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Guida ai nemici e ai boss dell'Atto 2 di Slay the Spire 2: élite dell'Alveare, Granchio Kaiser, Demone della Conoscenza e l'Insaziabile (v0.111)

Tutti i nemici, le élite e i boss dell'Atto 2 in Slay the Spire 2, The Hive (v0.111 beta): finestre di stordimento dello Scavatore, uova dell'Ovicottero, meccaniche di divisione del Prisma Infestato e del Decimillepiedi, calcoli di accerchiamento del Granchio Kaiser, più le tipiche cause di morte dell'Atto 2 e come prevenirle.
combat Difficile 17 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

L'Atto 2 è un audit del tuo mazzo

Se la tua run muore nell'Atto 2, l'autopsia quasi sempre recita allo stesso modo: la build era ancora un mucchio di buone carte invece che un motore. The Hive, il secondo atto a tema insetti, fa saltare gli HP delle élite dalla fascia dell'Atto 1 direttamente a 145, 200 e totali multi-corpo, e lo fa apposta. L'Atto 1 chiede se hai scelto buone carte. L'Atto 2 chiede se quelle carte formano una macchina che produce danno e Blocco ogni turno senza il tuo aiuto. Sono domande diverse, e i mazzi che hanno attraversato l'Atto 1 in punta di piedi grazie alla pura qualità delle carte qui vengono smascherati.

Due fatti strutturali modellano il tuo routing. Primo, dalla v0.101 il gioco non genera più élite al piano 6, il che ti concede un breve periodo di grazia all'inizio dell'atto: usa quei primi piani per completare l'assemblaggio, prendi una o due ricompense di carte e solo allora decidi quante élite puoi permetterti. Secondo, il pool d'élite è di soli tre incontri (Prisma Infestato, Entomante, Decimillepiedi) ma ognuno verifica una dimensione diversa del mazzo, e il consiglio del nostro database per l'atto è dichiarato senza giri di parole: hai il motore acceso prima dell'Atto 2, o evita i percorsi con élite.

Nemmeno il pool dei normali ti lascia navigare. Lo Scavatore a 87 HP e l'Ovicottero a 124-130 HP sono verifiche di statistiche travestite da scontri normali; l'Ovicottero in particolare ha più HP di diversi boss dell'Atto 1. Il pool dei boss è Demone della Conoscenza, L'Insaziabile e Granchio Kaiser, ed è genuinamente il terzetto più spaventoso dell'Early Access: uno è ampiamente considerato il boss più difficile del gioco, uno è un timer letterale di sconfitta allo zero, e uno è un puzzle di posizionamento con un laser da 31 danni.

Cosa dovrebbe essere vero del tuo mazzo quando l'atto inizia? Una fonte di danno in scala che non ha bisogno di essere pescata tre volte, un pavimento di Blocco intorno a 20 per turno per i turni di danno che non puoi schivare, una qualche forma di danno ad area per gli scontri contro sciami in cui questo atto è specializzato, e una risposta, qualsiasi risposta, agli status che atterrano nel tuo mazzo. Se ti manca una di queste quattro cose, l'atto la troverà e premerà sul livido.

Un'ultima nota di inquadramento per questa guida: i numeri che seguono provengono dal nostro database verificato della v0.111 beta, e The Hive è un atto che gli sviluppatori hanno riequilibrato attivamente durante l'Early Access (il Prisma Infestato è stato rielaborato recentemente come la v0.106). Dove le fonti della comunità dissentono dalle note di patch, il valore è segnalato nel testo così sai cosa ricontrollare in gioco.

Scavatore: la verifica di Blocco da 23 danni con finestra di stordimento

Lo Scavatore ha 87 HP ed esegue un ciclo che scala silenziosamente. Morde per 13, poi scava sotto terra, guadagnando 32 Blocco che non decade mai, e da sotto colpisce per 23 a ogni turno. Rileggi questo con occhi da Atto 2: dopo lo scavo, ogni singolo turno è un attacco da 23 danni per il resto dello scontro, e il Blocco guadagnato è permanente. Gli scontri che si trascinano diventano problemi aritmetici che prima o poi perdi.

Il database ti dà la via d'uscita, ed è la frase più importante per questo scontro: rompere tutto il suo Blocco lo stordisce per un turno. Questo significa che lo scontro ha un ritmo deliberato di due fasi. Nella fase di danno blocchi 23 e graffi. Nella fase finestra, subito dopo che ha scavato, scarichi danno a raffica per spaccare l'intero Blocco da 32 in un solo turno, incassi il turno di stordimento gratuito, e usi quel turno per ciò che vuoi: più danno, poteri, cure, preparazione, o semplicemente un comodo turno di blocco pieno che non ti costa nulla.

Trattenere la raffica per la finestra è la disciplina. I mazzi che spendono tutto sul turno del morso arrivano allo scavo senza nulla in mano e non innescano mai lo stordimento; i mazzi che accantonano una mano di danno a ogni ciclo ottengono un turno gratuito per ciclo, che si accumula enormemente in uno scontro lungo. Se il tuo mazzo ha potenziale di raffica zero, la linea alternativa è il logoramento onesto: blocca 23 ogni turno, attacca con gli avanzi, e accetti una vittoria lenta. Quella linea funziona, ma è da lì che proviene la maggior parte dell'emorragia silenziosa di HP nell'Atto 2.

Note per personaggio. Il Difettoso se la passa meglio di tutti con ampio margine, perché il danno delle sfere ignora del tutto l'equazione: le evocazioni di Fulmine sono danno piatto a cui non importa il totale di Blocco dello Scavatore, e Tempesta in Doppio Lancio spacca il guscio quasi a comando. Il Corazzato vuole le linee di Schianto (Body Slam), perché il danno pari al tuo Blocco converte un turno difensivo in danno da sfondamento. Silente e Necrolegante possono appoggiarsi a Veleno e Rovina, che ticchettano entrambi dritti attraverso il Blocco. Il Reggente è il più dipendente dal tempismo: conserva le banche di Stelle per il turno dello scavo così che Impulso Astrale o Sette Stelle atterrino dentro la finestra.

Una nota di pianificazione per l'intero atto: il colpo da 23 per turno è il numero che il tuo pavimento di Blocco deve coprire da metà atto in poi. Se guardi il tuo mazzo e non riesci a trovare 23 Blocco in un turno qualunque, lo Scavatore non sarà l'unico scontro a dirtelo.

Ovicottero: tre uova, due turni, una finestra di AoE

L'Ovicottero è uno scontro normale da 124-130 HP che si gioca come un incontro sceneggiato, e vince più spesso di quanto la sua etichetta di scontro normale suggerisca, perché il timer è serrato. Genera 3 uova resistenti che si schiudono in larve entro 1-2 turni, e una volta che il campo è attivo si assesta su un ciclo di una schiacciata da 16 danni e un colpo di Ammorbidimento (Softening) che applica 2 Vulnerabile. La schiacciata da 16 è gestibile. L'Ammorbidimento no, perché Vulnerabile trasforma ogni schiacciata futura e ogni colpo di larva in una tassa sul tuo Blocco.

Il tuo compito nei turni di apertura è inequivocabile: rompi le uova prima che si schiudano. Ogni uovo che si schiude converte un bersaglio statico in un corpo attivo che ti danneggia a ogni turno e moltiplica il requisito di AoE più avanti. Il consiglio del database è diretto: qui l'AoE vale oro. Se il tuo mazzo può colpire tre uova in una volta nella finestra di 1-2 turni, lo scontro collassa in una semplice corsa a 130 HP contro un ciclo da 16 danni. Se non può, stai giocando uno scontro a quattro corpi dove il tuo danno singolo si sparge sottile e l'Ammorbidimento si accumula.

Questo è lo scontro da esplorare nel tuo mazzo prima che l'atto inizi, non durante. Turbine sul Corazzato, Impulso Astrale sul Reggente, Tempesta sul Difettoso, Fumi Nocivi sulla Silente (il Veleno che ticchetta su tutti i corpi è esattamente la pressione multi-bersaglio che le uova odiano), e Fine dei Giorni sul Necrolegante, che il nostro database di carte descrive come un'AoE di Rovina enorme che esegue alla soglia: è una carta che cancella un campo di uova. Contano anche le reliquie: lo Stappo Festivo che infligge 9 a tutti i nemici all'inizio del combattimento ammorbidisce l'intera covata prima della tua prima giocata, e la Clessidra di Mercurio graffia ogni corpo all'inizio di ogni turno.

Quando le uova si schiudono, cambia bersaglio invece di farti prendere dal panico. L'Ovicottero stesso continua a fare il ciclo schiacciata e Ammorbidimento mentre le larve aggiungono danno di graffio; uccidere prima le larve pulisce il campo ma lascia viva la fonte di Vulnerabile, mentre uccidere il genitore ferma l'Ammorbidimento ma lascia corpi che colpiscono. La regola generale da come questo scontro si risolve: pulisci le larve con AoE incidentale e concentra il genitore, a meno che la tua mano non cancelli gratis una larva. E se entri in questo scontro già con Vulnerabile addosso da un attrito precedente, rispetta duramente il turno di Ammorbidimento, perché Vulnerabile accumulato più una schiacciata da 16 più le larve è il modo in cui uno scontro normale chiude una run.

Il Corno di Gremlin merita una menzione speciale: guadagnare 1 energia e 1 pesca ogni volta che un nemico muore trasforma i campi da covata schiusa in carburante, ed è uno dei migliori acquisizioni di reliquia dell'atto proprio perché The Hive continua a produrre scontri multi-corpo.

Prisma Infestato: il custode da 200 HP

Il Prisma Infestato ha 200 HP, più di ogni boss dell'Atto 1 tranne la Bestia Cerimoniale, e occupa lo slot d'élite. Il nostro database lo chiama esattamente per ciò che è: un custode che verifica se la tua build si è accesa. Non c'è trappola ingegnosa nella sua scheda come la abbiamo documentata; lo scontro è un test di pura capacità produttiva, 200 HP di muro tra te e la reliquia, e la domanda è se il tuo mazzo riesce a sostenere danno e difesa significativi allo stesso tempo per i sei o più turni che quel muro richiede.

Nota onesta sui dati, perché questa guida si impegna sull'accuratezza della versione: il Prisma Infestato è stato rielaborato nella v0.106, e il nostro database v0.111 riporta i suoi HP attuali ma solo una descrizione meccanica scarna oltre a quelli. Tratta qualunque lista dettagliata di schemi per questa élite che leggi altrove, inclusa la nostra, come provvisoria finché non verifichi in gioco. Ciò che possiamo affermare con certezza è l'inquadramento strategico che non è cambiato tra le versioni: è una verifica di statistiche, e le verifiche di statistiche si vincono prima che lo scontro inizi, nei negozi, nei fuochi da campo e nelle ricompense di carte degli atti.

Quindi come si batte concretamente una verifica di statistiche? Arrivando sovrappreparati. In concreto: potenzia la tua carta di crescita al fuoco da campo prima dell'élite invece di riposare a HP pieni (la nostra lista degli errori segnala il solo-riposare come uno degli errori più comuni del gioco), spendi qui le pozioni invece di accantonarle per il boss (la Pozione della Forza al primo turno di uno scontro da 200 HP vale molto più di un ipotetico uso successivo, e la Pozione del Blocco converte una cattiva intenzione in un turno gratuito), e assicurati che, qualunque sia la carta chiave del tuo motore, tu l'abbia pescata e giocata entro il secondo turno.

Consigli di forma del mazzo per il test di produzione. I mazzi a carica frontale soffrono più di tutti, perché 200 HP sopravvivono a una mano di buone comuni; ti serve qualcosa che si accumula: conteggi di Veleno con il raddoppio di Catalizzatore, accumulo di Forza dentro attacchi multi-colpo, banche di Stelle rilasciate come Sette Stelle, Blocco nutrito dal Gelo che cresce con lo stirarsi dello scontro. L'evento Amalgamatore dell'atto, che sostituisce due Difese o Colpi iniziali con una versione Potenziata Ultimativa, è valore quasi gratuito prima di questo scontro se il tuo percorso lo offre, e due rimozioni di carte avvicinano silenziosamente ogni pesca al tuo motore.

E la linea di rinuncia, dichiarata senza imbarazzo: se la tua risposta a riesco a uccidere 200 HP mentre blocco è un'alzata di spalle, aggira questa élite. La reliquia è reale e saltare le élite per tutta la run è il modo in cui arrivi indebolito ai boss dell'Atto 3, ma dare in pasto a un'élite da 200 HP un mazzo mezzo crudo costa 30 o più HP e comunque spesso la run. Prendi il fuoco da campo, prendi il negozio, torna alla prossima élite.

Entomante e Decimillepiedi: gestire bene i nemici che si dividono

The Hive è l'atto dei nemici che si moltiplicano, e le due élite rimanenti insegnano la stessa lezione da opposti estremi: generazione pura contro divisione strutturale. L'Entomante, 145 HP, evoca api per tutto lo scontro, quindi il campo continua a crescere per quanto bene tu spazzi. Il database dà due linee ed entrambe sono vere: porta AoE, o abbatti direttamente l'evocatore e lascia che le evocazioni se ne stiano lì senza capo. La seconda linea spesso è migliore di come sembra, perché uccidere l'Entomante rimuove il rubinetto, e le api esistenti sono un problema finito che il tuo Blocco può assorbire mentre chiudi lo scontro.

Il Decimillepiedi è l'élite più interessante e più fraintesa. È composto da tre segmenti, 40-46 HP ciascuno secondo le attuali note di patch, che agiscono indipendentemente nei propri turni. La trappola: quando un segmento muore mentre gli altri vivono, si Riattacca (Reattach) a 25 HP. L'AoE, la risposta istintiva a un nemico multi-corpo, ferisce tutti e tre i segmenti simultaneamente, innesca riattacchi e può attivamente prolungare lo scontro mentre la tua mano si svuota. Il fuoco concentrato qui non è semplicemente buono: è la meccanica stessa. Concentrati su un segmento alla volta, lascia che ogni segmento muoia mentre gli altri restano abbastanza sani da non innescare reazioni a catena, e una volta che due segmenti sono giù in modo permanente la pressione crolla di colpo, che è esattamente ciò che osserva il consiglio del nostro database.

Avvertenza sui dati che vale la pena conoscere prima di pianificare su numeri esatti: il nostro file segnala gli HP per segmento come provenienti dalle note di patch mentre l'infobox del wiki mostra ancora 42-48 per segmento. Il valore 40-46 è quello che consideriamo affidabile per la v0.111, ma la conclusione non cambia tra i due: i segmenti sono piccoli, la regola di riattacco è lo scontro, e il danno sul singolo bersaglio è la risposta.

Come pensare in generale alle meccaniche di divisione, perché l'Atto 3 ritesterà l'idea con numeri peggiori: chiediti quanto costa la divisione al nemico e quanto costa a te. La divisione del Decimillepiedi ti costa ritmo se spargi il danno, quindi rifiutati di spargerlo. La generazione dell'Entomante non costa nulla al nemico, quindi o la eguagli con AoE sostenuta (Fumi Nocivi che ticchettano su ogni ape, Clessidra di Mercurio, Turbine con Forza dietro) o tagli la testa e affami il campo. Il Granchio Kaiser alla fine dell'atto divide il boss in due chele con una meccanica di vendetta, e la disciplina è la stessa ancora una volta: impegnati su un bersaglio fino in fondo invece di raschiare entrambi.

Linee pratiche per personaggio con il millepiedi: Silente e Necrolegante dovrebbero ignorare i loro istinti di danno nel tempo, o applicarli a un solo segmento, perché il Veleno sparso su tre corpi alimenta le finestre di riattacco; i singoli colpi grossi del Corazzato sono ideali; il Difettoso dovrebbe evocare su un segmento, non dividere le sfere per il campo; la raffica di Stelle in banca del Reggente scaricata su un segmento a piena salute lo uccide outright, che è esattamente la forma di gioco che lo scontro premia.

Granchio Kaiser: calcoli di accerchiamento e finestra di vendetta

Il Granchio Kaiser è un boss espresso in due corpi: 209 HP su una parte e 199 sull'altra, con la meccanica Accerchiato (Surrounded) che li lega. Poiché sei accerchiato, i colpi della chela a cui sei voltato di spalle ti infliggono il 50 per cento di danno in più. L'orientamento è una decisione reale a ogni turno di questo scontro: qualunque chela verso cui rivolgi la tua attenzione, l'altra ti colpisce più forte, quindi l'intenzione che puoi permetterti di meno di incassare dovrebbe essere quella che fronteggi.

La mossa letale è il Laser della chela Razzo a 31 danni, comodamente il singolo colpo più grande dell'atto, e ancora più grande se per caso sei voltato altrove quando lo carica. Il consiglio del nostro database nomina il piano senza mezzi termini: concentra prima la chela Razzo. Uccidere il laser rimuove l'unico attacco dello scontro che minaccia di uccidere in un colpo un personaggio in salute, e dopo di che la chela rimanente, qualunque cosa faccia, è un fastidio bloccabile che puoi macinare con i tuoi tempi.

Ora la parte che termina le run. Quando una chela muore, l'altra guadagna Forza e 99 Blocco come innesco di vendetta. Quei 99 Blocco significano che il tuo danno rimbalza per circa uno o due turni qualunque cosa tu giochi, e il guadagno di Forza significa che ciò che fa dopo fa più male. La contromossa è il tempismo: uccidi entrambe le chele entro uno o due turni l'una dall'altra così che la finestra di vendetta non abbia nulla da proteggere. Se abbatti il Razzo e poi hai bisogno di cinque turni per rompere un muro di 99 Blocco sul superstite, vivi il peggior tratto di questo scontro con un boss potenziato che ti colpisce. Accantona la tua raffica, butta giù la chela uno, poi scarica immediatamente tutto nella chela due prima che il muro conti.

Segnale sui dati, nello spirito della politica di accuratezza di questa guida: il valore di Forza della vendetta è attivamente contestato tra le fonti. Le note di patch dicono 6 Forza; l'infobox del wiki dice ancora 5. Il nostro file registra entrambi e marca il valore come incerto, quindi pianifica per 6 e fatti una bella sorpresa con 5 piuttosto che il contrario.

L'AoE qui ha un ruolo speciale che merita di essere spiegato: il danno ad area colpisce entrambe le chele. Fa doppio servizio in uno scontro in cui vuoi entrambi i corpi bassi simultaneamente, quindi un turno di Turbine, Impulso Astrale o Tempesta equivale a due attacchi per una carta, e prepara il finale pulito in cui entrambe le chele muoiono dentro la stessa finestra di vendetta. Le linee di Veleno funzionano allo stesso modo, ticchettando su entrambi i corpi in una volta, e il raddoppio di Catalizzatore sulla chela Razzo accelera la prima uccisione. Il Reggente deve notare la tentazione inversa: i 49 AoE di Sette Stelle qui sono gloriosi, ma conservali per la finestra post-prima-uccisione invece di aprirli su due chele a piena salute.

Demone della Conoscenza: il boss più difficile dell'Early Access

Il Demone della Conoscenza sta sopra i 321 HP e il nostro database non tergiversa sulla sua reputazione: ampiamente il boss più difficile. Il suo kit è una pila di problemi che si accumulano. A ogni ciclo ti impone una scelta permanente di debuff, tra cose come 6 danni per turno, meno 1 pesca, e più avanti nello scontro limiti di carte ed energia. Sopra la scala di debuff si auto-cura e guadagna Forza in modo permanente. Non c'è fase che puoi saltare e nessun trucco singolo che schivi il kit; lo scontro è progettato per rendere ogni turno leggermente peggiore del precedente finché non riesci più a funzionare.

Il titolo strategico è una corsa. Ogni turno che spendi a prepararti è un turno in cui la scala di debuff sale e la Forza del Demone si accumula, quindi questo è il boss in cui un DPS aggressivo e onesto batte il gioco difensivo attento. Il consiglio del nostro database aggiunge una linea tecnica specifica: punisci i suoi turni multi-colpo con Spine o effetti in stile Barriera di Fiamme, riflessione del danno che trasforma la sua offesa nel tuo prodotto. Se il tuo mazzo o pool di reliquie può montare una qualsiasi forma di danno di rivalsa, questo è lo scontro che aspettava.

Pensa alle scelte di debuff come a un draft contro te stesso. Dovrai scegliere il tuo veleno diverse volte, quindi decidi l'ordine prima dello scontro: quale debuff il tuo mazzo specifico assorbe più a buon mercato? Un mazzo che gioca poche carte a turno sente appena un limite di carte. Un mazzo che blocca più di 20 a turno può inghiottire 6 danni per turno e curarseli o scrollarseli di dosso. Un mazzo con forte filtraggio di pesca (Profezia, linee di Acrobazia, pescate di sfere del Driver di Compilazione) è quello che soffre meno per il meno 1 pesca. Sapere quale dei tre sei prima che appaia il menu, perché scegliere nel panico sotto un boss da 300 HP è il modo in cui ti accumuli addosso il debuff che puoi permetterti di meno.

Anche la matematica dell'escalation spinge il tempismo delle pozioni qui più che in ogni altro scontro. L'auto-cura significa che uno stallo a metà fight spreca le tue risorse mentre lui ricresce, quindi brucia Presto le Pozioni della Forza, Pozioni di Fuoco e Pozioni dell'Energia per forzare la discesa della barra HP attraverso i primi cicli di debuff, quando il tuo mazzo funziona ancora a piena capacità. La Fata in Bottiglia come assicurazione è discutibilmente al suo meglio proprio contro questo boss, perché la differenza tra una disfatta e una vittoria spesso è un turno extra di danno.

Note per personaggio: la crescita di Forza del Corazzato è la linea di corsa più pulita, e la sua riserva di HP massimi assorbe i debuff di logoramento. Il Veleno della Silente corre male contro l'auto-cura a meno che il raddoppio di Catalizzatore non sia attivo, quindi tieni pronto il raddoppio prima che la barra HP si fermi. Il Reggente vuole la banca di Stelle completata al primo ciclo e rilasciata con aggressività. I turni di raffica della sfera Oscura del Difettoso e gli stack di Rovina del Necrolegante eseguono entrambi soglie che l'auto-cura non riesce a superare a tick, con l'avvertenza v0.108 sull'ordine di risoluzione che ora la Rovina esegue a fine turno.

L'Insaziabile: un conto alla rovescia che non puoi bloccare

L'Insaziabile ha 321 HP e porta la condizione di sconfitta più insolita dell'Early Access: un timer di morte Sabbiere (Sandpit) che parte da 4. Quando il timer arriva a zero, perdi. Non prendi danno, il boss non va in enrage: perdi, la run finisce, indipendentemente dal tuo totale di HP e da qualunque Blocco, Intangibile o assicurazione di pozione-fata tu stia tenendo in mano. Non esiste alcuna risposta difensiva a questo boss, il che lo rende la verifica di ritmo più pura del gioco.

La meccanica che tiene lo scontro vincibile è la Fuga Frenetica (Frantic Escape). Carte Fuga vengono aggiunte al tuo mazzo durante lo scontro, e ognuna giocata compra un altro turno sul timer della Sabbiere. Il consiglio del nostro database comprime l'intera strategia in tre istruzioni: gioca sempre le carte Fuga, non esaurire mai carte con leggerezza, spendi tutto. Ampliato in regole di scontro: ogni turno, prima di ogni altra cosa, conferma di aver giocato la carta Fuga che hai pescato; non spendere mai un effetto che esaurisce la tua mano o carte casuali, perché una Fuga bruciata via dall'esistenza è un turno che non puoi ricomprare; e tratta le risorse come già spese, perché l'oro alla morte non vale nulla e una pozione non giocata non può estendere un timer.

La tensione è che stai facendo due lavori con una sola barra di energia. Comprare turni con le carte Fuga costa ritmo che ti serve anche per uccidere un boss da 321 HP, e ogni turno che spendi solo a sopravvivere è un turno che il boss passa vivo. Questo rende re il danno economico: attacchi a costo 0, Shiv, passività delle sfere che ticchettano senza input, Osty che attacca a comando tramite effetti Colpetto gratuiti, Stelle incassate tramite Allineamento in raffiche efficienti. I mazzi che hanno bisogno di turni di preparazione da quattro energie per infliggere 20 danni sentiranno questo timer nel petto.

L'esaurimento distratto merita un altro avvertimento perché è l'assassino silenzioso. Effetti che esauriscono carte per valore, che sono eccellenti ovunque altrove nel gioco, qui sono attivamente pericolosi: se un effetto di esaurimento divora una carta Fuga che non avevi ancora giocato, hai convertito la tua stessa aspettativa di vita in valore minore. Controlla cosa consumerà un effetto di esaurimento prima di giocarlo, ogni singola volta, e se non puoi verificarlo, tienilo.

Dove i sistemi dell'atto si innestano su questo scontro: l'evento Amalgamatore che rimuove due carte iniziali migliora leggermente la densità di pesca delle Fughe, e ogni assottigliamento del mazzo fatto per tutta la run qui paga, perché un mazzo più piccolo significa che le carte Fuga ritornano alla tua mano più in fretta. L'Insaziabile è anche il miglior argomento dell'atto a favore del consenso della comunità sull'assottigliamento del mazzo: meno carte morte significa più turni per vita. Se il tuo routing offriva una rimozione al negozio prima nell'atto e l'hai saltata, questo è il boss che ti fa ripensarci.

Le cinque morti tipiche dell'Atto 2 e come prevenire ognuna

Riassumendo l'atto nei modi di fallimento che vediamo terminare le run, così puoi controllare il tuo mazzo contro di loro prima che lo faccia la mappa.

Morte uno: entrare nell'atto con un mucchio invece di un motore. Lo scontro con il Prisma Infestato è di solito dove succede, 200 HP di muro contro un mazzo che picca a 15 danni per turno. La prevenzione è la disciplina dell'Atto 1: entro la fine del primo atto vuoi una carta o due che si accumulino a ogni scontro (una potenza a scala, un motore di Veleno, la banca di Stelle, passività delle sfere), non solo cinque buone comuni. Se non ci sei arrivato, instrada i primi piani dell'Atto 2 verso negozi e ricompense di carte prima di qualunque élite.

Morte due: nessuna AoE nell'atto degli sciami. Le api infinite dell'Entomante, la covata di uova dell'Ovicottero, i due corpi del Granchio Kaiser: The Hive produce costantemente pressione multi-nemico, e i mazzi single-target si dissanguano di HP pochi punti alla volta. Prevenzione: possiedi una vera carta AoE entro metà atto, o possiedi reliquie che la sostituiscono (Stappo Festivo, Clessidra di Mercurio), o costruisci tanto danno single-target da cancellare i generatori prima che i campi si formino.

Morte tre: errore con le meccaniche di divisione. Fare AoE a un Decimillepiedi fino a Riattacchi costanti, o raschiare entrambe le chele del Kaiser finché entrambe stanno a metà e i potenziamenti di vendetta atterrano mentre entrambe vivono. La prevenzione è l'impegno sul bersaglio: un corpo alla volta, morto fino in fondo, sempre, in questo atto specificamente.

Morte quattro: il Laser da 31 danni e il colpo da 23 dello scavo che coglie un mazzo con pavimento di 12 Blocco. I numeri di danno dell'Atto 2 danno per scontato che il tuo Blocco sia cresciuto dopo l'Atto 1. Prevenzione: potenzia una carta di Blocco a un fuoco da campo se il tuo pavimento ti sembra sottile, tieni effetti classe Pozione del Blocco per le grandi intenzioni annunciate (il gioco ti mostra l'intenzione, la lista degli errori ti ricorda che tutto è annunciato), e rispetta il fatto che l'orientamento conta contro il Granchio Kaiser così che il laser non atterri mai al 150 per cento.

Morte cinque: l'accumulo di risorse. Risparmiare pozioni per un boss che non raggiungi mai, riposare ai fuochi quando 40 HP sarebbero sopravvissuti comunque al prossimo scontro, rifiutare il miglioramento gratuito del mazzo dell'Amalgamatore. La prevenzione è il cambio di mentalità che la nostra pagina degli errori continua a ripetere: gli HP sopra 1 sono di scorta, gli slot pozione sono solo tre, e i potenziamenti spesso valgono più delle cure. L'Insaziabile, dove le risorse non spese si traducono letteralmente nel perdere su un timer, è l'esame finale dell'atto nello spendere.

Una nota di routing per chiudere: il Wongo's, l'evento negozio dell'atto, punisce il rifiuto (peggiora una carta), quindi non rifiutare mai; e l'evento Corriere di Pozioni è valore gratuito da raccogliere nell'Atto 2 anche se il suo payoff, lo scontro nascosto col Mercante, appartiene all'Atto 3. Piccoli vantaggi, ma l'Atto 2 è esattamente l'atto dove i piccoli vantaggi decidono se l'Atto 3 sarà un giro di vittoria o un muro.

Consiglio pro: Il Granchio Kaiser è uno scontro sul turno dopo la prima uccisione: accantona la tua raffica prima di buttar giù una chela, perché il superstite risponde con 99 Blocco e Forza bonus. Butta giù la chela Razzo, poi scarica tutto nella seconda chela dentro la stessa finestra prima che quel muro conti.