertaruhan dengan relic terlampir. Itu node nilai berdensitas tertinggi di peta, dan satu-satunya pertanyaan nyata adalah apakah HP dan jumlah jawaban Anda saat ini membiarkan Anda membayar biaya masuknya.

Jawaban Elite per Hero: Dari Whirlwind hingga Doom Execute

Ironclad menginginkan setiap elite di game. Whirlwind (5 damage ke semua musuh X kali, 8 setelah di-upgrade) menjawab Wriggler Phrog Parasite dan lebah Entomancer dengan satu kartu. Bash menerapkan Vulnerable, dan dengan Paper Phrog menaikkan itu dari +50 persen ke +75 persen damage serangan, setiap elite menjadi balapan damage yang dimenangkan deck Strength. Shrug It Off dan True Grit menutup Burn Mecha Knight, dengan True Grit ter-upgrade membiarkan Anda memilih burn-nya. Mesin Exhaust Block bisa dibilang deck Mecha Knight terbaik yang pernah ada: Corruption mengubah skill jadi bahan bakar, Charon's Ashes membayar 3 damage ke semua musuh per exhaust, Barricade menahan Block, dan Body Slam mencairkannya. Deck Corruption yang mem-path ke Mecha Knight adalah deck yang bahagia.

Silent berteknik per jalur. Tumpukan Poison melewati batas per pukulan Skulking Colony sepenuhnya, dan Noxious Fumes yang menandai 2 Poison (3 setelah di-upgrade) ke semua musuh setiap giliran adalah nilai pasif melawan setiap elite bertubuh banyak. Tetapi Poison adalah alat yang salah untuk Decimillipede kecuali Anda fokus satu segmen, karena damage tersebar memicu Reattach dan menghidupkan kembali yang Anda bunuh. Wraith Form (2 Intangible, 3 setelah di-upgrade) adalah jawaban premium Mecha Knight dan Knight Gang, karena Intangible mengurangi Heavy Cleave 35 menjadi 1 damage. 1 Weak milik Neutralize dengan biaya 0 memangkas giliran Peck Byrdonis gratis sepanjang act.

Regent membaca act sebelum elite. Deck Star menginginkan burst tunggal, yang persis diberi imbalan Phantasmal Gardener dan persis dilarang Skulking Colony, jadi periksa varian mana yang Anda dapat. Seven Stars (49 damage area untuk 7 Stars) membersihkan papan lebah dan papan Wriggler, dan Alignment mengubah Stars yang ditabung menjadi energi yang mendanai giliran burst. Deck Forge seharusnya memperlakukan node elite Underdocks sebagai medan musuh, karena Sovereign Blade ke dalam batas damage per pukulan adalah ayunan mati setiap giliran.

Necrobinder membawa rencana persentase. Doom mengeksekusi musuh di akhir giliran begitu Doom menyamai atau melampaui HP maksimum mereka, menjadikannya jawaban terbersih untuk mekanik segmen dan tubuh yang scaling: segmen Decimillipede membawa 40 sampai 46 HP, ambang yang sangat terjangkau, dan Scourge (13 Doom, 16 setelah di-upgrade, plus satu tarikan) menumpuk ke sana sambil mengganti dirinya. Osty body-block serangan elite, dan Reave mengocok Soul ke draw pile, token berbiaya 0 yang menarik 2 lalu meng-exhaust dirinya. End of Days menghapus fight bertubuh banyak sepenuhnya, dan di co-op matematika Doom yang sama mengabaikan scaling HP berdasarkan jumlah pemain sepenuhnya.

Defect terbelah dua. Kura-kura Frost (Glacier mendapat Block sambil channel 2 Frost) menggerus Terror Eel dan Soul Nexus dengan aman tetapi lambat melawan 300 HP. Burst Lightning (Tempest meng-channel X orb, Dualcast evoke dua kali, Ball Lightning) menginginkan fight pendek dan membayar hak istimewa itu dengan pertahanan. Deck Claw membunuh elite lebih cepat daripada arketipe lain mana pun, yang adalah bentuk blocking-nya sendiri: makin pendek siklus Mecha, makin sedikit Heavy Cleave yang Anda terima. Compile Driver menarik per jenis orb berbeda, menjaga papan campuran tetap terisi sepanjang fight panjang. Dan untuk hero mana pun tanpa teknisi khusus: Weak selalu jawaban, Defy ada di Necrobinder, Block Potion menutupi giliran 25-plus yang ter-telegraph mana pun, dan tiga tumpukan dari Weak Potion meredam ayunan terbesar di kartu elite mana pun.

Tips Pro: Sebelum mengeklik node elite, bacakan dua giliran berikutnya dengan lantang dari siklus bestiary dan sebutkan kartu di deck Anda yang menjawab masing-masing. Begitu Anda tak bisa menyebut satu kartu jawaban, Anda tidak memilikinya, dan elite itu adalah skip betapa pun sehatnya Anda merasa.