Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 Akt 2 – przeciwnicy i bossowie: elity Ula, Krab Cesarz, Demon Wiedzy i Nienasycony (v0.111)

Slay the Spire 2 Akt 2 – przeciwnicy i bossowie: elity Ula, Krab Cesarz, Demon Wiedzy i Nienasycony (v0.111)

Wszyscy przeciwnicy, elity i bossowie Aktu 2 w Slay the Spire 2, czyli w Ul (beta v0.111): okna ogłuszenia Tunelarza, jaja Ovicoptera, mechanika podziału Zarażonego Pryzmatu i Dziesięcionoga, matematyka okrążenia Kraba Cesarza, a także typowe przyczyny śmierci w Akcie 2 i sposoby ich zapobiegania.
combat Trudny 17 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Akt 2 to audyt Twojego decku

Jeśli Twoja rozgrywka umiera w Akcie 2, sekcja zwłok prawie zawsze wygląda tak samo: build był wciąż stertą dobrych kart zamiast silnikiem. Ul, drugi akt w klimacie owadów, przeskakuje HP elit z zakresu Aktu 1 prosto na 145, 200 i wielociałowe sumy, i robi to celowo. Akt 1 pyta, czy wybrałeś dobre karty. Akt 2 pyta, czy te karty tworzą maszynę, która produkuje obrażenia i Blok w każdej turze bez Twojej pomocy. To są różne pytania, i decki, które przemknęły przez Akt 1 na surowej jakości kart, zostają tu zdemaskowane.

Dwa fakty strukturalne kształtują Twój routing. Po pierwsze, od v0.101 gra nie spawnuje już elit na 6. piętrze, co daje Ci krótki okres kredytowy na początku aktu: wykorzystaj te wczesne piętra na domknięcie montażu, weź jedną-dwie nagrody kart i dopiero wtedy zdecyduj, ile elit możesz sobie pozwolić. Po drugie, pula elitarnych spotkań liczy tylko trzy starcia (Zarażony Pryzmat, Entomant, Dziesięcionoga), ale każde audytuje inny wymiar decku, a wskazówka z naszej bazy dla tego aktu jest sformułowana bez ogródek: miej silnik online przed Aktem 2 albo omijaj ścieżki elit.

Pula zwykłych przeciwników też nie pozwala na spokój. Tunelarz na 87 HP i Ovicopter na 124-130 HP to testy statystyk w przebraniu zwykłych walk; Ovicopter ma w szczególności więcej HP niż kilku bossów Aktu 1. Pula bossów to Demon Wiedzy, Nienasycony i Krab Cesarz, i to szczerze najstraszniejszy triumwirat Early Access: jeden jest powszechnie uważany za najtrudniejszego bossa w grze, jeden to dosłowny licznik przegranej-na-zero, a jeden to zagadka pozycjonowania z laserem za 31 obrażeń.

Co powinno być prawdą o Twoim decku na starcie aktu? Źródło skalujących się obrażeń, którego nie musisz dobierać trzy razy, podłoga Bloku około 20 na turę na tury obrażeń, których nie unikniesz, jakaś forma obrażeń obszarowych na specjalizujące się w tym akcie walki z ławicami oraz odpowiedź – jakakolwiek – na statusy lądujące w Twoim stosie. Jeśli brakuje Ci jednej z tych czterech rzeczy, akt ją znajdzie i naciśnie na siniak.

Jeszcze jedna uwaga ramowa do tego przewodnika: liczby poniżej pochodzą z naszej zweryfikowanej bazy bety v0.111, a Ul to akt, który deweloperzy aktywnie rebalansowali w trakcie Early Access (Zarażony Pryzmat został przebudowany tak niedawno jak w v0.106). Tam, gdzie źródła społeczności rozjeżdżają się z notatkami z patchy, wartość jest oznaczona w tekście, żebyś wiedział, co sprawdzić jeszcze raz w grze.

Tunelarz: test Bloku na 23 obrażenia z oknem ogłuszenia

Tunelarz ma 87 HP i prowadzi pętlę, która po cichu eskaluje. Gryzie za 13, potem się zakopuje, zyskując 32 Bloku, które nigdy nie zanikają, i spod ziemi uderza za 23 w każdej turze. Przeczytaj to jeszcze raz oczami Aktu 2: po zakopaniu każda pojedyncza tura to atak za 23 obrażenia do końca walki, a zdobyty Blok jest trwały. Walki, które się przeciągają, stają się problemami arytmetycznymi, które ostatecznie przegrywasz.

Baza daje Ci wyjście, i to najważniejsze zdanie dla tej walki: zniszczenie całego jego Bloku ogłasza go na turę. To oznacza, że walka ma celowy rytm dwóch faz. W fazie obrażeń blokujesz 23 i podgryzasz. W fazie okna, tuż po jego zakopaniu, zrzucasz obrażenia burstowe, by przebić pełne 32 Bloku w jednej turze, odbierasz darmową turę ogłuszenia i wykorzystujesz ją na co chcesz: więcej obrażeń, moce, leczenie, setup, albo po prostu łatwą turę pełnego Bloku, która nic Cię nie kosztuje.

Trzymanie burstu na okno to dyscyplina. Decki, które wydają wszystko na turę ugryzienia, docierają do zakopania z niczym i ani razu nie uruchamiają ogłuszenia; decki, które bankują rękę obrażeń na każdy cykl, dostają darmową turę na pętlę, co kumuluje się ogromnie w długiej walce. Jeśli Twój deck nie ma żadnego potencjału burstowego, alternatywną linią jest uczciwa atrycja: blokuj 23 w każdej turze, atakuj resztkami i zaakceptuj powolne zwycięstwo. Ta linia działa, ale to z niej pochodzi większość cichego krwawienia HP w Akcie 2.

Uwagi o postaciach. Defekt ma tu najłatwiej z dużą przewagą, bo obrażenia orbowe ignorują całe równanie: ewokacje Błyskawicy to płaskie obrażenia, które nie przejmują się sumą Bloku Tunelarza, a Nawałnica w Podwójne Rzucenie pęka skorupę niemal na gwizdek. Pancerny chce linii z Uderzeniem Ciałem, bo obrażenia równe Twojemu Blokowi zamieniają turę obronną w obrażenia łamiące skorupę. Cicha i Nekrobinder mogą oprzeć się na Truciźnie i Zgubie, z których oba tikają wprost przez Blok. Regent jest najbardziej zależny od timingu: oszczędza banki Gwiazd na turę zakopania, by Astralny Puls albo Siedem Gwiazd wylądowało wewnątrz okna.

Jedna uwaga planistyczna na cały akt: uderzenie za 23 na turę to liczba, którą Twoja podłoga Bloku musi pokrywać od połowy aktu. Jeśli patrzysz na swój deck i nie znajdujesz 23 Bloku na zwykłej turze, Tunelarz nie będzie jedyną walką, która Ci to powie.

Ovicopter: trzy jaja, dwie tury, jedno okno na AoE

Ovicopter to zwykła walka na 124-130 HP, która rozgrywa się jak spotkanie na skrypcie, i wygrywa częściej, niż sugeruje jej etykieta zwykłej walki, bo licznik jest ciasny. Spawnuje 3 twarde jaja, które wykluwają się w larwy w ciągu 1-2 tur, a gdy plansza ożyje, wpada w pętlę trzaśnięcia za 16 i ciosu Mięknienia nakładającego 2 Podatności. Trzaśnięcie za 16 da się ograć. Mięknienie nie, bo Podatność zamienia każde przyszłe trzaśnięcie i każdy cios larw w podatek na Twoim Bloku.

Twoim zadaniem w otwierających turach jest jednoznaczne: popukaj jaja, zanim się wyklują. Każde wyklute jajo zamienia statyczny cel w działające ciało, które rani Cię w każdej turze i mnoży późniejsze wymogi AoE. Wskazówka z bazy jest bezpośrednia: AoE jest tu na wagę złota. Jeśli Twój deck potrafi trafić trzy jaja naraz w oknie 1-2 tur, walka zapada się w prosty wyścig na 130 HP przeciwko pętli zadającej 16. Jeśli nie – grasz walkę czterociałową, w której Twoje obrażenia pojedynczego celu rozprowadzają się cienko, a Mięknienie się stackuje.

To walka, którą trzeba przeskanować w decku przed początkiem aktu, a nie w jego trakcie. Wir u Pancernego, Astralny Puls u Regenta, Nawałnica u Defektu, Trujące Opary u Cichej (Trucizna tikająca na wszystkich wrogach to dokładnie wielocelowa presja, której jaja nienawidzą) i Koniec Dni u Nekrobindera, który nasza baza kart opisuje jako masywne AoE Zguby egzekwujące na progu: to jest karta usuwająca planszę jaj. Relikty też mają znaczenie: Świąteczny Konfetti zadający 9 wszystkim wrogom na starcie walki zmiękcza cały lęg przed Twoim pierwszym zagranym, a Rtęciowa Klepsydra podgryza każde ciało na początku każdej tury.

Gdy jaja jednak pękają, zmień cele zamiast wpadać w panikę. Sam Ovicopter dalej kręci trzaśnięciem i Mięknieniem, podczas gdy larwy dodają obrażenia; zabicie najpierw larw czyści planszę, ale zostawia źródło Podatności żywe, a zabicie rodzica zatrzymuje Mięknienie, ale zostawia ciała wymachujące. Ogólna reguła wynikająca z wyników tej walki: czyść larwy przy okazji AoE i focusuj rodzica, chyba że Twoja ręka akurat usuwa larwę za darmo. A jeśli wchodzisz w tę walkę z Podatnością po wcześniejszym otarciu, szanuj turę Mięknienia bardzo mocno, bo zestackowana Podatność plus trzaśnięcie za 16 plus larwy to sposób, w jaki zwykła walka kończy rozgrywkę.

Róg Gremlina zasługuje na specjalną wzmiankę: 1 energii i 1 dobierania przy śmierci każdego wroga zamienia plansze wyklutych jaj w paliwo i jest jednym z najlepszych reliktochłapów w akcie właśnie dlatego, że Ul nieustannie produkuje walki wielociałowe.

Zarażony Pryzmat: odźwierny na 200 HP

Zarażony Pryzmat ma 200 HP, czyli więcej niż każdy boss Aktu 1 poza Bestią Ceremonialną, a zajmuje slot elity. Nasza baza nazywa go dokładnie tym, czym jest: odźwiernym sprawdzającym, czy Twój build wystartował. W jego wpisach nie mamy udokumentowanej żadnej sprytnej pułapki; walka to surowy test przepustowości – 200 HP muru stojącego między Tobą a dropem reliktu – a pytanie brzmi, czy Twój deck potrafi podtrzymywać znaczące obrażenia i obronę jednocześnie przez sześć lub więcej tur, których ten mur wymaga.

Uczciwa uwaga o danych, bo ten przewodnik zobowiązuje się do dokładności wersji: Zarażony Pryzmat został przebudowany w v0.106, a nasza baza v0.111 przechowuje jego aktualne HP, ale tylko cienki opis mechanik poza tym. Traktuj każdą szczegółową listę wzorców dla tej elity, którą przeczytasz gdzie indziej, w tym naszą, jako prowizoryczną do zweryfikowania w grze. Co możemy stwierdzić pewnie, to rama strategiczna, która nie zmieniła się między wersjami: to test statystyk, a testy statystyk wygrywa się przed początkiem walki – w sklepach, przy ogniskach i nagrodach kart aktów.

Jak więc pokonać test statystyk? Przychodzisz nadprzygotowany. Konkretnie: ulepsz swoją kartę skalującą przy ognisku przed elitą zamiast odpoczywać przy pełnym HP (nasza lista błędów wskazuje odpoczywanie na siłach jako jeden z najczęstszych błędów w grze), wydaj tutaj mikstury zamiast chomikować je na bossa (Mikstura Siły w pierwszej turze walki na 200 HP jest warta znacznie więcej niż hipotetyczne późniejsze użycie, a Mikstura Bloku zamienia jeden zły zamiar w darmową turę) i upewnij się, że kluczową kartę Twojego silnika zdążyłeś dobrać i zagrać do drugiej tury.

Porady co do kształtu decku na test przepustowości. Decki z obrażeniami pakowanymi z góry cierpią najbardziej, bo 200 HP przeżywa rękę dobrych commonów; chcesz czegoś, co się kumuluje: liczniki Trucizny z podwajaniem Katalizatora, stackowanie Siły w ataki wielokrotne, banki Gwiazd zwalniane jako Siedem Gwiazd, Blok karmiony Mrozem, który rośnie z długością walki. Wydarzenie Amalgamator aktu, zamieniające dwa startowe Obrony lub Uderzenia na ulepszoną wersję Ultimate, to niemal darmowa wartość przed tą walką, jeśli Twoja ścieżka je oferuje, a dwa usunięcia kart po cichu przybliżają każde dobieranie do Twojego silnika.

I linia rezygnacji, sformułowana bez wstydu: jeśli Twoją odpowiedzią na pytanie, czy zabić 200 HP, blokując przy tym, jest wzruszenie ramion – omiń tę elitę na mapie. Relikt jest realny, a omijanie elit przez całą rozgrywkę to sposób, by dotrzeć do bossów Aktu 3 niedowartościowanym, ale karmienie elity na 200 HP niedopieczonym deckiem kosztuje 30 lub więcej HP i zwykle i tak całą rozgrywkę. Weź ognisko, weź sklep, wróć przy następnej elicie.

Entomant i Dziesięcionoga: dzielący się przeciwnicy zrobieni dobrze

Ul to akt przeciwników, którzy się mnożą, a dwa pozostałe elity uczą tej samej lekcji z przeciwnych końców: surowego spawnowania kontra podziału strukturalnego. Entomant, 145 HP, przywołuje pszczoły przez całą walkę, więc plansza rośnie niezależnie od tego, jak dobrze zmietesz. Baza daje dwie linie i obie są realne: przynieś AoE albo spal czarodzieja bezpośrednio i pozwól przywołanym stać bez przywódcy. Druga linia jest często lepsza, niż wygląda, bo zabicie Entomanta usuwa kran, a istniejące pszczoły to skończony problem, który Twój Blok wchłonie, dopóki domykasz walkę.

Dziesięcionoga to ciekawsza i częściej źle odczytywana elita. To trzy segmenty po 40-46 HP każdy według aktualnych notatek z patchy, działające niezależnie w swoich turach. Pułapka: gdy segment ginie, a pozostałe żyją, Ponownie Przyłącza się z 25 HP. AoE, intuicyjna odpowiedź na przeciwnika wielociałowego, rani wszystkie trzy segmenty jednocześnie, wyzwala ponowne przyłączenia i potrafi aktywnie wydłużać walkę, podczas gdy Twoja ręka się opróżnia. Focus fire nie jest tu po prostu dobry – on jest mechaniką: koncentruj się na jednym segmencie naraz, pozwalaj każdemu umrzeć, gdy pozostałe są wystarczająco zdrowe, by nie wywołać reakcji łańcuchowej, a gdy dwa segmenty są trwale martwe, presja spada gwałtownie, co dokładnie obserwuje wskazówka z naszej bazy.

Zastrzeżenie danych warte poznania przed planowaniem na dokładnych liczbach: nasz plik oznacza HP na segment jako pochodzące z notatek z patchy, podczas gdy infoboks wiki wciąż pokazuje 42-48 na segment. Wartość 40-46 to ta, której ufamy dla v0.111, ale wniosek nie zmienia się między nimi: segmenty są małe, reguła ponownego przyłączenia jest tą walką, a obrażenia pojedynczego celu są odpowiedzią.

Jak myśleć ogólnie o mechanikach podziału, bo Akt 3 przetestuje tę ideę ponownie z gorszymi liczbami: zapytaj, ile podział kosztuje przeciwnika i ile kosztuje Ciebie. Podział Dziesięcionogi kosztuje Cię tempo, jeśli rozprowadzasz obrażenia, więc odmawiasz rozprowadzania. Spawnowanie Entomanta nie kosztuje przeciwnika nic, więc albo dopasowujesz je podtrzymywanym AoE (Trujące Opary tikające na każdej pszczołej, Rtęciowa Klepsydra, Wir z Siłą za plecami), albo odcinasz głowę i głodzisz planszę. Krab Cesarz na końcu aktu dzieli bossa na dwa szczypce z mechaniką zemsty, a dyscyplina jest ta sama po raz kolejny: zaangażuj się w jeden cel w pełni, zamiast golić oba.

Praktyczne linie per postać na krocionoga: Cicha i Nekrobinder powinni tutaj zignorować swoje instynkty DoT-owe albo aplikować je tylko na jeden segment, bo rozprowadzona Trucizna na trzech ciałach karmi okna ponownego przyłączenia; pojedyncze wielkie ciosy Pancernego są idealne; Defekt powinien ewokować w jeden segment, nie rozpraszać orbów po planszy; zbankowany burst Gwiazd Regenta zrzucony na jeden segment przy pełnym zdrowiu zabija go od razu, i to dokładnie kształt gry, który ta walka nagradza.

Krab Cesarz: matematyka okrążenia i okno zemsty

Krab Cesarz to jeden boss wyrażony dwoma ciałami: 209 HP na jednej części i 199 na drugiej, spięte mechaniką Okrążenia. Ponieważ jesteś okrążony, ciosy szczypca, od którego odwracasz się plecami, zadają Ci 50 procent więcej obrażeń. Ustawienie to realna decyzja w każdej turze tej walki: na którykolwiek szczypiec skierujesz swoją uwagę, drugi uderza Cię mocniej, więc zamiar, którego najmniej możesz sobie pozwolić zjeść, powinien być tym, któremu stawiasz czoła.

Zabójczym ruchem jest Laser szczypca Rakietowego za 31 obrażeń – zdecydowanie największy pojedynczy cios w akcie, a większy wciąż, jeśli akurat odwracasz się od niego plecami, gdy się ładuje. Wskazówka z naszej bazy nazywa plan wprost: focusuj najpierw szczypiec Rakietowy. Zabicie lasera usuwa jedyny atak w walce, który grozi one-shotem zdrowej postaci, a po tym pozostały szczypiec, cokolwiek robi, to blokowalna niedogodność, którą możesz szlifować we własnym tempie.

Teraz część, która kończy rozgrywki. Gdy jeden szczypiec ginie, drugi zyskuje Siłę i 99 Bloku jako wyzwalacz zemsty. Te 99 Bloku oznacza, że Twoje obrażenia odbijają się przez mniej więcej następną turę lub dwie niezależnie od tego, co zagrasz, a wzrost Siły oznacza, że wszystko, co zrobi potem, boli mocniej. Kontrą jest timing: zabij oba szczypce w odstępie jednej-dwóch tur, żeby okno zemsty nie miało już nic do ochrony. Jeśli zbierzesz Rakietę, a potem potrzebujesz pięciu tur na przełamanie muru 99 Bloku u ocalałego, przechodzisz najgorszy odcinek tej walki z buffniętym bossem wymachującym na Ciebie. Zbankuj burst, zdejmij pierwszy szczypiec, a potem natychmiast wyładuj wszystko w drugi, zanim mur zacznie mieć znaczenie.

Flaga danych w duchu polityki dokładności tego przewodnika: wartość Siły zemsty jest aktywnie kwestionowana między źródłami. Notatki z patchy mówią 6 Siły; infoboks wiki wciąż mówi 5. Nasz plik zapisuje obie i oznacza wartość jako niepewną, więc planuj na 6 i przyjmij 5 jako miłą niespodziankę, a nie odwrotnie.

AoE ma tu specjalną rolę wartą rozpisania: obrażenia obszarowe trafiają oba szczypce. To podwójna robota w walce, w której chcesz obu ciał nisko jednocześnie, więc tura Wiru, Astralnego Pulsu albo Nawałnicy to efektywnie dwa ataki za jedną kartę, i ustawia czyste wykończenie, w którym oba szczypce giną wewnątrz tego samego okna zemsty. Linie Trucizny działają tak samo, tikając na obu ciałach naraz, a podwojenie Katalizatorem na szczypcu Rakietowym przyspiesza pierwsze zabicie. Regent powinien zanotować odwrotną pokusę: AoE Siedmiu Gwiazd za 49 jest tu wspaniałe, ale zbankuj je na okno po pierwszym zabójstwie, zamiast otwierać nim na dwóch pełnych zdrowia szczypcach.

Demon Wiedzy: najtrudniejszy boss Early Access

Demon Wiedzy ma ponad 321 HP i nasza baza nie owija w bawełnę co do jego reputacji: powszechnie najtrudniejszy boss. Jego zestaw to stos narastających problemów. W każdej rundzie wymusza na Tobie permanentny wybór debbuffu, decydowanie między rzeczami takimi jak 6 obrażeń na turę, minus 1 dobierania, a później w walce limity kart i energii. Na drabinę debbuffów dokładają się samoleczenie i trwały zysk Siły. Nie ma fazy, którą możesz pominąć, ani triku, który omija ten zestaw; walka jest zaprojektowana tak, by każda tura była odrobinę gorsza od poprzedniej, dopóki nie przestaniesz funkcjonować.

Strategiczny nagłówek to wyścig. Każda tura spędzona na setupie to tura, w której drabina debbuffów rośnie, a Siła Demona się kumuluje, więc to boss, przeciwko któremu agresywny, uczciwy DPS wygrywa z ostrożną grą defensywną. Wskazówka z naszej bazy dodaje konkretną linię techniczną: karć jego tury wielokrotne Kolcami albo efektami w stylu Flame Barrier – odbiciem obrażeń, które zamienia jego ofensywę w Twoją produkcję. Jeśli Twój deck albo pula reliktochłapów potrafi wystawić jakąkolwiek formę obrażeń odwetowych, to jest walka, na którą czekały.

Pomyśl o wyborach debbuffów jako drafcie przeciwko sobie. Kilka razy będziesz wybierać własną truciznę, więc ustal kolejność przed walką: który debbuff Twój konkretny deck wchłania najtaniej? Deck, który gra mało kart na turę, ledwo odczuwa limit kart. Deck, który blokuje ponad 20 na turę, przyjmie 6 obrażeń na turę i wyleczy się albo zignoruje. Deck z ciężkim filtrowaniem dobierania (Proroctwo, linie Akrobatyki, doborów orbowe Kompilatora) najmniej przejmuje się minusem 1 dobierania. Wiedz, którym z nich jesteś, zanim pojawi się menu, bo panikujący wybór pod bossem na 300 HP to sposób, jak stackujesz debbuff, którego najmniej możesz sobie pozwolić.

Matematyka eskalacji także argumentuje za timingiem mikstur bardziej niż w jakiejkolwiek innej walce. Samoleczenie oznacza, że zastoje w środku walki marnują Twoje zasoby, podczas gdy on odrasta, więc spal Mikstury Siły, Mikstury Ognia i Mikstury Energii wcześnie, by przepchnąć pasek HP przez pierwsze rundy debbuffów, gdy Twój deck jeszcze działa na pełnej mocy. Wróżka w Butelce jako polisa jest argumentalnie w swoim optimum właśnie przeciwko temu bossowi, bo różnica między wypiekiem a wygraną to często jedna dodatkowa tura obrażeń.

Uwagi per postać: skalowanie Siły Pancernego to najczystsza linia wyścigu, a jego pula maksymalnego HP wchłania debbuffy atrycyjne. Trucizna Cichej słabo ściga się z samoleczeniem, dopóki podwajanie Katalizatorem nie jest online, więc miej podwajanie gotowe, zanim pasek HP stanie. Regent chce bankowania Gwiazd skończonego w pierwszej rundzie i zwalnianego agresywnie. Tury burstowe ciemnych orbów Defektu i stosy Zguby Nekrobindera egzekwują progi, których samoleczenie nie przeticzy, z zastrzeżeniem v0.108 co do kolejności rozliczania: Zguba egzekwuje teraz na końcu tury.

Nienasycony: odliczanie, którego nie zablokujesz

Nienasycony ma 321 HP i nosi najbardziej niezwykły warunek przegranej w Early Access: licznik śmierci Piaskownicy startujący od 4. Gdy licznik osiąga zero, przegrywasz. Nie otrzymujesz obrażeń, boss nie wpada w szał: przegrywasz, rozgrywka się kończy, niezależnie od Twojego HP i niezależnie od Bloku, Niematerialności czy mikstury wróżki, którą trzymasz. Nie ma na tego bossa żadnej odpowiedzi defensywnej, co czyni go najczystszym testem tempa w grze.

Mechaniką, która utrzymuje walkę w granicach wygrywalności, jest Gorączkowa Ucieczka. Karty Ucieczki są dodawane do Twojego decku w trakcie walki, a każda zagrana kupuje jedną dodatkową turę na liczniku Piaskownicy. Wskazówka z naszej bazy upakowuje całą strategię w trzy instrukcje: zawsze graj karty Ucieczki, nigdy nie wyczerpuj kart bezmyślnie, wydawaj wszystko. Rozwiń to w zasady walki: w każdej turze, przed wszystkim innym, potwierdź, że zagrałeś dobraną kartę Ucieczki; nigdy nie wydawaj efektu, który wyczerpuje Twoją rękę albo losowe karty, bo Ucieczka wypalona z istnienia to tura, której nie odkupisz; i traktuj zasoby jako już wydane, bo złoto po śmierci jest warte nic, a niezagrana mikstura nie przedłuży licznika.

Napięcie polega na tym, że robisz dwie roboty na jednym pasku energii. Kupowanie tur kartami Ucieczki kosztuje tempo, którego potrzebujesz też do zabicia bossa na 321 HP, a każda tura spędzona tylko na przetrwaniu to tura, którą boss spędza żywy. To czyni tanie obrażenia królem: ataki za 0, Shivy, pasywne tiki orbów bez inputu, Osty atakujące na komendę przez darmowe efekty Szturchania, Gwiazdy wymieniane przez Wyrównanie w efektywne serie. Decki, które potrzebują czteroenergetycznych tur setupu, by zadać 20 obrażeń, poczują ten licznik w klatce piersiowej.

Nieostrożne wyczerpanie zasługuje na jeszcze jedno ostrzeżenie, bo to cichy zabójca. Efekty, które wyczerpują karty dla wartości – doskonałe wszędzie indziej w grze – są tu aktywnie niebezpieczne: jeśli efekt wyczerpania zje kartę Ucieczki, której jeszcze nie zagrałeś, zamieniłeś własną nadzieję życia na drobną wartość. Sprawdzaj, co dany efekt wyczerpie, zanim go zagrasz, za każdym razem, a jeśli nie możesz tego zweryfikować – trzymaj go.

Gdzie systemy aktu wchodzą w tę walkę: wydarzenie Amalgamator usuwające dwa startery lekko poprawia gęstość dobierania Ucieczek, a każde odchudzanie decku, które robiłeś przez całą rozgrywkę, wypłaca się tutaj, bo mniejszy deck oznacza, że karty Ucieczki wracają do Twojej ręki szybciej. Nienasycony to też najlepszy argument w akcie za społecznym konsensusem odchudzania decku: mniej martwych kart to więcej tur na życie. Jeśli Twój routing oferował wcześniej w akcie usunięcie w sklepie, a je odpuściłeś, to jest boss, który każe Ci o tym pomyśleć ponownie.

Pięć typowych śmierci Aktu 2 i jak zapobiec każdej z nich

Składając akt w porażkowe wzorce, które widzimy zabijające rozgrywki, żebyś mógł sprawdzić własny deck przed mapą, zanim zrobi to za Ciebie.

Śmierć pierwsza: wejście do aktu ze stertą zamiast silnika. Walka z Zarażonym Pryzmatem to zwykle miejsce, gdzie to się dzieje – 200 HP muru naprzeciwko deckowi, który szczytuje na 15 obrażeń na turę. Zapobieganie to dyscyplina Aktu 1: pod koniec pierwszego aktu chcesz mieć kartę lub dwie, które kumulują się w każdej walce (skalującą moc, silnik Trucizny, bankowanie Gwiazd, pasywy orbów), a nie tylko pięć dobrych commonów. Jeśli tego nie osiągnąłeś, prowadź wczesne piętra Aktu 2 do sklepów i nagród kart przed jakąkolwiek elitą.

Śmierć druga: brak AoE przeciwko aktowi ławic. Nieskończone pszczoły Entomanta, lęg jaj Ovicoptera, dwa ciała Kraba Cesarza: Ul wytwarza presję wieloprzeciwnikową bez przerwy, a decki pojedynczego celu wykrwawiają się z HP po kilka punktów naraz. Zapobieganie: posiadaj do połowyaktu jedną prawdziwą kartę AoE albo relikty, które ją zastępują (Świąteczny Konfetti, Rtęciowa Klepsydra), albo zbuduj taką ilość obrażeń pojedynczego celu, że usuwasz spawnerzy, zanim uformują się plansze.

Śmierć trzecia: błąd w mechanice podziału. AoE-owanie Dziesięcionogi w ciągłe Ponowne Przyłączenia albo golenie obu szczypców Kraba, aż oba siedzą na pół, i buffy zemsty lądują przy obu żywych. Zapobieganie to zaangażowanie celu: jedno ciało naraz, martwe całkowicie, zawsze, w tym akcie konkretnie.

Śmierć czwarta: laser za 31 i podziemne uderzenie za 23 łapiące deck z podłogą Bloku 12. Liczby obrażeń Aktu 2 zakładają, że Twój Blok urósł po Akcie 1. Zapobieganie: ulepsz kartę Bloku przy ognisku, jeśli podłoga wydaje się cienka, trzymaj efekty klasy Mikstury Bloku na zapowiadane wielkie zamiary (gra pokazuje Ci zamiar, lista błędów przypomina, że wszystko jest zapowiadane) i szanuj to, że ustawienie ma znaczenie przeciwko Krabowi Cesarzowi, żeby laser nigdy nie lądował przy 150 procentach.

Śmierć piąta: chomikowanie zasobów. Oszczędzanie mikstur na bossa, do którego nigdy nie dotrzesz, odpoczynek przy ogniskach, gdy 40 HP przetrwałoby i tak następną walkę, odmawianie darmowej poprawy decku od Amalgamatora. Zapobieganie to zmiana nastawienia, którą nasza strona błędów powtarza: HP powyżej 1 jest zapasem, slotów mikstur jest tylko trzy, a ulepszenia często przewyższają wartością leczenie. Nienasycony, gdzie niewydane zasoby dosłownie przekładają się na przegraną na liczniku, to końcowy egzamin aktu w wydawaniu.

Jedna uwaga routingowa na koniec: U Wongo, sklepowe wydarzenie aktu, karze odmowę (degraduje kartę), więc nigdy nie odmawiaj; a wydarzenie Kurier Mikstur to darmowa wartość do wzięcia w Akcie 2, choć jego wypłata, ukryta walka z Kupcem, należy do Aktu 3. Małe przewagi, ale Akt 2 to dokładnie akt, w którym małe przewagi decydują, czy Akt 3 będzie tryumfalnym okrążeniem, czy murem.

Wskazówka pro: Krab Cesarz to walka o turę po pierwszym zabójstwie: zbankuj burst, zanim zdejmiesz szczypiec, bo ocalały odpowiada 99 Bloku i bonusem Siły. Zdejmij szczypiec Rakietowy, a potem wyładuj wszystko w drugi szczypiec wewnątrz tego samego okna, zanim ten mur zacznie mieć znaczenie.